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コマンドRPGはこのご時世、かなりしんどいよな・・・・
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0001名無しさん必死だな
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2018/05/13(日) 23:32:57.69ID:0b6Va2bY0
ドラクエ11を最近クリアしたけど、話がチープなのはともかく
敵と遭遇し、場面が変わり、そしてコマンドを選ぶのがダルかった
そのまま戦闘状態にならないもんかね
0096名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 19:02:34.61ID:xwfDlJ3o0
俺はドラクエの戦闘好きだしこれからもここは変えないでほしいわ
ポケモンも今の形でお願いしたい
0097名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 19:12:50.93ID:0yOboVAGM
>>95
これね。マジでロボットだわff12
そんならあのロボai作るゲームの方がマシ

まだペルソナとかのほうが仲間と戦ってる感ある
0099名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 19:58:21.20ID:ZfEh9K1oM
>>93
そういう場合は素早さの種などで行動順番管理するのが楽しかったりするんだが

ストーリー重視の人たちには煩わしいだけの部分かもしれんな
0100名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 20:16:34.54ID:taxa3r8h0
馬鹿なAIでもそれが味になることもあるしな
噂に聞くDQ4の人だって、ボスに絶対に効かない状態異常系呪文連発するんでしょ?
それだって気の弱い僧侶のテンパりまくってしまったは故の行動みたいに思うと個性だ
結局そういうのが記憶に残ったりしていい思い出になってたりするみたいだし

ちな同じSFCのヘラクレスの栄光3は仲間AIが、基本かなり単純アルゴリズムなんだけど、
確実に製作者が意図的に仲間の個性を出すような仕組みがなされていた
惚れてる女の子に対してだけ異様にすぐに回復アイテムつかったり、とか
0101名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 20:34:14.77ID:6JLiL8Lfd
>>100
クリフトは相当気丈な性格のキャラやで
でもってザキは使うけどそんなに連発はしない
DQ4は学習型AIで、クリフト視点だと即死耐性がマスクデータだから試しに即死撃つだけ

やってることとしては単純に属性やらデバフを打って弱点探してるだけで気が弱いなんて要素には微塵も繋がらない
0102名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 20:43:27.39ID:7g/3H7NF0
>>101
デスピサロは戦闘中に形態変化するが、内部データでは別モンスター扱いなので
形態変化するたびに学習がリセットされ、変化するたびにまたザキを唱えるんだよなw
多分クリフトがザキばっかりやるイメージはデスピサロ戦で付いたイメージだと思う
まあラスボス戦でザキやりまくるのは凄いインパクトがあるもんな

ちなみにクリフトばかりが取りざたされるが、実はミネアも同じ位ラリホー厨
0103名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 20:46:32.40ID:RtZCwyQdM
一列に整列してボタン連打して、順繰りに攻撃する姿をボケっと眺めてるのが苦痛
むしろ今までよく持ったジャンルだろ
ダンジョンRPGとともに
とっくの昔に廃れてもおかしくなかった
0104名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 20:48:02.48ID:ZfEh9K1oM
>>101
しかもそれが一度全滅しないと学習しない仕様なもんだからネタになったんだよな
取説に書いてるとおりリセットしないでちゃんと全滅繰り返せば賢くなる
0105名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 21:35:27.29ID:Ig7Lsq030
>>95
ガンビットは「HP50%以下」とか
客観的な数値で
どのキャラでも同じレスポンスしか返さなかったのを
「ピンチ」の判断基準にそれぞれ差異を設ける程度でも
個性出せると思うけどね
0106名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 21:51:18.35ID:iucKNpCca
邪聖剣ネクロマンサーではラスボス戦でも味方メンバーが勝手に戦闘から逃げだすんだぜ!個性でまくり!

隠しパラメーター「恐怖度」によるもので、「仲間が敵にやられる」「戦闘不能の仲間を放置して冒険を続行する」などすると恐怖度が徐々に上がり、ついには戦闘中に突然逃げ出すようになる。

敵が強いほど逃げやすく、しかもボスとの戦闘中であろうがおかまいなしに逃げ出す。
0107名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 21:56:22.16ID:dOP2jh0U0
>>105
それを自分で設定できちゃうと意味ないだろw 

そもそもガンビットは普通にそういったAIのアルゴリズム設計が元になってるものだからな
AIアルゴリズムをユーザーが好きにいじれるようにした代物
これで各キャラの行動に個性を持たせることは可能だが、それは製作者側が決めたもので変更不可でないとね
もちろん、「中身が見えちゃ」駄目w
0108名無しさん必死だな
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2018/05/14(月) 23:22:09.50ID:Ig7Lsq030
>>107
そりゃマスクデータってのが大前提よw

履歴を一定量残しつつ
その選択で良いんだ、とNPC理解するような
プレイヤーによる干渉要素(「GJ」ボタンを用意するとか)は
必要だけどね

褒めたらへそ曲げる天邪鬼とか
褒めれば伸びる子とか
この状況では「ピンチ」じゃないんだ、と臆病だったやつが勇ましくなったり
「ピンチ」を認識できない死にたがりがマイルドに慎重な性格に変化するなり
干渉のさせ方でNPCに個性を出して欲しいわけよ
0109名無しさん必死だな
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2018/05/15(火) 00:29:54.87ID:PH/yBfnV0
>>103
そりゃDQみたいな化石レベルのコマンド戦闘ならそうだろうよ
でもコマンド戦闘も進化している
FFがATBというリアルタイム要素を導入し、クロノトリガーのように画面上で切り替え無しで戦えるようなものも出た
海外ではもっと進歩している

個人的にはむしろPS1・PS2世代辺りから中身が全く進歩しとらんなという印象なんだが?
多少デザインを変えても、やってる事はほぼ同じでしか無い
0111名無しさん必死だな
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2018/05/15(火) 00:35:40.39ID:LRHdqFpW0
てかJRPGが駄目になっていった原因はいろいろあるけど、
コマンド戦闘をこねくり回したっていうのも大きな要因だと思うけどな

下手に「戦略性を」とかなんとかやって、複雑なシステムを作ってこねくりまわすようになっていったじゃん
0112名無しさん必死だな
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2018/05/15(火) 00:38:23.68ID:Ce7JfpN+a
かと言ってレベル上げて物理で殴るが基本のアクションRPGが良いとも思えん
0113名無しさん必死だな
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2018/05/15(火) 00:45:30.44ID:LRHdqFpW0
RPGにおける戦闘は、冒険してる感の邪魔にならない程度のシンプルのがいいんだよ
JRPGはそこを思い違いして、戦闘こそRPGの華!みたく思って戦闘システムそのものを面白くしようとしてごちゃごちゃと複雑化して駄目になっていった
「戦略性がー」とか言ってたらいきつくところはSRPGみたくなるわ
まったくもって馬鹿げている
0114名無しさん必死だな
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2018/05/15(火) 01:17:02.80ID:PH/yBfnV0
>>110
ウルティマだな
リアルタイム概念、シームレス、AI管理、オブジェクト概念など、2Dで実現可能なものは全て入れた
国産RPGでもそういう要素を取り入れたものも一部にあるが、ほぼ3Dになってからだ
0115名無しさん必死だな
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2018/05/15(火) 07:52:04.91ID:haxsH8Xu0
>>113
RPGの戦闘なんて戦闘後の報酬目当ての作業でしかないからな
何百何千回と繰り返すことになるんだからシンプルな方がいい
0116名無しさん必死だな
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2018/05/15(火) 08:12:44.08ID:aGhpk0/60
海外はEQが色々と変えたからな
3Dのマップ構造や世界観の表現
戦闘でのロールの役割分担
そして何よりクラウドコントロールとヘイトの概念
今までテキストで表現してたのが、全てリアルタイムでよりリアルに表現できると気づいてしまった
一人用でもドラゴンエイジみたいにしっかり戦略性を練れる物が出てきた

それらの要素を上手く取り入れたゼノブレ1は新しいコマンドRPGの事をよく考えてた
今はその次を模索して試行錯誤中だけど
0117名無しさん必死だな
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2018/05/15(火) 13:59:54.85ID:PobE0i/G0
>>64
> 何回も同じ演出を繰り返し強制的に見せられることに耐えられない
>
> 昔は喜んでプレイしてたんだがな もう無理


本当だわ
今はもうあのしんどい作業みたいな戦闘、
もう無理だわ
0118名無しさん必死だな
垢版 |
2018/05/15(火) 17:50:49.02ID:1b0kdJ/dM
コマンドRPGは他のことしながらゲームやるのにちょうどいい
0119名無しさん必死だな
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2018/05/15(火) 17:53:57.85ID:QKlXF1hq0
移動が面倒くさくなって行くんだろうなとは子供の頃に想像付いてた
0120名無しさん必死だな
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2018/05/15(火) 18:20:15.64ID:PH/yBfnV0
SFC時代までのコマンドRPGが飛躍的に進化しているとしたら、
PS2時代以降のそれはむしろ退化してるとさえ感じるわ
こういうのも映像偏重化の弊害とすれば、必然なのかもしれんが
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