【縦】2Dシューティングゲームは終わったの?【横】
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縦
ゼビウス
スターフォース
ツインビー
ドラゴンスピリット
雷電
横
グラディウス
ファンタジーゾーン
R-TYPE
ダライアス
サンダーフォース
現在のシューティングゲームの状態 残機0
なんでこうなったの… >>409
仮想敵じゃないだろ
お前が敵の一人なんじゃないか? >>409
俺が気に入らない客観的なことをいってるやつは仮想敵
そんな発想ができるあなたからみたら
愉快な診断結果を話してくる病院の先生も仮想敵になるんですか? >>409
>あなたの仮想敵は明確にその広義のシューティング好きと言ってるのかね
言ってないよ
言ってる必要もないよ
「こんなのはシューティングじゃない」的な発言を言ってる人がちらほらいるよね
その人たちはシューティングというジャンルをすごく狭義に捉えている上に、
ただの好みで定義を狭めていることを自覚できてないことが明確なわけ シューティングゲームって結構な割合でプレミア化してるよな
しかも売れなかったやつ程高いという地獄
後でそんなに欲しくなるなら発売したときに買ってやれよっていう… >>399
弾幕シューティングをアクロバティック擁護してるのって東方信者なの?
客観的にみて
弾幕系ブームのエスカレートが一般人のシューティング離れを招いたのは明確なのにな
間違い無くA級戦犯だよ
言っとくけど俺は弾幕系も好きだからね
昔はゲーセンでSTGプレイしてると後ろにギャラリーの壁が出来たもんだけど
弾幕ブームの頃は後ろの客から俺には無理こんなの出来ないって通り過ぎながらの嘆きが聞こえて来てたからね
実際席をどいても新規プレイヤーが入るんじゃなくて同じメンツ数人がぐるぐると順にプレイしてたし
間口を狭めたのは間違いないよ >>416
プレミア買うのは実物ほしいんだろうが
DL版もあるし何万も使う必要はないな 弾幕というか今シューティング作ってるのケイブしかないじゃん 格ゲーは売れてないにしても新作出てるのにシューティングはなんで出ないんだよ STGはマニア向けに先鋭化しやすいからなぁ
あと流行ってたSTGってファッションシューターみたいな人でもワンコインでクリア出来る印象
ダライアス外伝とか19XXとか ケイブは家庭用に出さないならsteemに全部出せよ でその時一般人を取り込めなかった他の会社は何やってたの?
市場から逃げだしたくせにケイブガー東方ガーしてりゃ良いんだから楽だよね >>421
それだとそれら以上にロングヒットになった雷電DXなんかは説明しにくくない?雷電DXが特別だったということかもだけど 信心の薄いシューターだが当時捨て値で(むしろ捨て値だったから)買った
ガイアシードやブラストウィンドが普通に万越えしてて笑うな ガイアシード
ハームフルパーク
コットン
キュイーン
紫炎龍
ザナックザナック
PSアーカイブスで買ったわ
セガサターンとかはDL版から流石に集めれん >>417
東方と他の弾幕系を一緒にしてる時点で何もわかってない そもそも東方はSTGの流行り廃りとは全く関係ない場所に居るだろう >>425
そら叩いてる側が同じことしか言わないんだから同じ回答にしかならんわけでな
○○信者やら見えないものが見えはじめてる時点でまともにお話できるとも思えない >>421
19XXみたいに5面くらいまでは高速弾と弾幕系の中間くらいがちょうどいいよな
マーカーミサイルも使い勝手いいし、ボムも2回弾消せるし まあこのゲーム6面からいきなり難易度が急激に上がるけど
特にラスボスは弾幕系並の弾量とセイブ開発や彩京並の超高速弾を滅茶苦茶に撃ってくるし >>22
STGウマいヤツだと30分以上粘るところに回転の早いスト2始めとした格ゲーが現れてゲーセンがそれ一色になっちまったからね >>430
弾幕を敬遠する人を増やした事実を本当に無視するよね
弾幕の画面じゅう敵弾だらけってのはインパクトあるから
一般人からしたらシューティングってこんなになっちゃったんだ…ってイメージを持たせたんだぞ
そう思われたらもうまるごとシューティングのイメージ=マニア向けの激ムズで無理ゲーになったんだよ
そんなイメージ持たれた上でこのゲームは弾幕じゃ無いです〜!面白い演出シューティングですなんてどうやって伝えるんだよ
ジャンル違いとか一般人に判るかマニア なぜかネット対応しないからな
俺はてっきり画面上にネットで繋がった味方5機ぐらい出るようなゲームが溢れると思ったがそうはならなかった 完全に行き詰まった格ゲーをやるよりは、弾幕であってもSTGの方がまだ何とかなりやすいだろう >>1
シューティングは「撃つ」「避ける」しかやる事無いから其処から広げるの難しいね
パワーアップとか色々要素付けても所詮はレベル調整だし
当たり判定や敵出現パターンや弾幕の調整とか色々有るけど
結局どれだけ多くの人に死んだ場合納得させられるかって事じゃないかなぁ
じゃ無きゃ継続してプレイしてくれないしね
「簡単」なのを売りにしたり出来ないのかな?
死なないシューティングとか(ゲームオーバーが無いとは言って無い)
過去にそんなの無かったのかな? >>438
弾幕シューが簡単さが売りだよ
当たり判定の小さな自機、豊富なボム、その場復活、弾消し、緩いパワーダウン
最終面到達のハードルはSTGの中でもずば抜けて低いと思う 撃ち込みの爽快感が高い作品でおすすめなの何かある?
スターソルジャーRとかみたいな >>438
簡単なシューティングは強制スクロールとかあいまって眠たくなる
雷電DXや怒首領蜂大往生の弾無しモードは敵配置が良くても途中からタルくなるよ >>433
グラディウスの要塞ステージも同じじゃないか
むしろあっちの方が狭いし弾が散ってるからより敬遠されると思う
>>438
ダラバーで死に放題コースはあった >>444
そこはクライマックスじゃないか
ギャラリーが固唾をのんで見守るとこじゃん ただ簡単にすりゃいいわけじゃないのが
ゲームデザインの難しい所
マリオやメトロイドは実は案外難しいのに
ウケているのは何故なのかと プレイヤー自身に経験値が貯まりやすい作りかどうか
学習曲線が急すぎると、やってる方が投げてしまう 好きな横シュー
グラディウス、ダライアス、コットン、パロディウス
お嬢様は魔女、ファンタジーゾーン、ゼクセクス
好きな縦シュー
テラクレスタ、雷電、ツインビー、ドラゴンスピリット
ヴィマナ、エグゼドエグゼス、ソニックウイングス
スターソルジャー、1942、ジャイロダイン シューティングって面数少ないのが多い
マリオとかみたいにフィールドマップ作って30面とか用意できないものか STG一周するのに1時間以上かかるようなのは勘弁
あんまり長いと、集中力が切れて却って面白くなくなる
30〜40分で終わるから面白いまま終われる トレジャーのゲームが嫌い
好きなのはサンダーフォース5 GCにもあった斑鳩がSwitchで出るけど、いまだに2面から先に行ったことがない
・・・トレジャーとは相性が悪いのかねえ >>448
ヴィマナ好きとはなかなか
俺はアルバレスタに飛鳥&飛鳥が印象的(面白いとは言わない コットン2ってあまり知られてないのが謎だな
あきらかに名作なのに
曲の終わりにボスが出て綺麗にまとまってる
ステージ5の音楽なんて今聴いてもかっこいい 斑鳩2面は白黒理解すれば通常STGの1面程度の難易度に思える
3面からはシャッターだの初見殺し織り交ぜて突き放しが始まるけど グラディウスとかR-typeみたいに自機が強くなっていくのばっかになったのが癌だわ。
最強になると自分のショットが画面全体を覆うようになって敵なんていつのまにかいなくなってる。
もちろん、その状態を維持するのは簡単ではないのだが
上手い奴はずっとその状態なので上手いプレイを見ても敵が勝手に死んでいくだけで何が面白いゲームなのかわからなくなってる。 >>449
一時期マラソンシューティングって呼ばれる面が多いorステージが長いシューティングはあった 面が長いとかじゃなくて
ヨッシーアイランドとか、普通のアクションゲームみたいに
セーブして続きは明日からって出来ないのかね ロックマン形式なんてどうだろう?
ステージ選択式でクリア後武器入手
ボスには弱点武器なんかあったりして
最後はワイリーステージの従来連続ステージ型 そういうのあっても良さそうだけどなぁ
もうあるのかな
ツインスティックシューターだけど
バンガイオーはセーブ方式だったな 比較的新しい作品はステージが少ないのが多いね。
オトメディウスとかダラバーなんて、分岐選択とかあるとはいえ1プレイでたった3面だもんな。
しかも作品によっては各ステージも短くて、オールクリアにも大して時間がかからなくてボリューム感に欠けるのを、
難易度を上げてクリアを難しくしたり、システムを複雑化することで手ごたえを大きくしてごまかしてるものも多い。
ハイスコア攻略にあまり興味がなくて世界観とか演出とか、ステージを進んでいくプレイ自体を楽しみたい層には、
ただ難しく稼ぎなどが複雑な割に上達しても長くプレイできない、つまらないゲームばかりになっている。
弾幕ばかりなのも、緊張感ばかりで背景の演出もろくに見えないし、ギミックとしてもワンパターンな感じで工夫が見られん。
ステージごとの背景やボスのデザインに意味が感じられないというか。
インカムを上げるためにプレイ時間を短くすませつつも密度を濃厚にして満足させようとしたつもりの結果そうなってるんだろうが、
そんなんじゃハイスコアにしか興味のない上級プレイヤーしかついてこれねえよ。
目先の利益ばかり見て、結局メーカーが自分でシューティングというジャンルを衰退させてる。
自分としては、ステージ数も全体の長さも、ドラスピ(全9面)やレイフォース(全7面)くらいがちょうどいいと思う。
ドラスピはオールクリアにかかる時間は40〜50分くらいだったか。
もちろん弾幕ばかりなのはなしで、適度に地形ギミックもあったほうがいい。 ゲーセンの音ゲーを真似すればいいんじゃないの?
1プレイは10分くらいでエンディング
しかし選べるステージ群は数十
ステージ群にはそれぞれ☆いくつみたいに難易度設定がされてる、みたいな感じで >>463
ステージのバリエーション=グラフィック素材とギミックのバリエーションは
そのまま開発コストに直結するから
現代的な水準の絵で作るとシューティングゲームの市場じゃ賄えないだろう ゲーセンはもうずっと前から長くやらせるゲームは存在しないからなぁ…
STGだけ異質過ぎた セーブして続きは明日からとか10分くらいでエンディング選べるステージ群は数十とか
ダライアスバーストCSのCSモードでやってるんだが君ら遊んでないから知らないだけでしょw >>462
>難易度を上げてクリアを難しくしたり、システムを複雑化することで手ごたえを大きくしてごまかしてるものも多い
STGは難しすぎると言われ続けたからなぁ
難易度による調整が一番窓口が広くなるって考えたんでしょ
あとCAVE以外は意外と弾幕ばかりじゃないぞ
STGもLVupとかやりこみ要素とかやろうとしたけどある程度成長するまでレベル上げをしなければいけないという
RPGのめんどくさい所どりみたいになってしまってた
キャラが成長するから弱い段階だと爽快感皆無… そもそも長時間プレイを求めるユーザーも少なくなっていった
長すぎるプレイ時間自体が敬遠されるようになってきたな
あとシューティングだと上手い人が残機残したままスッと席を立って去り
横で見ていた子供たちが我先に座ってプレイを始めるとかそういう光景もほほえましい >>438
簡単なのをウリにしていた訳ではないが、ツインビー系なんかはSTGの中では簡単
でもヤッホーを入れたゲーセンなんて相当少なかったし以降は新作も出ていないから
まあコンマイということを抜きにしてもそういうことなんだろう 手ごたえを大きくしてごまかしてるってなんやねん、結局アンタの好みでしかないじゃないか
今の時代に1クレジットで10分以上も遊ばせるゲームとか出したら
それこそ上級者しか居ないゲーセンしか買わんがな メタルスラッグ3とか、覚えれば難易度もそれほどでもないしクリアに長時間かかるのに、
大ヒットしてたようだけどな。まあシューティングじゃないけど 蒼穹紅蓮隊みたいな超かっこいいSTGなら弾幕でも何でもかまわないんだが [募集中]ゲーセンで格ゲーや大型筐体並みの効率で稼げるSTGのアイデア そもそも今時ゲーセンで格ゲーって稼げるの?
昨今のゲーセンは定年後の老化によるスキルダウン不可避な70歳以上がメダルで景品運ゲーしてるのが最流行なイメージだが http://www.am-j.co.jp
これだとインカムランキング上位はほぼ格ゲーやね
ガンダムも格ゲーに入れて良いと思うし 簡単なのを売りにとか言ってるが昔のゲームより簡単なSTGも結構出てるのだけどね
斑鳩やダラバーもそうだし弾幕ゲーで敬遠されてるケイブシューも簡単なのは幾つもある
特にデスマなんて初期のグラシリーズやR-Typeシリーズより簡単になってると思うがな >>477
デスマは確かに簡単だが
ダラバーは同意しかねる
外伝よりも難しいよ STG以外の体感3Dゲームってインカム良かったのかな?アフターバーナーとかザ・ハウス・オブ・ザ・デッドとか
バーチャコップとかタイムクライシスなんてヌルゲーすぎて全然稼げなさそうなイメージなんやが >>476
あー、ビデオゲームインカムランキング……?
メダル景品ゲームはその舞台では比較されないよねぇ
(格ゲーマーやアンチ格ゲーに言わせるならガンダムも格ゲーじゃないだろうけど、まあスレチだから置いといて)
>>477
Normalって名前の無理無理無理ゲーがEasyって名前の無理ゲーに落ち着いた程度なんじゃないの >>478
外伝でGT狩れてない自分でも
スコア意識しなけりゃノーコンテでGTV狩れる程度には難易度緩めやぞダラバーは やっぱりアーケード文化が癌だよ
アーケードを基準に語ってる時点で話にならない ボリューム不足代表でダラバーの名前出すとき
ACの3面のことしか言ってないけどCS188エリア
クロニクル3096エリアの中にはそれより多い所も
あるよ。終盤だと1エリア12面とかあるし >>483
短いが密度の濃い時間を繰り返しプレイするのがシューティングの楽しみでもあるからな
ダラダラプレイする家庭用だと味わえない快感だし 罪と罰とか長すぎると思う
あれアーケードで出す気だったらしいけど集中力が持つ人いたんだろうか
だから銀銃も短くしたんだろうな 30年以上はSTGプレイしてるけど
家庭用寄りだな
昔ゲーセン怖かったし オトメGを再評価すべき。
ヌルゲーマーから廃人まで協力プレイできる間口の広さ。 >>479
ガンSTGは昔はゲーセン入り口付近を飾る花型だったんだけどなぁ
わかりやすいから女性でもできるのでリア充カップルがてきとうにキャーキャー言いながらやってた
いつからUFOキャッチャーや太鼓の達人にその場所を奪われたのか… ダラバーCSを大ボリューム扱いってのもな
ボスこそPSPからの積み重ねでそこそこいるが
それに対して道中の敵編隊や地形のパターン少な過ぎる… 家庭用STGのサンプルとしてはダラバーCSよりギンガフォースのほうが俺の理想に近いし実際よくできてると思うわ
あれでもっとステージとかパーツ増やしたようなSTGが出て欲しい ギンガフォースみたいなシステムでも良いけど、隠しでも通しプレイ出来るようにして欲しいわ
ダライアス外伝のエキストラバージョンは全面通しプレイ出来るみたいだが耐久マラソンみたいな感じかな >>484
そんな水増しされるよりも5〜7ステージくらいで作り込んでくれた方がいい >>495
たしかに
適当に作られたシューティングのステージは苦痛以外の何物でもない
敵のあらわれる量とタイミングとか地形と敵の配置とかこれ全然何も考えてねーだろって場面に何度も出くわしたら
もういいやって気分になる ステージごとにアイディアがあればいくら増やしてもいいと思うがな
良くてグラを変えただけ、悪けりゃ配置をちょっといじっただけじゃそりゃ退屈だろう マリオ等のアクションゲームはステージたくさんあって面白いのに
なんでシューティングはそうじゃないんや? 雑魚編隊とその雑魚らの動きや撒き散らす弾がゲームの根本で肝だからじゃないの?
(横スクはそこに地形がプラスされるけど)
ステージ増やしたところで上記のバリエーションを飽きない様に、理不尽に感じない様に増やさないといけない、
それにゲーム内の世界観も守らなきゃいけないからアクションゲーのステージ数と比べるのは難しいんじゃないかなぁ
1ステージ辺りのクリアにかかる時間(満足度)も違うだろうし 度々言われてるがバンガイオーはその方式だけどな
バリエーションさえ用意できればアリでは RXNがセーブ方式でRPG要素を詰め込んだ野心作
kotyにノミネートされてるけど >>499
ピンとこないなあ
地形と雑魚キャラでステージが構成されてるのはアクションゲームも同じじゃないの? >>502
スーパーマリオだと
ダッシュ、ジャンプの踏切り、ジャンプの空中軌道のコントロール、着地、
敵との接触の仕方で違う結果、辺りの仕様の複雑さが
地形や敵配置のちょっとした違いでステージの意味を大きく変えることに繋がってるけど
2Dシューティングはそういう要素を雑味のようなものとして排除していくことが多いので
結果的にどうしてもバリエーションが限られるって感じだと思う >>502
強制スクロールなんでタイミングがアクションよりシビア
あと企業体力だな
任天堂ほど潤沢な期間を都合つけてくれる会社なんてそうそう無いよ そういやdsiでニンテンドーが出したシューティングあったな
ああ無情だったか >>182
明らかにアンチ臭い連中が偏見で批判してばかりな印象
こんなユーザーだらけじゃ衰退も納得
好みが尖ってるだけなのをゲームの所為にしてる様じゃ育たんわ 配信で1000円未満なら多少は需要あるかもな
フルプライスではオワコン ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています