堀井雄二「莫大な開発費・時間の要するオープンワールドよりも物語にのめり込ませたい」 その2
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シリーズの生みの親であり
プロデューサーを務めている堀井雄二氏はEDGEの取材に応じ、
なぜ今作を完全なオープンワールドにしなかったのか興味深い説明をしていた。
「もし、完全なオープンワールドを制作しようと考えた場合
ゲーム内で構築したいと考える箇所に、明らかに莫大な開発費が必要になります。
莫大な時間も必要になるでしょう。
例えば釣りを出来るようにしようとするならば、
そのシステムを作り上げるのに多くの時間を費やさなければなりません」
「私はゲームの幅そのものを広げる努力に時間を費やすよりも
ユーザーをゲームの物語そのものにのめり込ませたいと思いました。
その方がユーザーがより良い時間を費やせるのではないかと思うのですね」
これはドラゴンクエスト11が
完全なリニア形式のRPGになっているという意味ではない。
同作には町と村の間に探索可能な地域が存在している。
ただドラゴンクエスト11はFF15のようなゲームではないというだけだ。
https://wccftech.com/dragon-quest-xi-why-isnt-open-world/
前スレ
【洋ゲー馬鹿チョン敗北】堀井雄二が大正論「ゲームで重要なのはオープンワールドではなく感情移入」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1523535047/ 金以前にスクエニにオープンワールド作るのに必要なAI技術なんてないから
フロムからAI専門家を引き抜いて作らせたFF15が限界 早い話、ドラクエおっさんってのはガラケーじゃないと付いていけない奴らなワケ
こいつらには便利だから、色んなアプリ入れて楽しめるから、スマホの方が面白いよ、といっても、付いて行けないんだよ
なんで今時、古臭いコマンドバトルなのか?これしか付いてこれないんだからしょうがないw
進化や進歩に取り残されたおっさんのためのゲームなんだから、新しいものには拒絶反応しか示さないのは必然なんだよ
自分たちがわからないから、理解出来ないから、古いまんまでいいっていう爺さんの発想 DQ11の酷過ぎる手抜きモーションで感情移入がーとかどうなん
表情も酷い ゼルダはアクションアドベンチャーでドラクエはコマンドバトルのRPGだから
ゼルダでうまくいった方法がドラクエに当てはまるかと言われたらどうだろうな?
とくにBotWはゼルダにOWを当てはめてみたというよりOWをゼルダ的に
解釈したみたいな出来だからね
比較参照するべきゲームは別だと思う ゼルダは日本で売れない産廃だからなぁ
ゼルダのようになれってよりレベル落としてどうするよw もうすぐスイッチ版だけでミリオン行くようなゲームが売れないとは一体…? >>10
なに言ってんだ、オープンゲーとしてはFF15はかなり完成度が高いほうだぞ
他のオープンワールドゲーはもっとバグ満載だしみんなそんなの気にせず遊んでるじゃん
それこそBesethdaのゲームとかさ >>124
すまん、ドラクエは日本で400万行く弾なんだ >>126
400万ねえ
都合の良い時にDSのDQ9を引っ張り出さんでくれます
?
少なくとも産廃呼ばわりされる謂れはねえな
20万売れるのが鬼門のPS4市場が ウィッチャー3風のDQやりたいな
別に本編じゃなくてもいいし
もともと一人旅から始まったなら合わないことも無いんじゃ >>117
だったらそんな馬鹿向けのゲームなんてさっさと卒業して、ご高尚なゲームだけをやってればいいじゃん
お前の好みを押し付けられる筋合いは一切ねぇよ 既存のオープンワールドよりスカスカなRPGしか作れないスクエニが
スカスカになるからオープンワールドやらないって屁理屈は通るでしょうか
だったらオープンワールドより濃密なRPGを一本作られたらどうでしょう >>128
だったらお前が「一人で」「勝手に」ウィッチャー3をやっときましょうw 単純にスクエニにオープンワールドが作れないだけだからね
まあ、作れない物を無理に作った15よりはマシですな
だが褒められる話でもねえ
ちゃんとしたOWを作った任天堂には頭が上がらんだろう。流石の堀井氏でもな >>122
日本で300万しか売れないゲームより世界で800万売れるゲームの方が格上だが
わざわざ狭い括りでいうなよ、括りを取りゃ産廃なのはドラクエじゃねーか >>133
そもそも無理にでもオープンワールドにしなきゃいけない理由なんざどこにもないし、それを望んでるユーザーばかりでもない
何で「オープンワールドにあらずんばゲームにあらず」と言わんばかの上から目線な思想を押し付けられなきゃいけないんだ?
一体何様なんだって思えてくるんだけど? 鳥山絵と日本人のセンスでオープンワールドを仮に作れても安っぽさの方が先に立っちゃうと思う
そのオープンワールドを活かすシナリオがまず無理だし
鳥山絵で心に引っかかる展開のサブクエとか想像し難いでしょ?
まぁ野村絵のFF15の時点で分かったことだけどさ、日本人には無理だよ
リニアなデザインが一番あってる ゼルダBOTWはは国内外両方で未だにランキングに顔出す化け物だからな
ファンが現在進行形で増えてる証拠よ
ハード末期までこれが続いたら途轍もない売り上げになるだろうし、それ自体がもう凄いな
ドラクエはいつもの固定ファンを集めてさっと散っただけやろw と言うかDQHをちゃんと作った方が早いか
とりあえず無双っぽいのやめて コマンド戦闘が時代遅れとはいうものの
アクション風にしたDQ9は猛抗議にあってコマンド戦闘に変えられたという過去はお忘れか
今ならアクションRPGとしてDQHシリーズも展開してるし、11はコマンド戦闘で正解だよ
ただの新作ってだけでなく、シリーズ集大成みたいなことも謳ってた気がするし
またナンバリング最終作である可能性もあるしな ならオープンワールドじゃないFF13の道中にはなにかありましたか
なにもありませんでしたよね >>137
それはゼルダが国内300万以上売ってから初めてDQにもの申せるんじゃない?
そもそも根本のゲームジャンルまで変節させるならそれはもうDQ本編とは呼べないし
そこまでして海外売上を伸ばすならそれ以上国内ユーザーに逃げられるリスクの方が現状では大きすぎる
個人的にもDQで無理矢理オープンワールドにして欲しいなんて全く思えない ドラクエってオープンワールドとか以前にクオリティ低いのが問題だと思うが
作り込みが浅いってかハリボテのB級品じゃん
閉じた世界の一本道でもクオリティ高けりゃもう少し評価されると思うわ
で、このレベルでさえチープなものしか作れないのだから、より人も技術も金も必要になるオープンワールドなんて無理に決まってんじゃん
単純な閉じた一本道RPGでさえB級品止まりなんだよ
無理な要求だわ >>141
なんで高い方じゃなく低い方に合わせんだよ
おまえの言い方ならドラクエが900万売って初めてゼルダに物申せるじゃない?だよ >>125
FF15はオープンワールド風な
公式でもそう言ってる
OWやったことないから勘違いしちゃったのかもしれないけどな >>135
誰もそんな事言ってねー
いつものJRPGを作るのはもちろん悪い事じゃない
だが、特段褒めることもないってだけじゃ
ドラクエの何が凄かったかって、日本にRPGという概念が浸透してなかった時に
当時の最新ゲームであるRPGに特攻したことよ
だが、遠い時代になったものだな マイクラをDQ風にアレンジしても国内でもマイクラのが売れる時代だもんな
確かに昔みたいなことは通用しないかも >>143
そもそも国内の話だけど?
国内ユーザーの需要を切り捨ててでも無理に海外売上を増やせってのもリスクが高すぎるわ >>147
なんで海外が売れると国内が減ると思うんだ?
ゼルダは国内の売上も増やし海外の売上も増やしてる >>147
一体どれが国内ユーザーを切り捨てたって?
お前は一体どこの誰と喧嘩してんだよw このドラクエはナンバリングというよりマリオのNEW相当だよな
隊列がバラバラになる9やリアルタイムの10より退化して花いちもんめバトルになってるし そもそもドラクエは海外以前に国内の売上も減らしてるんだがw
海外で売れるために国内売上を減らす作りしたのか11は?
違うだろw >>150
まあ、それ自体は別に良いんだけどね
ただ開き直ってもどうなのよ?とは思うね >>148
で、全く違うジャンルのDQを無理矢理オープンワールドにする意味は?
DQ11とゼルダBotwは200万程売上に差があるけど、これら全てがオープンワールド化を受け入れる根拠は? >>151
で、売上的にはまだまだ開きのある別ジャンルのゼルダBotwに倣ってオープンワールドにしなきゃいけない理由は? 堀井の本業はプログラマーじゃなく
ライターだしシナリオで勝負したいってのは分かる
けど、堀井が重視する「プレイヤー=主人公」って構図が
近年の作品であまり体現できてないように思う >>153
>>1の堀井と質問したEDGE記者に訊け >>153
個人的にはオープンワールドにする必要はないと思うよ
一本道RPGさえクオリティの低いB級品しか作れないのに、より労力が必要なオープンワールドとか無理に決まってるわけで
それよりせめて一本道RPGならもう少し作り込んだものにしろと 選択肢もルートも存在しないDQ11でプレイヤーに委ねてる要素が一つでもあるだろうか ドラクエは制作期間長過ぎだよ
2年に一本くらいだせやはげ まあ、オープンワールドにしろってのも極端なもの言いではあるが
ドラクエ11がJRPGの進化系か?と聞かれるとどうなんだよ、おめーと
直前のドラクエ9・10からの発想とも180度考え方変わってるのも違和感あるだろ
400万売れてるシリーズなんやろw?(DSのDQ9が) 確かに、言われてみれば9や10とちがって
11は単なるFFの後追いになってる で、作風や相性を無視して全てのゲームにオープンワールドを強要するバカのせいで
ゲームのハードルを極端に上げて和ゲーCSがどんどん壊滅的ダメージを受けて行くわけだ そもそも10はMMOで9は藤澤曰く10のプロトタイプだったらしいから、DQとして異質なのはむしろ9、10じゃないの?
11が保守的な作りにせざるを得なかったのは2機種3バージョン作らなきゃ行けなかったからでしょ
せめてドットモードさえなければねぇ・・・ >>160
11の開発自体は短かったらしいよ
開発そのものに時間をかけて、工夫を凝らして……
ってやってるのであれば納得できる
「オープンワールド?もっと大事な事があるやろ!!」
この理屈も理解できる
だが、空白期間を空けておいて、唐突にシリーズを再開させ、安上がりっぽい作りを正当化……
なにやらきな臭い匂いはするが、高い志と言った類はかんじねーなw セガが世界初のオープンワールドを出した時のようににきょいっとくを出す位が普通だと思う。
シェンムーもあのグラフィックのキャラデザが主人公のキャラデザが、いじめを散々やっている人のようで最初は酷いゲーム扱いされていたろう。 >>1
すでにそういうゲームはいっぱい作ったんだからオープンワールドなゲームもやってみたい
ドラゴンズドグマみたいなドラクエをやりたいんだよ
プレイヤーとサポートキャラ3人で広大なフィールドを自由に進みながらアクション楽しめるやつ ドラクエはショボいくらいが丁度いいんだよ。
グラとか求めるなら、FFでもやってろって昔から言われとる 物語に縛るなら
プレイヤーの位置を少し変えればいいのに
主人公の隣、ちょっと後ろ
あるいは主人公以外の登場人物を含めた俯瞰的な位置
だとダメなのだろうか?
「主人公=わたし」に相応しくない
プレイヤーが知り得ない情報を隠していたり
選択権のない行動をさせるより
第三者として主人公を置いた方が自然になる
「喋らない」に固執している割に
主人公と同期しやすい人物に仕上げてないのがモヤっとする >>134
日本人にとっちゃ日本で売れるが全てw
海外売上なんてクソの役にも立ちゃしない
世界的に見て大ヒットだが、中国の興行収入ベスト3とかお前知らんだろ >>171
オープンワールドとグラは関係なくね?求めてないからオープンワールドって言ってるんでしょ
そもそもゼルダは糞グラじゃん
誰も洋ゲーのホライゾンとかGTAみたいなのを期待してないと思う なにをもってオープンワールドっていうの?
ロード無しで好きに色んなところを自由に行けるゲーム性ならオープンワールドって言っていいの?
エリアチェンジあっても、自由にいろんなところを好きに行けて進めるゲームはオープンワールドって言っちゃ駄目なの? RPGの歴史からフィールドとダンジョンの2つがある、街も城も昔はダンジョン扱い
それをシームレスに移動できるのがオープンワールド >>173
物の例えが下手糞過ぎるやろ、お前……
三行目はむしろ自分の言ってることを否定しとるがな
アホすぎるやろ ドラクエ11はそもそも世界が広くないだろ
2Dならごまかせたけど3Dスケールだとほんま島やぞ 3Dになるとフィールドとダンジョンを区別する意味がなくなるのよ、たとえば森
聖剣伝説がいい例 >>175
究極的には、PC以外のNPCもそれぞれ目的を持って
リアルタイムに活動している
その挙動の妨げにならないマップデザインのこと
シームレスマップはその通過点 だからね、堀井は2D時代のことを3Dでやろうとしてるだけであって
時代についてこれてない老害なわけ
3Dで挑戦するなら3Dゲームとして開発しようって示してれば
スクエニもマシだったんだろうと思うけど、FF7が全てを狂わせてるように思う
あれ2D時代まんまだからねゲームとしては、3Dである必要性がない
FFはFF13までずっとそれだった 例えば
ゼルダBotWがもし 〇〇地方ごとにエリアチェンジあったらオープンワールドって言われないのかな?
FF12が完全にシームレスでエリチェンなかったらオープンワールドって呼ばれるのかな? Skyrimとか村に入るときにロード時間が挟まるそうだけどオープンワールド扱いだし
ウィッチャーも地方ごとにロードが入るらしいがオープンワールド扱いだし
よくわからんなそのへんは 現段階だと
シームレス+AIにどんだけ力入れてるか
じゃないかな
FPSやRTSに強い洋ゲが
OWに右へ倣えするのは必然と言えるかもね 3Dになってからフィールドとダンジョンの区別がつかなくなった、ってのがポイントなわけ
シームレスってのは通り過ぎるビルに入れるかどうかじゃない
フィールドAからダンジョンを通らなければフィールドBに行けないのがクローズドとして
シームレスにAからBへ通れるのがオープンワールド、方法はいくらでもあるよね
その手段を排してダンジョンを設けるのはオープンワールドとは呼ばない
メイン進行に応じてエリアが解放される要素はまた別 FF12のシステムとか
もっとしっかり煮詰めてたらOWに昇華できただろうなぁ
1作で捨ててしまったのは本当に惜しい 村の読み込みが旧来のダンジョン要素だとしても
フィールドがシームレスならオープンワールドと呼ぶ
フィールドがダンジョンで区切られてるのが旧来のRPG 見えない壁だからけで非現実的だと気付いてめり込めないんだが? 3Dは2Dと違って高さがある
アサクリがこれを利用してよじ登ったり飛び降りたりをゲーム性に昇華したように
3Dゲームならではの要素がないなら2Dで足りてしまう
ゲームは数十年前から手にして遊びたい体験したいという欲求が購買に繋がってきた
ありきたりでやる必要もない、なんの挑戦もできないゲームが売れるわけがない
3Dゲームは視覚的に何ができるかハッキリ見えてしまうんで、見切られるのも早い
ソシャゲが誤魔化し効くのも2Dまで 堀井は必死に言い訳してるが別にOWでもリニアでもどっちでも構わんけど、
そういう話じゃないんだよなあ。OWじゃないからダメとかリニアだから良いとか
そういう事じゃないんです >>191
ハッキリ言ってドラクエ11と比べりゃ中小会社の作るRPGのが意欲的で好感が持てるんだよなあ
ドラクエ11は何のか?聞くとロリコンどもが「ベロニカです」と答えるんですよ……
いやいやいや 別にオープンワールドにする必要はまったくないが、
広い世界の冒険を楽しむことと濃密な一本道ストーリー
を楽しむことは両立させられないことではないだろ、
この名前出すと荒れそうだがゼノブレなんかは
JRPG的なストーリーを壮大っぽいフィールド
で魅せれてた訳で
それこそファミコン時代のドラクエはどっちかってーと
ストーリーより”自由な冒険感”を楽しむことに重点
置かれていてそこがFFとの差別化になってたと思うんだが
11は典型的な一本道だからストーリーに入り込めないと
あまり楽しめない出来だった。俺が久々のドラクエすぎて
思い出補正が強すぎたのかもしれんが FF13の道中には何もありませんがオープンワールドより楽しめましたか? ナゲーから読んでねーがよーは「逃げ」やね
年取ると安定求めてそうなるのは仕方ないけどクリエイターとしては失格や
だから海外でうれんのだド三流
物語にのめりこめてなおかつ完成度高かったRDRの続編で
GOTY当確のRDR2が今年出るが、プレイして、テメエの無能さを棚に上げてるだけの老害だって気付くこったな 商品ではなく作品なんだから和洋問わず客がオンリー1を望むのは当たり前
さすが堀井。そこんところよく分かってるわ
そこのところ分かってない奴が作ったのがFF15
あれは商品であって作品じゃない
ナンバー1とオンリー1は別物なの分かってないんだよなぁ
商品ならナンバー1で良いんだけどねぇ スチームの糞ゲーには似たようなのいっぱいありますがオンリー1になれそうですか? >>196
バカだなあ
ff15なんてたいした積み重ねもなくいきなりOPWなんてものに手出しだからあんな未完成品世に出すことになってんだよ
もしDQが同じことしても同じもんができあがるだけだ
そんだけ和ゲーとその開発連中は遅れてんだよ
日本という国自体がそうなりつつあるし、まさにゲームだけの話に止まらないから危機感持っとけよ老害思考の阿呆め >>1
うん、良いんだけどだったらもうちょっと話を練ってくれ。11はちょっと荒かったぞ DQもFFもどんぐりの背比べじゃあ
タコつぼの中の喧嘩やで、ほんま。今回は
どっちも概念的なものだけ追い求めて、それだけなんや 中途半端な予算でオープンワールドやろうとするとコーテクの無双みたいに残念なことになるからね
採算度外視で莫大な開発宣伝費を投じたFF15もせいぜい良作止まりの評価だし でも加齢は仕方なくね
宮崎や富野もほとんどボケてんじゃん
堀井もそうなってるんだと思うよ
例えば、堀井より10歳若い坂口
彼は自分が作ったスーファミのゲームをいま遊んで喜んでる
しかも、若者の流行りが自分ではひとつも分からないとの事
そこで部下に流行を聞いた結果、最近まどまぎを鑑賞したらしい
この人たちが最新のゲームを遊んでるとは思えない オープンワールドにしなかった答えがあの酷いマップなのか・・・ >>200
ドラクエはユーザーが求めるものを堅実に作って評価を得た それが事実
FFとは全く違うね >>86
結局たいした構想もねらないでフワッとしたファンタジーな世界観からスタートした弊害だろう
いわゆるでかいワールドマップかあってそこにはいろんな環境や文化に沿った街があるってやつ
2D時代はごまかしでなんとか通用したけど、3D時代だとそんなもん全て描写するのなんて不可能だし
それをやるとゼノブレイドクロスみたいにシームレスなのに、環境がガラッと変わるとかいう違和感バリバな世界観にしかならないんだよ
和ゲーはそんかのばっか
見栄え重視でうわべだけの薄っぺらなつまらんマップ
ウィッチャーはそのへんへんちゃんと考えて作られてる
開発者インタビュー読むといいよ
整合性持たせるために工夫されてマップつくられてるから 一部訂正
それを無理矢理シームレスなOPWでやると、ゼノブレイドクロスみたいに、環境が違う小島をつなぎ合わせただけの違和感バリバリな世界観にしかならないんだよ 解決策としてはTESみたいに一地区を一つの作品としてきちっと作り込むことだな
ただ2D時代で頭が止まってる堀井さんはどーしてもワールドマップにこだわってしまう
もうだめだろこいつ >>208
ゲハが世界の全ての君にはそう見えるんだね ff15なんかもヴェルサス時代に2D脳のバカが広げまくった風呂敷で過度に期待させちゃったけど、実際でてきたのは全然ちがうものだったからな
開発側もユーザー側も2D時代で頭止まってる連中が多すぎんだよ >>209
そのゲハでずーっと戦っておられるんですねw 坂口博信がFF15のストーリーを批判
Q.過去にとても多くのゲームの制作に携わってきました。
坂口:
ゲームを作る時は、まずキャラクター、ストーリー、そして、世界、それから、
──絶望、挫折、そして、希望など──プレイヤーが味わうことになる様々な感情を思い描くんだ。
でも、プレイヤーに僕のゲームから得てもらいたいことは、
ゲームの終わりに用意されている真のポジティブなエネルギーなんだ。
ゲームを終えた時に、良いストーリーであったと感じてもらいたいんだ。
Q.テレビゲームはハッピーエンドで終わらせる義務があると感じていますか?
坂口:
そうだね、フランスの映画みたいに、結論のないアーティスティックなエンディングで
ゲームを終わらせることもきっと可能だよ。でも、僕のスタイルではないね。
未来に対して希望を抱かせ、明日をより良くするために全力で努力したくなるようなゲームを作りたいんだ。
https://news.ameba.jp/entry/20161214-681 日本人でまともにオープンワールドのマップ作れる奴なんておんの?
外人には結構いるけど日本人では誰も思いつかんわ オープンワールドを拒絶してやることが不自然なほど井戸を建設することなのか疑問ですね ドラクエはオープンワールドではなく
アンリアルエンジンのアセット素材使いましたワールド
比較するのは他社タイトルに失礼だろうに 試行錯誤すらしてないやんDQ
予算かけてないとかいうけど大規模イベントとかその類の広報には金かけまくり どうでもいいから、既存RPG飽きたから新しいの作ってくれよ
オープンワールド使ってても使ってなくてもいいからさ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています