堀井雄二「莫大な開発費・時間の要するオープンワールドよりも物語にのめり込ませたい」 その2
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シリーズの生みの親であり
プロデューサーを務めている堀井雄二氏はEDGEの取材に応じ、
なぜ今作を完全なオープンワールドにしなかったのか興味深い説明をしていた。
「もし、完全なオープンワールドを制作しようと考えた場合
ゲーム内で構築したいと考える箇所に、明らかに莫大な開発費が必要になります。
莫大な時間も必要になるでしょう。
例えば釣りを出来るようにしようとするならば、
そのシステムを作り上げるのに多くの時間を費やさなければなりません」
「私はゲームの幅そのものを広げる努力に時間を費やすよりも
ユーザーをゲームの物語そのものにのめり込ませたいと思いました。
その方がユーザーがより良い時間を費やせるのではないかと思うのですね」
これはドラゴンクエスト11が
完全なリニア形式のRPGになっているという意味ではない。
同作には町と村の間に探索可能な地域が存在している。
ただドラゴンクエスト11はFF15のようなゲームではないというだけだ。
https://wccftech.com/dragon-quest-xi-why-isnt-open-world/
前スレ
【洋ゲー馬鹿チョン敗北】堀井雄二が大正論「ゲームで重要なのはオープンワールドではなく感情移入」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1523535047/ ドラクエとFFは世界を旅したいしオープンワールド合わないよ
最近のRPGは世界が狭すぎるからワールドマップ復活してくれ >>445
ドラクエ3とか過去作はやらなくてもいいイベントあったりイベントクリアする順番変えても良かったりと出来たし
んで楽しかったんだよなぁ
何故かドラクエ11は億劫に感じたわ
ロードとかストレス要素があったからなのかも知れんが 究極的に、ドラクエをOW化するならば
最初ドムドーラは生きた街で
住民、魔物がリアルタイムに戦った状態を
インビジブルに処理してないといけない
普通のプレイでは
生きた街を見ることができないけど
大急ぎで一直線に向かえばその攻防を見られる
でも敵に見つかったらアンタ死ぬよ
って難易度にしなきゃいけない
そんなのドラクエのコンセプトには無いと思う
ゲームが苦手な人向けのチュートリアルな存在を堀井は目指してんだから スカスカになった言い訳にオープンワールド持ち出してるだけなのは
FF13からの顛末で証明されつくしてます
現にオープンワールドを選択しなくとも、スカスカじゃないですか >>489
インタビュアーに聞かれたから答えただけだろ
3DS版を作るのにオープンワールドとか端から構想すらしてない >>125
FF15はオープンワールドでも最底辺だしバグの量もやべーだろエアプしねよ FFはオープンやめて従来のやつに戻さないと評価も戻らないだろな…
10みたいな方がまだウケる >>484
誰もFF13なんて褒めてもいないだろ
いくらFF13を叩いたところでDQがオープンワールドに挑戦する理由にはならない >>482
シナリオじゃなくてスケール感だから
ドラクエは2になった時に1の4倍ですとたしか言われていた
1のマップは小さくてしょぼくなったけど、組み込むことでスケール感が出た
それ以降、世界全部の冒険を譲っていない
ずっとここにこだわってる
ドラクエ4なんかもガイドブックに攻略と全く関係ない世界の経済的なつながりとかそんなかんじのことが載ってたし
そういうかんじで世界が構築されてるんだよね
エンドールが世界の中心でサントハイム、ボンモール、ブランカ、バトランドがある
別の大陸にキングレオ、ソレッタがあり、島国でスタンシアラや山奥にガーデンブルグ
リアルタイムでやってない奴や昔を忘れた奴にとってはただの1本道でも
普通にやってたら世界全部を冒険してる気分になれる作りなんだよね
いろんな国があってそこを回ってるわけだから
重要なのは世界全部を旅してる気になれるかどうか
11もオープンワールドじゃなくても4に比べたら相当落ちてるんだから
オープンワールドゲーがどれだけひどいか 他のオープンワールドゲーは世界の激狭地域の旅だから話にならんわ
やってることのスケールが小さすぎ 実際オープンワールドって歩き回れるのせいぜい一駅ぐらいだからね
逆にスケールが小さくなる >>471
トロフィー見てる限りたいして高評価ではないだろ
売れてるのにクリア率低いってむしろ「クソゲ」のお手本やがな >>499
100時間かかるゲームがクリア率4割って充分ですが? オープンワールドにしなくてもいいけど
オープンワールドにしないで他を作り込んだならともかく
11はそうとは思えない >>500
別にFF10は物理的にも完全な一本道でも何でもないし、道中でも息抜きできるミニゲームもあっただろ
FF13はもう完全にステージクリア方式になって道中元に戻れなくもなってたし
それさえなければまだあそこまで一本糞呼ばわりされてなかっただろ >>503
DQって毎回新しい要素入れてたけど11はなんもないからな
せいぜい初めてマルチ展開にしましたくらいでそれはゲーム内容に関係ないし 11は初の3タイプ同時発売だったじゃん
あんなのゲーム業界初じゃねえの >>504
仮に1本糞だとしてそれの何が問題なの?
1本糞を否定するってことはビシャビシャの下痢なんだが
そのほうがむしろ腸内環境としては劣悪やん
OWにしてできることが増えても(主に社畜)ユーザーがゲームを熱中プレイできる時間は限られてるんだから
それってあんまり意味があるとは思えないんだよなぁ
ただでさえJAP労働者は疲れ果てて気軽手軽にガチャって終わるスマホ市場に逃げてるのに
時代に逆行してどうすんのさ ドラクエの立体化はすでに14年も前にやってるのに馬鹿か
3D自体すでにレトロだ マルチ展開にしてもゲーム内容に関係ないしなって書いたんだけど
これが堀井節とやらを評価する連中の読解力か >>510
ああ、3DSのほうやったのね
お前が悪い >>511
ゲーム内容に関係してるけど?
3Dはシンボルエンカ、2Dはランダムエンカ >>506
あんなの全方面に唾つけといた八方美人戦法じゃん
寧ろファンは全種類コンプで買わないといけないしお財布に悪い オープンワールドは最初からそれとして作らなきゃ無理だろ
そんな流行ってるからやろう的な気分で作っても駄作にしかならんし >>501
世界崩壊以降はクエストやって無いけど
道中の雑魚はほぼ全て倒して女王の愛関連は全てやってニズゼルファ倒してで70時間だったぞ
30時間も何やってんの オープンワールド自体は面白さと=ではないよ
コンセプトと合ってるかどうかの問題
洋ゲーは随分昔からリアル路線を目指してたからそれと合致しただけ
和ゲーはゲームはゲームという方向性だから、オープンワールドにする意味のないゲームの方が多い
作りたいものが結果としてオープンワールドが向いてるなら面白くなるけど、
オープンワールドにすることが目的化すると、オープンワールドの意味がない15みたいなのができてしまう >>516
なんで自分が早いだけってならないんだろう
それとも3DS版かな? レシピとか解禁されるたびに素材集めと鍛冶をやっていたら
100時間なんて軽く超えたな
やり込み要素がないというのはさすがにネトゲ廃人目線になりすぎ
裏ボス撃破率4割もこんなところというか
FC版3を買った380万も全員がゾーマまで倒したわけじゃないぞ? その前に飽きて止めるってのも多かっただろうしな
モンスター使いまわし戦闘面白くないフィールドは一回探索したから目新しさも無いしシナリオも面白くないとなれば、そりゃぶん投げるわ >>520
それ以前に今までのDQだってクリア率が8割以上もあったと思うか?
トロフィでそこら辺を筒抜けにしたのも今回が初めてなんだけどな >>518
クリア率がわかるんだからPS4版の話だろ?違うのか?
あとマップもちゃんと埋めて帰りの道の雑魚も倒したし、イベントごとに仲間全員や町の人と話してたしから人より時間はかかってるつもり
ここから30時間をかけるってどうやるのか気になってるんだよ >>522
鍛冶のレシピ集めと素材集めやクエストこなしてたら何だかんだでかなり時間かかるよ? >>517
オープンワールド全然面白くなかった無双8とかあるしな… 誰もお前らにウィッチャー3やアサクリレベルの表現(オープンワールドと雰囲気とロケーションとゲーム性の融合)が出来るとは思ってないからな 俺はドラクエにオープンワールドは合わない派だね。その分シナリオやテキストに力入れるべき。
フィールドと雑魚使い回しはアカンかったと思うわ、あと音楽も過去作のを多用していたのもね
キャラクターはなんだかんだで良かったわ。強いて言えばマルティナは予想してたより薄味だったけど。 トロフィーってほんと罪だよなぁ
ニシ君がどんなに絶賛してもDQ11は凡ゲー程度だと暴いてしまうシステム オープンワールドなんていくら流行っても別ジャンルのことだと割り切ればいい
NEWマリオがいくら売れてもマリオを横スクアクションにするわけにはいかんし、マリカがいくら売れてもレースゲームにするわけにはいかんだろ オープンワールドより井戸建てまくるこだわり見せられてもね >>523
鍛治は序盤ではやってたけど中盤から素材がマップを一周するだけだとそろわないし、店で買えば十分だったから最終盤までやらなかったな
クエストはただのお使いで話もつまらないものばかりだったから途中で受けなくなった。特に連携が面倒すぎる
国産MMOみたいに時間を潰すのが好きな連中が30時間使うってことか 11は神の民の里で天空の古戦場を探せって言われて
クジラ乗ってさぁどこにあるんだとマップ開いたら印ついてて笑いも出なかったな
最近のドラクエリメイクにも言えることだけど至れり尽くせりで冒険してる感じがしない
RPGなんて結局は用意されたレールの上を進むだけなのはどれも一緒だけど
ドラクエはそれをプレイヤーに感じさせないのが上手だったんだがな
11は何から何までやらされてる感が強かったわ レールの上進むだけのRPGなんてどこが作ってるんでしょうね
FalloutなんてVAULT出たあと一つも進めなくても全て楽しめるんですが
いまどきメイン進行でロックとかやるから
みんな強制されて仕方なくメインやる羽目になってるわけですよね
自由にクエスト出来るオープンワールドと違って
用意されてる一本道をトレースするだけなら配信1回見て終わりでも当然です >>530
その程度のことならオープンワールドを無理に取り入れることによるデメリットや
しわ寄せを受ける部分を考えたら大したことじゃないな ユグノア城で兵士から逃げるイベントは
一本道マップが気になってストーリーに入り込めなかった あと、一本道だの何だの言うけど、順不動なところなら11はそれなりにはあったけどな >>536
理想的な順番無視でソルティコの町に行ったら
シルビアがなんの理由もなくパーティから消えてて萎えた
ああフラグ処理がめんどいから存在ごと消したのかって 面倒なのでオープンワールドよりDQ11の方がスカスカじゃないところってのを自慢してみてください
ひとつくらいあるでしょ 11みたいに道筋立て過ぎなのも困るけど、ある程度は立ててくれないと分からないのも事実なんだよなぁ・・・
6のマーメイドハープ入手後とか人から聞かずにクリアできたやつすごいぜ
>>537
アレは親父に会いたくないからっていうれっきとした理由があるんだよ 擁護を試みて論点をずらしてずらしても堀井のスダレの如くおさまりが悪いw
ほんに凡庸以下の駄ゲー扱いになってしまったな…w オープンワールドならスカイリムやフォールアウトのようにゲームの幅を広げてくれた方がうれしいわ
あちこち回って色々発見したりゲームを楽しみたいわ
だから、ドラクエは日本でしか認められず売れないんだろ
ウィッチャー3がゲームの幅もシナリオも奥深くすばらしかった 堀井も負け惜しみみたいなこと言うんだなってまだまだ若いじゃん
髪はないけど >>527
ドラクエ11のクリア率
集う仲間たち61.9%なんだけどこれより高いRPGあるの?
ちなみにウイッチャー3は30% スカイリムは17.6% >>539
いやイベントが起きる時に街に入るとムービーが出るのに、順番を無視すると勝手に抜けるのが変だって事でしょ
大体の人は先にソルティコに行ってるだろうに、あのタイミングでわざわざムービー入れるのは野暮だよな そもそもいわゆる”一本道”RPG…もっというと典型的なJRPGのゲーム性って完全に行き詰ってるでしょ。
飽きられてる、とも。
本質的には、「ちょこっとインタラクティブ性がある漫画」でしかないからね
大昔はそれが他ジャンルよりプレイ時間が長くなることと相まってお得感もでてそれが受けてたんだろうけど、今はもうそういう時代じゃなくなった 国産RPGってオープンワールドの意味がねーし
世界の隅々まで回って楽しむ遊び要素ゼロ
ただ、シナリオ進行不可能になるから強制クエで行くだけのめんどくさい要素にしかなってない 初期のRPGはダンジョンを巡るんです、フィールドが無いものさえある
2DのJRPG時代はフィールドとフィールドがダンジョンで区切られてて
メイン進行しないと周るところがないから当然のようにダンジョンを通ってたんです
フィールドでダンジョンや、ダンジョン扱いの山・町・城などを巡るんです
これが3Dになるとフィールドとダンジョンで区別する意味が無くなりました
一つ繋ぎで同じリソースを使いまわせるようになって、アクション要素が増えました
よじ登る、飛び越える、飛び降りる、初期のバイオやアローンインザダークがそうです
そこからPCゲームではノクターンなどGPUを利用した3D描画処理が盛んになりました
JRPGは2D時代のまま3Dゲームに参入したため、ダンジョンとフィールドによる仕組みが
最新のJRPGまで残ったまま今日に至ります
一本道なのはダンジョンを通らないとフィールドが広がらないためでした
そこでスクエニはさらに退化したFF13を出し、ダンジョンのみをシーナリを挟んで繋ぐという
前代未聞の糞ゲーをつくりました、これは世界を震撼させました ドラクエは5まで、それ以降はゴミ
10はオン専用とか、取り返しつかないじゃん
マジもんのアホ オープンワールドじゃなくても良いけど11のマップは勘弁して
地上マップは最低ドラクエ8くらいの物は作って欲しかった 設計の稚拙さでは8以下なんだよなぁw
11はカニ歩きの1ベースにしたら逆にしっくりきそうw シナリオ重視の作品とはまー相性悪いわオープンワールド。 まずまともな箱庭ゲーつくってから言ってほしいわな
11のマップの褒めどころなんて一切ないし
じゃあそんな糞マップじゃないとストーリーにのめり込ませられないんじゃねーのってはなしだし
スクエニが他のゲームでまともあOWのゲーム作れてれば「そうかもな」ってなるけどそれもないし
じゃあ作ったことも無いのに相性悪いって言ってるってことだと思うんだけどね ゼノブレイドの高橋氏が言えば説得力があるね
もはやゲーム業界のリーダーは既にFFでもDQでもないんだよね
昔のよしみで喧嘩している体だが、やはり所詮は合併した仲
両方がタッグを組んでも任天堂に手が届かなくなってしもうた >>553
売上20万ごときのゼノブレみたいな雑魚が出る幕はないよ モノリスはゼノクロとゼルダBotWでOWの実績あるからなあ
その上でゼノブレ2はシナリオ主導故にOWにしなかったし。巨神獣そのものはシームレスだけれど 9の方がマップとしては優秀だったよなあ
なんで性能が月とすっぽんなのにPS4じゃ9以下のマップだったんだろう >>554
世界売上800万〜のゼルダBotWの開発もしてたんですがそれは スクエニのFF病にかかっている奴等に聞かせたい言葉 >>556
なんだかんだでバカに出来ないレベルファイブの開発力 >>555
いやモノリスがゼルダで手伝ったのはキャラグラとかがメインだよ
半分以上スタッフ取られてるのにマップ作るって普通に考えて無理でしょ ドラクエの最新作はもう鳥山使えないんだっけ?
絵が劣化しすぎて逆に必要ない感じするんだが
ダイの大冒険の絵師でいいんじゃないの
雰囲気の取り方もうまいしぶっちゃけ鳥山より表現が上に見える
それでダイの大冒険キャラも出てきたら面白いと思うんだけどな DQの本編はもう打ち止めじゃね?
堀井、鳥山、すぎやまの誰かひとりでも欠けることになったら作らないでしょ 鳥山がクソって事には同意
ニノ国のジブリと同じで裸の王様
理想
ジブリ:ナウシカ
鳥山:クロノ
現実
ジブリ:ニノ国
鳥山:ブルードラゴン
両者ともに昔の名声だけの老害 でも一番人気の3は船手に入れた後に自由に世界を回れるっていうある意味オープンワールド的な部分が受けたはずなんだけどな 別に鳥山に無理矢理やらせるまでもないよな
絵だけならDBZのアニメスタッフのが増しだし、発想も衰えてるだろうから
今までの資料からキャラクターを発想すればいいだけじゃね 堀井ってもうドラクエ以外のRPGを作らないまま終わるつもりかね? >>561
1行目はともかく2行目は完全に妄想ですね キチガイなのはDQにアクションだのオープンワールドだのを求めてる連中だろ
こいつらの言うことを真に受けたらFF15並の糞ゲーになるだけ
ゼルダを求めるなら素直にゼルダだけをやっておけや >>559
レベルファイブは日野さんがシナリオさえ書きたがらなければ…
そういう意味ではドラクエの開発は向いてたのかw クソゲーになる云々どころかドラクエブランドはもうそう長くない。
堀井すぎやん鳥山の誰かが欠ければ終了 ワイはスカイリムやって
ああ・・これはアメリカ人が作った現代のドラクエ1やな・・
やられてもうた・・
と思った口やけど
案外ロト時代のドラクエ好きはOWが理想なんやないかな
他のドラクエが理想ならこういう感想は出てこんやろし
アクションとかシームレスの問題やないんやな
ファンタジー世界を冒険してる感の問題なんやな 結局のとこ、堀井はオープンワールドを一回も作ってないから何を言っても説得力ないんだよ >>569
ランドスケープ関連のアート&モデリングにモノリスの人間は居ない
ランドスケープのディレクションはソニック参加スタッフ
建物のディレクションはFF13参加スタッフ そう考えるとゼルダブレワイって相当なドリームチームだったのかなあ
それをまとめたのが任天堂で、ガワがゼルダだから、そりゃGOTY取りまくるか >>574
別にオープンワールドゲームを否定してるんじゃなくて
あまりにも莫大な開発費・時間がかかるし、DQにも不向きだってことくらい
やらなくても分かることだろ
FF15があれだけgdgdやって証明したことも結局はそこだけ
説得力を持たせるためにDQをオープンワールドにしろとか言うなら
お前が他のゲームをやっとけばよいだけだ >>562
もはや堀井、鳥山、すぎやま全員老害
とゲームヲタなら思うんだろうけど
ドラクエしか遊ばない層にとってはこれでいいんだよ >>577
いやいやいやそこじゃなくて、
堀井が作ったことない以上は
「オープンワールドはドラクエに不向きじゃなくて」
「オープンワールド作ったことないからわからん」
でしょ、答えは
任天堂の宮本がFPSはどうこう言ってもいやおまえ作ったことないやろとしか言えん
そこらへんは「やったこと無いやつに説得力なし」というごく当たり前の一般論だろ 一本道にして先の展開を示してやらなきゃ初心者には売れないんだよ >>560
レベル5
9は8のシステムをさらに改良した作りになってる >>579
MOD導入改造製作も含めて数百時間やっとるで
でもオブリはそーいう感じせんかったな
あくまで別の方向性のRPGや
オブリは技術的なアプローチは先進的だったんやけど
アート方面でチグハグなトコあって
パッケージとしての完成度が低かったんやな
その辺が同じ土俵のゲームと感じんかったのかもしらん
スカイリムはアートが完全にコントロールされてる上に
メインストーリーも竜王の復活と世界の破滅を阻止する勇者ってまんまなんや
これは昔夢見たドラクエの上位互換やんけ
しかもこれが世界で2千万本売れとる現実や(今は3千万まで増えとる)
ただこれなFO4もなんやけど割りとベセのAIはグループ行動の制御が未完成で
ドラクエ2や3にはならんのやな
ならOWのドラクエ3を本家の解釈で遊んでみたいと期待するのも当然やんか
けど結果11やから期待自体無駄なのは思い知ったけどな ゼルダはストーリーが弱いからねぇ。
ストーリー楽しみたい大人の評価は低い。
●ストーリーの薄さ(ネタバレあり)
ほかの方もおっしゃっていますが、「どこからでも進められる」という自由度の犠牲になったもっとも大きなものはストーリーの密度だと思います。
どの時点でプレイヤーがどこまでストーリーを把握しているか読みきれない以上こうするしかなかったと思いますが、次回作に向けての課題にしてほしいです。
英傑との関わりの少なさ、ガノンおよびカースガノンの魅力のなさ、ガノンの弱さ、ガノン戦における四神獣の活躍の短さ、ガノン戦終了後のあまりにあっさりした終わり方。
ゼルダ過去作ではいつも涙しながらエンディングを迎えましたが、今作はエンドロールの音楽含めて感動が薄くとても残念でした。
ただ、日記などのアイテムをみつけることでストーリーががらりと違ってみえる、という体験は驚きがあり、新鮮で面白かったです。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています