コマンドRPGはこのご時世、かなりしんどいよな・・・・
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ドラクエ11を最近クリアしたけど、話がチープなのはともかく
敵と遭遇し、場面が変わり、そしてコマンドを選ぶのがダルかった
そのまま戦闘状態にならないもんかね ドラクエはドラクエ風でありもうコマンドRPGじゃない
コマンドRPG最先端はペルソナ5かなー >>2
確かにペルソナ5のほうが快適だったな
やはり日本でしか売れない作品と、世界で売れる作品の違いだろうか 海外では「モンスターに触ったら専用のバトルフィールドに連れて行かれる日本のゲーム」って表現されるのが面白かった
そう言われるとかなり不自然だよな 1はコマンド戦闘システムが嫌なのか?それとも画面切り替え式エンカウント戦闘が嫌なのか?
どっちなんだ? >>4
日本人は特撮で幼少時から鍛えられてるからなー異空間移動に >>4
宇宙刑事シリーズみたいにそれなりの説明があれば良いのだろうか ぶった切ったのに切れてなかったり銃で打たれたのにすぐ回復出来たり
ゲームは多少不自然な方が面白くなると思うんだよ DQ11はなんでDQ10のような戦闘にしなかったのだろうな コンパイルハートのネプテューヌではその場でバトル開始されるぞ 世界樹みたくリソース遣り繰りするならコマンドはあり >>11
リンクなんてEQの頃からやってるのにそれさえない10と比較する必要あるか? DQ10の戦闘はフィールドそのまま使ってて
移動もできるな >>11
仲間の操作がAI頼みになってつまらないから >>4
別にそんなの「戦闘を模したミニゲームをやってる」んだから
「移動パート」と「戦闘パート」が切り替わって何がおかしいのか
道端で敵と遭遇してそのまま戦闘になったら
普通は増援が集まってきてフルボッコにされるだろうに都合でそうはしないくせに
「ゲーム」に細かい文句つけてんじゃねえよっつーの >>4
移動パートと戦闘パートが切り替わるゲームをつまらなく感じる人が増えてきたのが問題なんでしょ >>11
相撲システムってプロレス的なお約束の世界だから成り立ってるだけで
抑えにかかってるキャラに敵がしばらく何の攻撃もしないって
初見の人がみたらめちゃめちゃ不自然だからな ドラクエに関しては隣町につくまでに何回戦闘がありました、ダンジョンを踏破するのに
何回戦いましたってのを可視化してるだけだから別の場所どうのこうのは想像力足りないだけというか
ワンダリングモンスターの概念はアメリカ産だろうに コマンド式RPGってハード環境が貧弱だからしかたなく採用されたシステムだもんな
Wizardryの開発者が、もし今RPGを作るとしたら、たぶん全然別のゲームを作るんだろうな DQ10ベースで11作ってほしいわ
switch版でどうにかできんかな
グラなんかより自由に動ける方が大事 >>24
んなわけないだろ
ハードが貧弱な時代であってもいくらでもアクション戦闘くらいあったっつの
コマンド、非コマンドはそれぞれ一長一短あるわけでな
どちらが優れてるってものでもなかろう
ただ「違う」だけ むしろ今って一周まわってコマンド再評価の流れじゃねーの
RPGツクールなんかも海外でけっこう売れてて海外産コマンドRPG増えてきたし コマンドの代わりに自動戦闘やアイコンやパズル使うソシャゲがポケモンの系譜を引き継いで大暴れしてる時代でしょ
そういうのが無料で溢れてるから有料な癖に真っ先に価値が被った有象無象CS用JRPGが選ばれる理由がごっそり減ったってのも併せて ただ昔のハード性能がしょぼかった時代は、画面切り替え式コマンド戦闘のが画面を派手に綺麗にみせることができたのはあるな
だから主に選ばれてたってのはあるかもしれない アクションRPGが表現の幅が広がって様々な進化を遂げたのに対して
コマンド選択式RPGのバトルは黎明期からほとんど進化してないから
昔風のグラでコマンド選択式ならいいけど
グラが向上した中でコマンド選択式だと違和感が凄くなるんだよ
コマンド選択式のウィッチャー3とかギャグでしょ?
ドラクエ11にはそういう違和感を感じる外人がいるんだと思う >>24
古典のゲームルールが仕方なく採用されてたとかないから
昔のゲームは装飾できない分ゲームの本質と向き合ってた >>33
そんな大層な話じゃないだろ
TRPGのサイコロ乱数バトルをコンピューター化しただけ アクションRPG持ち上げる奴ら多いがどこが良いんだ
ステータス上げないと同じ行動してもろくにダメージ通らないからアクションとして欠陥品だろ
プレイヤー次第で低レベルクリア出来るコマンドRPGの方が上だろ >>35
それはダメなアクションRPGと
トップレベルのコマンドRPGを比較してるだけですよね >>36
良作のアクションRPGって具体的に言ってみ
下手くそがレベル上げて上手くなった気がするのが殆どではないかい
1コインクリアの前提のアクションほどバランス練られてないしな >>38
イース8なんかはめちゃくちゃよくできたアクション戦闘だぞ
難易度とプレイヤーのアクションの腕とのバランスも含めて
ノーマル難易度ならレベル上げたら下手くそでもなんとかなるし、アクションの腕があればレベル低くてもいけたりする
高難易度設定にするとレベル上げるだけじゃどうしようもなくって純粋にアクションの腕と、敵の攻撃パターンの習得、アイテムのやりくりが超重要になるし 同じスレを延々立て続けるのはそれだけ主張に分がないと自覚してるから >>39
よりによってファルコムとかw
もうレベルが知れたから黙ってて 安かったから
チャイルドオブライトやってみたけど
戦闘良くできてるな いやマウントアンドブレイドぐらい出て来ると思ったらファルコムだもの
笑っちゃうがな >>4
戦隊シリーズや魔法少女モノなら日常だからヘーキヘーキ 俺もアクションRPGはコマンドの良さもアクションの良さも薄めた微妙なゲーム性のジャンルだと思うわ
ただそれメインじゃなくてアイテムの遣り繰りや人物の遣り取りをメインにしてその味付け程度の役割を持たせるには優秀 >>47
それコマンド戦闘も同じだろ…
DQタイプのRPGでもコマンド戦闘それメインのゲーム性のRPGなんかあるわけがない 取りあえず、日本のPS4で一番売れたRPGはコマンド式なので
コマンド式RPGこそが日本のPS4においてはデファクトスタンダードと言える
別に「アレは別格過ぎて基準にも参考にも根拠にもならない」とか言い張るなら
それならそれでもいいけど、
そうすると「このご時世に合った」RPGってやつは随分不人気だなとしか そっち方向に極めたのがTCGでCSでそこまでいってるようなのは確かにない
でも相対的にアクションRPGは更に微妙 フィールドの敵がそのままってデフォルメされててショボいからでしょ
戦闘画面は拡大のためだし
フィールドを戦闘画面に合わせるとダルい広大なマップにしなければならなくなる >>38
フロムのやつとかダメなん?
つかそんな重介護アクションなんて
スクエニのゲームやり過ぎと違う? コマンド式が通用するのは固定客だけだよ
最近コマンド式でヒットした新規IPあるか? >>4
行動予測が必要なターン制シミュレーションが日本人に最も向いているから自然の流れ
アメリカ人はRTSやFPS/TPSの様なその場の状況判断力や直感で動くタイプのゲームを
好む傾向が強い 日本のDQに洗脳された世代が終わると終焉に向かうだろうな DQ11はかなり3DS版に足引っ張られてる気がするわ
結果、PS版はPS4で出すような内容じゃなくなってしまってる アクションとうまい事合わせてれば楽しいと言う事をドラゴンエイジの一番新しいやつで理解した
どちらかと言われればリキャスト式でコマンドとは少し違うが
あのシステムは良いぞ アクションにするならまずDQHの方を何とかした方がいいんじゃ FallOutのバッツこそこれからのアクションとコマンド両方でいけるスタンダードになると
思うたんやがなぁ >>2
ペルソナはRPG嫌いの俺でも楽しかった
戦闘が爽快感あるから楽しい
>>38
まぁアクション苦手でもレベル上げれば難易度下がるのが
良いところだしねダクソとかでもそうだし >>60
わかる
>>53
スマホなら…お、無いな確かにw
>>49
その理屈だとスマブラとかイカもスタンダードに しんどいのは特にランダムエンカウントで移動が理不尽にも始終阻害され方向感覚狂わされたり、どっちに移動しようとしてるか分からなくなったり、
5分も10分も延々同じことさせられるボス戦
特にいちいち演出が長いと更に不快感が増す
何回も同じ演出を繰り返し強制的に見せられることに耐えられない
昔は喜んでプレイしてたんだがな もう無理
こんなので時間費やすならスプラで1試合するほうがよほど充実する >>56
むしろPS4に引っ張られて街とか敵とか減ったとしか思えんかった・邪 >>2
若い世代はドラクエよりペルソナの方が人気有るしね ドラクエの戦闘がもう賞味期限切れてるってのは確かにそうだな >>35
ドラクエってレベル上げないでラスボスと戦って勝てるの?
ゼルダはタイムアタックが出来るようにそれが可能だけど ゼルダはそもそもレベルないしアクションrpgか怪しいけどな >>70
そんなどうでもいい定義よりも、ドラクエが低レベルクリアできるかどうかが問題だと思う
まあ一度でもやればそんなのできないってわかるけど そんな世界で300人も挑戦しないような狂気プレイの有無にそんな重大な価値ある? それは低レベルの定義によるんじゃないの
どのrpgも程度は違えど低レベルクリアはできるし
低レベル時だと、上のやつの言葉を借りればろくにダメージが通らない欠陥品のはアクションrpgと同じやろ 「コマンドが…」じゃなくて、ただ単にゲームが面白くないだけだよ
BGMが平凡だったり、
どっかで見たような演出だったり ユーザーの遊べる幅が狭いんだよな
素手クリアとか魔法縛りとかできないの 長時間プレイにはやっぱりコマンド式の方が向いてるよな
寝ころびながら気楽にやれるしな
アクションゲームはどうしても疲れるからそんな長時間プレイには向いてない というよりアクションならそれくらいで遊べる物をダラダラと時間をかけるのがコマンドRPG >>77
それは違うだろ。同じくらいの戦闘数だったら普通アクション制の方が時間はかかるし >>78
それはねーわw
エンカウント時の暗転時間、
〇〇が現れた!画面、
コマンド入力待ち時間、
棒立ちキャラが順繰りに攻撃、
魔法詠唱の演出、
必殺技演出、
勝利時のキメポーズ、
リザルト画面、
フィールドへ戻るときの暗転時間、
、
これらの時間だけでアクション制のほうはもう戦闘数回分は終わってる アクションのほうが時間かかるってマジかよ
https://youtu.be/DLDVTnPkGrg
https://youtu.be/HEjvXmz2X8Y
https://youtu.be/lIH8AC-IQpA
どう見てもテンポ悪いのはペルソナ、ドラクエのほう
特にオールドスタイルのRPGは
キャラが動作する間、他キャラは突っ立ってるだけのパターンが多いからテンポが悪い 物にもよるんじゃね
RPGではないがゼルダでボコブリンの陣地見つけて殲滅するまでは
コマンドRPGで1グループ殲滅するより時間食う事多いような 洋ゲーRPGの戦闘はコマンド以下か同レベル
正直ダークソウルやゼルダくらいの戦闘のクオリティないとアクションRPGはコマンドよりつまらん
攻撃するときにボタン連打、単調な回避、テンポ最悪なステルス もうね… ゲーム制作側の視点だと
たとえば「魔王を倒す」というのは動機であって
目的ではない
コンピュータが最も得意な分野
つまり戦闘に特化してGMを任せるところに
目的が置かれている
その流れと少し異なる位置でやり繰りしてきたのが
JRPGなんじゃないかな
ペルソナなら戦闘はキャラ(メガテンなら悪魔)にフォーカス
演出するための小道具という立ち位置に全振りしている
昔のFFも同じような作りだったけど
ATB制、CT制などを経由して
コマンドの書式を踏襲した上でリアルタイムな演出に寄せていっている
(だからある意味FF15でアクション化させたのは必然とも言える)
個人的に物足りないと感じるのは
多くのコマンドバトルは「全員操作」可能にしている点
プレイヤーが俯瞰的な立場であること
主人公が明確にその役目(軍師的なポジション)を帯びているならいいが
そうでない場合も多い
登場人物の誰とも同期できない作りになっていること
にも関わらず「主人公=プレイヤー」にこだわるのであれば
NPCはNPCでそれぞれ意志を持って(いるような挙動で)
彼らの意志を尊重しつつ、あるいは反発しつつ
自分が思い描く戦略に誘導するゲームも生み出して欲しいなと思う
AIに注視しなければいけないんじゃなかろうか
これならコマンド形式でも可能だろうし
今のトレンドとも合致しているはず アクションRPGは最初面白いがそのうち無用な雑魚戦が作業すぎてクッソだるくなる
アクションRPGこそ雑魚エンカウント無しが必要 適当にアクションRPGを3つ挙げてみてそれについてもう一度考えてみろよ
大したこと無いから コマンドバトルの良い部分はメンバー全員を思い道理にコントロールするチームバトルかな
ARPGだと操作キャラ一人の物が多いし、ゼノブレやFF15でも自分が操作するのは一人で他はAI
俺はどっちも有って良いと思ってるし、とりあえずこの夏はオクトパスとサガスカやってみる アクションRPGは操作できるのが1人なのでやれることが少なすぎて超絶飽きる
今のコマンドRPGでパーティ1人だったらクソゲーなのと同じ 俺は逆にコマンドRPGで主人公だけ操作したい
DQ4中盤のクリフトのもどかしさがとても楽しかった >>91
仲間は作戦により間接的に操縦って言う路線は面白かったと思うな
当時不評だったのは当時のAIが馬鹿過ぎたせいであり・・・
今のAIで更に細かい作戦を設定できるようにしたら、割と面白くなりそうな気はするね >>92
ドラクエ11のAIってそれよりも馬鹿だぞ
全体攻撃を受けて全員が体力オレンジになったら、
最初の手番のグレイグ→誰かにベホイム
次の手番の主人公→ベホマズン
とか普通にやる
AIの進化とか毎回外部委託のスクエニが一番苦手な分野だろうな >>85
そう言えばソシャゲ主人公は軍師とかの上から指揮者ポジが多いね
日本のキャラ需要に対応して進化してきたのがJRPGな訳だし、最初から登場人物と同期する事を構造目的に含んでないんだろうよ
あと、単純作業と数値データ・メカニズムの暴力で才能無しでも勝てるJRPGを望むような層はゲーム自体に強い不安抱えてんだから、
どうあがいても回避できない制御不能の括り付けなんかされたら、それはそれで尻拭いに回り続けてストレス溜まるんじゃね >>92
> 今のAIで更に細かい作戦を設定できるようにしたら、割と面白くなりそうな気はするね
意味不明なバカな行動するAIは論外にしても、あんま細かい行動を決めることができちゃうと(なんならそれこそFF12のガンビットみたいな)
それはそれで仲間の個性を表現できなくてつまらんと思うわ
FF12のガンビットなんかほんと仲間がただプレイヤーの決めたアルゴリズムを綺麗になぞるだけのロボットみたいでなぁ… 俺はドラクエの戦闘好きだしこれからもここは変えないでほしいわ
ポケモンも今の形でお願いしたい >>95
これね。マジでロボットだわff12
そんならあのロボai作るゲームの方がマシ
まだペルソナとかのほうが仲間と戦ってる感ある >>93
そういう場合は素早さの種などで行動順番管理するのが楽しかったりするんだが
ストーリー重視の人たちには煩わしいだけの部分かもしれんな 馬鹿なAIでもそれが味になることもあるしな
噂に聞くDQ4の人だって、ボスに絶対に効かない状態異常系呪文連発するんでしょ?
それだって気の弱い僧侶のテンパりまくってしまったは故の行動みたいに思うと個性だ
結局そういうのが記憶に残ったりしていい思い出になってたりするみたいだし
ちな同じSFCのヘラクレスの栄光3は仲間AIが、基本かなり単純アルゴリズムなんだけど、
確実に製作者が意図的に仲間の個性を出すような仕組みがなされていた
惚れてる女の子に対してだけ異様にすぐに回復アイテムつかったり、とか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています