アンリアルな要素を入れるとゲーム的な面白さが増え、リアルな要素を入れると減る←これ納得できない
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ゲームを遊んでる時に、アンリアルな要素が多い方がつまらなく感じる時もあるんだが
ゲーム的な面白さってなんなんだ? 具体的にはレースゲームをやっていてそういう疑問を抱いたんだわ
リアルさ重視なGTやForzaよりもアンリアルな挙動なリッジの方が個人的には好きで、
そういうアンリアルな要素があるシリーズの方がゲーム的な面白さが多いと前は考えていた
でも、リッジシリーズの中でアンリアルな要素が多い作品を遊ぶとなんかいまいちでさ
アンリアルな要素がそれより少ない旧作の方がゲーム的な面白さが多いんじゃないか?
アンリアルすぎるとゲーム的な面白さはむしろ失われてないか?と思った次第だよ 例えばゴキちゃん大好きエースコンバット
リアルなら最大でもミサイル6発ぐらいだよな 物を拾う時にいちいちしゃがんで手に取って道具袋にしまう動作を眺めてるのが面白いか?
んでこれは大きすぎて道具袋に入らないから何か捨てないと、とか面白いか? シミュレーターと言うジャンルにおいてはリアルであればあるほどよいと思うが
そんなものをコントローラーでやるのはアホとしか思えない これ逆じゃねぇと話が全く面白くないんだよな
アンリアルな要素を入れたせいで笑ってしまうゲームを探すほうが面白い
死んだ姉の能力を引き継ぐ妹とか言う何とかクエストの現象とか 大きいものや重いものなんか1個持ったら終了か持てなくて終了だな リアルな見た目の釣りゲーも
リアルに何時間も釣れないとつまらないだろうし
リアルな見た目のサッカーゲーも
リアルに1試合90分だとしんどいと思う リアルな動きを目指すと確実にもっさりする
なぜなら現実の我々がもっさりしてるからだ 簡素に纏めると
リアルなシリーズよりもアンリアルなシリーズの方が楽しく感じた。
でもそのシリーズがよりアンリアルになったらつまらなくなったと感じた。 1回目は面白い、2回目はつまらない
要は同じパターンが続くとつまらない
>>29
その制限が考える余地を生むなら面白くなる
ただの制限ならつまらない 格ゲーだと
ジャンプは高くて50センチくらい、というかそもそもやらない
ジャブやローキックの応酬がメイン
アッパーや回し蹴りなんて大技扱いでおいそれと出せない
大抵TKOか判定で決着 モンハンも痕跡集めは今後も続投してほしい神要素だもんな ダンジョンとか真っ暗だし、金属鎧着て歩きまくるとか無理だし、攻撃受けまくってHP1でも普通に動けるとかも無理そう。 >>39
そもそも中段とか下段の概念が曖昧
しゃがみパンチしゃがみキックなんで出すのが大変 >>37
それはリッジというゲームにそう感じただけよ
リッジはビジュアルはリアルで挙動がアンリアルなレースゲームであなたの好みのバランスがシリーズ半ばからアンリアルに振りすぎてダメになったってだけ
どのゲームにも当てはまることじゃない >>11
一発撃たれたら死にはしなくてもまず戦闘不能だわな
物陰に隠れてたり医療キットや食べ物で回復なんて有りえない 単純に加減の問題だろ
創作でリアルもアンリアルもやり過ぎたら面白くないし
スレタイの白か黒かみたいな書き方では説明つかない話 落ちてるアイテム拾った時に、
それをポケットやバッグにしっかり仕舞い込むリアルなモーションつけてみようぜ!
ぜってーつまんねーな >>42
喧嘩や格闘技でしゃがみパンチ打つ奴見たい事ないもんな
ローキックもリング内でしか見た事ないしやるとしても立ちながらでしゃがみローとかナンセンスの極み キャラクターがいろんな地方にいくとそこそこの確率で疫病にかかって入院するようになったり
食べ物があわなくて腹下したりするのをリアルに表現したいか? >>40
モンハンは狩猟だけやれたらそれでいい、無駄な時間なのがまさに痕跡集め
>>47
そもそもしゃげみ攻撃はしゃがみガードでしかガードできないとか言う
そもそも矛盾したシステムw FF15でスタミナ消費ダッシュが結局どうなったかで答えは明らかだろう。
スタミナ要素は戦略的になんかなーんも意味を為してなかったってことさ まあゲームを面白くするためのリアル要素なのか
つまらなくするためのリアル要素なのか考えろって事だろ >>8
でも一応マリオのコンセプトってアスレチックで遊ぶ面白さなんだよね リッジはアンリアルな挙動なりにグリップ走行とドリフト走行の使い分けとかライン取りとかのドラテクを活用して、
上手に速く走ったり車のグレードが上がると順位もきちんと早く上がるようになってって上達した・車が強化されたのが感じられて気持ち良かった
けど、リッジ3Dはどんなに速い車で上手に走っても敵がそれに合わせて速くなるんでレース展開が全然変わらなかったり、
遅い車でわざと遅く走った方が勝てたりするようになった。勝とうが負けようが全く気持ちよさを感じられずつまらないと感じた
自分的には腕がきちんと展開に反映される作品の方がゲーム的に楽しく遊べたよ 岩のテクスチャにこだわりを持ってこそクリエイターだよな あと、ドリフトでニトロが溜まるようになった・ドリフトで速度が全然減らなくなったからグリップ走行で踏ん張るのが無くなって、
カーブでドリフトばかりするようになったのもつまらなくなったと感じた 現実世界のリアルな世界地図を
現実世界と同じ時間経過するゲームで
徒歩で冒険するRPG ムービーで壁から壁にヒュンヒュン飛び移る癖にワールドマップやダンジョンだとちょっとした段差すら乗り越えられないとか見ると萎えるね 物拾うときさ、しゃがんで鞄に入れる動作全部モーションしてたらもたついて面白くなくなるじゃん?
だからほとんどのゲームはアクティベートしたら拾ったことにしてるわけで 順番的には3DSでリッジ知って、それから旧作に手を出して昔の作品のが面白いじゃんってなった
だから懐古とかそういった思い入れはないと思う >>49
上段の打撃に備えてたら、下段に打撃が来てダメージというのはおかしくは無いが 外国人は何かにつけてリアルさを気にするから洋ゲーがリアル路線なのはわかるけど
日本人は古来よりデフォルメが好きな人種なんだし和ゲーはアンリアルな路線で進んでいってほしいなあ
現実世界ではできないことがゲームでならできる!ってのが個人的にゲームが好きな理由だったりもするしさ
でかい武器もって物凄い脚力で高く跳躍して派手な技をぶちかましてでかい敵をぶっ倒す、みたいな単純なノリでいいんだよ 鎧一つ拾って重くて動けなくなるゲームとか面白くないな >>60
そもそも「下段ガード」というのはなんなのかね?w
明らかに「ガードというデフォルメされた記号」として使ってるよね
リアルじゃない
リアルなガードというのはしっかりと相手の打撃を自分の手足で防ぐことなのだから でも格ゲーのしゃがみ小パンとか的確にチンコ狙ってるよね >>63
じゃあ中断の攻撃に備えて下段の攻撃がきたら、どういうダメージがよりリアルと言えるんだ。
記号的とは言え、表現が制限された中では利のある考え方だと思うが。 >>60
マジレスしたらローキックをわざわざしゃがんでガードする人がいないって時点で察してほしかった >>66
そもそも中段攻撃とは何ぞやって話になるんだよな >>64腕が結果に反映される作品は敵が弱くても強くても、圧勝しても負けても面白いと思った
上達が感じられたりするからね
勝ち方が分からない・速く走っても仕方ないってのは一回だけなら面白いけど、それが当たり前になってる場合はかなり苦痛だよ リアルなBF1→ずっと塹壕に隠れて睨み合い
そのうちスペイン風邪でアボーン ゲームじゃ体力ゲージがあったりするだろ
ただ普通の武器は当たって死ななくてもまず戦闘不能だよ モンハンをガチリアルモーションにしたら超スローモーションだしあんなでかい武器持てなくなるけど良いの? リアルかアンリアルかってのは別にゲーム性にはそこまで関係ない、個々が面白いかどうかってだけ
誰かさん曰く「リスクとリターンの駆け引きがプレイヤーの納得の上でうまく成立してるかどうか」らしいが
ただまあ、傾向的には現実の現象的要素は忠実にゲームに持ってくるとクソゲー要素になりやすいな
勝ちっ放し・負けっ放し継続を推進し、展開の変化を拒絶し、リスクリターンのバランス崩壊を直させない要因が割と多い
つまり格ゲーでダウンしたら起き攻め喰らうのは、リアルでダウンしたらマウントで起き上がりすら封じられるのに比べればずっとマシなアンリアルで、
簡単に一人殺されて代わりをどっからともなく投入するのに比べればだいぶ一方的で理不尽なリアルって事だ 前提が完全に間違ってる
リアルにしすぎるとつまらなくなる要素が多くなってくる
アンリアルにするとそれが気にならなくなることがある
リアルにしたら確実につまらなくなるわけじゃない
アンリアルにしても確実に面白くなるわけじゃない >>66
下段の攻撃ってなんだろう?
下段パンチがヒットしたら下腹か金的が痛いよね
ローキックがヒットしたら足が痛い
格ゲーの「攻撃」って具体性がない
あらかじめ言っとくけど俺はそういう具体性のない格ゲーのシステムに反対してるのではないぞ
リアルかどうかという基準で言えば全くリアルではないといってるだけ >>60
それは現実のみを考えた場合。
実際打撃は上下左右に振り分けられるやん、それをゲームに落とし込む際の
駆け引きとリアルのバランスを振り分けたら、どれがよりベターかじゃないの。 >>77
下段パンチなんてのがあまりにも非現実的なんだよな
ちょうど蹴りやすい高さのところに一番の急所の頭を持ってくなんて格闘やってるやつなら100%無い ホスト共が便意を催して道中サービスエリアに寄ってたら萎えるでしょ >>83でもサービスエリアに山菜うどんとか限定品の味噌饅頭とかあったら面白くね? >>75
とらドラはリアルな恋愛(キリ
って持ち上げる連中並みにきつい冗談だな >>11
手足がダメージ受けたらほぼ負け確定だな
劣勢になったらまず逆転はありえない >>77
それは「ゲーム」全般に対して言えることで格闘ゲームに限らず、
FPSでつま先に当たって即死もおかしい。
どの部分を守るという選択肢の中でダメージの判定が違うのは、全て否定できないと思うが。 結局、アンリアルなゲームで違和感しかない部分ってのも多々あるし
リアルなゲームにも違和感を感じる部分時も多々あるって話
俗に言うドッチモドッチなんだから
俺の感じたリアルゲーの笑いどころ 俺の感じたアンリアルゲーの笑いどころ
とかを出したほうがスレ的にも面白いんじゃねぇのw >>87
だから否定するつもりは毛頭ない
ゲームはそれでいい
ゲームってのはデフォルメの文化なんだよ >>44
1cm程度の傷でも通常の動きに支障出るよな
アドレナリン出まくってたら違うんだろうか 格ゲーで手足で直接ガードしてるけど、数発で手足上がらなくなるよな ヨガファイアはガードしても無駄だよな
独歩みたいに廻し受けじゃないと モンハンとかものすごい勢いで握力なくなって武器すっぽ抜けそう >>87
デフォルメは現実が先にありきじゃん。
抽象化と視覚化に、ゲームとしてのバランスを加味して、
攻撃に対しての防御の表現として利を得てるのだと思う。
記号がリアルに則して無いというわけではない、とだけ言いたかった。 リアルって何だろ
アクションゲームで踏めない敵を作ろう→じゃあトゲトゲが要るな
は現実(リアル)な感覚を基にしたキャラ設定かもだが、果たしてトゲゾーがリアルな敵キャラかというと... 例えば水中ステージで息継ぎしないでずーっと潜ってるなんて
普通に考えると絶対にあり得ない事だけど
ゲームとして遊ぶなら そんな感じでも別にいいと思うんだぜ ようするに、リアルさをゲーム的記号として落とせてるかじゃね?
サバイバル系なら、体力や傷の等のデメリットも、一要因となるが、
普通のFPSで、撃たれたら後まで影響するんじゃ邪魔なだけ。 ゲームってのは大半が現実をベースにルールを追加しまくって娯楽化したものなわけで
これをリアルに寄せるということはゲームからルールを減らすのと同義であり
それができるのなら・やって楽しいのなら、先人がとっくにやってるわな(四次元殺法コンビ略) シミュレーターってゲームとしてはつまらないものだろ そのバイオもラジコン操作は無くなったがエイムアシストと弾丸ホーミングはあるからな >>99
これPSのCMで使われてたフレーズだよな、ほんとそうだなあと思ったよ >>98
頻繁にやってるじゃん
マリオ64で呼吸の概念が取り入れられて窒息するようになったり、高い所から落ちるとダメージ受けたり
マリオワールドではそんなことはなかった >>1
マジレスすると、単純にリアル調にする方が簡単だから。
ゲームを面白く作るのは難しい。センスのある限られた人間しか出来ない、手間のかかる正解の無い仕事。
単なるリアル要素であれば、金と時間があれば誰でも確実に解決できる。
リアルだけど中身スカスカなゲームは、面白く作れない製作者のせめてもの言い訳。
またそういうゲームが多いから>>1がそう感じるだけ。
どっちかが増えればどっちかが減るとか、そういう類のモノじゃない。 見たままを描く写実と
幻想的な世界を描く創造
どっちも違った魅力はあるがセンスが居るのは後者だな リッジ、エフゼロ、マリカー、NFSは新作で挙動やシステムが変わることがあり、
より現実離れした要素が増えるとつまらないって感じる人もいたりするのよ
例えばマリカー8のサンドリは(加速直後にジャンプを高速で繰り返すとより加速する)
DXでは通用しなくなってそれを喜ぶ人も多かったし、エフゼロGXのトビトビ(軽い車は空を飛べる)も批判されることがある
NFSは車からMT操作を無くしたら批判されて、後日アップデートでMTに対応して喜ばれた
そういうのに不服を唱える人たちってのはアンリアル系をリアル系にしろって考えてる人ではなく、
アンリアル系が好きな人だったり、旧作からのファンの人だったりするんだよね
リッジもスマホで出た最新作はドリフトした時に速度が落ちやすいし、ドリフトでニトロが溜まる装置よりも、
時間経過でニトロが溜まる装置のが強力で直ドリでニトロを貯めていた箱○のリッジ6と比べると、
カーブでドリフトしないとニトロが溜まらなかったPS3の7、3D、VITA版を間に挟んで、
走り方がどんどん地味になってリアル系に近づきPS1、2時代のリッジのゲーム性・攻略性に逆戻りしてきている
リッジ3Dの「走りの早さに関係なく敵がこっちの腕に合わせて早くなるので勝ち負けが最後までわからない、
抜きつ抜かれつつのアツいレースをいつでも楽しめる」という要素もその作品限りだった 現実がクソだからゲームやってるのに
ゲームの中でもリアルとかどんな罰ゲームだよ >>109
でもレースゲーだとリアルを求める意見も多いよ
上に書いたけどMT操作が無いのが批判されたり、
直ドリで早くなるシステムが嫌われて次回作では通用しなくなったり UFCのゲームは他格ゲーに比べてリアルだなー
日本ではなんで流行らないんだろう >>108
サンドリが現実離れしてるから不評とかアホなの?
そういうこと以前の問題なんですけど
そもそもマリカのシステムの中核を担う
ドリフトで加速という要素そのものが現実ではありえないのに
マリオカートのプレイヤーがリアルな要素あるなしで批評するわけ無いだろ頭悪すぎる
結論ありきでシャベルのやめたほうがいいぞ、頭悪く見えるからな >>110
いいんだよレースゲーは
数千万するスポーツカーをとっかえひっかえしてる時点でアンリアルなんだから
ゲームの中にリアルを持ち込むというのは
レースゲーで中古のプリウスや軽自動車にしか乗れないようなことを言う >>112
リッジのドリフトで溜めるニトロとマリカーのサンドリ、何が違うの?
従来作で直ドリ要素(ドリフトターボ、サイレントドリフト)があってそのシステムを活用して楽しんでくれたファンがいたんで
新作で似たようなより強力な要素を取り入れたらなぜか嫌われて、
最新作ではその要素自体が無くされたり弱体化されてろくに使えなくなったって点では同じでしょ
リアル系だと直ドリ的な行為をしてたら遅くしかならないから完全にアンリアルな要素だし ゲームは現実では絶対出来ない事を簡単に実現出来るのも良さだしな
そこのバランスだよね
リアルな賞金で車集めるとかさせられたらダルいけど
1回優勝すれば高性能にドーンと乗り換えられるドリームな部分はゲームの良さだろう 車が大きく飛び上がるとかリアルよりだとある意味それだけで面白いが(ゲームとしてじゃなくて)
アンリアルよりだと特に疑問も感じない
なにを表現したいかによるな >>114
あのぉ…マリオカートに存在するドリフトターボって要素ご存知ですか?
サンドリ(ねじれ)が不評だったのは純粋にバグ的挙動だったことと
その割に性能が高かったこと、そしてそのせいでハングオンが死んでいたこと
加えてライン取りの難易度が跳ね上がるせいで中級者以下の使いこなせない連中に不満溜まってただけ
リアルかどうかは一切関係ない 開発者はリアルさなんか度外視してるから
よりアンリアルな次回作を提供しようとするが、
プレイヤーは割りと保守的でありそういうのは好まれない
そういうのが今でも頻繁にある >>117
サンドリがバグかどうかなんて開発者にしかわからない
腕が良くないと使いこなせないなんてのはどんな要素にも当てはまるし、
リッジのドリフトで溜めるニトロも似たような感じじゃん
ドリフトでニトロが沢山溜まるようにするためにはコースのレイアウトやニトロの性能がきちんと頭に入ってる上で
現在の位置や走行速度も考えてニトロを使うタイミングを逆算しないとダメでライン取りよりも高度でシビア
時間経過で溜まるニトロはそういうのが無く初心者でも上級者でも大差なく使える リアルな世界で、リアルでは出来ないことをやれる楽しさってのもあるよな
ファンタジー的な非現実性ではなく、リアルでもやろうと思えば可能ではあるけどやる訳にはいかないような
例えば洋ゲーに多いけど、悪事を働く事もできるとか 上にも書いたがマリカーとリッジだけではない
エフゼロのドリドリ(直ドリ)やトビトビ(かるい車では空を飛べる)、
NFSのMT廃止なんかも好まれなかった リアル至上主義のゴキブリを「できないことができるってサイコーだ」って後ろから撃つソニーさん >>119
ハゲが発売前になんて言ってたか知ってるか?
「直線が多いコースはカート向き
カーブの多いコースはハングオン向き、大きな差はなく得手不得手程度」
って言ってたんだぞ?
現実はカーブが多ければ多いほどドリフト後のサンドリでハングオンはおいていかれて
ねじれ含めると得手不得手程度どころか月とスッポンレベルの差があった
これがバグじゃないとかお前頭矢吹か? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています