宮本茂は無能なのか?
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ブレザワでPだからなんだかがクライム中に
壁に剣刺してスタミナ回復出来るようにする仕様を実装するのを宮本に止められたってインタビュー見て
本物の老害化したと思った >>16
そんな限定勝負だったら大抵誰にでも1個は勝てるんだよなぁ >>13
宮本 今作のクレジットは「プロデューサー兼スーパーバイジングディレクター」ということで、わりとディレクターに近い位置で仕事をしていたんです。
ディレクターという立場はいつ以来ですか?
宮本 1998年に出た『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のときは、ディレクターに近いことをやっていましたけど、クレジットはプロデューサーでしたので、その前の『スーパーマリオ64』以来じゃないかと思います。
ということは20年ぶりのディレクターということなんですね。
宮本 そうなりますかね。
https://topics.nintendo.co.jp/c/article/da165d1f-0157-11e6-8360-063b7ac45a6d.html 剣刺してどこでも休憩できたら今の地形を読んでクライムする面白さはなかったわけか
さすがだわ 64のマリオがつまらなかった原因が宮本だったけどな
3DSの3Dランドはゲームらしく非現実的な動きを取り入れて操作性が快適になってた
64はそれがないんでゴミ。ギャラクシーも同じ >>23
ていうかがんばり料理でいくらでもゴリ推し出来るバランスなんだから剣刺す仕様は入れて良かっただろ
むしろ雨の日のストレス減ってたかもしれんわ。ぶっ刺した剣の耐久減るだけだし 宮本より上手く後継者に引き継ぎ成功させてる人っているのか? 壁に剣の話は壁にすっと剣が刺さり上に立って休憩するって動作が
現実感がなく違和感を感じるって反対されたんであって休憩の是非は関係ない >>25
どうして料理でゴリ押しできるのもやめればよかったと思わないんだ? >>19
剣を刺して足場作るってのはゲーム的に正しくリスクとリターンを設定してるわけでユーザーにその判断を委ねる遊びの幅を広げる手法なんだよな
今の宮本のセンスのズレがはっきりとわかるエピソードだと思うわ そもそも雨が雨がといつまでもアホみたいに騒いでんのまだ序盤の奴かエアプゴキブリだけだもんな 宮本と鈴木裕とスクエニ追い出されたあれとはどれが一番無能か 壁登りの途中でスタミナ回復出来る手段をやめさせたんじゃ無く剣の上に乗って休憩する動作が違和感あるからやめろと言っただけの話だろ
「スタミナ回復させるな」って話なら壁に張り付きながら料理食べられる仕様もやめさせるよ この人が「他人にウケなきゃつまらない」って人だったから
任天堂はここまでになったんだぞ
「わかる人にだけわかればいい」とか「バカには付き合ってられん」
みたいな考えだったらゲームはマニアの間でちょっと流行って終わってた 昨今はあれだね。部下が大活躍して「さすが宮本さん!」って作品ないよね。
任天堂としては理想的な世代交代だろうけど。でも2年に1本くらい世界でミリオン行く
作品を作ってくれたらもっと助かるんじゃないかな。 鍋に食材ぶち込んだら料理ができるとか木を切ったらいきなり薪になるとかそういうのに違和感を感じないためのトゥーン表現だろ
そこに突っ込まんで武器で足場をってのにだけ難癖つけるあたりいよいよ終わってる 壁にそんなすんなり剣刺さりそうにないもんな現実だと レジェンドなのは間違いないが今となってはただの老害
さっさと引退してくれ >>36
剣や槍突き刺してそれに乗って休憩とかいう意味不明な動作の代わりに料理でスタミナ回復できるシステムが用意されてんだからそっち使えよ >>36
本当コレだよね
トゥーン表現だから許されてる嘘なのに壁への剣差しだけ指摘する意味が分からん。
リアル求めるならそれこそパラセールが即開く仕様とかもダメじゃん 剣刺しが無かろうが壁登りの途中でスタミナ回復するシステムはバッチリあるんだしいちいち発狂する意味が分からん 随分前から「今こういうゲーム作ってます、まあ実際作ってるのはスタッフですが」
って言い回しを多用してるんだから
近年のソフトではそこまで深入りしてないだろう
ただ、単なる技術自慢や奇をてらっただけのものにならないように
ダメ出しや、逆に後押しをするぐらいはしてるはず >>44
だからそこ選択肢だろ
解法がいくつも用意されてるのが今作なんだし 解き方やクリアへのアプローチの多彩さが評価されている本作でこういう方法があるんだからこれ使え!と他の手法の採用希望を叩く理不尽さ >>48
壁登りの途中でスタミナ回復する手段が2種類あろうが何も面白くないと思うから今の仕様でいいと思うよ >>49
「壁登り中のスタミナ回復」とかいうどうでも良い要素の種類増やされても何も面白くないわ
最初から最後まで謎解きに使うビタロックと違って、壁に剣を刺してスタミナ回復する要素がゲーム全体に作用する仕組みになるとは思わんし >>50
面白い面白くないの基準はお前が決めることじゃない 壁に簡単に刺さるような剣ならボゴブリンだろうがライネルだろうがガーディアンだろうが
一撃で両断できなきゃおかしいって話になるだろうが。
宮本を老害扱いしたいだけのバカゴキはほんとガイジだわ 料理が常に用意できてるわけじゃないし代替手段があるとストレス軽減になるよなー
それに絵的に不自然か?
リンクのサバイバル能力の高さが感じられてまた面白いと思うけどな >>52
え?お前は壁に剣刺してスタミナ回復する要素が面白いと思うの?
ポーチ開いて料理食う動作がそれに置き換わったところで何か面白くなるのか?
普通に考えて無制限に壁に刺せる仕様にする訳ないし、一回刺すだけでガッツリ耐久値減って戦闘用に溜めてた武器が壊れまくってストレス溜まるとかありそうだな〜 ゼルダのレビューで凄いところはゲーム的演出の違和感を感じさせない部分って指摘されてたし
違和感があるかないかってのはこれだけじゃなく色々な部分で話し合われてるんじゃね >>54
普通に考えて棍棒やハンマーや松明やコログのうちわを崖に刺せる訳ないし
「壁登りの為に片手剣常に持っとかなきゃ」とか考えちゃってストレス溜まりそうだな〜 そもそも崖なんかスタミナ増えてくればジャンプ連打で登れるようになるし
リーバルトルネード取れば高めの崖もひとっ飛びだよね まあゲームに対する面白さの感覚が64時代で止まってるって感じか
ダラッと遊んでサクッとクリアって感じじゃなくて
同じところ何度でも繰り返してハイスコアを狙えって感じ 一つでもうまくいなかった作品がでたら無能扱いなのか あと、最初は夜なのに住人が出歩き回ってる仕様だったけど
それも宮本がやめさせて今の生活感のある仕様になった
何でもかんでも老害老害言ってりゃいいってもんじゃないよ 岩田が重度の宮本信者すぎて任天堂の体制が宮本ありきになってたのがな
小泉と青沼は宮本を神聖視してないからまた変わってくるだろうが ゲハなんかでうんここねくり回して粋がってる連中全員束になっても敵わねえよww wiiUは糞スペ過ぎてヨコイズムの悪い所の最たるもんだった 宮本さんが引退したら任天堂も普通のソフトメーカーになっちゃいそう。 彼が育てた部下が彼のように失敗を恐れず新しい事に挑戦するとは限らないから。 マリオは知らんがトワプリスカウォブレワイに関してはそれなりにアイデア出してるだろ
青沼「とりあえず今回のリンクは狼にしよう」「四本足のキャラ後ろから見てても面白くないな・・・」
宮本「背中にアクションするキャラ乗せたら? ストーリーも広がる」→ミドナ誕生
青沼「モープラやっぱり無理、従来のリモコンでやる」
宮本「それじゃトワプリと全く同じになる」「自由に振れるんだから、逆に止めるのが一つの遊びになる」→スカイウォード誕生
宮本「馬のスピードは四段階にして」「夜や雨はNPC出歩かないよ」「崖に剣刺して休憩はなし」
普通にコアスタッフ並の活躍だわ
あと藤林は間違いなく有能だが、青沼に関しては微妙なところもある ブレワイに関しては動物こんなにいる?みたいな事言って若手に大反対されたらしいから普通に無能だわ
ウツシエ考えたら岩壁の剣刺すアクションもあったほうが良かったように思う >>68
トワプリはともかくスカウォのモープラやら濃密やらなんもおもろくなかったわ
夜や雨のNPC出歩きに関してはグッジョブ ゼノブレは雷雨の中、人普通に突っ立ってるもんな
別にそれで面白さは損なわないけどちょっと気になる >>58
両手剣、片手剣、槍、ブーメランなしでハンマーや松明、うちわだけ持ってるってどんなシチュエーションだよ?
批判のためにレスこねくり回すからエアプ並みのあっさい反論しかできんとか滑稽だな >>71
スカウォのモープラや濃密は滅茶苦茶面白かっただろ >>71
空中水中のモープラ操作強要以外は欠点なしの神ゲーだわ
少なくとも同じWiiのトワプリよりは遥かに面白い ゴキちゃんにとっては打率10割じゃないと無能扱いなのか
そんなのPCエンジンのワースタのドカベンくらいだろ >>69
意見を交わすことは別に有能無能の判断基準にならん
反対されたその意見に従ってそれが良い結果に繋がったのならば無能じゃないぞ
宮本が押し通して悪くなったのなら問題だがね ハードの打率は高くないし宮本が関わるソフトは金も人も集めた割にあれな出来だから無能だわ
同じ予算で若手に作らせたほうがいい 動物の多さに疑問を呈したのはまさに宮本の衰えを端的に示していると思う
時オカの時に看板を剣の降った方向に切らせて喜んで青沼に呆れられてたあの宮本がそんなこと言うとは 宮本がすべていいとは言わないが
お前らは雰囲気ゲーの雰囲気をとらえきれてないのが面白い
ガサツ でもゼルダの戦闘がつまらなくなったのは確実に宮本がタッチしなくなったせいだからなー
まあでもだいぶ口出ししたっていうトワプリこそ戦闘アクションの多彩さは評価されてるけど
それでも当時の宮本のヌルゲーマー第一主義のせいでハート1/4しか減らない糞みたいなゲームバランスで台無しになってるし
もう宮本の真骨頂を見られる日は永遠にこないだろう >>23
エアプかな?飯食ってスタミナ全開でごり押しでいけるぞ トワプリだかスカウォだかで
「話が長すぎてなかなかゲームにならず退屈」とか何とか駄目出ししてたよね
宮本茂いなかったらどれほどだるいカットシーンを見せられていたかわかったもんじゃない
まだまだご意見番として必要
岩田社長は宮本茂の直感を言語化するのが自分の仕事と言っていた
その成果がブレワイにも現れていると思ってる ドンキー、マリオ、ゼルダを世に出した時点でレジェンド級の有能だろw
現在がどうであっても無能なんて言葉が当てはまるわけがない。 >>76
・空がスカスカ
・同じフィールドに何度も行かせる
・アイテムの使い道が限定的すぎる
・スタミナゲージいらない
・異常にずれるポインタ
・低すぎる謎解きの難易度
・戦闘がモグラ叩き
・ポーチは邪魔くさいだけ
・盾が壊れると二度と使えない仕様
・住民が少なすぎ
・宝箱を開けたら素材
・鳥と水中の操作性の悪さ
・Z注目時の飛び道具使用不可
・ファイのネタバレ&ミスリード
・ギラヒムと封印されしもの出すぎ
・ダンジョン少ない
・おつかいとサイレンがしつこい
・何もないのに行かされるトロッコ
・フィールドのアスレチック化
・フリーカメラ操作もない
・ワープがないのに往復させる
こんなのが欠点なしの神ゲー()とか思えるなら
ずいぶん「神ゲー」のハードル低い食糞ゲーマーなんですね〜としか 宮本のすごさって
スーパーマリオブラザーズ2の失敗のトラウマによるゲーム難度に対するバランス感覚を持っていたのと
相当高レベルなディレクション能力があるという前提を持ったうえでちゃぶ台返しが許された人物だったことなんだよね
今でもど素人が見てもわかるような糞仕様が残ってるゲーム多いけど
それなんで残ってるのっていうユーザーの問いかけに対する開発者のアンサーは
「ほならね、自分でやってみろって話ですよ。」が決まり文句
こういうのは実は開発者同士の間でも常日頃当たり前のように問答されてゲーム開発が円滑に進まない原因となっているけれど
宮本が糞だなーって言ったら鶴の一声でだれも反抗できないほど神格化されてたまさに神そのもの
それでも飯野賢治のマリオ64に対するダメだしに対して「ほならね、自分でつくってみればいいんじゃない」って言えるバランス感覚
まあこれらは全部WiiDSバブルのときに岩田に洗脳されまくって全部崩れてしまったから今の宮本があるんだけど > 現在がどうであっても無能なんて言葉が当てはまるわけがない。
老害をのさばらせる無能の典型だわ 任天堂のゲームで一番面白いと思ったのはSFCのF-zeroだなあ
宮本どの程度関わってるのか知らんけど ミヤホンのゲーム作りの凄さは引き算の凄さだから
「とりあえず足せるだけ足して選択権はユーザーに委ねろ」みたいなゲーム作りが主流の
最近の流れにはイマイチ噛み合ってなさそうな印象 >>85
あれはよくぞ言ってくれたと思った、スカウォについてだったけど
トワプリもまあ一緒だわ >>47
むしろシータとロックンロールクライマーの開発会社であるヴィテイに
アレ作らせる事が出来たって時点で個人的には驚きだったけどな…
ゲーム開発経験の全く無いサウンドチームでとたけけをディレクターにWiiMusic完成させたり
「STGステージがマジつまらん」が合言葉のプラチナでスタフォ零作ったりと
任天堂の中核チームを若手に譲渡して以降は無茶振り的な案件をこなし続けてる印象
NLGも宮本関わったルイージマンション2以外は評価低めだし力自体はあると思う
つか本来はマリオやゼルダを後続に引き渡せる状況まで作った時点で凄いんだけどね >>92
64の評価されたタイトル群みればその物言いはかなり語弊があるけどな
不可能なことは不可能と切り捨てて可能なことをレベルデザインで最大効率にしてきたのが64の宮本のディレクション
これは64の容量問題が大きかったからこそ起こったことだが
GC以降は開発費という別のものを理由にして歪みが出てきた
開発費がコンパクトでいいDSが神ハードになってWii以降の据え置きが糞ハードになったのもここら辺に原因がある >>54
クナイ的なサイズならわかるけど
壁に張り付きながら刃渡り60センチの剣を突き刺すとか
腕の長さが1mくらいあっても無理じゃね? 剣刺しなんかFF15と被ってそのデジャヴがBotWをプレイする上で世界観を崩したり没入を妨げるとか
もっと抽象的な理由だからゲームデザインと絡めて考えても意味ないから >>68
「夜や雨はNPC出歩かないよ」
これとかBotWのゲームデザインなら優先順位の割には時間的にも金銭的にもプログラム的にもコスト掛かって
そこら辺のディレクターが発案したら絶対何言ってんだてめえ殺すぞって言われる事案
やっぱ宮本って神だわ
岩田に洗脳されてなかったらもう一歩踏み込んでタウラ島超えてムジュラに迫るNPCのAIルーチン組み込まれてたと思うと悲しい >>1
成功した時の手柄は横取りし失敗すると関わってないアピールする無能 >>85, >>93
スカソに関しちゃなかなかゲームが始まらず冒頭のムービー長すぎって駄目出ししたのは宮本じゃなくて青沼
まあ宮本もなんか言ってたのかもしれんが
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol6/index3.html
藤林
そのようなシネマシーンをつくったんですけど、
それを見た青沼さんに
「長い・・・長すぎる!」と言われたので
「いかん、このままではカットされてしまう」と。
岩田
青沼さんは何が不満だったんですか?
青沼
僕がそのときいちばん気になっていたのは、
序盤にシネマシーンが連続していたからで・・・。
岩田
プレイヤーにすると、
「早くゲームに触らせてよ!」
という気持ちになりますからね。
青沼
そうなんです。
早くゲームのなかに入っていきたいのに、
「こんなに映像で畳みかけられちゃうのはマズイよ」と。
それで、
「そもそも本当にゼルダが飛び降りるシーンが必要なの?」
と言ってしまったんです。
藤林
はい、言われました(笑)。
青沼
しかも、なんだかベタベタした
恋愛シーンみたいなところも気になって、
「『ゼルダ』でここまでやっちゃうの?」
みたいなことを伝えました。
岩田
なるほど(笑)。
でも、藤林さんは、そのシーンを
どうしてもやりたかったんですよね。 そういう長いカットシーンも好きな人と嫌いな人がいるからどっちが正解か分からんよ
俺は嫌いだけど昔はむしろ好きだったし
結局ゼルダをどういうゲームにしたいかという判断でしかない >>102
今回のゼルダは、むしろムービー0で、説明もなしで放り出されるよな。
回生の祠からのスタートは、俺的には、
ある意味出産のメタファーだと解釈している。 ロンチから4ヶ月でのWiiUセールスの低調なスタートに話は移り、
「WiiUは本当に、家族がリビングルームに置いておきたい理想的なデバイスになると思ってますよ。
みんなが寄り集まってゲームを見るっていうね。確かに短い目で見れば(セールス的に)もう少し勢いがあればな、と思ってたんだけど。
長い目で見ればまだ心配する段階ではない、と考えていますね」
これで一時的に心は救われたが、結局は偽りの希望だった
付属機能メインで戦える訳がなかった >>62
やめさせるというより
そこを作りこむ時間やコストかける事を許可したんじゃなかろうか
仮にそこテキトーだったとしても、ゲームは成立するよね今作 経営者としての能力はないし、計算に基づくものではないと思うけど宮本の存在は大きいと思うよ
もちろん第一線でなにかを作る能力はもうないだろうけど、
いるっていうのが大事なんだよな
スクエニが坂口いなくなって崩壊したように、いてたまに口出すだけで違う
部下のクリエーターがゲームを作るときに『これは宮本さんOK出してくれるかな』と考えながら作る
宮本が何もしなくてもスーパークリエーターが上にいるだけで神格化された存在への忖度がよい方向に動く 小泉と青沼は自ら育て、
イカ研究員の世代は逆に口出さず放し飼いにして待ったって時点で
後進育成のセンスは相当なもんだと思うぞw 宮本単体では無能とは言えないけど岩田宮本体制はダメだったよね
本来宮本を統制する立場の岩田が宮本マンセーしてたから宮本に誰も逆らえなくなってた 人間だから完璧に物事をやりくりできることはないし失敗もするが
それでも無視できない着眼点を持ってるのは確かなトリッキーな存在だと思ってる有能無能では計れない
逆に安定感あるのは小泉とかヒゲおじさんあたりに任せればいいし 仮にファミコンのスーパーマリオとゼルダを作った後に何もしなかったとしても生きる殿堂なのは誰も否定できないよね。 この人を無能扱い出来るやつがどのぐらい素晴らしい人間なのか見てみたい
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