ゼルダみたいな「木や草をコピペしただけの自称広大なオープンワールド」はやめてほしいんだが
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>>221
「踏んで作動するブロックに物置いたら踏まなくてもいいんじゃね?」
「出来た!!」
「でもリンクの重さリンゴ9個分って、軽くねwwww
あ、リン9でリンクかwwwwwww」 ハイラル平原は木がなにげなくちらほら配置されてるように見えるが
ガーディアンに囲まれたときに上空から木の上に降りて回避できるように
計算して配置されてんだよな ゼルダコンプ君ってクソゴミはこういう話は一切聞く気がないから
ゴミだよな BotWの木って同じ様に見えて枝の曲がり方とか微妙に個別で違うから
木のジオメトリは自動生成しつつもゲーム内で扱いやすくする為に
ランダム変化量は抑え目にする実装だと思ってたけど
例えば木の高さや幹の太さがランダムで大きく変化してしまうと
丸太橋の難易度が変わる(長さが足りないモノが出るor太さで足の踏み外しやすさが変わる)から
ある程度は統一させる必要が出てくるし >>211
だから?
典型的なバカな日本人特有の減点方式なら細かな粗を探して減点して100点からどんどんさげるんだろうが、
このゲーム楽しんでる連中は些細な欠点なんか気にならない程楽しいってわかってるから誉めてんだよ
ただ、合わない人もそりゃいるだろうけどな 登りながらアイテム取れるとか 木のリンゴを登りながら好きな位置のリンゴを取れるとかここまで繊細な操作ができるのはゼルダだけなんだよな >>225
勿論どのオープンワールドゲーもそうであるように木なんかはいくつかパターン作って
基本それを嘘っぽく見えない程度にコピペしてくわけだが、視界の遮り方や景観、遊び方
を計算してオブジェを置いたり大きさ変えたりを手作業でやってるのがゼルダのマップ
なんだよね
まぁエアプには一生わからないし分かりたくもないんだろうが >>208
なるほどなぁ、突き詰めるとそうなっちゃうね
こういう理由で面白くなかった、みたいな感想は書き込むこと自体に価値ないわ
賞賛の多いものだとこんな感じで必ずギスギスしてくるし
ゲームの批判はやめることにするわ パーフェクトガイドのマップうpできれば この手の輩は一生黙るけどな
見たけどキチガイじみた作り込みで笑ったわ ゼルダはコピペ樹木や像を逆に活かしてるから
全然マイナスには感じなかった
これから洋ゲーが同じことし始めるんだろうけど 物理エンジン使ってるゲームは他にもある
焚き火でダメージを受けるゲームは他にもある
科学エンジンを…
山を登る…
馬に乗る…
:
などなどと、個別事案で言い返そうとする人ってさ
それらを全部出来るBotWみたいなゲームのタイトル名を1つ具体的に上げてみればいいんじゃないかな?
その方が比較しやすいと思うよ
それともあれとこれとそれと…と何本ものソフトを束にして「これらのソフトでそれぞれ体験出来るから〜」って言いたいのかな?
さすがにそんな阿呆だとは思わないけど…そこまでの阿呆じゃないよね? そもそも物理エンジンと化学エンジン使わないとゲームクリア無理だからな 戦闘も謎解きでこれらは絶対に使う さっきも言ったが焚火とかで火に一瞬触れただけでダメージくらうのウザいんだよ ゼルダはうまい解決策だしてくれたわ
スカイリムはいくら火に触れてもなにもなかったが なんだかなあって感じ 地形が変態過ぎて面白い
スカイリムやWitcher3とはレベルが違う
とはいえその他の要素はどれも面白い 例えばアスファルトの粒まで拘ったら面白くなるのかっていう 洞窟系の地形もうちょい欲しかったかなって気分はある 火にしばらく当たってないとダメージにならないってMGS3で既に体験したなあ こういう奴がおにぎりにこだわりだしちゃうんだろうな 砂漠はもっと木とか魔物をコピペしまくるべきだっただろ
いくらなんでも暇すぎる botwのアイデアって別に新しいことじゃ無くて既存の寄せ集めで、それは別に悪いことはじゃないんだけど
科学エンジンとかオープンエアとか独自の名前つけるあたりがちょっと寒いんだよな >>238
その辺はあえてカットして地上にフォーカスしたのだと感じた
神獣もハイラル城も徹底して「閉じてない」
水中や閉鎖空間探索など含めて次回に期待したい 俺神獣からシームレスに外でようとすると死んだけどな >>1
ホライゾンってそんなものに負けたの?
よほどクソゲーだったんだなぁ >>243
「開発チーム内でそう呼んでいる」とインタビューで語っただけで
別に某FFの広告みたいに「物理だけじゃ足りない・・・次は化学エンジン!」
とか「これはもはやオープンワールドじゃない・・・オープンエアーだ!!」
みたいな痛いアピールしてた訳でもないんだからそこは別にいいだろうに ゼルダは平原ばっか!FF15やウィッチャーを見習え!って話はよく飛んでくるが単純なロケーションの話ならUBIのThe crewとかの方が上な気がするのは俺だけか? 出発点が違うんだよ
「オープンワールド」で面白いゲームを作ろうと思ったんじゃなくて
ゼルダで面白いゲーム作ろうとしたらオープンワールドみたいになった
だからわざわざ既存の「オープンワールド」のイメージに引っ張られないように
呼び方を変えた
だから今までオープンワールドを作ってた人たちと作り方が違ってて
開発者たちからも目から鱗って感じで評価された 洞窟系は確かにほしいけど
「まだ次回作でやれることがあるな 余地があるな」とポジ思考 >>1
木の葉の一枚一枚、葉脈まで描き分けないとだめだよなー
馬鹿かと 変形ロボに乗って駆けて飛んで戦いたいと思ったら
広大な世界と巨大なモンスターが必要になったゼノクロ
JRPGの体裁を保つためか、クエストの一部を順序固定のストーリークエストとしてたけど
クリア後が本番のハクスラ特化ゲーだし、ゼルダの神獣関連のような扱いでも良かったんだろうな 燃やせも切り倒せもしないキレーな木と草がいっぱいある方がいいのかな >>249
ゼノクロとゼル伝ブレオザワが最高級品のフィールドマップ 断言していいけどコピペばっかじゃなくなっても>>1の不満は根本的に解決しない
おおかたPSに出しさえすりゃ満足 ゼノクロのマップは本当に自分好みで最高のマップだった
空飛んでるだけで楽しい糞ゲーってやばい ずっと遊んでられる >>250
補足すると
ゼルダの伝説ってそもそも一昨日からオープンワールドだしな
今更オープンに挑みだしたわけやない >>258
ゼノクロ2では木や草を燃やしたり要塞を爆破したりしたいな
あとゼノクロ1では戦闘によってマップの永久破壊が起こることもあったけど
ああいう大規模な取り返しの付かない要素ももっと増えてほしい
(そしてアドバンスドニューゲームもほしい) レースゲーでコース(サーキット)制のゲームはマップが狭いし制限が多いけど、
その分そこをクリアするのにはテクニックが要求されてその歯ごたえが面白い
オープンワールドのゲームはドライブ要素を重視しているため、
あまり厳しい作りではなく夕陽に向かって延々と走るような場所もある
割と派手なはずのNFSがあまり楽しくない理由がようやく分かった >>250
その辺は前提として大事な話だね
だから「既存のオープンワールドの良いところを高品質に上手くまとめた良作」みたいな批評も的外れ
参考にしたり取り入れた部分はもちろんあるだろうけどね >>244
まあそういう感はあるから納得はしてる
高所登って見回して目的地決めて移動して…みたいな今回の探索サイクルに
視認し辛い閉鎖空間系はマッチしにくいだろうしな ある程度のメリハリつけてくれれば、草木はコピペでいいんじゃないの コピペしなかったとしてゲーム的にどういうメリットがあるの GTは樹を一本一本モデリングしたとか言ってたけど面白くなったの? ふっちゃけマップそのままであと2,3本ゲーム作れるだろ
それくらい素晴らしい 地方によって違う種の草木が生息してて景色が違うって言い分ならわかる 極端に言うと結局ゼルダは世界を作ってるんじゃなくて遊び場を作ってるんだよ
でっかい箱庭アスレチック
普通のオープンワールドは山なら山を待っ作ってくけど
ゼルダは山を作るんじゃなくて障害物を配置して違和感がないように山として見せてるだけ
木や草もそのもの自体を作りたいんじゃなくてアイテムとして配置させるのに違和感がないように木や草になっているだけ
全体がそうして出来てるからハマってその辺を面白いと思える
人には無駄がないすごいフィールドと感じるし
逆に動画を見ただけや世界の中を探索したいって人には
コピペの広いだけのフィールドと感じる >>9
ずっと前に見たときバカにしすぎだろって言ったけど
ホントに日刊で 評価が落ち着いてきたところで
ネガキャンスレ立てまくって
糞ゲーのレッテルを貼ればソニーの勝ちだ ゼルダはオープンエアだけじゃなくオープンエアプも生んでしまった罪作りな作品 >>1
他のOWも同じだろ
違うの有ったら教えてくれ 次回作はハイラル復興マイクラテイストで
オンラインでちまちま復興させたい >>18
ソニーゴキブリは今日も9時からネガキャンかw >>275
上手い
完全に言いたいことを代弁してくれてる
これまでのオープンワールドで感動した人が同じような感動を期待してもダメなんだよね
これはホントオープンワールドじゃなくてオープンエアーとして
きちんと棲み分けた方がいい
3Dアクションをどこまでも広くするためにこれまでの決め打ちでは限界な部分を物理エンジンなどに任せると言うブレイクスルー
これをオープンエアーと言えばいい
そうしないと俺みたいに間違って買って損するやつも出てくるし ゼルダってすっごく狭く感じるけどコピペとスカスカマップのせいか
やることも何にもないし、地下迷宮なしあるのはゴミパズルだけ ゴキブリ追い詰められて最近じゃKPD隠さなくなってきたなってのがわかる
ゴキブリハード全力の所はもうゼルダ見て絶望してるから開発費さらに削る方向に進んで今以上にスカスカなのしか出さない構えだからね >>275
シューティングの弾幕を設計するときも
・ 自機に当たるかもしれない弾
・ 自機には当たらない弾
を別々に考えて組み合わせてるからな。
あのインタビュー読んだときは当たり前だけど視点が深いと思った >>1の要約
「人を殺せないゲームは自由度低い!」 >>287
ゼルダのフィールド構成はプレイヤー心理を想定して
目的地までの誘導ルートを計算して作ってるらしいが
シューティングも自機に対して揺さぶりをかけるように的配置したりな
それやらないとほぼ画面中央で連射してりゃボスまで辿りつけちゃう仕様に >>284
そう説明されても、やってみないとそれがどんなものかはわからない
マリオの箱庭アクションとかと同じジャンル扱いするのは明らかに違うし
「間違って買う」は止められないよ
こういう遊び方のゲームは他になかったんだから
遊んでみて初めて「なるほどこういうゲームか、あの評はそういう意味か」とわかるんだよ そもそも「期待してたのと違ってた」としても、「予想外に楽しかった」人と「この方向性は合わなかった」人がいるだろうからなあ
ゼルダブレワイは、こうなるかも?の仮説と、出来た!無理だった!の検証を繰り返すゲーム
そこが楽しめる人には最高に楽しい
ゲーム開発者に絶賛する人が多いのも当然かも
でも、風の音を感じたり、パラセールでついいーっと滑空したりする、体感的な「気持ち良さ」もあるから、仮説と検証は苦手でも、そっちで最高に楽しめたという人もいるはず
言えるのは「合わない人もいなくはないから、不安ならパッケージで買っとけ」ぐらいでは マイクラもそうだけど想像力とかクリエイティビティのない人はこのソフトの魅力の10分の1も楽しめないだろうね
まぁ他人のプレイ見て楽しむタイプの人も居るから人それぞれではあるし別段悪い事でもなんだけどね
ただそういう自覚がないが故に「俺に合わないってことは糞ソフトだ」とあたり構わず喚き散らす奴は、やっかいな糞坊主だなーと白い目で見てあげるしかないだろうね >>290
そういう風に納得できればいいんだけど、期待外れとか過大評価だと逆恨みする人もいるのが厄介よね
まあそれも今までにない画期的なゲームだからこそ、なんだろうけど 合う合わないはあるだろうな。
ただ世界中のゲーマーとレビュアーはゼルダじゃなくてゲーム史上最高クラスと絶賛してるし、ウィッチャー3開発者とアサクリ開発者はゼルダを絶賛しゼルダ以外のオープンワールドを過去のものと判断した。
それが答えだよKPD。 こういうハード論争の場でゲハ民が評価しても真意に欠けるとか言うので外部の声やメタスコアを指標に取り入れたんじゃないのか
俺らじゃなく今回は海外様が決着つけたんだし今更あれこれ言っても仕方ないよ 海外の白人様に評価していただけたから最高のゲーム、って卑屈だなあ 日本のCEDEC最優秀賞や日本ゲーム大賞その他色々国内の賞にもケチ付けてる馬鹿がいるんだから仕方ないよね ネットや海外の評価以前に今まで殆ど固定信者しか買ってなかったシリーズでこんなジワ売れしてるんだから高評価の証明になるでしょ あの人らからすると評価は全て不正・捏造、売り上げはユーザーが騙されてるだけということになるらしい >>18
ウィッチャーって古くさいテキストアドベンチャーのフラグを3Dのマップにコピペして散りばめたあのウィッチャー? >>305
フラグコピペしてどうするんだよ
全部立っちゃうやん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています