何故ソニーは任天堂のように「チャレンジ」をしようとしないのか?
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1-2スイッチやニンラボのようなタイトルは
結局は俺らのような層だけじゃなく
新たなジャンルやユーザー層を得ようとチャレンジした結果のタイトル
バリエーションとして認めないで叩いたり煽ったりするって
そういう可能性へのチャレンジは放棄しますって言ってるようなもんじゃね? VRとかPSNOWとかやってるじゃん
よっぽど任天堂よりやってる気がする 映像再生には強かったからBD推したかったソニーとしてはあの性能で十分だったんでしょう
まだHDDVDと勝負してた時期だしね
TVにもレコーダーにも冷蔵庫洗濯機すべての家電に入れるのがクタタンの描いた理想だった訳だし
TVやレコーダーの処理能力をゲーム側に使うことですごいゲームができるぞ!みたいに思ってたのかもしれない ソニーは家電屋で任天堂は玩具屋だからチャレンジする方向も全然違うわな ソニーもチャレンジしているけど、ソニーのが失敗しまくっているってのが正しいなw
フツーにチャレンジしてフツーに失敗してしまったアイトーイ……
任天堂との大きな違いは、経験の違いに他ならない
VBで失敗しておけば、安易にVRなんてモンに乗っかる事はしなかったわけだ
この手の先駆手を差し置いてチャレンジしたーはないだろう ゲームとは
家電と玩具のハイブリッドした商品
家電のプロ(ソニー)玩具のプロ(任天堂)がハードを出した
そして任天堂がいま玩具寄りから玩具と家電。良いバランスでハイブリッドさせたハードを出した
だから売れた どっちの会社もチャレンジし続けてるじゃん。チャレンジする事の種類はやや違うがチャレンジし続けてる姿勢は共に素晴らしい
というかチャレンジし続けてないとたぶんキノコれない そういやコントローラーに付けるキーパットもパクったよな
パンツ型の チャレンジならしてるやろ
違法と合法の狭間でいつも 実際、ソニーと任天堂、セガが競ってなければCS機はこれだけ発展してないとは思う 互換は美学と言った矢先にPS3からPS2互換を切ってみるとどうなるんだろう
PSPからシェアリングとテレビ出力を切ったようや後継機を作ってみるとどうなるんだろう
立派にチャレンジしてるじゃないですか >>135
結局は任天堂もスティックは2本になったしLRボタンも2つに増えたし
センターボタン(ホームボタン)も付いたのに酷いコピペだな…
スティックを押し込んでボタンとして使える機能のことは書かないのか? >>154
64、GC、WiiU時代のソフトの凄さを見ると
任天堂は逆境の時に鬼のような実力を発揮するとわかるしな >>156
セカンドスティックの原型はN64のCボタンユニット
それをスティックに置き換えた事はそんなに偉大とは思わないなあ
大体PS1は3D性能が低すぎたが故に、視点を変えるという本来の役目に使われる事がほぼなく、
有って無きがごとしの存在だったぞ
しかもこの件に関しては酷い話がある
先に任天堂が振動パックを発表したのに、それをソニーが先にデュアルショックとして発売してしまった事
こういう事もあって、任天堂は機密主義になってしまったんだろうが チャレンジした結果wwwwwwwwwwww
二度も債務超過してしまったンゴ… いやソニーもわりと挑戦してるよ
ゴンじろーやナックなどいつも斜め上なだけで
昔のSMEならセンスもあったんだけどな >>159>>160
なんか誤解してるようだが、俺が言いたいのはパクりパクられの話じゃなくて
単なるイノベーションなんじゃないの?って事なんだが…
Cボタンユニットがスティックの原型とか言い出したら、その上下左右ボタンこそPSコンと同じじゃん…
そんな言い合いしても不毛なだけだろ ウォークマンをヒットさせたソニーが
ハイブリッド機を出せなかったのは何とも哀しい話 >>164
それは流石に無い(笑)
上下左右ボタンってアレ? 十字キーを権利的に使えなかったか何かで微妙に別モノにしたあれか
そんなんゲーム&ウォッチであったから
視点を変えるという役割のサブ方向キー的役割は、マリオ64がオリジナルなんだよなあ……
セカンドスティックはPSの追加機能として安易にくっつけただけにしか見えんかったから
その証拠にPS1ではほぼ役立たずの存在だった >>166
ではなぜWiiUではPS系と同じボタン構成にして、スティックボタンを操作に取り入れるようにした?
任天堂も他社のイノベーションを取り入れてるからに決まってるだろ
ユーザビリティの高い企業なんだから、むしろ当たり前の姿勢だと思うが
どうして何もかもが任天堂発でないとダメな人がいるのか分からん >>6
サイやジャンピの株式会社シフトとかムームーは
潰れてはいないけど何も出来ずに止まってる PS1の時はデュアルショックは後から追加したものだから
専用にしにくかったからね
SCPH-7000から標準になって俺の料理とか専用ソフトも後期は出てきたけど チャレンジは任天堂が勝手にやってればいいよ
性能競争から逃げた技術力ねー京都のおもちゃ屋チキン企業にぴったりやん
他のベクトルで勝負せざるを得ない
現実は
PS4→7900万台
switch→1700万台(笑)
だけどね(笑) ヘイ、みんな仲良くしろよ
チャレンジとか何だとか言ってるけどどうせお前らだって
ダンボールもPSVRも買ってないんだろ?
チャレンジを評価するなら買って試せよ
俺は両方とも発売日に買ってるんだよ
どっちもいい出来だぞ、知らないだろうけど >>172
性能競争から逃げたのは、
ソニーなんだが現実が見えてないのかね?
ソニーは売ってるだけで開発してないだろ。 >>164
cボタンはプレイステーションが起源とか大草原 >>173
まあ実際そこだな
ちなみにラボは持ってるぞ
VRは高すぎる >>165
んー、それいうならやっぱスマホだろうね
これはソニーが作らなきゃいけない商品だった >>166
>その証拠にPS1ではほぼ役立たずの存在だった
今でこそ右ステ当たり前に使ってるけど当時使ってるタイトルすごい少なかったよね
使うのもサルゲッチュみたいな攻撃をスティックに置き換えただけだったり、俺の料理やビシバシみたいにミニゲームっぽい操作の仕方だった
エースコンバットのロールが一番「らしい」使い方だったと思う
右ステでエイムとか下手したらHaloまで出てこなかったんじゃないだろうか?
個人的にはじめて右ステエイムしたのは2003年のTHE地球防衛軍 あぁ違う
最高に「らしい」操作はリモダンギガドラだったわ ガンダム一年戦争 スターフォックスアサルト
スタフォは操作方法が3種類あったはず >>180
一年戦争(2005年)はクソゲー扱いされるくらいまだ右ステエイムが一般的じゃなかったよね
アーマードコアもクソゲーのネクサス(2004)
どのあたりから右ステエイムが当たり前になったのか割といつも気になってる
エイムだけなら64の罪罰が早かったことを思い出した ハードではないが、未だに「ブレイズ&ブレイド」の魔法の詠唱方法は革新的だった
んじゃないかと思ってる
ゲーム自体はクソゲーで間違いなかったけど、あの詠唱システムはどこかで復活
したらいいのになと時々思うのだ むしろソニーのほうが新規IPとかに金かけまくってガンガンチャレンジしてるイメージあるが HaloキラーのときにIP沢山出してたからそういう印象あるかもしれないけど
任天堂も色々出してるでしょ
最近でもラボやアームズやら出してるしWiiU時代はあんまなかったけどWii時代は色々やってたな PS2に新規IPが少なかったのがその後の流れの要因だよな
ナンバリングしか伸びなかった
ああ、PSも期待したけどここまでなんだと察した ソニーさんはあの無謀、じゃない偉大なるPS3先輩を世に出したチャレンジャーなんだぞ。
当時ソニーさんは背伸びしすぎて身長10cm伸ばしたのに体重3割減という超常者だった。老後ぐらいは楽にさせてやれ。 ギミックに逃げるしかない任天堂と違って ソニーはどーんと構えてればサードが集まってくるので チャレンジなんてシナクテよくなってるんです >>1
任天堂は自社の作りたいソフトを作るためにハードを出す。
コントローラーの形状がハードごとに大きく異なるのはそのためだよね。
早い話が自分に都合の良い市場を形成したい。
ソニーやMSはソフトを出せる環境を作ってロイヤリティ料で稼ごうという立場。
前者が正しくて後者が間違いという話でもない。 ハードウェアでもサービスでも出遅れてチャレンジしなきゃいけなくなっただけだろww
正直業界の足引っ張ってるだけだからやめて欲しいんだがな >>187
ソニーハードにスペック劣ってたのってwiiからくらいだぜ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています