最近の大人は怖いゲームを作るのが下手
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なのは何故ですか?
ここによると
https://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1521266454/
発展性がないそうだ
そういう結論出す時点で自分で考える脳みそないって
VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured >>1心霊番組も外国のフェイクと混ぜて放送するようになってからつまらなくなった
最近はレンタルDVDにも無理やり外人霊能者ねじ込んできたりでうんざり
昔は和物だけだったのに。 >>17
横だが深夜廻りは有り
アレは褒めるべき進化 >>24
作ってくれないだけで飽きてない夕闇みたいのやりたい
スプラッター、グロ、クリーチャー、ゾンビの方がお腹いっぱい スプラッターを作って欲しいのだけど、出るのはグロばかり ゲーム好きな一般の人が作った作品の方がゾクッとするな インディーズとかも分かってない感じで
基本一本道を進むとおどろおどろしい雰囲気だけ そう言えばDQ4で宿屋に泊った時
唐突にロザリーの夢見始めるのは怖かったな
事前情報なにも知らなかったし 後DQ3で夜泊まって夜が明けると廃墟になってるの
でもあれもビビるのは初見時だけだよな ホラーゲー君に言わせれば
何か起こるかもしれないけど何も起こらないのが怖いってのかもしれないが
その疑念、恐怖感を呼び起こすには一回本当にアクションを起こさなきゃいけないんだよな
もしかしたらまた怖い夢を見るかもしれない、もしかしたら目覚ましたらまた誰もいなくなってるかもしれない
というのを抱え続けるのが恐怖なのだろうから グロ以外も大した脈絡もなく、何かをトリガーにして
びっくり効果音と一緒に何かを突然出すだけの
しょうもないのばっかりだからな・・・ >>34
あれはビビったな
でもあれ最初に入ったのが昼だったら「?」って感じだろうけど >>36
これ
最近のはグロいエロいだけで脈絡なくてん? てなる、まぁゲームだけに限ったことじゃないけど 最近ホラーゲームじゃないゲームのゾッとするシチュエーションが一番怖いと思った
GTAやベセスダに時々入るブラックジョークやシュールなネタとかね PS初代バイオは怖かったな
知らないってのが最大の恐怖のスパイス 攻撃手段がある → 怖くなくなる
プレイ時間が長い → 怖くなくなる
色々とやれることが多い → 怖くなくなる
バイオ7も一番最初以外全く怖くなくなった
結局PTみたいのが一番怖いんだと思う >>42
そりゃあの程度の短さだったらな
フルプライスできてたらアウトラスト同様絶対飽きるわ >>35
起きる事が確定してしまうとそれ以上の不安は抱かないから
何か痛めつけてそれと同じ事が起きるっていうのが最近のやり方
=恐怖小
これから何が起こるんだろう?事態はどこまで行ってしまうんだろう
=恐怖大 >>42
攻撃手段の持ってるかどうかは関係ない
むしろ攻撃や抵抗できるようにすべき
本質的に恐怖状態になったら可能な限り抵抗するのがふつう
いろいろ抵抗しようとするけど思い通りいかないっていうのが恐怖
色々とやれる事が多いと恐怖がないって思えてしまうのは要するに作るのが下手なんだよ
プレイ時間が長いっていうのも当てはまらない
解決できない問題にさらされてる時間が長ければそれだけ追い詰められる
今の次々ハードルを超えるだけを延々と続けるだけならそうならないけど 怖いの最初だけっていうのはただのこけおどし
本当に怖ければずっと怖い アウトラストで初めてホラゲーやったけど最初の精神病院をジャーナリストとして潜入ってシチュエーションは大興奮で一気に全クリしたけど途中やってて飽きちゃったな 海の向こうってびっくり系多いよね、精神的に迫るホラゲーはなかなか聞かない >>51
荒さもいいけど、蛋白さ、無機質さがないのがだめなところ なんだかわからないけど怖いっていうの減って
ダメージくらうのが嫌とかグロいから
キモいっていうのが増えたからなぁ >>54
初めてやった時は心臓止まるかと思ったw
攻略するのに、霊をフレームの真ん中に収め続けなきゃいけないっていうのはいいシステムだよな
どうでもいいがスレタイ何だ?
最近の子供は怖いゲームを作るのが上手いの? お前らは都合の悪いこと忘れるから全く成長しねえよな >>47
なにも起きなきゃ恐怖の仕様もないんだよ
何も起きないうちは何も起きないことが確定してる訳だから
起きてないのに起きるかもしれないとビクビクすることはまぁまずないね 何も起きないうちは恐怖の形を想像しようもないから怖くなれないって奴 本当の恐怖なんて人生で体験することの方が多いもんな >>59
子供が夜トイレいけないっていうのは何か実際に起きたの? 知らないというのが恐怖なんだよ
おっさんは恐怖しない 怖い
でも知りたいそうやって人は進化してきたんだ
霊もゾンビも正体がわからなかったから怖かった
でも知ってしまえば大したことはない
知ってさえいれば何も怖くないし何も知りたくない
ゾンビものかー霊ものかーで終わって売れない
作るのがヘタとかではなくてこの手のゲームはもう売れないんだよ >>62
それは何も起こらないことがわからないからあらゆる恐怖を自分で作り出して怖がっているだけ
何も起きないと分かれば恐怖は起きない
つまり「初見の怖さ」に他ならない そしてホラー映画をみた後はその恐怖が呼び起されて
夜トイレに行けなくなっておもらしをする、となる ついでに言えば
その恐怖を想像することもできない動物は「基本的に暗闇を怖がらない」
暗闇が怖いことそのものが分からないから恐怖しようもないんだな 登山で夜中ヘッドラインを頼りに下山する羽目になったときは
本当に怖かったけど、怖さは克服するためにあるのだと思った
パニックを起こさないように冷静に対処しなければ遭難していたよ バイオやその系譜とかやってると大抵冒頭からたいして理屈付けもなく
そこらの床がいきなり血まみれになってたりして、キャラクターも
まるでどうでもいい事のように流しちゃうけど
その辺、日常から非日常に引き込まれていくような流れを
もう少し上手に段階を追って描いてほしいんだよなぁ >>65
そんな単純ではないんでは
霊やゾンビそのもの正体だったらそれまでだって明かされ続けてきてたんだから
もっと奥の深いものだと思うけど
これはゾンビ→ゾンビはどこから→その根源は?
閉じ込められてて密室からの出口の謎
知ればさらに奥の真実を知りたいと思う探究心
全て解決しなきゃ助からない訳だから
全て知るまでずっと未知のもの >>70
大昔友達と長野だか山梨だかの方にドライブ行った帰りに
なんか東名くらいの広さがあるんだけど工事中だからまだ砂利が敷いてあるだけ、
両サイドはうっそうとした森で、街灯も全くない、視界の果てまで延々まっすぐ伸びてる
わけわからん山道に迷い込んだ時は、絶対「山中異界」ってヤツに飲み込まれたと思ったわ >>67
子供がトイレに行けないのは幽霊が出るかもしれないと教えられているからで勝手に作り出す事はない
どちらかというとゲームで何か『恐ろしいとされる事』起こす方こそ『何も起きないと教える行為』
先にこんな恐ろしい事が起きるぞって教えたら、それが起きるだけでそれ以上何も起きない事が分かる
「初見の怖さ」っていうのは存在しないと思う
「初見の自信なさ」だったら分かるけど
霊が出ると吹き込まれてるから怖いって感じるけど
それこそ物陰がおどろおどろしいように見えたり物陰になんかいるかのように見えたり
先入観なしで入ったら何とも感じない
同じ場所をこれは神聖な場所と吹き込まれて来たら、ここはこの民族にとって宗教的な場所なんだ、どこを誉めようかな?とか思うだけ
>>68
映画をみた後トイレに行けないのは思い出したからではない
映画を事実と錯覚しているから
映画で出てきた存在がもしも現実にいたらどうしようトイレにいたらどうしようって思えるから
>>69
動物たちは基本臆病で何でも怖がる
暗闇を怖がらないのは単に暗闇を知ってるだけ まさに自分自身の内なる恐怖心が恐怖
なんだけど勘違いしている人たちは、外から与えようとする
凶悪アピールだったり、脅かしたりグロ >>80
それは表裏一体だよ
知識と思考が克服するけど
その知識と思考が次の想像と新たに恐怖を生む
知れば次へ想像がシフトするだけ >>82
音や映像で驚かされるよりそうやって感じる恐怖の方が良いと思うんだけど
想像力に働きかける恐怖が作れないって事は開発側に想像力が無いって事だと思う この現実から目をそらすのをやめろやwwwwwwww ホラーは雰囲気だけ作っとけば敵の配置をほとんどしなくていから
作る方は楽だなw 動画見てても長時間何も起きないから退屈w >>69
だとすると、怖いゲームが作れない開発は怖さの本質を知らないって事か。 最近はリアルのお化け屋敷も人が出てきて脅かすタイプで
設定に乗っかってこっちも茶番に付き合ってやらないと成立しないようなのばっかりだしな 長文全く読む気にならない...目を惹く単語すら無い これまで読んだことのある話から人間が怖いと思う要素を挙げてみた
@人間(少なくともその場に居る人間)の力では対処が出来ない相手である
A相手の正体が何者か全くわからない(判明すると恐怖は減る)
B状況設定は理不尽であればあるほど恐怖は引き立つ
C完全な異形の化け物より人間に近いけど何かが違うと言う造形の方が怖い
D例えば相手は何故か自分の行く場所に先回りしてるなど、相手と自分の立場は対等ではない(理由は不明)
E人間にとって一番怖いのは最終的には狂った人間自身(異常な状況に巻き込まれた事で狂っていく人の精神)
F人間にとって一番こたえる状況は兵糧攻め。どんな強者でもこたえる ホラーは売上の上限が低いからしょうがない
怖く作れば作るほど売れなくなる そういえばシステムがあまり宜しくないゲームは
いつ詰むのではないか、いつ詰むのではないか、とつねにハラハラしてたっけ
SRPGで面やり直しできないような奴は育て損ねたキャラいたら取り返せなくなるだろうなの思ってずっとやらんかった。
んでこの手の「詰むかも知れないゲーム」への恐怖感は「実際に詰んで頭からやりなおさせられた」という実体験もプラスされてるんだわ俺にとっては
桃伝でクロガッパが怖いのは実際キーアイテム盗まれて詰まらされたから。
DQで変な切り方して、スイッチ入れる時ビクビクしてたのはあの恐ろしい音楽をきいてしまったから。 >>97
ゲームに関して言えば確かにやられた時のリスクが高ければ高いほど冷や冷やして緊張感や恐怖感を与える事が出来るんだよな
今のゲームはやられても直前の場面から復活と言うパターンが多いのでそりゃあ恐怖感とかは中々与えられんだろって言う
とは言え、今時テレビゲーム初期のゲームみたいにやられたら大分前に戻されたり、最悪最初からやり直しってのがあるような厳しい条件にしても
まあウケはしないだろうなあ >>75
同じことを言ってんだよなあ
「おばけがでるかもしれない」と伝えることをゲーム内では実際に一度出して恐ろしい体験をさせる。
出してしまえば「出るかもしれない」に説得力が出て勝手に恐怖を作り上げていく。
暗闇にオバケがいるかもしれない、と言われても実際に出なければ何れ慣れてしまう。
ゲーム中で一度ビビらせてその感情をまず刻み込ませないと「恐怖を自分の中で育て上げること」自体始まらんよ 昔のゲームは時間制限短くなるとおどろおどろしいBGMとか流して強制的に焦らせていたよな
永パ防止キャラとか。
でもそれも克服されたからタイムアップで強制死亡とかにさせられてしまった >>99
初代かまいたちの夜にしても怖いのは
ペンションと言う如何にも平和な場所で、突如バラバラ死体が発見されて
殺人鬼がどっかに居るのは確実なんだけど、でもどこに潜んでるかは解らない
解らないけど確実に存在して一人一人犠牲者が増えていく。確実に居るけど敵が見えない
そんな状況だからこそ怖かったのだからな
その点2なんて如何にも何か起きそうな監獄で、変な怪獣やらゾンビやらが出てくるだけだからな
そんなもん怖いと言うより気持ち悪いって気しかしないんだよな。怖いと気持ち悪いって似てるようで違うんだよね >>85
そう作ったゲームがつまらない
ただの雰囲気ゲーム
>>86
それは当たってる 端的に言えば慣れてるんじゃねえの
好き好んでホラーを選ぶんだからよ >>92
その話は参考にならなそう
ここ近年はその理屈にのっとって作った結果現状になった訳だから
@体力が∞の敵にする
A新しい設定の正体不明の敵を出す(むしろゾンビの方が怖い❓)
B理不尽に殺されるようにする
D立場は対等ではない敵
E最近頻繁に出る狂った人間
これら全部やってきた事じゃない?
バイオの歴史とか振り返ると殆どやってる >>94
それは最近の作品の話でしょ
バイオ2なんかは国内だけで250万売れてる
要するに間違った理屈のもとに作った最近の作品だけが売れてない >>99
一度出したものを怖がるっていうのと
まだ起きていない事をどんななってしまうんだろうと怖がるのは別で
一度出したらそれ以上それに対する想像はしないから
条件反射を狙っているんだろうけど、そういうのとは違うはず
まだ起きていない事に恐怖するっていうのは
実態以外の要素だけでの存在の成立
痕跡や結果、風説、印象
痕跡:その怪物がいた痕跡
結果:その怪物がいた結果起きた事、被害、惨殺された人間
風説:「こんな恐ろしい怪物がいるらしい」登場人物、主人公含む
怪物自体はなかなか出てこないしその本領を発揮もしない
なかなか実態をつかめない中、被害だけが起きる
またその出来事に対する登場人物たちのコメント
ゲームだからそこまで徹底すると怪物との対峙が起きないから
要調整だけど いやーほならね、自分がつくってみろっていう話でしょ >>99
>暗闇にオバケがいるかもしれない
>実際に出なければ
そこも間違え
暗闇にオバケがいるかもしれなかったら
暗闇に主人公を常時入れてちゃいけないんだよ
常時暗闇で主人公は活動するのに、何も出てこなかったら、そりゃ暗闇安全なんだって思うでしょう
普段明るい場所を進んでいる主人公が暗闇に入るから怖いんだよ
暗闇に入る=暗闇には出るかもしれないが成立
最近の作品はみんな普段時から暗闇、そして血みどろだけど
でも何も起きないという最悪な構成 >>97
>>98
詰まないっていうのがまずいけないんだよね
レール通り進んでいけばいつか助かるんだろって前提でいる訳だから
怖いゲームって要するに、詰むのがデフォルトで
どうすれば詰まないで助かるのか?って事でしょ?
助からない前提で、その中で針孔より細い助かる道を発見するってゲーム目的
最近の作品は助かる前提で、中途半端に脅して来るだけ どっちかというと恐怖はやり直す面倒さではない
迷宮の中に永遠に閉じ込められてしまうっていう恐怖心
そこから助かる手段を見つけない限りそこに取り残されてしまう トワイライトシンドロームのシリーズが怖かったな
今やったらどう感じるか分からないけど PS4より1年で死んだswitchのほうがすごいわw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています