コマンドRPGはこのご時世、かなりしんどいよな・・・・
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ドラクエ11を最近クリアしたけど、話がチープなのはともかく
敵と遭遇し、場面が変わり、そしてコマンドを選ぶのがダルかった
そのまま戦闘状態にならないもんかね >>107
そりゃマスクデータってのが大前提よw
履歴を一定量残しつつ
その選択で良いんだ、とNPC理解するような
プレイヤーによる干渉要素(「GJ」ボタンを用意するとか)は
必要だけどね
褒めたらへそ曲げる天邪鬼とか
褒めれば伸びる子とか
この状況では「ピンチ」じゃないんだ、と臆病だったやつが勇ましくなったり
「ピンチ」を認識できない死にたがりがマイルドに慎重な性格に変化するなり
干渉のさせ方でNPCに個性を出して欲しいわけよ >>103
そりゃDQみたいな化石レベルのコマンド戦闘ならそうだろうよ
でもコマンド戦闘も進化している
FFがATBというリアルタイム要素を導入し、クロノトリガーのように画面上で切り替え無しで戦えるようなものも出た
海外ではもっと進歩している
個人的にはむしろPS1・PS2世代辺りから中身が全く進歩しとらんなという印象なんだが?
多少デザインを変えても、やってる事はほぼ同じでしか無い >>109
>海外ではもっと進歩している
具体的に何?
てかJRPGが駄目になっていった原因はいろいろあるけど、
コマンド戦闘をこねくり回したっていうのも大きな要因だと思うけどな
下手に「戦略性を」とかなんとかやって、複雑なシステムを作ってこねくりまわすようになっていったじゃん かと言ってレベル上げて物理で殴るが基本のアクションRPGが良いとも思えん RPGにおける戦闘は、冒険してる感の邪魔にならない程度のシンプルのがいいんだよ
JRPGはそこを思い違いして、戦闘こそRPGの華!みたく思って戦闘システムそのものを面白くしようとしてごちゃごちゃと複雑化して駄目になっていった
「戦略性がー」とか言ってたらいきつくところはSRPGみたくなるわ
まったくもって馬鹿げている >>110
ウルティマだな
リアルタイム概念、シームレス、AI管理、オブジェクト概念など、2Dで実現可能なものは全て入れた
国産RPGでもそういう要素を取り入れたものも一部にあるが、ほぼ3Dになってからだ >>113
RPGの戦闘なんて戦闘後の報酬目当ての作業でしかないからな
何百何千回と繰り返すことになるんだからシンプルな方がいい 海外はEQが色々と変えたからな
3Dのマップ構造や世界観の表現
戦闘でのロールの役割分担
そして何よりクラウドコントロールとヘイトの概念
今までテキストで表現してたのが、全てリアルタイムでよりリアルに表現できると気づいてしまった
一人用でもドラゴンエイジみたいにしっかり戦略性を練れる物が出てきた
それらの要素を上手く取り入れたゼノブレ1は新しいコマンドRPGの事をよく考えてた
今はその次を模索して試行錯誤中だけど >>64
> 何回も同じ演出を繰り返し強制的に見せられることに耐えられない
>
> 昔は喜んでプレイしてたんだがな もう無理
本当だわ
今はもうあのしんどい作業みたいな戦闘、
もう無理だわ コマンドRPGは他のことしながらゲームやるのにちょうどいい 移動が面倒くさくなって行くんだろうなとは子供の頃に想像付いてた SFC時代までのコマンドRPGが飛躍的に進化しているとしたら、
PS2時代以降のそれはむしろ退化してるとさえ感じるわ
こういうのも映像偏重化の弊害とすれば、必然なのかもしれんが >>116
客層の脳と指の速さ正確さが全然進化しない事には気付かないようで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています