何故ソニーは任天堂のように「チャレンジ」をしようとしないのか?
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1-2スイッチやニンラボのようなタイトルは
結局は俺らのような層だけじゃなく
新たなジャンルやユーザー層を得ようとチャレンジした結果のタイトル
バリエーションとして認めないで叩いたり煽ったりするって
そういう可能性へのチャレンジは放棄しますって言ってるようなもんじゃね? >>10
スーパーゲームボーイではなく、appletvだと言われてる
どっちにせよ、チャンレンジとは言えないか >>30
単にグラフィック上げただけじゃねえか。どこが挑戦なの?新しい層の獲得とか何も考えてないでしょ。
アンチャやトゥームレイダー買う層と何が違うんだよ。丸かぶりだろ。
しかも米欧で発売一ヶ月半額の30ドルに落ちて20ドルセールや無料バンドルやっての700万だろ。
アンチャやトゥームの層の上、セールしまくってようやく同じ程度の本数のソフトってそこに何の価値があるんだよ。 今のPSVRは微妙だけど、あの没入感はまさにチャレンジの幕開けだよ
対して豚は段ボール組み立ててチャレンジだ!て笑てまうわ >>88
これは同意
なぜ任天堂が路線を少し変えたと思う?
wiiuの失敗によりユーザーの求めているものとの食い違いを感じたから?
スペックにコストを掛けないと結局サードソフトのマルチに入れず自社ブランドソフトのみ売れる自体になるから? ホライゾンみたいな全く新鮮味の無いどスタンダードなオープンワールドをチャレンジと言っちゃうのがPS信者…
まぁこういう馬鹿に物を売り付ければいいんだからソニーも楽だよねw >>12
どーだろうね
あの時のゴキブリは「FBさんもグーグルさんも取り組んでいるんだぞ!仲間外れな任天堂!」
って煽りをしてたからな
なんつーか。これからチャレンジする者の立場って感じじゃなかったな
成功もしてないのに、成功するのが前提のような雰囲気
大体HMD自体はずっとあった訳だしな
PS3のCELLこそがソニー最大のチャレンジにして最大の失敗作 一つ確かなことは、市場の盛り上がりはメーカーの盛り上げようという意思に掛かってる
当たり外れ以上にユーザーがついていこうと思える熱量が必要 ちがうなスイッチの路線変更はユーザーに対してじゃなく
サードに対してか >>100
議論放棄するという事は
つまり糞ニーは任天堂と違って
なにもチャレンジできない猿真似後追いの
ポンコツ企業と認めるわけだな プレイステーションにおいて(と言うか、任天堂以外は)、チャレンジするのは主にソフトメーカーの役割だから 元々あったものとはいえVRだけはチャレンジ精神感じるけどな >>96
一応、新ハード発売自体はいずれやらなきゃいけないギャンブルだし、
それについて最大限の安全マージンをとって鉄板にかけてるわけだから、比較的安全なギャンブルというのはまぁわかる
安全なギャンブルなのに配当は馬鹿でかいみたいだが ここまでミヤホンが嫉妬したアイトーイの話題なしw
色々やってはいるんだが諦めが早いのと大成功例がひとつも無い印象だな
ゼルダとかホライゾンとか既存ゲーの挑戦の話まで広げるとキリがねーな 意味での任天堂ハードはギミックや面白さをユーザー寄りに考えて作ってきたけど
スイッチに関してはサードが入りやすいように設計されてる気がする
どちらかというとサード寄りハード
これはユーザー寄りからの逃げ!路線変更だ!チャレンジとは言えない!
wiiuで失敗したからってびびって安定的なハードをだしてきた任天堂らしくはないって反論できる? >>107
サードがついてこなければつらあじだと考えたんだろう
据え置きポジションでマシンパワーを削ってまでモバイル統合に踏み込んだのは相当のチャレンジだぞ
成功したいまからみればたいしたことないように思えるが ソニーがチャレンジする時は一市場が動く様な、シェアを独占して莫大な金が動くような
大それた狙いがある時
だが、あまりに大物を狙いすぎて足元が見えてなくて失敗する
それが敗因だろう PSVRは商業的には失敗してるが大いに意義のある挑戦だと思うぞ VRはなぁ…重い暑苦しい酔うの問題に目をつぶりまくってたから無理してたよ >>117
スイッチは起動の速さや持ち運びできる利便生とか
そういう要素でユーザーに訴えてるからね
おそらくはWiiやWiiUの互換も考えていただろうに
それらをバッサリ切り捨てて
サードが付きやすいハードにしたというのも
またある意味挑戦的とも言えると思う 『横綱相撲』って知ってるか?王者は姑息な手を使わなくても勝てるんだよ VRは他がやってるからソニーがやる必要ない。
ていうか、
PS3の挑戦は凄かったろ?
インテルとマイクロソフトに喧嘩売ったんだぞ。
大失敗だったけど。
これ以上のチャレンジなんて、
誰もやらないよね。 >>120
あの時は日本の半導体産業の行く末みたいなもんまで背負ってたような気がするからね
個人的にはソニーと東芝連合の壮大なチャレンジは簡単に「大失敗」と結果論的だけで切って捨てられない気持ちがあるよ >>125
あとGAIKAI買収したクラウドゲーミングか
googleearthのマップと連動したコースを走るGTとか
久夛良木時代は凄まじい程の夢を見ていたんだよな
だが、あまりに巨大過ぎてしまった
代償があまりに多すぎて、>>124のようにチャレンジしない企業と思う奴が信者でも多くなった 一番チャレンジしたのはCellだろうな
半導体なんてもう一部会社が独占してる所でよくやろうと思ったわ
発熱と消費電力がひどすぎて他のソニー製品に入れてリンクさせるという計画がなくなったけどもし出来てたらソニー製品でそろえるのもありだったのかもしれない
>>46
アーケードだけじゃなく3DSですらやってるふつーのAR技術やぞ…
ちょっと複雑になったQRコード読み機ってだけで
カードの上にモデルを出すとかをナシで読むだけでいいならWiiですらやってる… >>117
発表当初から言われてたな、任天堂にしては安易なハードだなと
タブレット・分離コン・ハイブリット全て既視感が強い
HD振動もIRカメラも既存の要素の延長に過ぎない >>126
PSXの頃からプレステブランドを冠にしときゃいけるだろっていう勘違いしてたし失敗するよなとは思ってた >>124
ゴキブリを使役して姑息なネガキャンしまくってる糞企業がなんだって? >>129
任天堂も別に特別なハードなんて作ってないだろ
枯れた技術の〜な会社な訳だし
まぁWiiはゲームへの無関心と戦おうという姿勢があったのは素晴らしいことだが別にあのリモコン技術にすごい所なんてなんもない
WiiUもTVと「共存」するためのアイディアなだけでボタン数もすでに「サード寄り」だったんじゃね?
岩田社長はサード誘致するつもりだったみたいだし
最初はサードもどんどん入れて谷間をつくらないよ!とか言ってたし
1作しかでなかったけどCODやアサクリとかも出たのは「サード寄り」設計だったからじゃね? 中国や韓国みりゃわかる
パクってちょっと強化したほうが金がかからない ソニーのパクリの歴史はこれがすこ
任天堂:十字ボタンはウチの特許ですよ?特許料払ってよ
ソニー:ウリのは十字ボタンふうの方向キーニダ!真ん中使わないニダ!
任天堂:LRボタン付けてみました
ソニー:ウリも付けるニダ!しかも2個ニダ!
任天堂:アナログスティック付けてみました
ソニー:ウリも付けるニダ!しかも2個ニダ!
任天堂:振動機能付けてみました
ソニー:ウリも付けるニダ!しかもデュアルニダ!
Immersion:付けるのはいいけど、特許料払ってよ
ソニー:振動機能はウリジナルるニダ!
MS:センターボタンが便利です
ソニー:もちろん付けたニダ!
任天堂:モーションセンサ付けてみました
ソニー:ウリも付けるニダ!
MS:実績システムを搭載してみました
ソニー:トロフィーを導入したニダ!
任天堂:リモコンが御支持をいただけました
ソニー:ウリも付けるニダ!
任天堂:リモコンの付属拡張コントローラーはヌンチャクです
ソニー:や、やっぱりそれも付けるニダ!
任天堂:タッチパネルを付けてみました
ソニー:ウリは2個付けるニダ!しかも背面ニダ!! >>133
ソニーが挑戦した規模感からすると小さいんだけど、wiiUで採用したPICAだっけ?あの件は多少は日本半導体産業のこと考慮した結果だったんじゃなきかなぁって当時思った記憶があるよ
これは勘違いかも知れんが >>129
いや、ハイブリットってのは無かった視点かな
ありふれていたのは「連動」だ。GCから出発しているコネクティビティ
連動はあくまで任天堂の所有する2ハードを関連付けてメリットを出そうという物
ハイブリットは技術の向上で可能になった、完全に一体になったもの
WiiUの技術はあり触れているようで、一足先にクラウドゲーミングを実現させたようもんだからな
その事自体は凄かった。ただ、価値を感じる人間が少なかったというだけで
まあ、全く形を変われども、このハイブリットって考え方を継続させたからswitchの成功に結び付いたわけで
この発想自体は間違ってなかった事が証明されたわけで CellはIBMが全力拒否したがクタたんの美学仕様ゴリ押しで結果5000億で
PS3不振クタたん退陣直後に「PS3は2chに潰された。やりたいことをやろうとすると叩かれる」とか言ってたから
当事者からすりゃまーだチャレンジが足りなかったんだよ…(白目) >>137
Cellはハード買うユーザーに訴えかける要素がなにもなかった
発熱もコストも最悪でゲームは死ぬほど作りにくくメーカーも困ってた
誰も得をしてなかったものをチャレンジというのは疑問 VRとかPSNOWとかやってるじゃん
よっぽど任天堂よりやってる気がする 映像再生には強かったからBD推したかったソニーとしてはあの性能で十分だったんでしょう
まだHDDVDと勝負してた時期だしね
TVにもレコーダーにも冷蔵庫洗濯機すべての家電に入れるのがクタタンの描いた理想だった訳だし
TVやレコーダーの処理能力をゲーム側に使うことですごいゲームができるぞ!みたいに思ってたのかもしれない ソニーは家電屋で任天堂は玩具屋だからチャレンジする方向も全然違うわな ソニーもチャレンジしているけど、ソニーのが失敗しまくっているってのが正しいなw
フツーにチャレンジしてフツーに失敗してしまったアイトーイ……
任天堂との大きな違いは、経験の違いに他ならない
VBで失敗しておけば、安易にVRなんてモンに乗っかる事はしなかったわけだ
この手の先駆手を差し置いてチャレンジしたーはないだろう ゲームとは
家電と玩具のハイブリッドした商品
家電のプロ(ソニー)玩具のプロ(任天堂)がハードを出した
そして任天堂がいま玩具寄りから玩具と家電。良いバランスでハイブリッドさせたハードを出した
だから売れた どっちの会社もチャレンジし続けてるじゃん。チャレンジする事の種類はやや違うがチャレンジし続けてる姿勢は共に素晴らしい
というかチャレンジし続けてないとたぶんキノコれない そういやコントローラーに付けるキーパットもパクったよな
パンツ型の チャレンジならしてるやろ
違法と合法の狭間でいつも 実際、ソニーと任天堂、セガが競ってなければCS機はこれだけ発展してないとは思う 互換は美学と言った矢先にPS3からPS2互換を切ってみるとどうなるんだろう
PSPからシェアリングとテレビ出力を切ったようや後継機を作ってみるとどうなるんだろう
立派にチャレンジしてるじゃないですか >>135
結局は任天堂もスティックは2本になったしLRボタンも2つに増えたし
センターボタン(ホームボタン)も付いたのに酷いコピペだな…
スティックを押し込んでボタンとして使える機能のことは書かないのか? >>154
64、GC、WiiU時代のソフトの凄さを見ると
任天堂は逆境の時に鬼のような実力を発揮するとわかるしな >>156
セカンドスティックの原型はN64のCボタンユニット
それをスティックに置き換えた事はそんなに偉大とは思わないなあ
大体PS1は3D性能が低すぎたが故に、視点を変えるという本来の役目に使われる事がほぼなく、
有って無きがごとしの存在だったぞ
しかもこの件に関しては酷い話がある
先に任天堂が振動パックを発表したのに、それをソニーが先にデュアルショックとして発売してしまった事
こういう事もあって、任天堂は機密主義になってしまったんだろうが チャレンジした結果wwwwwwwwwwww
二度も債務超過してしまったンゴ… いやソニーもわりと挑戦してるよ
ゴンじろーやナックなどいつも斜め上なだけで
昔のSMEならセンスもあったんだけどな >>159>>160
なんか誤解してるようだが、俺が言いたいのはパクりパクられの話じゃなくて
単なるイノベーションなんじゃないの?って事なんだが…
Cボタンユニットがスティックの原型とか言い出したら、その上下左右ボタンこそPSコンと同じじゃん…
そんな言い合いしても不毛なだけだろ ウォークマンをヒットさせたソニーが
ハイブリッド機を出せなかったのは何とも哀しい話 >>164
それは流石に無い(笑)
上下左右ボタンってアレ? 十字キーを権利的に使えなかったか何かで微妙に別モノにしたあれか
そんなんゲーム&ウォッチであったから
視点を変えるという役割のサブ方向キー的役割は、マリオ64がオリジナルなんだよなあ……
セカンドスティックはPSの追加機能として安易にくっつけただけにしか見えんかったから
その証拠にPS1ではほぼ役立たずの存在だった >>166
ではなぜWiiUではPS系と同じボタン構成にして、スティックボタンを操作に取り入れるようにした?
任天堂も他社のイノベーションを取り入れてるからに決まってるだろ
ユーザビリティの高い企業なんだから、むしろ当たり前の姿勢だと思うが
どうして何もかもが任天堂発でないとダメな人がいるのか分からん >>6
サイやジャンピの株式会社シフトとかムームーは
潰れてはいないけど何も出来ずに止まってる PS1の時はデュアルショックは後から追加したものだから
専用にしにくかったからね
SCPH-7000から標準になって俺の料理とか専用ソフトも後期は出てきたけど チャレンジは任天堂が勝手にやってればいいよ
性能競争から逃げた技術力ねー京都のおもちゃ屋チキン企業にぴったりやん
他のベクトルで勝負せざるを得ない
現実は
PS4→7900万台
switch→1700万台(笑)
だけどね(笑) ヘイ、みんな仲良くしろよ
チャレンジとか何だとか言ってるけどどうせお前らだって
ダンボールもPSVRも買ってないんだろ?
チャレンジを評価するなら買って試せよ
俺は両方とも発売日に買ってるんだよ
どっちもいい出来だぞ、知らないだろうけど >>172
性能競争から逃げたのは、
ソニーなんだが現実が見えてないのかね?
ソニーは売ってるだけで開発してないだろ。 >>164
cボタンはプレイステーションが起源とか大草原 >>173
まあ実際そこだな
ちなみにラボは持ってるぞ
VRは高すぎる >>165
んー、それいうならやっぱスマホだろうね
これはソニーが作らなきゃいけない商品だった >>166
>その証拠にPS1ではほぼ役立たずの存在だった
今でこそ右ステ当たり前に使ってるけど当時使ってるタイトルすごい少なかったよね
使うのもサルゲッチュみたいな攻撃をスティックに置き換えただけだったり、俺の料理やビシバシみたいにミニゲームっぽい操作の仕方だった
エースコンバットのロールが一番「らしい」使い方だったと思う
右ステでエイムとか下手したらHaloまで出てこなかったんじゃないだろうか?
個人的にはじめて右ステエイムしたのは2003年のTHE地球防衛軍 あぁ違う
最高に「らしい」操作はリモダンギガドラだったわ ガンダム一年戦争 スターフォックスアサルト
スタフォは操作方法が3種類あったはず >>180
一年戦争(2005年)はクソゲー扱いされるくらいまだ右ステエイムが一般的じゃなかったよね
アーマードコアもクソゲーのネクサス(2004)
どのあたりから右ステエイムが当たり前になったのか割といつも気になってる
エイムだけなら64の罪罰が早かったことを思い出した ハードではないが、未だに「ブレイズ&ブレイド」の魔法の詠唱方法は革新的だった
んじゃないかと思ってる
ゲーム自体はクソゲーで間違いなかったけど、あの詠唱システムはどこかで復活
したらいいのになと時々思うのだ むしろソニーのほうが新規IPとかに金かけまくってガンガンチャレンジしてるイメージあるが HaloキラーのときにIP沢山出してたからそういう印象あるかもしれないけど
任天堂も色々出してるでしょ
最近でもラボやアームズやら出してるしWiiU時代はあんまなかったけどWii時代は色々やってたな PS2に新規IPが少なかったのがその後の流れの要因だよな
ナンバリングしか伸びなかった
ああ、PSも期待したけどここまでなんだと察した ソニーさんはあの無謀、じゃない偉大なるPS3先輩を世に出したチャレンジャーなんだぞ。
当時ソニーさんは背伸びしすぎて身長10cm伸ばしたのに体重3割減という超常者だった。老後ぐらいは楽にさせてやれ。 ギミックに逃げるしかない任天堂と違って ソニーはどーんと構えてればサードが集まってくるので チャレンジなんてシナクテよくなってるんです >>1
任天堂は自社の作りたいソフトを作るためにハードを出す。
コントローラーの形状がハードごとに大きく異なるのはそのためだよね。
早い話が自分に都合の良い市場を形成したい。
ソニーやMSはソフトを出せる環境を作ってロイヤリティ料で稼ごうという立場。
前者が正しくて後者が間違いという話でもない。 ハードウェアでもサービスでも出遅れてチャレンジしなきゃいけなくなっただけだろww
正直業界の足引っ張ってるだけだからやめて欲しいんだがな >>187
ソニーハードにスペック劣ってたのってwiiからくらいだぜ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています