コマンドRPGはこのご時世、かなりしんどいよな・・・・
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ドラクエ11を最近クリアしたけど、話がチープなのはともかく
敵と遭遇し、場面が変わり、そしてコマンドを選ぶのがダルかった
そのまま戦闘状態にならないもんかね >>70
そんなどうでもいい定義よりも、ドラクエが低レベルクリアできるかどうかが問題だと思う
まあ一度でもやればそんなのできないってわかるけど そんな世界で300人も挑戦しないような狂気プレイの有無にそんな重大な価値ある? それは低レベルの定義によるんじゃないの
どのrpgも程度は違えど低レベルクリアはできるし
低レベル時だと、上のやつの言葉を借りればろくにダメージが通らない欠陥品のはアクションrpgと同じやろ 「コマンドが…」じゃなくて、ただ単にゲームが面白くないだけだよ
BGMが平凡だったり、
どっかで見たような演出だったり ユーザーの遊べる幅が狭いんだよな
素手クリアとか魔法縛りとかできないの 長時間プレイにはやっぱりコマンド式の方が向いてるよな
寝ころびながら気楽にやれるしな
アクションゲームはどうしても疲れるからそんな長時間プレイには向いてない というよりアクションならそれくらいで遊べる物をダラダラと時間をかけるのがコマンドRPG >>77
それは違うだろ。同じくらいの戦闘数だったら普通アクション制の方が時間はかかるし >>78
それはねーわw
エンカウント時の暗転時間、
〇〇が現れた!画面、
コマンド入力待ち時間、
棒立ちキャラが順繰りに攻撃、
魔法詠唱の演出、
必殺技演出、
勝利時のキメポーズ、
リザルト画面、
フィールドへ戻るときの暗転時間、
、
これらの時間だけでアクション制のほうはもう戦闘数回分は終わってる アクションのほうが時間かかるってマジかよ
https://youtu.be/DLDVTnPkGrg
https://youtu.be/HEjvXmz2X8Y
https://youtu.be/lIH8AC-IQpA
どう見てもテンポ悪いのはペルソナ、ドラクエのほう
特にオールドスタイルのRPGは
キャラが動作する間、他キャラは突っ立ってるだけのパターンが多いからテンポが悪い 物にもよるんじゃね
RPGではないがゼルダでボコブリンの陣地見つけて殲滅するまでは
コマンドRPGで1グループ殲滅するより時間食う事多いような 洋ゲーRPGの戦闘はコマンド以下か同レベル
正直ダークソウルやゼルダくらいの戦闘のクオリティないとアクションRPGはコマンドよりつまらん
攻撃するときにボタン連打、単調な回避、テンポ最悪なステルス もうね… ゲーム制作側の視点だと
たとえば「魔王を倒す」というのは動機であって
目的ではない
コンピュータが最も得意な分野
つまり戦闘に特化してGMを任せるところに
目的が置かれている
その流れと少し異なる位置でやり繰りしてきたのが
JRPGなんじゃないかな
ペルソナなら戦闘はキャラ(メガテンなら悪魔)にフォーカス
演出するための小道具という立ち位置に全振りしている
昔のFFも同じような作りだったけど
ATB制、CT制などを経由して
コマンドの書式を踏襲した上でリアルタイムな演出に寄せていっている
(だからある意味FF15でアクション化させたのは必然とも言える)
個人的に物足りないと感じるのは
多くのコマンドバトルは「全員操作」可能にしている点
プレイヤーが俯瞰的な立場であること
主人公が明確にその役目(軍師的なポジション)を帯びているならいいが
そうでない場合も多い
登場人物の誰とも同期できない作りになっていること
にも関わらず「主人公=プレイヤー」にこだわるのであれば
NPCはNPCでそれぞれ意志を持って(いるような挙動で)
彼らの意志を尊重しつつ、あるいは反発しつつ
自分が思い描く戦略に誘導するゲームも生み出して欲しいなと思う
AIに注視しなければいけないんじゃなかろうか
これならコマンド形式でも可能だろうし
今のトレンドとも合致しているはず アクションRPGは最初面白いがそのうち無用な雑魚戦が作業すぎてクッソだるくなる
アクションRPGこそ雑魚エンカウント無しが必要 適当にアクションRPGを3つ挙げてみてそれについてもう一度考えてみろよ
大したこと無いから コマンドバトルの良い部分はメンバー全員を思い道理にコントロールするチームバトルかな
ARPGだと操作キャラ一人の物が多いし、ゼノブレやFF15でも自分が操作するのは一人で他はAI
俺はどっちも有って良いと思ってるし、とりあえずこの夏はオクトパスとサガスカやってみる アクションRPGは操作できるのが1人なのでやれることが少なすぎて超絶飽きる
今のコマンドRPGでパーティ1人だったらクソゲーなのと同じ 俺は逆にコマンドRPGで主人公だけ操作したい
DQ4中盤のクリフトのもどかしさがとても楽しかった >>91
仲間は作戦により間接的に操縦って言う路線は面白かったと思うな
当時不評だったのは当時のAIが馬鹿過ぎたせいであり・・・
今のAIで更に細かい作戦を設定できるようにしたら、割と面白くなりそうな気はするね >>92
ドラクエ11のAIってそれよりも馬鹿だぞ
全体攻撃を受けて全員が体力オレンジになったら、
最初の手番のグレイグ→誰かにベホイム
次の手番の主人公→ベホマズン
とか普通にやる
AIの進化とか毎回外部委託のスクエニが一番苦手な分野だろうな >>85
そう言えばソシャゲ主人公は軍師とかの上から指揮者ポジが多いね
日本のキャラ需要に対応して進化してきたのがJRPGな訳だし、最初から登場人物と同期する事を構造目的に含んでないんだろうよ
あと、単純作業と数値データ・メカニズムの暴力で才能無しでも勝てるJRPGを望むような層はゲーム自体に強い不安抱えてんだから、
どうあがいても回避できない制御不能の括り付けなんかされたら、それはそれで尻拭いに回り続けてストレス溜まるんじゃね >>92
> 今のAIで更に細かい作戦を設定できるようにしたら、割と面白くなりそうな気はするね
意味不明なバカな行動するAIは論外にしても、あんま細かい行動を決めることができちゃうと(なんならそれこそFF12のガンビットみたいな)
それはそれで仲間の個性を表現できなくてつまらんと思うわ
FF12のガンビットなんかほんと仲間がただプレイヤーの決めたアルゴリズムを綺麗になぞるだけのロボットみたいでなぁ… 俺はドラクエの戦闘好きだしこれからもここは変えないでほしいわ
ポケモンも今の形でお願いしたい >>95
これね。マジでロボットだわff12
そんならあのロボai作るゲームの方がマシ
まだペルソナとかのほうが仲間と戦ってる感ある >>93
そういう場合は素早さの種などで行動順番管理するのが楽しかったりするんだが
ストーリー重視の人たちには煩わしいだけの部分かもしれんな 馬鹿なAIでもそれが味になることもあるしな
噂に聞くDQ4の人だって、ボスに絶対に効かない状態異常系呪文連発するんでしょ?
それだって気の弱い僧侶のテンパりまくってしまったは故の行動みたいに思うと個性だ
結局そういうのが記憶に残ったりしていい思い出になってたりするみたいだし
ちな同じSFCのヘラクレスの栄光3は仲間AIが、基本かなり単純アルゴリズムなんだけど、
確実に製作者が意図的に仲間の個性を出すような仕組みがなされていた
惚れてる女の子に対してだけ異様にすぐに回復アイテムつかったり、とか >>100
クリフトは相当気丈な性格のキャラやで
でもってザキは使うけどそんなに連発はしない
DQ4は学習型AIで、クリフト視点だと即死耐性がマスクデータだから試しに即死撃つだけ
やってることとしては単純に属性やらデバフを打って弱点探してるだけで気が弱いなんて要素には微塵も繋がらない >>101
デスピサロは戦闘中に形態変化するが、内部データでは別モンスター扱いなので
形態変化するたびに学習がリセットされ、変化するたびにまたザキを唱えるんだよなw
多分クリフトがザキばっかりやるイメージはデスピサロ戦で付いたイメージだと思う
まあラスボス戦でザキやりまくるのは凄いインパクトがあるもんな
ちなみにクリフトばかりが取りざたされるが、実はミネアも同じ位ラリホー厨 一列に整列してボタン連打して、順繰りに攻撃する姿をボケっと眺めてるのが苦痛
むしろ今までよく持ったジャンルだろ
ダンジョンRPGとともに
とっくの昔に廃れてもおかしくなかった >>101
しかもそれが一度全滅しないと学習しない仕様なもんだからネタになったんだよな
取説に書いてるとおりリセットしないでちゃんと全滅繰り返せば賢くなる >>95
ガンビットは「HP50%以下」とか
客観的な数値で
どのキャラでも同じレスポンスしか返さなかったのを
「ピンチ」の判断基準にそれぞれ差異を設ける程度でも
個性出せると思うけどね 邪聖剣ネクロマンサーではラスボス戦でも味方メンバーが勝手に戦闘から逃げだすんだぜ!個性でまくり!
隠しパラメーター「恐怖度」によるもので、「仲間が敵にやられる」「戦闘不能の仲間を放置して冒険を続行する」などすると恐怖度が徐々に上がり、ついには戦闘中に突然逃げ出すようになる。
敵が強いほど逃げやすく、しかもボスとの戦闘中であろうがおかまいなしに逃げ出す。 >>105
それを自分で設定できちゃうと意味ないだろw
そもそもガンビットは普通にそういったAIのアルゴリズム設計が元になってるものだからな
AIアルゴリズムをユーザーが好きにいじれるようにした代物
これで各キャラの行動に個性を持たせることは可能だが、それは製作者側が決めたもので変更不可でないとね
もちろん、「中身が見えちゃ」駄目w >>107
そりゃマスクデータってのが大前提よw
履歴を一定量残しつつ
その選択で良いんだ、とNPC理解するような
プレイヤーによる干渉要素(「GJ」ボタンを用意するとか)は
必要だけどね
褒めたらへそ曲げる天邪鬼とか
褒めれば伸びる子とか
この状況では「ピンチ」じゃないんだ、と臆病だったやつが勇ましくなったり
「ピンチ」を認識できない死にたがりがマイルドに慎重な性格に変化するなり
干渉のさせ方でNPCに個性を出して欲しいわけよ >>103
そりゃDQみたいな化石レベルのコマンド戦闘ならそうだろうよ
でもコマンド戦闘も進化している
FFがATBというリアルタイム要素を導入し、クロノトリガーのように画面上で切り替え無しで戦えるようなものも出た
海外ではもっと進歩している
個人的にはむしろPS1・PS2世代辺りから中身が全く進歩しとらんなという印象なんだが?
多少デザインを変えても、やってる事はほぼ同じでしか無い >>109
>海外ではもっと進歩している
具体的に何?
てかJRPGが駄目になっていった原因はいろいろあるけど、
コマンド戦闘をこねくり回したっていうのも大きな要因だと思うけどな
下手に「戦略性を」とかなんとかやって、複雑なシステムを作ってこねくりまわすようになっていったじゃん かと言ってレベル上げて物理で殴るが基本のアクションRPGが良いとも思えん RPGにおける戦闘は、冒険してる感の邪魔にならない程度のシンプルのがいいんだよ
JRPGはそこを思い違いして、戦闘こそRPGの華!みたく思って戦闘システムそのものを面白くしようとしてごちゃごちゃと複雑化して駄目になっていった
「戦略性がー」とか言ってたらいきつくところはSRPGみたくなるわ
まったくもって馬鹿げている >>110
ウルティマだな
リアルタイム概念、シームレス、AI管理、オブジェクト概念など、2Dで実現可能なものは全て入れた
国産RPGでもそういう要素を取り入れたものも一部にあるが、ほぼ3Dになってからだ >>113
RPGの戦闘なんて戦闘後の報酬目当ての作業でしかないからな
何百何千回と繰り返すことになるんだからシンプルな方がいい 海外はEQが色々と変えたからな
3Dのマップ構造や世界観の表現
戦闘でのロールの役割分担
そして何よりクラウドコントロールとヘイトの概念
今までテキストで表現してたのが、全てリアルタイムでよりリアルに表現できると気づいてしまった
一人用でもドラゴンエイジみたいにしっかり戦略性を練れる物が出てきた
それらの要素を上手く取り入れたゼノブレ1は新しいコマンドRPGの事をよく考えてた
今はその次を模索して試行錯誤中だけど >>64
> 何回も同じ演出を繰り返し強制的に見せられることに耐えられない
>
> 昔は喜んでプレイしてたんだがな もう無理
本当だわ
今はもうあのしんどい作業みたいな戦闘、
もう無理だわ コマンドRPGは他のことしながらゲームやるのにちょうどいい 移動が面倒くさくなって行くんだろうなとは子供の頃に想像付いてた SFC時代までのコマンドRPGが飛躍的に進化しているとしたら、
PS2時代以降のそれはむしろ退化してるとさえ感じるわ
こういうのも映像偏重化の弊害とすれば、必然なのかもしれんが >>116
客層の脳と指の速さ正確さが全然進化しない事には気付かないようで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています