ゲームの水表現って一向に進化しないよな
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PS3世代から進化が止まってる気がする
いつになったらリアルタイムで波とか水しぶきがシミュレーションされるようになるんだよ 流体力学的にはNS方程式の解析解はみつかってないし、流体は近似的に表現するしかないよね
突き詰めれば数学の未解決問題に行き着いてしまう 水は見た目は進化してるが動きは全然だな
流体シミュレーションが面倒なのはわかるが 水しぶきを再現したら表示ポリゴン数がマッハだからしょうがないね うろ覚えだけど、大量の球体をシミュレーションしてリアルな水を表現する技術が有るとゲームのグラフィックの記事で見たな
もう使われ始めてるのかね? 流体を粉体で表現する手法はあるね
ゲームで使えるか知らんけど 環境アセスとかだと大手のコンサルがそういう手法使ってたりはする
あとは道路混雑を再現するときなどにつかわれるね
自動車流れは流体ではないから これに関しては今世代CSがどれもヘボいCPU(jaguar)なのも関係してる希ガス ゲームにおいては限られた性能でそこにそこまでリソースを割くメリットがないからな
まあ下手に見た目がフォトリアルだからそういう部分の不自然さが気になる事はあるにしても
正直デフォルメした表現が自然に見える程度のグラで満足すりゃいいと思うんだけどね そんな処理のせいでfpsが60維持できなくなるならいらないってスタッフみんな賛同しそう 水の水位が上がったり下がったりするのはマリオ64以降無さそう >>13
ゼルダでもスプラのマヒマヒでも色々あるだろ ここで言ってるのはグラフィックより流体シミュレーション的なモーションに関する部分だと思う 流体シミュレーションは重いだけで
グラフィックは向上しないからな
http://sp.ni covideo.jp/watch/sm29934192 >>17
アンチャ3は厳密には「それっぽい波をプロシージャル生成する」なんで
流体シミュじゃないけどね ガチの流体シュミレーションってそれこそスパコン使ってやるもんじゃねーの モンハンのアンジャナフの火って流体シミュというやつで動いてるんじゃなかったっけ
なんで水の表現には使えないんだ? >>21
そんなこと言ってたっけ?
流体シミュを炎に使ったのはディープダウンじゃなかった ハイドロフォビアのためのハイドロエンジンとかってあったよね
全然大したことなかったけど マリオサンシャインの話をしに来たのにもう一世代後のことは分からん 水のシミュレートをしたところでゲームが面白くなるとは思えない
バイオショックのラプチャーでゼルダみたいな遊びでもしない限り無駄 飛沫までは無いけど、波のうねりとかはアサクリローグ(PC)は結構リアルだった 髪がなびく事やおにぎりのグラフィックに全力を注ぐメーカーに作ってもらえよ
ゲーム性に関係しないならいらん 水面のゆらゆら加減は綺麗になってるけど飛び込むと厚みのないぺらいポリゴン >>27
物理演算で動いていることで、なんだかわからないへんな遊びが生まれるからな >>27
SARTは波のおかげで船体が跳ねるからそこでスタントを決められたりしてよかったな ワイルドランズの水は穏やかに荒ぶってて面白い。
山のてっぺんから川が流れてたりとかいちいちリアリティ無いのも一周回って楽しい。
同じUBIでもオリジンズはリアルな表現になってて良かった。 ゲームに見た目は重要じゃない
一番は音などの効果音
川のせせらぎの音など耳から入る情報はゲームで最も大事な点
未だに川のぬし釣りが神ゲーとして認知されてるのは水の音が気持ちいいから 流体シミュレーションはどの程度のスケールでやるかによるな
解像度を2倍にすると3次元だと計算量が8倍になる 大半のゲームにとってはどうでもいいところでしょうね 少なくとも「表現」は良くなってるよね
GTAVとか海めっちゃリアルに見えて綺麗 マリオサンシャインの水表現はおっ!と思ったが
3Dワールドの画面に水がつく演出は4ねよって思った >>41
綺麗だけど天気良さそうなのに波の高低差が激し過ぎ。 ゲーム何だから必ずしもリアルタイムは必要無いだろ
馬鹿正直にそんな事にリソース使うのは頭悪いぞ 難しいのはわかるが、最近のオープンワールド系でよくある物理演算オモシロゲー的な遊びはやって見たい
あと、めっちゃリアルなスライムみたい それよりもスーパーマリオのBダッシュの原理や止まる時に滑る原理のが不思議 ウェーブレースやアサクリ4やVR体験みたいな海の上での面白さが増すようなものなら必要だな >>48
メガドライブで出たゲームに噛みつくのもアレだけど、水槽で飼ってるイルカみたいだったな。
subnauticaが最近では一番海っぽかった。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています