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コマンドRPGはこのご時世、かなりしんどいよな・・・・
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0001名無しさん必死だな
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2018/05/13(日) 23:32:57.69ID:0b6Va2bY0
ドラクエ11を最近クリアしたけど、話がチープなのはともかく
敵と遭遇し、場面が変わり、そしてコマンドを選ぶのがダルかった
そのまま戦闘状態にならないもんかね
0002名無しさん必死だな
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2018/05/13(日) 23:34:47.56ID:qJwy2BUe0
ドラクエはドラクエ風でありもうコマンドRPGじゃない
コマンドRPG最先端はペルソナ5かなー
0003名無しさん必死だな
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2018/05/13(日) 23:36:15.78ID:MaeebQuB0
>>2
確かにペルソナ5のほうが快適だったな
やはり日本でしか売れない作品と、世界で売れる作品の違いだろうか
0004名無しさん必死だな
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2018/05/13(日) 23:36:56.01ID:vmayKqxs0
海外では「モンスターに触ったら専用のバトルフィールドに連れて行かれる日本のゲーム」って表現されるのが面白かった
そう言われるとかなり不自然だよな
0005名無しさん必死だな
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2018/05/13(日) 23:38:16.13ID:gyPF3Vhd0
>>4
ワロタw
0006名無しさん必死だな
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2018/05/13(日) 23:39:36.80ID:M2rNLQjd0
1はコマンド戦闘システムが嫌なのか?それとも画面切り替え式エンカウント戦闘が嫌なのか?
どっちなんだ?
0009名無しさん必死だな
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2018/05/13(日) 23:41:19.22ID:vVj97dis0
>>4
宇宙刑事シリーズみたいにそれなりの説明があれば良いのだろうか
0010名無しさん必死だな
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2018/05/13(日) 23:41:50.19ID:olhaZ4T10
ぶった切ったのに切れてなかったり銃で打たれたのにすぐ回復出来たり
ゲームは多少不自然な方が面白くなると思うんだよ
0013名無しさん必死だな
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2018/05/13(日) 23:54:17.38ID:m0AYXkKW0
コンパイルハートのネプテューヌではその場でバトル開始されるぞ
0014名無しさん必死だな
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2018/05/13(日) 23:55:38.36ID:DbQnI7Sf0
世界樹みたくリソース遣り繰りするならコマンドはあり
0016名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 00:05:10.91ID:CzkoA+wn0
>>11
リンクなんてEQの頃からやってるのにそれさえない10と比較する必要あるか?
0018名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 00:15:21.91ID:WiGDRsxo0
DQ10の戦闘はフィールドそのまま使ってて
移動もできるな
0020名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 00:23:13.78ID:68ZwhpfSr
>>4
別にそんなの「戦闘を模したミニゲームをやってる」んだから
「移動パート」と「戦闘パート」が切り替わって何がおかしいのか
道端で敵と遭遇してそのまま戦闘になったら
普通は増援が集まってきてフルボッコにされるだろうに都合でそうはしないくせに
「ゲーム」に細かい文句つけてんじゃねえよっつーの
0021名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 00:27:58.76ID:bfrleS+c0
>>4
移動パートと戦闘パートが切り替わるゲームをつまらなく感じる人が増えてきたのが問題なんでしょ
0022名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 00:30:01.94ID:0vKCN0Gc0
>>11
相撲システムってプロレス的なお約束の世界だから成り立ってるだけで
抑えにかかってるキャラに敵がしばらく何の攻撃もしないって
初見の人がみたらめちゃめちゃ不自然だからな
0023名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 00:34:52.90ID:ECopbp5W0
ドラクエに関しては隣町につくまでに何回戦闘がありました、ダンジョンを踏破するのに
何回戦いましたってのを可視化してるだけだから別の場所どうのこうのは想像力足りないだけというか
ワンダリングモンスターの概念はアメリカ産だろうに
0024名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 00:40:37.11ID:2PvwzULx0
コマンド式RPGってハード環境が貧弱だからしかたなく採用されたシステムだもんな
Wizardryの開発者が、もし今RPGを作るとしたら、たぶん全然別のゲームを作るんだろうな
0025名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 00:45:03.81ID:VX5l9rdU0
DQ10ベースで11作ってほしいわ
switch版でどうにかできんかな
グラなんかより自由に動ける方が大事
0026名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 00:47:29.34ID:PQc1VLjC0
>>24
んなわけないだろ
ハードが貧弱な時代であってもいくらでもアクション戦闘くらいあったっつの

コマンド、非コマンドはそれぞれ一長一短あるわけでな
どちらが優れてるってものでもなかろう
ただ「違う」だけ
0027名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 00:51:38.17ID:HpnDpmFz0
むしろ今って一周まわってコマンド再評価の流れじゃねーの
RPGツクールなんかも海外でけっこう売れてて海外産コマンドRPG増えてきたし
0030名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 00:55:09.25ID:U0BqRGdj0
コマンドの代わりに自動戦闘やアイコンやパズル使うソシャゲがポケモンの系譜を引き継いで大暴れしてる時代でしょ
そういうのが無料で溢れてるから有料な癖に真っ先に価値が被った有象無象CS用JRPGが選ばれる理由がごっそり減ったってのも併せて
0031名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 00:55:38.80ID:PQc1VLjC0
ただ昔のハード性能がしょぼかった時代は、画面切り替え式コマンド戦闘のが画面を派手に綺麗にみせることができたのはあるな
だから主に選ばれてたってのはあるかもしれない
0032名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:04:01.65ID:0vKCN0Gc0
アクションRPGが表現の幅が広がって様々な進化を遂げたのに対して
コマンド選択式RPGのバトルは黎明期からほとんど進化してないから
昔風のグラでコマンド選択式ならいいけど
グラが向上した中でコマンド選択式だと違和感が凄くなるんだよ
コマンド選択式のウィッチャー3とかギャグでしょ?
ドラクエ11にはそういう違和感を感じる外人がいるんだと思う
0033名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:08:03.77ID:VeaQgreN0
>>24
古典のゲームルールが仕方なく採用されてたとかないから
昔のゲームは装飾できない分ゲームの本質と向き合ってた
0034名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:09:55.24ID:0vKCN0Gc0
>>33
そんな大層な話じゃないだろ
TRPGのサイコロ乱数バトルをコンピューター化しただけ
0035名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:11:11.37ID:CgKpOpWKa
アクションRPG持ち上げる奴ら多いがどこが良いんだ
ステータス上げないと同じ行動してもろくにダメージ通らないからアクションとして欠陥品だろ
プレイヤー次第で低レベルクリア出来るコマンドRPGの方が上だろ
0036名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:16:04.87ID:G8eJtTWW0
>>35
それはダメなアクションRPGと
トップレベルのコマンドRPGを比較してるだけですよね
0038名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:23:37.18ID:CgKpOpWKa
>>36
良作のアクションRPGって具体的に言ってみ
下手くそがレベル上げて上手くなった気がするのが殆どではないかい
1コインクリアの前提のアクションほどバランス練られてないしな
0039名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:30:12.69ID:PQc1VLjC0
>>38
イース8なんかはめちゃくちゃよくできたアクション戦闘だぞ
難易度とプレイヤーのアクションの腕とのバランスも含めて

ノーマル難易度ならレベル上げたら下手くそでもなんとかなるし、アクションの腕があればレベル低くてもいけたりする
高難易度設定にするとレベル上げるだけじゃどうしようもなくって純粋にアクションの腕と、敵の攻撃パターンの習得、アイテムのやりくりが超重要になるし
0040名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:31:32.94ID:ii8yvnf40
同じスレを延々立て続けるのはそれだけ主張に分がないと自覚してるから
0044名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:43:08.19ID:2arjf4mB0
安かったから
チャイルドオブライトやってみたけど
戦闘良くできてるな
0045名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:45:21.47ID:CgKpOpWKa
いやマウントアンドブレイドぐらい出て来ると思ったらファルコムだもの
笑っちゃうがな
0046名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:47:07.89ID:CU6F1CUS0
>>4
戦隊シリーズや魔法少女モノなら日常だからヘーキヘーキ
0047名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:48:24.31ID:VkXtOjqR0
俺もアクションRPGはコマンドの良さもアクションの良さも薄めた微妙なゲーム性のジャンルだと思うわ
ただそれメインじゃなくてアイテムの遣り繰りや人物の遣り取りをメインにしてその味付け程度の役割を持たせるには優秀
0048名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:49:46.06ID:PQc1VLjC0
>>47
それコマンド戦闘も同じだろ…
DQタイプのRPGでもコマンド戦闘それメインのゲーム性のRPGなんかあるわけがない
0049名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:55:49.55ID:68ZwhpfSr
取りあえず、日本のPS4で一番売れたRPGはコマンド式なので
コマンド式RPGこそが日本のPS4においてはデファクトスタンダードと言える
別に「アレは別格過ぎて基準にも参考にも根拠にもならない」とか言い張るなら
それならそれでもいいけど、
そうすると「このご時世に合った」RPGってやつは随分不人気だなとしか
0050名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 01:57:55.07ID:VkXtOjqR0
そっち方向に極めたのがTCGでCSでそこまでいってるようなのは確かにない
でも相対的にアクションRPGは更に微妙
0051名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 02:09:37.21ID:hUlfKPtsa
フィールドの敵がそのままってデフォルメされててショボいからでしょ
戦闘画面は拡大のためだし

フィールドを戦闘画面に合わせるとダルい広大なマップにしなければならなくなる
0052名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 02:14:08.61ID:G8eJtTWW0
>>38
フロムのやつとかダメなん?

つかそんな重介護アクションなんて
スクエニのゲームやり過ぎと違う?
0053名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 02:24:17.67ID:e1FReCdUp
コマンド式が通用するのは固定客だけだよ
最近コマンド式でヒットした新規IPあるか?
0054名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 02:25:12.45ID:OA4KqaRAx
>>4
行動予測が必要なターン制シミュレーションが日本人に最も向いているから自然の流れ
アメリカ人はRTSやFPS/TPSの様なその場の状況判断力や直感で動くタイプのゲームを
好む傾向が強い
0055名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 03:05:03.93ID:keJHth+P0
日本のDQに洗脳された世代が終わると終焉に向かうだろうな
0056名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 03:08:19.45ID:JPCsF7jga
DQ11はかなり3DS版に足引っ張られてる気がするわ
結果、PS版はPS4で出すような内容じゃなくなってしまってる
0057名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 03:26:18.68ID:CvTsinB4M
アクションとうまい事合わせてれば楽しいと言う事をドラゴンエイジの一番新しいやつで理解した
どちらかと言われればリキャスト式でコマンドとは少し違うが
あのシステムは良いぞ
0058名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 03:29:41.51ID:sW42gNOz0
アクションにするならまずDQHの方を何とかした方がいいんじゃ
0059名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 03:46:44.77ID:BPKp5wRK0
ロスオデは神ゲー
0060名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 04:07:12.40ID:SJ1Dj6MC0
FallOutのバッツこそこれからのアクションとコマンド両方でいけるスタンダードになると
思うたんやがなぁ
0061名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 04:20:05.10ID:CtqvH4jF0
>>2
ペルソナはRPG嫌いの俺でも楽しかった
戦闘が爽快感あるから楽しい

>>38
まぁアクション苦手でもレベル上げれば難易度下がるのが
良いところだしねダクソとかでもそうだし
0064名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 04:43:03.77ID:vI61A+cX0
しんどいのは特にランダムエンカウントで移動が理不尽にも始終阻害され方向感覚狂わされたり、どっちに移動しようとしてるか分からなくなったり、
5分も10分も延々同じことさせられるボス戦
特にいちいち演出が長いと更に不快感が増す
何回も同じ演出を繰り返し強制的に見せられることに耐えられない

昔は喜んでプレイしてたんだがな もう無理
こんなので時間費やすならスプラで1試合するほうがよほど充実する 
0065名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 04:53:21.16ID:OnBOlzdp0
>>56
むしろPS4に引っ張られて街とか敵とか減ったとしか思えんかった・邪
0066名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 04:56:33.54ID:t7NBQKAq0
>>2
若い世代はドラクエよりペルソナの方が人気有るしね
0067名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 05:04:05.49ID:FuVbPPHl0
ドラクエの戦闘がもう賞味期限切れてるってのは確かにそうだな
0068名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 06:38:47.34ID:UD3DheaMa
>>35
ドラクエってレベル上げないでラスボスと戦って勝てるの?
ゼルダはタイムアタックが出来るようにそれが可能だけど
0070名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 06:44:50.87ID:vI61A+cX0
ゼルダはそもそもレベルないしアクションrpgか怪しいけどな
0071名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 06:54:50.03ID:UD3DheaMa
>>70
そんなどうでもいい定義よりも、ドラクエが低レベルクリアできるかどうかが問題だと思う
まあ一度でもやればそんなのできないってわかるけど
0072名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 06:55:54.08ID:U0BqRGdj0
そんな世界で300人も挑戦しないような狂気プレイの有無にそんな重大な価値ある?
0073名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 06:58:10.37ID:vI61A+cX0
それは低レベルの定義によるんじゃないの
どのrpgも程度は違えど低レベルクリアはできるし
低レベル時だと、上のやつの言葉を借りればろくにダメージが通らない欠陥品のはアクションrpgと同じやろ
0074名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 07:16:15.86ID:11lf2oHN0
「コマンドが…」じゃなくて、ただ単にゲームが面白くないだけだよ
BGMが平凡だったり、
どっかで見たような演出だったり
0075名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 07:43:03.91ID:JPCsF7jga
ユーザーの遊べる幅が狭いんだよな
素手クリアとか魔法縛りとかできないの
0076名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 07:52:40.02ID:7g/3H7NF0
長時間プレイにはやっぱりコマンド式の方が向いてるよな
寝ころびながら気楽にやれるしな
アクションゲームはどうしても疲れるからそんな長時間プレイには向いてない
0077名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 08:10:49.93ID:CzkoA+wn0
というよりアクションならそれくらいで遊べる物をダラダラと時間をかけるのがコマンドRPG
0078名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 08:16:18.02ID:7g/3H7NF0
>>77
それは違うだろ。同じくらいの戦闘数だったら普通アクション制の方が時間はかかるし
0079名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 08:22:18.10ID:taxa3r8h0
>>78
それはねーわw

エンカウント時の暗転時間、
〇〇が現れた!画面、
コマンド入力待ち時間、
棒立ちキャラが順繰りに攻撃、
魔法詠唱の演出、
必殺技演出、
勝利時のキメポーズ、
リザルト画面、
フィールドへ戻るときの暗転時間、

これらの時間だけでアクション制のほうはもう戦闘数回分は終わってる
0082名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 08:40:01.42ID:EJ13a5Pb0
物にもよるんじゃね
RPGではないがゼルダでボコブリンの陣地見つけて殲滅するまでは
コマンドRPGで1グループ殲滅するより時間食う事多いような
0084名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 09:16:31.81ID:JWAhsAHS0
洋ゲーRPGの戦闘はコマンド以下か同レベル
正直ダークソウルやゼルダくらいの戦闘のクオリティないとアクションRPGはコマンドよりつまらん
攻撃するときにボタン連打、単調な回避、テンポ最悪なステルス もうね…
0085名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 09:23:01.64ID:Ig7Lsq030
ゲーム制作側の視点だと
たとえば「魔王を倒す」というのは動機であって
目的ではない

コンピュータが最も得意な分野
つまり戦闘に特化してGMを任せるところに
目的が置かれている

その流れと少し異なる位置でやり繰りしてきたのが
JRPGなんじゃないかな
ペルソナなら戦闘はキャラ(メガテンなら悪魔)にフォーカス
演出するための小道具という立ち位置に全振りしている

昔のFFも同じような作りだったけど
ATB制、CT制などを経由して
コマンドの書式を踏襲した上でリアルタイムな演出に寄せていっている
(だからある意味FF15でアクション化させたのは必然とも言える)

個人的に物足りないと感じるのは
多くのコマンドバトルは「全員操作」可能にしている点
プレイヤーが俯瞰的な立場であること
主人公が明確にその役目(軍師的なポジション)を帯びているならいいが
そうでない場合も多い
登場人物の誰とも同期できない作りになっていること

にも関わらず「主人公=プレイヤー」にこだわるのであれば
NPCはNPCでそれぞれ意志を持って(いるような挙動で)
彼らの意志を尊重しつつ、あるいは反発しつつ
自分が思い描く戦略に誘導するゲームも生み出して欲しいなと思う

AIに注視しなければいけないんじゃなかろうか
これならコマンド形式でも可能だろうし
今のトレンドとも合致しているはず
0086名無しさん必死だな
垢版 |
2018/05/14(月) 09:25:57.97ID:WPvhU0jta
アクションRPGは最初面白いがそのうち無用な雑魚戦が作業すぎてクッソだるくなる

アクションRPGこそ雑魚エンカウント無しが必要
0087名無しさん必死だな
垢版 |
2018/05/14(月) 09:53:21.23ID:JWAhsAHS0
適当にアクションRPGを3つ挙げてみてそれについてもう一度考えてみろよ
大したこと無いから
0089名無しさん必死だな
垢版 |
2018/05/14(月) 10:19:46.36ID:nx95Ormhd
コマンドバトルの良い部分はメンバー全員を思い道理にコントロールするチームバトルかな
ARPGだと操作キャラ一人の物が多いし、ゼノブレやFF15でも自分が操作するのは一人で他はAI
俺はどっちも有って良いと思ってるし、とりあえずこの夏はオクトパスとサガスカやってみる
0090名無しさん必死だな
垢版 |
2018/05/14(月) 12:44:24.33ID:hhiNVjCIa
アクションRPGは操作できるのが1人なのでやれることが少なすぎて超絶飽きる

今のコマンドRPGでパーティ1人だったらクソゲーなのと同じ
0091名無しさん必死だな
垢版 |
2018/05/14(月) 13:25:51.76ID:2jj6inO0M
俺は逆にコマンドRPGで主人公だけ操作したい
DQ4中盤のクリフトのもどかしさがとても楽しかった
0092名無しさん必死だな
垢版 |
2018/05/14(月) 13:56:26.76ID:7g/3H7NF0
>>91
仲間は作戦により間接的に操縦って言う路線は面白かったと思うな
当時不評だったのは当時のAIが馬鹿過ぎたせいであり・・・

今のAIで更に細かい作戦を設定できるようにしたら、割と面白くなりそうな気はするね
0093名無しさん必死だな
垢版 |
2018/05/14(月) 17:16:06.73ID:zrD/U09ba
>>92
ドラクエ11のAIってそれよりも馬鹿だぞ
全体攻撃を受けて全員が体力オレンジになったら、
最初の手番のグレイグ→誰かにベホイム
次の手番の主人公→ベホマズン
とか普通にやる
AIの進化とか毎回外部委託のスクエニが一番苦手な分野だろうな
0094名無しさん必死だな
垢版 |
2018/05/14(月) 18:45:00.37ID:U0BqRGdj0
>>85
そう言えばソシャゲ主人公は軍師とかの上から指揮者ポジが多いね

日本のキャラ需要に対応して進化してきたのがJRPGな訳だし、最初から登場人物と同期する事を構造目的に含んでないんだろうよ
あと、単純作業と数値データ・メカニズムの暴力で才能無しでも勝てるJRPGを望むような層はゲーム自体に強い不安抱えてんだから、
どうあがいても回避できない制御不能の括り付けなんかされたら、それはそれで尻拭いに回り続けてストレス溜まるんじゃね
0095名無しさん必死だな
垢版 |
2018/05/14(月) 18:56:51.29ID:taxa3r8h0
>>92
> 今のAIで更に細かい作戦を設定できるようにしたら、割と面白くなりそうな気はするね

意味不明なバカな行動するAIは論外にしても、あんま細かい行動を決めることができちゃうと(なんならそれこそFF12のガンビットみたいな)
それはそれで仲間の個性を表現できなくてつまらんと思うわ
FF12のガンビットなんかほんと仲間がただプレイヤーの決めたアルゴリズムを綺麗になぞるだけのロボットみたいでなぁ…
0096名無しさん必死だな
垢版 |
2018/05/14(月) 19:02:34.61ID:xwfDlJ3o0
俺はドラクエの戦闘好きだしこれからもここは変えないでほしいわ
ポケモンも今の形でお願いしたい
0097名無しさん必死だな
垢版 |
2018/05/14(月) 19:12:50.93ID:0yOboVAGM
>>95
これね。マジでロボットだわff12
そんならあのロボai作るゲームの方がマシ

まだペルソナとかのほうが仲間と戦ってる感ある
0099名無しさん必死だな
垢版 |
2018/05/14(月) 19:58:21.20ID:ZfEh9K1oM
>>93
そういう場合は素早さの種などで行動順番管理するのが楽しかったりするんだが

ストーリー重視の人たちには煩わしいだけの部分かもしれんな
0100名無しさん必死だな
垢版 |
2018/05/14(月) 20:16:34.54ID:taxa3r8h0
馬鹿なAIでもそれが味になることもあるしな
噂に聞くDQ4の人だって、ボスに絶対に効かない状態異常系呪文連発するんでしょ?
それだって気の弱い僧侶のテンパりまくってしまったは故の行動みたいに思うと個性だ
結局そういうのが記憶に残ったりしていい思い出になってたりするみたいだし

ちな同じSFCのヘラクレスの栄光3は仲間AIが、基本かなり単純アルゴリズムなんだけど、
確実に製作者が意図的に仲間の個性を出すような仕組みがなされていた
惚れてる女の子に対してだけ異様にすぐに回復アイテムつかったり、とか
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