格ゲーはいつまで「コマンド」なんて採用してるの?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
いきなり敷居高くして新規が寄るわけないじゃん
もっとシンプルな操作にしなよ 基本アンチお手玉で長いコンボのないソウルキャリバーはバカ売れですか><
そこら辺はホント関係ないんだよ >>915
つまりはスパ2X程度のコンボ段数がちょうどいいって事だな スト2はみんな大体の技知ってるから
見たことのないキャラの想像もつかない技で分からん殺しは萎える
キャラ多すぎても駄目だと思うわ >>908
操作を改善したとしても別の要因で蹴落とされるし、別の要因を改善したとしても操作で蹴落とされるんだよ そもそも相手がガードしてるのに攻撃が繰り返せるって言うのにも違和感
一回ガードされたらマブカプビーム系のような多段ヒット系でもない限り
最初の一発が不発だったら止まるKOFの龍虎乱舞の様に、二発目からは攻撃してる方か
防御してる方が後ろの大きくのけぞればいいと思う
固めたもんの勝ちとか言う今のクソゲーでは… ネガティブペナルティって攻撃せずに距離取って積極的に攻めに出ないことへのペナルティだけど
これって強制的にコンボの刺し合いしろって言ってるだけだからな
ギルティがよく聞くパターンだがそりゃ廃れる要素の一因になるわ >>916
初心者がイーブンで立ち回れるのはラウンド開始直後の一瞬だけ
あとはずっとコンボ食らってるかガードさせられっぱなし
勝ち負けの以前に「ゲーム」をさせてもらえないからな 一時期のカプコンは防御側手段も考えてたんだが
そのあと一回途切れてしまったのがおしい 昔のSNKは弱者救済的なシステム多いけどな
体力減ったら超必殺技、使ったら減る気力、食らって怒りとか
ガードキャンセルもそうだけど避け攻撃や当て身投げなんかも敵の攻撃に対するリアクションで、
攻撃する側が使う機会は少ない >>927
KOF後期は小ジャンプ、ラン、ガークラと
攻め手が有利になっていった印象 カプコンはわかってないわ
一番顕著なのがストゼロ2とストゼロ3の違い
ストゼロ2が効果抜群のオリコンで緊張感ある対戦だったのに、
ストゼロ3のオリコンは完全なるハメ性能になって初心者殺しに 初心者には恩恵受けさせる気まったく無いしなあれ
ゼロ2のオリコンに比べて全然直感的じゃないし爽快感もない
ただでさえ受身が手動になってめんどくさいのに受身封印とか何やねんそれ
あのあたりを境に格ゲーの対戦は人間を攻略するのじゃなくシステムを攻略するのが主眼になった感じ 格ゲーが盛り下がり始めたタイミングが、
空中コンボの制限がないゲームが出てからな感じがする
ストシリーズだとZERO3あたり
(ZERO2までは一部のスパコンとオリコンだけ空中4hit以上) 空中コンボも、ストIII3rdあたりは絶妙で良かったけどな
ZERO3はひどすぎた ZERO3は喰らい側がレバガチャでダメージ軽減とか
あったけど上手く機能してなかったな
全員に空中投げあるのも違和感 いや ZERO3はあれでとても考えられてて受身を取れないコンボは現実的なダメージに落ち着くことが多いし
それとあのシステムで空中投げがないと「勝負にならない」から必須なんだよ >>915
それはもうゲームの問題じゃないんだよ
ブーム当時 今の3倍近いのゲームセンターがあり各ゲームセンターでは対戦待ちしてるやつが多数
独自の文化 コミニュティすら形成し情報交換する
家では家庭用ゲーム機の主力タイトルで普及台数にも大きく影響しTVや雑誌でCMがバンバン流れる
某ゲーム雑誌では有名格闘ゲームプレイヤーがコラムをもち クロスレビューに参加する
今では信じられないが事実だ 時代が変わってしまったんだね >>935
この人長文書いてるけど
当時の格ゲー
の理解の仕方間違ってるよね
ほんとカクゲーマーは無脳だなぁ >>901
格ゲーではないけどガンダムVSがそんな感じだね
newマリワールド1で詰まるほどゲーム下手くそな友達居たけど
ガンダムVSはふつうにクリアしてたし
割と楽しくやってたな >>937
対人さえしなければファンメも来ないし
そこだけ守ればガンダム好きなら楽しめるんじゃないの?
1万を超えるDLCとか言う糞仕様じゃなければ レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。