技術のハシゴを登っていた筈の和サードが任天堂ゲーに惨敗してる理由を考察するスレ
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どうだ任天堂より高いだろう任天堂バーカw
っていう低い志でそれ以上を見てなかったから FOXエンジンって糞しょぼいじゃん
MGS4も発売当時から糞しょぼかったのにすごいグラフィックだったって既成事実化してるし
クソニーの糞なところって糞を売るためにダイヤモンドだって自社が客についた嘘をいつのまにか自社まで信じ込んでしまうところだわ
まあこれは任天堂も岩田が真似してたけど ゼルダは自社エンジンがベースだろw
物理エンジンがhavokなだけだ
>>53
ジャイロや触感フィードバックの歴史はソニーのほうが長い MGSで技術力無いって豚は頭おかしいんじゃねえの?
技術力無いのはテイルズとか無双とかを言うんだよ >>59
だだっ広いだけのスカスカフィールドは技術があるとは言いませんよ ゲーム作ってるハードがたまたま割りとハイスペックなハードだったってだけ
ゲームそのもの(ハードにも言えるが)はPS1〜2の頃から進化は止まってる >>60
お前の技術力の判断基準はフィールドの密度だけなんだな
ゲーム全体見てMGSを技術無いって言えるならもう言えることねえわ かっこいい岩やおにぎりのために技術のハシゴを登ってしまったから ゲームが進化するにはコントローラーから逃げられないよ
モーションコントロールに続いて任天堂はLABOで簡易とはいえゲームにモーションキャプチャーを導入させてきたことの大きさをわからない業界人がいないことを祈る つまらないものを4k、HDにしてもつまらないのは変わらない
アイデア絞って面白いもの作れや >>64
結果、PS4をぼろ雑巾のように捨ててnVidiaにすり寄りPCハイスペックにまで到達してしまったな ああコジマがいったんだっけこれ
先端を行き過ぎてMGS4では一回頓挫したんだっけw スクエニ、新卒の頃採用条件見ただけで諦めた
高スペックな人しか採ってないイメージがあるんだけど、なんでこんなにダメなのかね 技術()の小島が宮本の弟子自称してたのはなんだったのか
アイデア重視の宮本とは対局の位置にいるだろうに 金ばかりかけて面白いゲーム出せずに
爆死してるとかバカの極みにも程がある HDCGに逃げていただけでは
ゲーム自体の開発に取り組まないで >小島秀夫@Kojima_Hideo
>ゲームはテクノロジー依存型メディアで、進化する事はあっても退化する事はない。
>だから一度、技術の梯子から脚を離してしまうと、二度と梯子を上がることが出来なくなる。
>少しでも目を離していると、時代は数段上に上がっているからである。
>水平方向の広がりだけに目を奪われていると危うい事になる。
結局、コナミをクビになった小島も他社のハシゴを借りて上がろうとしてるワケだし
この言葉自体がデタラメだっただけw スクエニは、スマホでもドラクエ・FF頼りだもんな
合併以降、新規IPの立ち上げ全部失敗してる気がする 性能が上がったことでできることが増えたのも影響あるんじゃねえかな
ある程度制限があればどうすれば達成できるかの工夫が生まれるし まず第一に(技術)って漠然としてるけど
「会社の技術力=人材」だからね。
人材流動の激しいゲーム業界で技術者を
辞めさせずに囲い込んで、さらに他社から
取り込むってことをやってきたのは国内
では任天堂だけなんだから技術力高いのは
当然。全盛期のセガ、ナムコ、スクエアは
任天堂に負けてなかったけどその頃の人材
殆ど流出してるし
でもって第二にマルチ考慮せず作れると、
ハード直接叩いて技術的に色々できるから
サードよりも最新技術を遠慮なく使える
ってメリットがある。 世界に誇れるソフトを上げてくださいと言われて何も出ないのが今の和サード 絶対に価値が上がりますよ、と某社に吹き込まれて投資した結果だな >>78
制作費高騰で冒険できなくなって逆に出来ることが減っている気がする 登っていたけど途中で疲れてリタイアしたのが和サードやろ はしごの先に何が有るか確かめずに登ったからだろ
結局登ってるのは銭湯の煙突で今はてっぺんで体育座りしてる状態 進化/退化ってのは小島の主観でしかないな
一旦下がって進化の枝分かれをやり直すこともあるだろう
とかく小島には多様性の概念が乏しい >>75
MGSに資本集中させる事への言い訳でしかなかったな 任天堂が頑張らないとコントローラが変わらんしな
今もスティックエイムが主流とかなんの冗談かと思う 技術技術てPCやってないのに技術の真似事やってただけだろ 高画質化って労力の問題であって
技術やアイデアの問題じゃないからな
労力をいかに効率的に使うかとなると技術やアイデアは必要だろうけどさ 上には移動してたけど道のりとしては移動距離ゼロでした的な ツクールで創ってるんじゃないんで
エンジンといえども技術は必要ですが >>75
会社に資金を出し続けてもらうためのポジショントークだろソレ
自転車操業の詐欺師がよく使う手法 グラが高精細になっただけでやってる事はPS2と大差無い上に内容はPS2以下みたいなゲーム山程出てたな ほんとPS2までの方がゲームとして面白いの多かった やれやれこれだから素人さんは
見たまえこの梯子を!こんなにもピッカピカに輝いてるだろ!
えっ、その梯子でどこに上るのかだって?
おいおい話を逸らさないでこの梯子を見てくれよ フォトリアルが好きならずっとワンチャイコネクションやってろ >>99
ネタが先行してるけどそれなりに面白かったわワンチャイ
さすがシェンムー2の舞台になっただけはある 最新のツール使おうが旧式のツール使おうが使うのは人間でありその人間こそが最も重要であるということは任天堂見てて分かった 基本的には平和ボケだな。
小島監督位の執念の人間が全体の6割を占めていたのが昔の日本の各業界。
もう執念は古いと切った結果イノベーションは途絶えた。
まぁ、その代わり優しい世界になりましたとさ。主に個人主義。
ある程度強制力あったほうがしょうがなく全力を出すのでいい時もある。 技術の蜘蛛の糸を登っていたけど自愛が強すぎて落とされたw 技術のハシゴなんて後からでも登れる
一度でも辞めたら二度と登れないのは小島の人生だよ
コナミの金と人員を自分の力と勘違いして自由気ままに振り回したら
天から雷落ちて地面にたたきつけられた
現代のバベルの塔だな メタルギアゴーストバベルってあったな
たぶんコジマは関わってないだろうけど >>109
ゴーストバベルとアシッドは関わってないパラレル世界観かつその両者の世界は繋がってる 任天堂はウンコ臭いしょんべん臭い田舎会社や!クソ溜めの臭いや!あはは!
日本の恥や!早く倒産しろ!ボケ会社め!あはは!あ〜臭い!クズ会社よ! 任天堂が金をかけてるといってもチャンと成果を出して金を稼いでるからだし、
他社より金かかってないのはゼルダで証明してるし 技術と一言で言っても、プログラム技術はもちろん必要なんだけど
ゲーム業界に限らず日本が西洋に立ち遅れているのはマーケティングやマネジメントの技術なんだよな
任天堂がゼルダで見せた人的リソースの使い方のうまさは海外に輸出できるけど
無駄な徹夜と繰り返されるリテイクで時間と金を浪費するスクエニスタイルは
どこかで治さないと本当に良くないと思うわ >>112
> 他社より金かかってないのはゼルダで証明してるし
ゼルダBotwの開発費って公表されてるっけ?? まあブレワイの話で完全に集団制作時代に入ってるのを実感したな
アイツがどうこうコイツがどうこう言ってるスクエニスタイルは旧時代というのも >>114
200万本でペイして次回作も作れるって話は出てたな ゼルダは例の200万本のアレかな
なんにせよ、FF15より金がかかっていないのは間違いない >>113
特定の天才かがっつり研鑽した職人だけができた技術が世界を席巻みたいな話は
日本の小さい町工場がどうこうみたいなのでよく言われるけど
ファミコン時代のゲーム開発だとそういう特定のセンス頼みの名作がそれこそスクウェアにもあったと思うんだが
任天堂は宮本の天才の感覚をいかに解析して理論化して他の社内のスタッフで再現できるかを追求して
スクエニはセンスがない(枯渇した)天才スタッフとやらに任せて傑作を作ろうとしてる感じがする >>118
DQ10のディレクターが過労でやつれて株主総会の議題になるとか、スクエニは個人の能力を過信しすぎだと思う >>13
スカウォやったけど自由切断する場面なんてあったっけ? >>118
スクエニは和田が才能ある人材も放流したから出涸らしと期間契約しかない 昔はみんなハード性能が上がれば上がるほどゲームも面白くなると信じてたんだよ
でもPS2ぐらいの時代で「あら?意外にそんな事ねえな?」って事に段々気が付いて来てさ
性能路線は頭打ちなんじゃないの? って声が出始めた
ただ多くのサードは残念ながらそれまでその路線でやって来てたんだからそう簡単に方向転換も出来ず
今の今まで来てた訳
任天堂はWiiとか3DSとか見てると解るけど、その時代の流れを理解してて新しい遊び方を模索してた感じ
残念ながら失敗例も多かった訳だが
ここに来てスプラトゥーンやマリオデ、そしてブレザワと言ったタイトルが出始めてきた点、ようやくそれが実って来たと言えよう 最近ではドラクエ11がPS4版3DSと出てた訳だ
まあゲハの空気もあって最初は3DS版の方が揶揄される傾向にあったが
実際でてみると、PS4版は読み込みが長く、移動面や演出面でもテンポも悪い
モンスターやアイテムも減ってる、時渡りも無い
いわゆる演出面にリソースを多く振った事による弊害がもろに出てしまっていた
これまでも散々言われてはいた事だが、同じタイトルを二つの方法で出すことによって
皮肉にもそれが解りやすく示されてしまった感がある 性能が上がることでできる遊びもあるにはあるんだけどねー
いかんせん性能活かせるメーカーが限られすぎるんだよな
大体綺麗になっただけで終わる スクエニは未だに町工場スタイルってことだな
時代遅れ >>27
スクエニの最先端て一部のCG技術であって
PS64以降、ゲーム部分で
1ミリたりとも任天堂の上に立った事無いだろ >>125
日本の町工場は
ごく一部の技術を世界トップクラスに磨く事で成立してる
正に町工場に失礼だね >>127
ファミコンスーファミくらいのFFは結構独自性のあるアイディアとか考えて入れてた気がする
Bボタンを「キャンセル」にしたり
カーソル選択で端っこまで動かしてからさらに動かすと逆側にワープするとか
今じゃ当たり前の仕様が当時のCSで他になかったとかよくあった >>1
先ず技術研鑽していた和サードなんて無いだろうがw バカにしてた任天堂にあっさり追い抜かれたけどHDで開発技術の蓄積とはなんだったのかね
任天堂は順当に進歩させてたのに身の丈に合わない背伸びして無理して飛び級して技術がつくわけがない ゼルダの開発体制がすごすぎるよな
500人体制とか
ゲーム中に開発メモ置いておけるやつとか >ゲーム中に開発メモ置いておけるやつとか
伝達の効率もいいし、何より開発自体を遊んでる(楽しんでる)ってのが凄いと思ったわ >>133
任天堂は金もあるしゲームが完成するまで何も言わないから製作者も気軽にゆっくり作れるのだろう。発売が遅れても何も言われないし給料も出るから焦る必要も無いしな。
だからゼルダBowもWiiU開発の時から同時に開発を初めてWiiUの終焉までには何とか出せたし(他の企業だと当然無理な話) ニンテンドーは状況によっては結構急かされる方だと思うが
GCは軒並み未完成で出たとか言われてるだろ
特にタクト
急かされないのはスクエニや以前のコナミじゃねーの スクエニは数年待って完成しないとトップ差し替えで無理矢理終わらせるイメージ >>134
>ゲームが完成するまで何も言わないから製作者も気軽にゆっくり作れるのだろう
気軽・何も言われないわけではない 糸井重里や、誰だったか取材した人も言ってたが、
「他社なら発売するレベル」まで出来上がってても社内コンペで落とすというから
例えば宮本のロボゲーがそう 世界向けのお披露目までしたが出さなかった(ラボのロボと無関係ではなさそうだが) ふ・・・
馬鹿共が
技術なんて買えばいいんだよ
中国はそれで成功してるじゃねえか
我々日本人は人の上に立ち下々の人間に命令だけしてればいい 技術とか言ってやってることはムービーの垂れ流しだからな
箱庭技術の習得にはくその役にも立たない 売ってるものが自称作品と商品の違い
くりえいたー風情が堅実な職人に勝てるわけない >>143
でっていう
自称くりえいたー様かその信者かな 和サードは下積みと足場を整えないまま海外病にかかってHDに突っ込んだから
SDですらまともに性能使い切れないのにHDに出したところで使いこなせるわけがない
そして綺麗に見せる技術ややりくりする技術が身につかなかった
任天堂はなんだかんだでいってwiiでSD機の限界くらいまで作り込んだからね
効率的に綺麗に見せる方法、効率的な作り方などなど 周りがうるせーからHD化だけ急いでやったが作っててもおもろないわやっぱ売れねーわってのがWiiU任天堂タイトルの大部分
イカはその中でも遊びに特化して作ることが出来たタイトル
やっぱり遊びを追求してSwitchでヒットしたのがARMS >>121
高橋とかスタッフ大量離脱したのはその前の鈴木社長時代 >>113
西洋も結局ガチャ頼りになったんだから、別に進んでない
市場が大きかったから、問題になるのが遅れただけ 「一本外して会社が吹き飛ぶ」まである海外は、外しの威力が大きすぎて大変だろうなと思う >>138
あのロボゲーは単純にWiiUが駄目すぎてまったく売れる算段なくなったからだろw
まさかラボに転用されるとは、転んでもただでは起きないところが任天堂らしいが >>150
ファミコンにロボットのゲームを任天堂が既に出していたと任豚が言ってなかったか?(ロボットが動くらしいが) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています