ドリームキャストとプレステ2はどっちが性能良かったの?
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>>786 ムービーの種類が増えたくらいだよ サターンから流用した素材はムービーでもそのまま >>810 君はあれがポリゴンかなにかだと思ってるのか(呆 >>814 インクテクスチャの「最小描画範囲」と「テクスチャ解像度」は違うだろ そこごっちゃにしてるのお前だ テクスチャの1ピクセルのことを最小描画単位なんて表現するやつは初めて見た もうちょっと日本語勉強したほうがいいよ >>744 PS2とPS3は特殊でその後の互換も難しいサターンみたいだな PS1の良かったところを何で次にも生かせなかったのか 両機種と言ってもDCは初代PSとも被ってるからな なので同発マルチは殆どなくてPS2に移植されたというケースの方が多い 年代的にはカプエス2ぐらいか?DCだけ先行だったかもしれんが カッペス2は同発だったはず あれPS2版50万本とか売れてんねんで 今じゃ考えられねえよな > 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43 > KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。 > 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど >「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、 > リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」 > とのこと。 > ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。 https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/ On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia: "No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person." ・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;) 月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。 もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん? と気になり カプエス2は旧箱版よりDC版の方がロードが速くてよかったな サイヴァリア2もそうだが旧箱はNAOMIの移植でも何故かDCよりロードが長かった 2DゲーはDCの方が強かったからねぇ イース1・2やメタスラが出てたら確実に買ってたわ 2Dはサターンかなぁ。 バーチャファイターをはじめとするバーチャシリーズでこれからはポリゴンの時代だって道を示したのになんか中途半端なポリゴン性能になってしまったけど。 ただ、結果として2Dには強かった。 バンパイアハンターなどのカプコンの格ゲーでPS版はアーケードで決まるコンボが決まらなかったりしたけど、サターン版はちゃんと決まるから家での練習に良かった。 サターンは、ポリゴンの透過処理が出来なかったり、ポリゴン形状が特殊だったりで、3Dが苦手な印象が強かったからねぇ。 ただ、二基積んでるCPUのおかげでピーク性能は実はPSより高かったらしい。 …のだが、このCPUの同期が難しくて、開発が大変だったらしく、これが原因でバーチャ2の発売が遅れたって話もある。 実際、この辺りのプロセッサの仕様が原因でDCには互換が付けられなかったし、エミュの開発もかなり難しかったって話がある。 >>826 サターンは3Dが苦手というより2Dが超得意だった 3D処理用のハードウェアを持ってないから、2基のメインCPUに処理を振り分けてソフトで処理してたよ というか、2基のCPUを使わないと3Dなんてまともに出来なかった バーチャ2はサターンの性能をかなり引き出した奇跡の出来だと思う >>827 それでも末期にはプレステも変わらないレベルのポリゴン表示ができるようにはなってたらしいね。 勝負ついた後だったけど。 バーチャ2は技術力もあったんだろうけど、やっぱりセガが作ったソフトだから、その辺のノウハウはサードパーティよりはあっただろうね。 逆に言えば、その辺のノウハウを外部に出せなかったのかね?とは思うけど、色々難しいんだろうな。 まぁユーザーの立場からするとあの時期にポリゴンに移行したのがむしろ掟破りで 本来ならばあの世代は80年代末から90年代前半の2Dアーケードゲームが X68000以上のハイクオリティでバンバン移植される筈だったんだがPSのせいで移植されたのは一部のメジャータイトルのみ >>828 いや、ポリゴン表示は結局PS程のモノは出来てないよ だいぶ頑張ったものは作れるようになったけど、3DはPSがずっと優位のままだった それでもバーニングレンジャーとかナイツとかはかなり良かったと思う >>830 個人的にバーニングレンジャーは今の技術でやりたいなと思うわ。 あの一作で終わらせるにはもったいないと思ってる。 いい加減スレチだからここら辺でやめとく。 開発者意見でDCとPS2の違いを説明してくれると嬉しいけどな。 ユーザーでは結局内部の細かいところはわからんからな。わからんのにガタガタ言ってもあまり意味がない。 誰だったか忘れたがゼガサターンは底の見えないプールみたいな感じの事言ってな DCは単純に馬力不足 VRAM容量だけPS2よかマシなだけで(GCには全く及ばず)、それ以外は全部馬力不足 特にCPU性能とメインメモリ容量不足が痛い サターンはスプライトがほぼ無限に使えるのでシルバーガンのウルトラマン戦の背景とかプレステでは出来ない処理が出来たとか >>833 もっと具体的に数字で何倍の差とか言ってくれないと説得力が無い >>835 お前に対して説得する必要なし 認めたくないなら数字で反論してみたら? >>836 数字反論とか馬鹿なの? 馬力不足って言うくらいなら具体的に根拠示さなきゃ説得力ないだろ。 他の人が俺はそう思わないって言っても成り立ってしまう。 具体的にこうだって数字出せば誰も何も言えないだろ。 そんなこともわからない馬鹿なの?まあ、馬鹿なんだろうけど。 >>837 お前が馬力不足というのを認めたくないなら具体的に数字で反論したらいいだろ 数字なんかスペック表みたらでてくる話 >>838 バカは返信するなよ。 気持ち悪いなあ。 PS2は色々削って暗くしたようなグラをシナリオに合わせて上手く落とし込んだことで、性能以上に見せられた感じ 後期のPS2は全部鬱シナリオゲーって印象 余裕でps2だろ グランツーリスモ4 ff11 GTAサンアンドレアス これらがDCで動作するとはおもえない ハード性能の良し悪しなら数値を持ってくるのが一番良いんじゃないの? 文系の論文対決じゃないんだから >>778 テクスチャーの色数1677万色中16色を 任意指定で使用可能 >>840 PS2版のシリアスサムを見ると、元のPC版が派手なテクスチャー+エフェクトが 多いのに、全体的に地味になってるのがわかる。 >>834 それはスプライトは関係ない。BG面を処理する2D専用ハード積んでたからね。 >>844 パーツごとに良しあしがある上それらが機能的に組み合わされているかも重要なので単純な数値比較ではなんとも 勿論X−BOXとPS2くらい差があれば明確に分かるけど >>830 3Dを駆使した TOMB RAIDER をようつべで見比べても、PSとSSの違いがそんなにない。 Dead or Alive の1作目なんか、SSの方が物理的に高解像度で、3D表現もすごい。 >>849 DOAは実際、ポリゴン数ではSS版の方がPS版より多いのと、当時、テクスチャのデザイナーが凄い人で、 かなりの完成度を出せたって昔雑誌にスタッフが書いてたね。 ただ、SS版の完成度がかなり高くなって言ったことで、逆にPS版チームも奮起して継ぎ目の無い一体成形モデルを 導入することに成ったとか。 >継ぎ目の無い一体成形モデルを導入することに成った それ、openGL 等では当たり前に入っている機能なのでは? PS1の3Dライブラリーって何だろうね。openGLあたりのサブセットならそれは当たり前なのでは? サターンの場合スプライト最強仕様にしたおかげで変形させてポリゴンとして使えたという変な3Dへのアプローチだからな 単純にポリゴン向けパーツの性能では語れないせいで損してる印象 >>828 クソゲーとして有名なフィストでサターン版の方は酷い見た目と裏腹に意外とゲームとして成立してたのは バーチャのライブラリを使えたからだといわれている PSの方は本気で酷かったからな >>851 もうちょっと時代を考えて話をした方が良いかと。 プレステ版ですら今から二十年前で、そんなもんが当たり前に入っている時代じゃ無いよ。 バーチャファイターも、2まではパーツで分割されてるし、ゲームのキャラクターモデルとしては、 使える総ポリゴン数がそこまで多くない時代だったことも含めて、かなり先進的な実装だんよ。 >>852 サターン版の VF1 がポリゴン欠けをしょっちゅうおこすから、これはスプライト欠けと 同じ現象ではないかと思われたと感じる。 本当はZバッファがらみじゃなかったっけ? 一旦そう思われてしまえば、VF2でいくら凄い移植をしても色眼鏡で見られるのは マニアじゃないと当たり前かも。 >>853 そなの?でも言って居ることが抽象的だなあ…。 >>855 というか、そもそもサターンにしてもプレステにしてもopenGLなんか動く程の性能が無い訳で、 openGLなら当たり前とか言われてもなぁ。 携帯電話向けと言われるESが登場したのが2003年。 1998年だと、GLの方も1.1で、その時代のサブセットがどの程度の代物なのか、調べてみると良いよ。 >>856 元ネタのSGIのIris-GLならPS/SSでも動く んでは? さすがに80年代のSGIのワークステーションよりかは PS/SSの方が上かと >>857 それは既にopenGLでは無いのでは? それに、その時代のグラフィックライブラリに人体の一体成形モデルを生成する機能があるとは 思えないんだけどなぁ。 DirectXでスキニング処理がサポートされたのが99年頃 (ソレ以前はCPUを使った自前のソフトウェアスキニングが前提)なんで PS1時代にOpenGLやその前身でボーンメッシュがAPI側でサポートされてた、なんて事は 考えにくいと思うけど そもそもOpenGLどころか、 64以前は頂点までは3Dだけど描画は2Dポリゴンしかかけない似非3Dだぞ Zバッファも無ければ、パースペクティブコレクトでも無い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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