>>93
田畑が特異なだけで、そういうプリプロダクションの手順を踏まないのがスクエニの開発スタイルだからなー

プロトタイプを元に1ステージ分を仕上げて製品クオリティの確認と全体コスト見積もりをやるのがバーティカルスライスだけど、野村たちの開発スタイルは常にぶっつけ本番

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
> “Vertical slice”(※)は西側の開発においては一般的ではあるけれども、会社の要求がなければ我々のチームで実際に試みることは決してなかったでしょう

ちなみに実質的にバーティカルスライスになった体験版を作らせたのは和田