【衝撃の事実】Nintendo Switch、ハード仕様により数フレームの遅延が発生する欠陥が判明
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Tagotch @Tagotch
なお、注意事項としては遅延関連は改善であることをご注意くださいませ。
Nintendo Switchはそのハードの特性上、どうしても数フレームの遅延は必ず入る仕様です。
これは逆立ちしても直せません。平にご容赦を(´−ω−)人 #ナムコミュージアム
ttps://twitter.com/tagotch/status/912876798509060097 vsync切ってティアリング上等でやれば速度もそれなりに出せるだろうけど好まない人も多いからな
>>127
CoDか何かでも入力遅延酷いのあったろ >>132
お前が何を言っても
「誰も「PS4には遅延問題は無い」などとは言ってない」という事実に変わりは無い
そしてソースを探せば、見つかるのはスト5の不評の元となった遅延問題ぐらいだろう
あれもアプデで多少マシになったらしいから、
それはつまり「PS4ユーザーは遅延に気付いたり問題視したりしない」と
カプコンが考えていたのだろうなあ、と俺なんかは思っているぐらいだ
普通格ゲーで体感遅延があったら、発売できねーだろそんなゴミ 処理遅延はゲームが内部的に入力→描画というループ単位で動いている以上、ある程度避けられない部分だ。これについては「処理落ちがなければ3フレーム固定である」と森口氏。
これはおそらくダブルバッファー方式を取るコンシューマー機で、描画処理開始直後にユーザー入力が発生したというワーストケースに基づく数字だ。
以下は筆者の見解だが、垂直同期をオフにしたりG-Syncのような適応型リフレシュレートの仕組みをを用いたPCゲーム環境等では2フレーム以下になる。
さらに、Oculus Riftのヘッドトラッキングで実装されている入力ループの非同期化+レンダリング後の映像に対する入力値適用、といった仕組みであれば1フレーム以下になる。
これら、処理遅延と出力遅延はゲーム機とテレビのローカルな関係で閉じている遅延要因だ
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/665316.html
そしてDS4の遅延が1フレーム強(1.83ミリ秒)
http://www.teyah.net/sticklag/results.html >>119
何かの肩を持つわけじゃないけど
Switch特有で遅延で連想できるものって
要はジョイコンの通信周りじゃない? したがって無線DS4下では必ず4フレーム以上の遅延が存在する? >>135
PS4で入力遅延が問題視されたゲームが
UE4を使ってるスト5と鉄拳くらいなんだから
それはUE4の問題とされていてPS4の問題とはされていない
問題の切り分けも出来ない可哀想な頭じゃそれが理解出来ないのか? >>137
無線なら当然遅延はある
別にジョイコン固有の問題じゃない
具体的に「何フレーム遅延するのか」を言わない限り単なる程度問題に過ぎない
白飯ですら「体に悪い」と言って言えなくもないのだからな >>139
じゃあアンリアルエンジン非採用のゲームでなら遅延ゼロであるソースを持ってきな
お前の主張は「アンリアルエンジンは遅延する」という意味でしかなく、
「PS4は遅延しない」という意味にはならない
重ねて言うが、PS4に遅延があってもスイッチの遅延はなくならないから安心しな 入力が画面に反映されるまで最悪どのくらいかかるかの話?
そりゃゼロな訳ないじゃん
PS4は悪魔と契約でもしてんの? >>141
そもそも遅延ゼロとか言い張ってるのがお前だけなんだが
俺は今回のスイッチの遅延問題とPS4は無関係だと言ってるだけだ >>136
1.83msだと1フレームもないか間違えた >>136
1.83msだと1フレームもないか間違えた >>137
コントローラでも映像音声出力でも遅延がないデバイスなんて無いよ
音声だって映像だって綺麗に鳴ったり映したりするために予めバッファリングをして貯めておいてある
まず遅延が発生するって言ってるやつはバロメーターになる許容値を提示しろ、そうしないと話にならない
最近のFPSや格ゲーみたいにラグを考慮して作られてるゲームで問題ないとか言ってるのいるけどあんたはどこまで許せるんだ?試しにmsecで提示してみ? ジョイコンの無線通信速度を計測したデータが見つからん,確かなことは
A:switchも含めて処理遅延は最低3フレーム存在すること
B:液晶テレビはゲームモードでも1~2フレームの応答遅延(人間は2フレーム弱~強より小さい違いを識別できないことによる)があること
C:無線コン環境下で4~5フレームの出力遅延を実現可能なゲームが「存在すれば」無線コンの遅延はほぼないということ
この3つだけ セガいわくPS4のコントローラは遅延してるよん
どの程度かは知らんけど
http://www.4gamer.net/games/317/G031751/20160614138/
操作設定にもこだわっていて,PlayStation 4のコントローラ(DUALSHOCK 4)はBluetooth接続なので,どうしても無線接続による遅延が発生しますが,その対策も行っています。これの調整も結構大変でした(笑)。 >>140
そうじゃなくてジョイコンて左右それぞれ個別のコントローラが通信してるだろ >>136
1Fって16msだぞガイジwww
どうゆう計算だよ >>148
1.8msなんて1Fの9分の1の僅かな遅延じゃんwww
ブヒッチは30倍遅延してるじゃん?? >>151
マジで悪かった
>>144で訂正はしてあるんだ え?DS4ってそんだけしか遅延ないの?
モンワやってると明らかにラグいんだけど
今までより早めに回避押さないとフレーム回避できなくて困惑したのに >>154
>>136でも触れてるように処理落ちが無くとも必ず3フレームの遅延が発生する仕組み、そこにモニターの遅延も加わる
この3フレームと言うのは内部処理の問題だから素人の俺が文脈で判断すると、
60fpsなら16.67ms、30fpsなら33.33msに相当すると思われる >>143
じゃあお前も一緒に言おうか
「PS4も同じように遅延するぞ」とな
現状このスレではお前一人じゃないか?それを口に出すのを頑なに拒むのを
できれば「スイッチ固有の問題のように吹聴するのは良くない」とまで言って欲しいが
それはお前の魂の尊厳に関わるだろうからそこまでは言わないでおいてやるよ ナムコミュージアムがアプデで遅延を改善ってあるんだけど、内部的に増やしてた遅延を減らしたとかバッファを減らしたとかなのかな >>155を補足すると携帯から据置に移行した際に加わったモニター遅延をラグとして感じてる可能性が1つ
モンワの処理落ち、或いは最適化不足がラグを招いてる可能性がも1つといったところ?当然DS4の電波を妨害する外環境の要素もなくはないが グラフィックを上げたらバッファ自体が増えるんだからそれがラグ(入力遅延)に直結するだろ
しかも熱帯前提のMHWでフレームスキップ分のバッファも確保しないといけない
少し考えたら分からんかぁ? 液晶モニターな上に垂直同期も切れないコントローラーも無線でアナログやタッチパッド満載な時点で遅延とか気にすんなよ 熱帯のフレームスキップ分のバッファってなんだ?そもそも画面が一枚だと描画中の処理が見えてしまうから
その間を他の別の場所に絵を書き込んでフリップすることで完成した絵を出すのがダブルバッファ、トリプルバッファだろ?
ネットワークラグによって情報落ちしたらタイムラインベースで直前の行動を続ける(lag runとかいわれるもの)や、前の状態に引き戻す(ゴムバンド現象)事とは全くの無関係
どんだけ考えても意味わからんなあ >>161
お、安価も振らずにイキって出てきたか?
レンダリングパイプラインの複雑化によって増える遅延に、
それを安定させる為のトリプルバッファで1F遅延
と、熱帯の同期におけるフレームスキップ(同期ズレ)軽減の為に
入力判定に対してバッファを確保する事はもはや常識やぞ?
お前さんのいう「直前の行動を続ける(lag runとかいわれるもの)や、前の状態に引き戻す(ゴムバンド現象)」は
このバッファとトレードオフの関係にあるのももはや常識
理解出来るか?ま、勉強しとけw >>162だとアスペ気味のID:kG/XPs3sdには分かりにくかったから補足しとくと、
>ネットワークラグによって情報落ちしたらタイムラインベースで直前の行動を続ける(lag runとかいわれるもの)や、前の状態に引き戻す(ゴムバンド現象)事とは全くの無関係
全くの無関係って、レンダリングパイプラインによる遅延と、
オンライン対応化によるラグを軽減させる為のバッファを確保しないといけないからその分反応が遅くなるって事な
元々2つの別々の要因が合わさって遅延が増えてるって話なのに「前の状態に引き戻す(ゴムバンド現象)事とは全くの無関係(キリッ」と言われても困るわ
まあ、巻き戻しとスキップという2つの同期ズレ要素と遅延が無関係であるという風にも読み取れるが、
>>161で説明した通りこれらはバッファを取る量とトレードオフの関係にあるからどっちにしろ知識不足
以上です 結局飛んだ先の結果なんてパターン多すぎて予測しようもないしその分スタッタリングが発生させてその後の処理描画で補完するのが当然だろ
情報落ち後の処理の予測なんて固定フレームの硬直だのがあるような重いゲームが誤魔化しに使ってるだけで
速い反応が必要なネット対戦じゃ普通にワープして補完なんてしねえよ >>165
>結局飛んだ先の結果なんてパターン多すぎて予測しようもないし
そんな事、どのゲームでもやってないと思うし、
単純な同期修正用のバッファの事を指してるんだけどー
勝手に話を予測とか飛躍させて論点をうやむやにすんなよ
「レンダリングパイプラインの工程が増えて遅延が増えた。オン対応も遅延が増える要因である」
何が間違ってんだよ?おおん? >>166
MHみたいなので用意してしまったバッファの廃棄に再構築なんてやるだけ無駄だと思うがなあ
特にMHWなんて素でそもそもあんなカクカクなんだからんな事せずにグラ落として描画負荷を落とし素直にスタッタリング発生させたほうがよほど快適になるだろ この動画によるとマリカとかFastrmxは4~5フレーム程度の遅延に収まってる
てことは純正無線コンについては問題になるほどの遅延はないってことじゃない?
https://youtu.be/ezcqu4f1JAI ポッ拳の開発者が
Nintendo Switchはそのハードの特性上、どうしても数フレームの遅延は必ず入る
と断言してるのに
チカニシはなんで認めれないんよ? >>170
M2に聞いてみたらいいんじゃないの?
そもそも昔のそんなスペック使わないゲームとポッ拳みたいに3Dバリバリ使うゲームとで同じと考えるのが間違ってるが 過去のハードはどうだったんだ?
SFCとかPS2とかGCとかWiiとかPS3とか 毎回思うんだけど任天堂側はソース出してちゃんと話をしようという態勢なのに、ソニー側はソース出さない見ない誤解ばかりなのが面白い SFCくらいまでならほとんど遅延なかったんじゃないかなあ > 以下は筆者の見解だが、垂直同期をオフにしたりG-Syncのような適応型リフレシュレートの仕組みをを用いたPCゲーム環境等では2フレーム以下になる。
> さらに、Oculus Riftのヘッドトラッキングで実装されている入力ループの非同期化+レンダリング後の映像に対する入力値適用、といった仕組みであれば1フレーム以下になる。
> https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/665316.html
まさかswitchを除いたps4と箱1は開発者がその気になれば処理遅延1フレーム未満を実現可能なのか?聞いたこと無いけど そもそもHDMIで出力したら、
モニタに表示される前に、
規格上1フレーム遅れるんじゃないかね?
携帯ゲーム機の方が反応早いのは、
これが原因なのでは? >>173
誤訳マニアックスのころから手法は何も変わってないからね SFCはブラウン管時代だしコントローラーもUSBとか使ってないから遅延なんて意識なかったろうな
コントローラーの作り自体も簡素だし ストリートファイターVも遅延酷いけどPS4,あるいはHDMIのせい? 格闘ゲーや音ゲーでは遅延なしなんて無理なんだろうな GBAのリズム天国すら遅延あったし 液晶テレビで遅延なしなんて >>179
あれはUR4のせいと熱帯の遅延が回避できないからわざと遅延入れてあるせいらしあ >>175
Riftの方は簡単に言うと処理遅延してる映像を元に
ヘッドトラッキングで受け取った角度分画像をズラすだけ
基本的にVRHMDにおける酔い軽減狙いの擬似的な処理だから
ゲーム操作に影響する遅延としては換算しない方が良いと思う アーケードの弾幕シューはフレームバッファの時代になっても頑張って1フレームで描画しているんだよ、
だから見た目の割に技術的には大変だったりするんだよ、
と、セガBBSにいたゲームプログラマーっぽい人が言ってた。 384名無しさん必死だな2018/04/06(金) 23:08:09.66ID:1hr4TBR50
>>380
はいswitchエアプ
持ち運べる快適さを知らないから言える
386名無しさん必死だな2018/04/06(金) 23:10:13.32ID:8+rFdzX60
>>384
Switchは持ってるぞ?
持ち運べる快適さは軽いインスタントなゲームなら分かるが洋ゲーや大作は綺麗なグラでデカい画面でやらないと魅力半減どころか1/3くらいだよ
390名無しさん必死だな2018/04/06(金) 16:29:18.06ID:tW0ygKL2a
据置でやるのがダルいから携帯できる方が良い、ってのが正直理解できないんだよね
ダルいって何がダルいんだ?スリープもできるし立ってやるわけでもなかろう
まさかスイッチで寝転んで遊ぶのか?あの大きさと重さで?それこそダルいわ
391名無しさん必死だな2018/04/06(金) 16:30:36.38ID:DAZzeCT3d
>>390
寝転んでやる
スマホでネットするのとPCでネットするのではスマホの方がネットするの楽って言うのと同じ感じかな
397名無しさん必死だな2018/04/06(金) 16:42:13.31ID:+Fl7BTYq0
>>391
携帯機もやっぱ家の中なのかよ
画面が小さくて視認性悪いし、コントローラーも小さくて操作性も悪い
寝っ転りプレイは腕が安定しないからダクソみたいな死にゲーには向かんぞ
家にいるならTVモードとプロコンでやるくらいの任天堂信者としての勢いを見せろよ 遅延フレーム知覚力テストのアプリ作ってばらまくと面白そうやなw
結果を強制的にIDありのゲハスレにうpする仕様でw >>182
そうか
結局スレタイは間違いではないけどCS現世代機すべてに言えるってことでファイナルアンサー? むしろスイッチの液晶使うモードが最も低遅延なんじゃね・・・? ゲームの実装による遅延と表示機器の遅延の両方がある。
後者はどの据置ハードでも解決できない。
家電屋だった頃のソニーなら専用規格を立ち上げる力もあったかもしれない。 >>188
今の複雑化したハードウェアじゃモニタだけじゃなくて入力デバイス、入力ポート、各種ドライバ、OSと遅延まみれだよ
エミュレーションで動かしてるレゲーが昔より難しく感じるってのはよく聞く話 >>187
あれでもジョイコンが無線だからなぁ。
>>190
当時の実機とブラウン管で遊ぶと、逆に上手くなったような感じがしてねw
ミニファミコン・スーパーファミコンは低遅延で、
さすが本家のエミュは違うなと思ったり。
それでも遅延感じるけどね。 ポッ拳開発者が数フレームの遅延は必ず入ると断言してるんよ
諦めろチカニシ >>191
携帯モードは有線
プロコンも有線設定がある >>191
レールで繋がってる時は有線だぞ
テレビモードでBluetoothで繋がってる時はそりゃ無線だが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています