[GDC 2018]NVIDIA,ゲーム向けのリアルタイムレイトレーシング技術「NVIDIA RTX」を発表
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>>40
レイトレーシングは、光源からじゃなく、カメラからレイを飛ばして逆追跡する手法だよ 新型を売り続けたいからって延々とよくわからんコスパの悪そうな新機軸を盛り込んできやがる どのみちVoltaは民生品グラボに降りてこないからampereまでは関係なかろう
CS機なら10年後までお預けだ >>33
当然だがMSのグラフィックAPIであるDX12はSwitchには対応していない CS機でラジオシティレンダラが走るようになるのか
この分なら、流体や布などのシミュレーション実装も早そうだな >>7
デモは恐らく現行ハイエンドで実行されてるんだろうけど
それでも負荷を下げやすい限定されたシーンを対象にしてるって事は
仮に次世代機が今後2〜3年内に出るなら限定的な利用に留まると思う
ある程度広大なシーンを使った大掛かりなゲームだと性能不足の予感
それに>>17の動画見れば判るけど、3DCGある程度齧ってる人には凄さが理解出来ても
素人目には恐らく現行機の表現と比べて何が違うの?って話になるのがキツい
UE4で当初採用予定だったSVOGIも同じ問題を抱えてたけど
完全なリアルタイムのGI表現はその負荷に見合った表現が得られるかと言うと… うーんぶっちゃけ肩すかしだなこれw
デモ見たけどオブジェクトが一切動いてないw
実際のゲームじゃ使い物にならんだろw
まーここまでできただけでも頑張ったとみるべきかな これ二次反射まで?時々白いカップとかに映るザラザラ感がレイトレって感じするね
後はHDRからの落とし込みが微妙なのかな?白っぽ過ぎる シミュレーター的な用途には使えるだろうな
何百万とする施設用VR機器とかに使うんじゃね レメディは新作で取り入れる気マンマンっぽいな
光に拘ってるところは興味引くだろう >>42
本当に100万ポリゴンでキャラを作るのと
1万ポリゴンのキャラに法線マップで100万ポリゴンに見えるようにテクスチャを貼るで
素人目には差がないようにしか見えないからね…
今回のもどこまで役に立つのやら これはあれだな。既存のゲームまではGTX1060/1070で余裕。そしてTURINIGではそれをローエンドで実現できる
いやすでにあるAMDの14nmVEGAでもローエンドでそこまでできるポテンシャルがある
そして4k/8kは既存ゲームで求められず、サードがフォトリアル4kゲーを作る体力がない
なのでツールで高速レンダリングを可能とさせる。ようはこの技術使えばFHDで作ったモデリングを4kでフル最ロケーリングしてくれるから、かかるコスト、時間が激減して、制作費5億でも4kフルフォトリアル作れますよと
流石に8kにすれば実物波ですね
こういう理論よ
でこれで次世代ハイエンドを買う必要性をユーザーに与えて4kを買わせる。逆にこういう技術が実現しちゃったら
もうソニーはps5をガチで作るしかなくなる >>59
十中八九ネタだと思うけど、リアルタイムレイトレーシングは
開発効率を上げるための技術じゃないぞ…後そんなに軽くもない
各種プローブの配置や事前計算がいらんって意味では
副次的な要素として開発効率は多少上がるだろうがソコはメインじゃないしな 次期PlayStationで「リアルタイムGIレンダラが走る」となれば大きな売り文句ができる
リアルタイムでの流体や布の表現も実装できれば、PlayStationは無敵になれる >>15
夢見すぎだろ
税抜き4万円以下で抑えるならGTX1070レベル行けば良い方だわ
PS4Proが1050tiクラスなんだから パット見リアルなぶんだけポリポリしてるのが目に付いちゃうな >>67
シーンが小さくシンプルなのは単純に負荷の問題だと思うけど
単純なマテリアルを使ったモデルの方が
リアルタイムレイトレーシングによる違いを理解しやすいってのはあるんでね RTでどんなにリアルな画像が作れようとも
その分の計算リソースを使って既存エンジンで
絵を描けば、より贅沢な画像が作れるからね
RTを使う意義は見いだせなさそう レイトレーシングってあれだろ?リッジレーサーの番外編だろ >>62
つまりnvidia gameworksの後追いって事? レイトレは昔PCで静止画がゆっくり出てくるのを待ってたな
今やリアルタイムの時代か MSのプロジェクトの名前がPICA PICAだけど
TECA TECAの方が合っていると教えてあげたい >>62
DX12もなくAMDのこの話題から一番遠いPSがなんでこの話題でここまで誇れるのか >>72
PC以上のパフォーマンスが出せるようになるだろうな >>70
事前計算によるGIやスクリーンスペースによる各種ポストプロセスエフェクト等
昔と違ってレイトレーシングで実現可能な要素は
かなりの部分で代替手段が作られてる状況だからなぁ
背景モデルの大規模破壊が無いゲームではリアルタイムレイトレーシングは無くても
ソレに近い見た目は既に達成出来てるし
例えば地形自体が大幅に変更される事から事前計算処理自体が使えない
ランダムマップ系のゲームとかマインクラフト的なサンドボックスゲーの絵作りを引き上げる
…みたいな使い道とかならアリだとは思う >>78
Vegaのプリミティブシェーダは既存パイプラインの整理、効率化が主眼で
ソレ単体で大きく変わる要素は殆ど無い
プログラマブルシェーダが今後進化する為に必要な下地作りの一環、みたいな感じ
そもそもデモも無いんで使えるかどうか評価したくても…って感じではあるんだけど
流石にソレと比較するなら今回のネタの方が興味深いよ >>78
それ結局誰も使うやついなくてお蔵入りじゃなかったか NVもGPU売るのに必死やな
VRが期待したほど流行らなかったから次世代へ移行させるのにあの手この手
まあVRSLIがテキトー過ぎたから全く信用しないけどな おおざっぱにいってパワーが足りないのでごまかしごまかししましょうってのをとっぱらっただけだからな
blenderのcyclesでじわじわっとレンダされるのをみてるとどんだけパワーいるんだと思うわ DirectXの方だけどわかりやすい記事があった
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1112633.html
最初レイト、レーシングかと思ってた光線追跡でレイ、トレーシングなんだな >>64
いや、proはMHWがガクガクするくらいだから750Ti程度だよ >>32
ゲーム関係の技術発表会、GOTYとは無関係 >>62
この発表で
・PC:GPUとDX12の両方で対応
・箱一:DX12で対応
・Switch:次世代でGPUが対応
・PS:無関係 >>88
数あるgotyの中でも権威ある世界3大gotyの一つがここのgoty そもそも真新しさなんて無いだろ?
ゲハぐらいだよこんなに騒いでるの やっぱWindowsとDX持ってるMSは強い
結局いずれMSに囲い込まれる未来が見えたわ
おれがCSのライバル企業だったらサジ投げるっつーの >>74
技術はMSだけどその動画自体はEA作だぞクソバカ つーかこれ凄いよ、多分HDR以来のゲームグラフィックのパラダイムシフトになる やっとレイトレースに回帰すんのか。
CGはレイトレーシングを諦めて「それっぽく見える」に妥協することで劇的に進化したけど、やっぱこっちが本物だしな。 次世代XBOXではこの機能をON、現行XBOXではOFF
といった具合にユーザーがオプションで負荷設定できそうだな >>85
やっぱりというか全面的に使うには現状のGPUでは全然性能不足のようだな
Volta世代でもまだまだ足りなさそうだ スクリーンショットがレイトレーシングで撮影できるとかでも個人的には満足
マイクラでMOD出たりするのに期待 >>102
その場の状況を保存して後からレンダリングってN64のポケモンスナップで出来てたから次世代でも期待できそうだな レースゲームとかリプレイでは良いモデルに置き換えるとかやってるからな 内容見りゃ分かるけど、DXRはGPGPUを使ってレイトレーシングやってるから、PS4や5でも可能だよ
レイトレ専用の固定機能とか使ってるわけじゃない、あくまでComputeShaderの活用法というだけだし 逆にNvの方は専用の固定ユニットを積んでそうだな
だからPascal以前は未対応なんだろう 生きてる間にリアルタイムのレイトレーシング動画にお目にかかれると思ってなかった。 voltaはpascalにtensorコアを足した程度だと聞いてたけど、それ以外にも隠し機能があったのか?
それともRTXはtensorコアを使い尽くしているということなのかな? リアルタイムレイトレーシングっていうと
iphone6のGPU相当にレイトレーシングユニットを
組み込んだPowerVR Wizardってのがあって
新世代のFurianで効率上がるって言ってたんだけど
会社がAppleに切られてファンドに買われてから消息不明に
https://www.youtube.com/watch?v=uxE2SYDHFtQ
https://www.youtube.com/watch?v=N-nbzrP7KFk
https://www.youtube.com/watch?v=Xcf35d3z890 GPUはいまや汎用コアの塊でしかないんだから
そういう隠し機能的なものはない tensorコアは行列演算ユニット
行列っていうのはレイトレースにも適合出来るのかもね >>105
PS4やPS5でどうやってDX使うんだよ 初歩的な質問で恐縮なんだけど、これってゲームの描画の仕方が従来のポリゴンモデルから、ソリッドモデルに転換する契機と見ていいのか? リアルタイムは軽さが命だから
ソリッドモデルはごく限られたオブジェクトに留まりそうな気がする 俺のDirectXに関しての理解はこう
たとえばレイトレーシングの機能を使うにはこの命令ですよっていうルールを決めてるもので実際の動作速度とか性能はハードに依存する
で、ハードが変わってどんどん処理性能が上がったり内部の処理が変わったりしても、
DirectXの命令自体は一緒のままでいいので、将来的に同じプログラムのまま高性能を使うことができる
ハードの能力自体が上がるわけではないから現箱1がDirectX12対応といっても急にすごいことができるようになるわけではない
しかし、今世代でこの命令を使ってレイトレーシング処理をやっておけば、将来のMSハードでめっちゃ紀霊になると思ってる >>117
ああ、なるほど。反射の回数を最初は2回くらいで作っておいて、次世代で回数を増やすだけでも劇的にリアルになるもんな。 >>117
軽めで雰囲気重視タイトルだと積極的に使えるし、重いタイトルだと軽めかフォトモードだけ使う、とかかな
PCゲーと同じように自動で最適モードを選ぶ作りにしておけば、将来の箱一で動かすと勝手にエンハンスされる 今のところハード構成が不明。
SEEDのやつだけでも、ひょっとしたらTitan-V、3枚差しだったら目も当てられないw マリオデとかでもゲーム内スクショ撮れるしインスタ映えも兼ねてああいうのがレイトレで描画されればいいな >>123
ゼンジーの記事にもあったけど当面は影作成とか鏡像(鏡や水面にオブジェクトが反射する)限定みたいね
そりゃTITAN Vを3枚使ってもあんな少ないオブジェクトをなんとか動かせるレベルだからね。実ゲームで全部リアルタイムレイトレーシングはハイエンドPCでも10年以上先じゃない? つーかシリコン使うなら3nmで頭打ちだからCSのコストでは一生無理なんだよなw 次の冬のボーナスでグラボを更新するかな
980tiで戦い続けるのは辛そうだから、freesync対応のモニター買ったからATIにするわ 完全レイトレやりたいならやっぱ固定回路は必須だろうね
PowerVRではレイ処理の固定回路でシェーダの44倍の面積効率
http://www.4gamer.net/games/144/G014402/20150304116/SS/008.jpg
>>109のデモが28nmチップで5Wクラスの電力らしいよ >>1
PS5に実装確定やな
これで次世代でも天下取れる >>130
なんでnVidiaとMicrosoftの技術にPSが出てくるんだよゴキくんw [GDC 2018]ついにDirectXがレイトレーシングパイプラインを統合。「DirectX Raytracing」が立ち上がる
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20180320141/
DXRはDirectX 12世代のGPUで動作可能。リリースは今秋予定
気になる具体的な当面のDXRの活用法としては,冒頭でも軽く触れたとおり「『普通の』シーンの描画は従来どおりラスタライズ法で」行ったうえで,「影生成や映り込み(=鏡像)の生成をDXRで行う」という方針を,氏はほのめかしていた。 E3で発表されるPS5の中身はハイエンドゲーミングPCそのものだろうし
PCで出来るならPS5でも出来るという事。
ソニーのFreeBSD OSは最強 ソフトシャドウとかポコポコいろいろな
技術が乱立してワケワカメ酒状態だったが
RTで統一出来るとなれば素直に評価したい 仮に将来大作ゲーでレイトレが実用的になったとしても
もうその時はすげえグラになったなっていう感動は無いだろうなw
人類は豪華なCG映像に慣れ過ぎちゃったからな >>134
OS最強の割には
最近のシステムウェアのアプデが
アップアップで限界値見えちゃってるけど PS3にしろPS4にしろ
発売時にハイエンドPC相当だった試しがないんだが
さすがにもうだまされる奴はいないだろw レイトレーシングってnvidiaがしばらく前に人工知能でノイズ取りとかしてた技術だろ
まともに動かす時はゲーム開発側が学習データ作らないと機能自体使えないパターンなんじゃね? >>140
あれは基礎になってるかもしれんね
まぁ現行のラスタライズ方式をすぐに全て置き換えるものではないから長い事併用が続くだろう
はよ次の世代のゲーム用ハイエンドGPU出してくれー ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています