任天堂が一作目でオープンワールドゲームの頂点に立った理由を考察するスレ
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どっかのゲームみたいに無理くりオープンワールドにした訳じゃなくてゼルダにとっては既定路線、当然あるべき進化だったから 残念ながら任天堂にはゼノクロという失敗があるんだよなぁ 箱庭とはまた違うだろ
スカイリムやフォールアウトはなんでもできる箱庭世界を作った
ウィッチャー3はストーリーに重厚感を持たせて主人公となるキャラをより深く掘り下げた
そしてゼルダはさらにストーリー重視と主人公を掘り下げた
そこにシリーズ通した安定したアクションを取り入れたけど上記のゲームと違って自由度は落ちてる
この自由度が好きなやつが割といるのも事実
そもそもキャラメイクできないのが嫌な奴もいる よく粗があるとは言われるけどどの辺改善すればもっと良くなると思うんだい
俺は家の拡張とかアイテムボックスとか、武器生成とかそういうクリエイトの
要素がもっとあればもっとハマったのにって思ってたけどゲームとしてはこれ以上は
望もうとは思わないかな…強いて言うならストーリーが薄いくらいか >>106
意外と木が燃えなかったり
シティって言う割にはこの人数かと思ったり
次作に期待だね 色々探索したところで基本的に大部分が祠かコログで、割とモチベは下がりやすいことかなあ
次があるならもう少しその辺の軸が増えると嬉しい >>95
そりゃ失礼しました
でも祠コログ素材集めが四神獣の後でダレるというのは全く共感できない
自分でそのような急ぎプレイを選択した結果にすぎないわけだから スカイリムもオープンワールドだけどその前にRPGだから。
オープンワールドってのはあくまでシステムに過ぎない。
ゼルダがA・ADVの頂点かも知らんがRPGカテゴリじゃスカイリム超えてない。 >>101
ある意味というかコンセプトとして打ち出してるからね、原点回帰は
タイトルロゴも初代風だし 初代ゼルダはガキの頃の自分にとってはオープンワールドみたいなもんだったわ。
当時のゲームとしてはとんでもなく広いフィールドだった。 >>106
粗があると言えば着替えが面倒とかいわゆるUI関係くらいかな個人的には
出来ることが多いからこそもっとあれもこれも、なんでこれが無いのなんでこれが出来ないのっていう欲求が沸いてくるだけって印象
リソースは無限じゃないんだから取捨選択した結果でしょって感じ
ただ次は水の中や地下・洞窟、建造物の屋内など冒険できる場所が増えるのは確実だろうから楽しみ 今まで他のオープンワールドを触ったことがないのが大半だから >>119
他作品をやらずにこれほどのものを作るなんて任天堂社員有能すぎるだろ 次のゼルダはキャラメイク出来るといいな
ハイリア人の範疇なら問題ないだろ
女リンクも選べるとかね そういや女リンクってブレワイの初めの頃噂であったな ゲームの真髄を理解してる会社でそれを感じて入社した優秀な人材いるから。
あの会社、オープンワールドって言葉を嫌うだろうなーってのよく分かる >>38
ゲームとして機能する為に既存のOWゲームの文法と混ぜ込むトライアンドエラーの労力と時間をかけることができたのは大きいんだろうな
その為の資金力というか、こんな開発の仕方出来て会社が許すのがすごい >>126
他所が服の汚れやオッさんの顔にシワを刻んでる労力をスポイルしてその代わりにやってることなんで資金的には問題ない
というか、海外AAAタイトルのがよっぽど予算多いんじゃないの
あっちは宣伝費の割合が高いにしても1000万売れてまだ赤字とかでしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています