今更だけどゼルダBotWのイベントシーンって良くできてるよな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
オープン要素ばっかり注目されてるがイベもクオリティ高い イベントが終わるときに画面がボワーンとにじむの好き イベントシーンの場所に行って痕跡を探したりできるのいいよね
時代や世界が繋がってる感じがする
ベセスダRPGでは定番だけど 本筋無視して真っ先にマスターソード抜いたからイベントシーン2個しか見てないわ >>2
DLCで最後みんなで写真撮ってボヤけていくの悲しい >>6
実際知らないけどもの凄いエアプ臭なんだけど イベント?
あぁ滝登りしてたら上から竜が迫ってきた時はビビったな
商人のボディーガードしてた時なんて、二体の巨大骨リザが出た後
その間にコーガ団が登場した時はカッコ良いとさえ思った
ハテノ砦で雨が降り出した時は何か神妙な気持ちになったな
そういやヘブラ山のビーム兵器で撃ち抜かれたのかと思う様な地形を
遠くから見つけた時はゾッとしたわ
他に何かあったかなぁ >>12
用意されたイベントじゃなくてゲーム体験自体がドラマチックなんだよね
そこに気づくかどうかは遊ぶ人に委ねられてる
龍と最初にどこで出会うかなんて本当に人それぞれ違うし、
自分だけの体験だという実感が持てるから特別な経験になる なんていうかイベントといっても過去バナばっかりなんだから
いっそのこと時オカやスカウォの記憶も混ぜていいのになあ… 最初はフルボイスに違和感あったけど
クリア時にはそんな感じしなくなってたから出来自体は良いと思う >>14
そういう新規プレイヤーがついていけないようなことを増やすとシリーズが廃れる >>19
おっと失礼〜丁寧語で締めくくるあたりがスゲーキモいぞ ゼルダのここが良いよな、とか言い出したらキリが無いというか、全ての要素がゲーム史上最高だからな マスターソードからファイの音が鳴るところで感動したわ コログの仮面つけたままイベントシーン入っちゃうと、なんか間抜けでガッカリする... あと、イベントシーンじゃなくて祠チャレンジだけど、花畑を踏むな!って見張ってる女。
わざと何度も踏んでたら、最後まじで怖かった...
あぁいうヒステリー女実際にいそうで怖い!!! >>25
事実否定するつもりはないし、したいとも思わない
確かにそうだし
だからといってお前がキモいのは変わらない またこんなスレ立てるとゼルダコンプちゃんが発狂しちゃうぞって書こうと思ったら既にしてたw >>28
新規でも楽しめるゼルダだけどスカウォプレイしてたらあのシーンのあの効果音はクる物があるよな… イベントではないけど、はじめて龍を見たときはビビった
滝坪近くのあれね
名前忘れたけど遠くに赤い龍を見かけたときはなぜか感激したわ
マップを長距離移動してる龍の存在がすごくドラマチックに感じられたなぁ >>36
俺もハイリア湖に居るフロドラを始まりの台地の方向見て飛んでる姿を初めて見た時は感動したわ 龍初めて見たときはあれを部位攻撃できるようになるとは思わんかったわ 記憶のムービー、短めなのが多いけどそれがまたいいんだよな
ゲームがしたいのにあまりダラダラ見せられてもだるいし、想像する余地があるのが良い
また他の記憶を探して見たいと思わせてくれる 真エンディングでリンクの表情を一切見せずゼルダに駆け寄る様子も超ロングでプレイヤーの感情や想像に委ねるやり方はドット時代のRPG感があって良かったな
ゼルダと恋仲と思うもよしお付きの騎士のままと思うもよし
とにかくゼルダの笑顔が見たいという願いは叶ってそれだけでも報われた感が凄かった 無性にただ道を歩くだけのプレイをしたくなったり
そんな事してると雨が降ってきて道横の小屋に避難してみたり
そしたら向こうから小屋の方に走ってくるNPCとかいたり
そんで一緒に雨宿りしてたら敵が襲ってきたり
何とか打ち倒したらNPCに感謝されてアイテムやルピー貰ったり
そして雨が止んで別々の方向に歩を進める
こんなのもちょっとしたイベントだなと思ったりするわけよ そういうナラティブなイベントが10年ちょっと前からよくみられるようになったので
ストーリーとかシナリオって言い方はしなくなった(すくなくとも海外では)
カメラ固定の介入できないイベントはカットシーンって呼んで区別してるね >>41
同意
いろんな面で想像力に委ねる姿勢も、ある意味「原点回帰」だったのかもしれない 一番印象に残るのがゼルダの不細工さという不具合
あと英傑関連の流れ全部同じなのはなあ
もっと変化付けてよ >>42-43
たまに(過去作や他作品と比べて)ストーリーが薄いという声もあるけど、
そのカットシーンが(総プレイ時間のわりに)少ないということなんだろうね
日記などの書物、道中に起きるアクシデント、NPCの性格・行動・設定などもストーリーなんだよな
本や映画のような鑑賞スタイルとはまた違って、能動的に冒険していく中で出会うストーリー >>46
それらも薄すぎるし量が少なすぎる
TESやFALLOUTなんかはもちろん
ホライゾンやらアサクリあたりと比べても遥かに少ない
オープンワールドと言えば本筋とは関係ない文献やらデータログが大量にあるゲームが珍しくないが
ゼルダはほとんどないな Falloutはハイラル城の日記みたいなエピソードが読めないほどあるよな
よく比較されるSkyrimは歴史設定資料がゲーム中にも読めるというタイプなのでまた少し違うものだと思う >>47
お塩でどうぞ
と言われてソースかけてというタイプだな ゼルダにそういう要素がないなら例える意味もあるけど
同じ要素がしっかりある上でのボリュームの話じゃないか?
城や砦の破壊された状況から当時の戦いが推し量れるなんてのはいいよね
こういうのもロックスターとかベセスダの得意分野だからゼルダで楽しめて良かった ゾナウ遺跡群とかローメイ城跡とかわくわくする場所はいっぱいある訳よ
でもその場所に関する謎は謎なままな訳で
100年前よりこっちのが気になるわ それらに対してはもう方向性が違うとしか言えないのでは
書物やNPC関係を充実させるか、世界の法則に基づいたアクシデント(と、そこかから連想できる掛け算の遊びの余白)を重視するか
まあ前者を求めていてそこが薄いと感じるパターンもあるってことね、カットシーンの件に限らず ラネール山の参拝道とかも遺跡みたいになってるけど何一つ説明ないっていうw
100年前と1万年前にあって残った物は見せるけど後は各自想像で補ってねって切り離しは思い切ったなぁと思った
普通あれだけ作り込んだら何らかのテキスト残したいし残した方がウケるからな こと細かく説明されたらそこで完成してしまうから
BotWって壮大な未完成作だと思う 別にFALLOUTとかだって全て説明する訳じゃねえけどな
詳細不明な部分は大量に残るけど考える材料もまた多く与えられる感じ
ゼルダは何にも与えられない部分が多いね 過去にあった事はザックリ切り落としてる代わりに今起きてる事は異常に凝ってたりもする
ゲルドの街から旅人の格好して馬宿までパトロールしてる兵士とかテキストの細かい事w
NPCストーカーもっとやればドンドン掘れそうだが流石にもうやる気がおきん ブレワイのハイラルって村以外は何処もかしこも廃墟感すごいよな100年前の戦いの跡だから? フレッシュミルクのビンってハイリア語?でロンロンて書いてるんだな
ブランド何年続いてんねん >>57
ゲルド関係は特に濃い気がする…個人的にツボだったのはバーから朝帰りする奴
あとアイシャ、ワーシャ、ラ・タームの三角関係 牧場跡とかロンロンだとしたら時オカから1万年以上同じ建築間取りで残ってる筈ねーからw
そこら辺はボカしてファンだけが喜ぶ使用にしてるあたりがサービスポイントだな 意外に、川を流されるだけのプレイが楽しかった
屋形船気分 >>52
>方向性が違うとしか言えないのでは
同意
>フィールドに遺る痕跡に注目したら「100年前のドラマ」が見えてきた話
ttp://news.livedoor.com/article/detail/14235961/
ぱっと見地味だがブラタモリ的に楽しめる深さ(ブレワイ)と、
全部演出で見せちゃう派手な軽さは、どっちも有りだろう
それを逆に求めても意味はない ストーリー漫画にギャグをねだるようなもので ここで比較されてるFalloutやTESとの対比であれば
カットシーンの演出メインで見せるのがゼルダで
ナラティブメインで見せるのがFalloutやTESだけどね
いずれのタイトルも見せ方をカットシーンとナラティブ両方備えていて
そのバランスが違うというだけの話だけど 地形とか関連性がある?みたいな場所とか用意されてるしな
ヘブラ山山頂を削った何かが着弾してできたのがマリッタの丘か?
とか状況を作っておくから、後は自分で想像してイベントを妄想してねみたいな >>65
ドラゴンボールとジョジョを比較するようなもんだからな。
海外産の洋ゲーをジョジョとするとゼルダはドラゴンボールといったところで、奥が深く内容も精巧に作られてはいるがアクが強く取っつきにくい前者に対して
内容自体は浅く設定も適当に作られている代わりに異常すぎるくらい取っつきやすい後者といったところ
……だが、どういうわけかゲームにおいては海外では前者(ジョジョ)の方がウケるんだなぁ……
スカイリムの動画再生数なんてゼルダの倍はあるしファンのカバー音楽もそれと同じくらい伸びるという始末だ >>53
廃墟ブームが過ぎるよな
物語は騙らず、オブジェだけで十分だろうとかw たった12箇所回るだけじゃねえか
さっさと回られたら作品のボリューム出ないから与えられるヒントは写真だけw
なんちゅうクソゲや >>65
そのへんのストーリーの薄さや文献的なテキストの少なさは
意図的にやってるんだろうね。ゼルダチームはスカイリムを
かなり研究したっていうし、その上であえて要所以外の文献
テキストは少なくしたんだと思う。釣りも犬ナデナデも実装まで
しておきながら”掛け算の遊び”ってコンセプトと相容れないから
とあえて削るくらいに、プレイバランスに気を使ってるし。 >>73
釣りを削っただと…
泣きそうになるわ次作で復活してクレクレ FARCRY5の釣りに動物愛護団体がクレームつけたって
話もあるからどうだろうな botwなんて魚の群れに爆弾放り込んで上がってきた魚の死体回収する方法が可能な時点でそんなものは関係ないと閣議決定 >>75
釣りはそれだけでミニゲームとして成立しちゃってるから
色々な方法でオブジェクトに干渉するっていうゲーム性
と相容れないんだと。実際釣りやるのを前提としてると
しか思えないくらい海の底も滅茶苦茶作り込んであるんだよね
あとフックショットも実装したけどパラセールと登山のゲーム性
が失われるからって削ったらしい。
”ゲームプレイ”ってとこにとことん拘るとこが任天堂らしい 水中に関しては描画の都合もある
BotWの水は描画的な意味で半透明じゃないので
水中にエフェクトなどの半透明オブジェを表示できない ハイラル城の図書室とか
もっと色んな文献読めると良かったのにな
ローメイ遺跡とかドイブラン遺跡とか
ちょっとした記述だけでもあれば
むしろ想像の幅は広がるだろうと
で、変なレシピだけは読めるという >>80
楽譜なんかあっても良かったよなあ
カッシーワに見せて演奏してもらうとかよぉ
なんならオカリ(ry >>53
俺はbotwのそういう所は好きだけどな
ただ見て圧倒されてそれで終わり、後にはロマンだけが残る。
現実でも本当に心惹かれるのは謎の多い存在だと思う フルボイスでのムービー演出って、任天堂はかなり不慣れだと思うけど、
その割にはかなり洗練されてたよね ごちゃごちゃ余計なものを入れないのはそれが日本文化だからだよ
京都 銀閣寺にはわびしさこそ美って考え方があって これがいわゆる「わびさび」 引き算の美学 初代ゼルダとかはまさにシンプルイズベストを地で行っている ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています