ラボが10万でバク売れ扱いなのが謎すぎる
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自由研究って実物提出しないといけないんだっけ?
チャートと成果の発表のみでいけんだろ >>49
PSWと違ってこれを買う層は中古屋と縁遠い。
他国で売ってないから海を渡っただけだろ。 >>176
ゴミをゴミだともわからずに売ってるクソニーはある意味純粋だとでも言いたいのかな?ww 任天堂タイトルを初週だけで判断するのは死亡フラグだってばっちゃが これはイノベーションって奴ですよ。デバイス商法が知育へと変わっていく。
ゴキもブヒブヒバブバブ言ってないで知育しろ。 PVだとすごい感じだけど実際にやるとこんなもんかという やる側のテンション次第だよね
子供同士対戦できるような仕様にしたらもっと盛り上がったかもしれないのに ゲーマー名乗るなら知らないとマズイぞ...
https://goo.gl/QHsx7p ラボの消化率wwwww
白菜の1/3ってのはこれだったんだな 「ニンテンドーラボ」海外レビュー 好評の自由度の高さ 「多様で奥深い」「創造性育む」
http://blogos.com/article/293124/
◆玩具にしては難しい?
一方で同キットのSTEM知育玩具としての側面に関しては、課題が指摘されている。
ポリゴンは、複雑な仕組みで動作する「ロボットキット」に関しては、「ソフトウェアがユーザの望むように正確に動いていない時」には「少し厄介」であり、
同キットが対象年齢としている子供に年齢以上の忍耐と自己コントロールが必要と評している。
ワシントンポスト紙のレビュー記事を執筆したハイレイ・ツカヤマ氏は、サンフランシスコで開催された同キットをプレイするイベントに参加したのだが、
イベントに参加した子供たちの何人かは、同キットの仕組みがよくわからずフラストレーションを感じていた、と報告している。
任天堂が扱うにしてはガチすぎたのが敗因だろうな
脳トレやると頭が良くなります!
棒振ると健康になります!
板に乗ると体重が減ります!
という中身のないイメージ商品を情弱層に売りつけるのが任天堂の得意分野だったわけで
ダンボールは客層や任天堂のカラーとは相容れなかった
任天堂がターゲットとしたかった頭の良い人々はPCのマイクラやFactorioといったゲームで遊んでいる >>158の物理の話なんかもそうだが
年齢に応じたレベルで遊ばせてあげないと
開発者のオナニーで終わるよな まぁパッケージがデカくて場所取るから
数個でも売れ残ったら早めの投げ売りはあり得る 10万売れた大部分は任天堂ブランドのおかげだろ
玩具としての中身だけで10万売れてそれが大ヒットというのなら
一大ジャンルとして確立されるだろうし
他玩具メーカーも類似した商品を開発してくるだろう
センサー類とTV出力機能を内蔵したハードと簡単なソフト、それにダンボールの組み合わせなら
一万円以下で出すのは難しくないんだから >>200
普通企画すら通らんぞ
一社でそれ全てを開発できる企業とかすげー限られてそうだし
共同開発で数社がやるでも大変だろうしかなり難しいと思うぞ >>181
工作ならともかくプログラミング部分で何か作れば研究にはなるんじゃないの
さすがにRPGツクールだと厳しいだろうけど
スイッチ本体なんて画面を写真で撮ればいい
動画が使えないのはこれからの時代では学校の不備だな
昭和から進歩がないことが¥の問題 >>183
実物は不要だよ
そもそもウン十年前から模造紙ではなくレポート形式でもOKだし
視覚的なものが必要なら写真を貼る >>201
この手の製品はとっくにありふれてるよw
古くはPCで制御、最近はスマホで簡単に制御できるしな
≫ 初心者や子供でも簡単、スマホで動くウェアラブル電子工作キットSAM | ものづくり情報サイト「i-MAKER」
https://i-maker.jp/blog/sam-5442.html
体重計もどこぞの製品丸パクリだったしな 国内700万台弱普及しておいて、4万本しか売れないGOWさんの方が異常だろう >>207
前作からほとんど変わらんし
結局洋ゲー買うって人が頭打ちなんだろなぁ 面白いものは面白いけど、洋ゲーもワンパターンの焼き増しになってきたからな
前作超えなきゃいけないジンクスに囚われてるから Wiiより勢いあるはずなのにWiifitの半分以下の初動w GWで孫が買ってもらうパターンのものだが、家から出ない無職の童貞には想像もつかぬことであろう ロボットがもう少し見た目いじれて色んなロボに似せられたら良かったなあ 内容がミニゲーム止まりっぽいから、それならバラエティ買うよな
変形したりガンダムファイトするのは楽しそうなんだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています