シューティングゲームはなぜ衰退したのか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
やっぱり弾幕シューティングのせいか?
あれで難易度が上がりすぎて一般人がいなくなったと俺は分析しているがどうかな。 もうそのわざと間違ってる理論書いてレスもらおうとするのやめなよ 弾幕シューティングのせいにしたいのであればすればいいよ。
賛同しないだけだから。
勝手にしろよ。 むしろ弾幕が寿命を延ばしたし箱○のSTGラッシュのおかげで食いつないでこれた
プレステに出したところで10万売れるとかそんなことは全くなかったからな
今後はスイッチに託された >>4
それ、よく見るけど
●面の中の敵出現順はパターンだが面の順番がランダム
●面の順番はパターンだが敵の出現順はランダム
●面の順番と敵の出現順両方ランダム
の、どれがいいのかって返答は見たことがない 2P側から途中参加していいか迷う
格闘ゲームとかガンシューティングは知らない人にも気軽に乱入できるのに >>2
ほんとにね
このスレ何べん立てるねん
最終的におっさんの懐古語りスレになるだけだし >>6
別に攻勢ランダムとかそういう話ではなく
事前に避け方を知っておかないと(覚えておかないと)弾が避けられないようなものはやる気にならないだけで
射撃弾数は少ないけど射撃パターン、方向がランダム、自機狙いとかそういうのが好みというか
その場その場で対応できるようなものが好みだね
ギガウィングみたいに敵の攻撃激しくてもリフレクとフォース出攻勢に転化できるようなのとか。 分らんけど
衰退しつつあるところに弾幕STGが現れて回復したけど
弾幕STG自体が今度飽きられた
って認識してる
個人的には古いSTGが好きです 死にまくる無理ゲーで手に負えないからなあ。
斑鳩で久しぶりに死にまくる体験をしたわ。 細々とでも続いてるならまだマシではないかい
斑鳩みたいな2Dドット絵STGもスイッチとSteamで配信間近じゃなかったっけ
イロなんとかいうタイトルの 高橋名人が弾幕のせいだと言ったのを信じちゃってる人が多いんだろうな まず前提として既存プレイヤーを基準とした調整のため新規客が先細りしたというのがある
対戦格闘でもそうだが「それぐらいできて当たり前」というハードルが自分の首を絞めることに もともと衰退しかけてたところに
インカムのいい格ゲーが出てきてゲーセンもメーカーもそっちに力入れるようになった
弾幕が出で多少は盛り返した ゲーセンでSTG遊ぶ時代でもないだろうし
CSでお値段格安で作れないもんなのかね? 平均高難易度化のせいだな デモ見た瞬間大抵の客がプレイヤーからギャラリーに回った
弾幕以前にもグラ3や雷電2で起こった現象よ 同じプロセスで弾幕がとどめになっただけ
格ゲーも複雑なコンボの「難しそう」で滅んだし、プレイヤーをドン引きさせないって大事よ 格安で作った0dayやストラニアがなんとも言えん代物なのが…
任天堂がすれちがいSTGの路線をもっとメカメカしいのにしてくれたらいいんだけど
ああ無情刹那はやれたんだし不可能では無かろう 毎回のように出てくる意見が「弾幕」と「萌え化」だけどもっと前から衰退は始まってる
・1回やられると立て直せずにすぐ終わる
・アイテムが画面中にあってうるさい
・覚えれば速攻であっけないだが知らないとジリ貧の一方
・一番やりがいのあるクリアがギリギリのところへいくまでの過程が変わり映えなく飽きる
等々、慣習的に続いてるシステムが敬遠されたんでないだろうか
むしろこの方が遣り甲斐があるという人もいるだろうがマイナス要素も小さくない 立て直しに関しちゃ死亡後バラ撒き&強化段階少なめで容易なのがかなり前から主流の様な
銀銃みたく全体通して稼ぎ念頭に置かないと段々火力追いつかなくなるのもあるにはあるが エスカトスは割といい感じだったんだが後が続かなかったな
静止画だとただ古臭いだけで敬遠とかあったか
https://youtu.be/I8dGq-msAHM?t=217 >>22
弾幕が流行ったころにはまだ主流じゃなかったんじゃないかな?
あんまりにも弾幕ばかり語られるから比較対象として出してみた 当時のゲームは死ぬとランク下がるから立て直しは苦労しないかな。
むしろ死んだほうが楽なゲームすらあった。
きつかったのはそれより昔にあった復活。 ルールが単純でパターンとランダム半々で…
なんかマイナスゼロが浮かんできた
やると派手だが止め絵だと地味だなあれ >>25
バトルガレッガは計画的に死なないと攻略キツくなるタイプだったな 結局昔からマニアックだったからだろう
マリオって言うと今はゲームやってないような人でも昔やったって話になるけど
グラディウスって言っても何それってなるって感覚はゲオタにはピンとこないだろうけど
一般的にはこんなもんだからなリアルに 大体のシューティングゲーってシチュエーション的に単騎対国みたいな感じじゃん?
ん?なんかおかしくね?ってのが頭の隅の方で引っかかって集中出来ない fpsとか音ゲーとかその辺に需要が分散しちゃったのかなーって思ってる
ゲームって技術力が上がって表現力が上がってジャンルが細分化されたからしゃーないのかなって 寂しいけど 90年代初期の時点で完成しちゃってて後はマンネリだったから
格ゲー音ゲーの方が手っ取り早くインカムが稼げるから >>23
途中視点がいきなり変わるから不評だった
イージーは下手くそには最適な調整だったが
ギンガフォースはもう忘れられたしナツキクロニクルは出ないだろうな
銀剣だけが残った >>28
一般的にはFC版グラディウスくらいまででそれ以降はRPGが隆盛してシューティングはゲーマー志向になり敬遠されてるイメージかな シューティングはスペースインベーダーで一般にも大流行した
そこでピークを迎えたからあとは衰退するしかないだろ 一般ピーポー三大STG
インベーダー、ゼビウス、ツインビーってとこかな
ソンソンとスターソルジャーも認知度は高いが >>37
言いすぎじゃね?w
スペースインベーダーはシューティングの元祖であってピークではないやろ
せめてゼビウスやスターフォースまでは入れとくれ シューターが面白いと思うものは意外と作るのに手間と時間が掛かるから
一般人にも見た目でウケる様な安易な方向に走り過ぎて死んだんだろ
>>10
アドリブ対応可能な敵アルゴリズムって経験値かセンス無いと難しい
つまらんシューティングで多いのが、知らないと死ぬし知ってれば簡単タイプと
プレイヤーの反応を考えない配置やランダム湧き、それも動きだけパクるやつ
実際は無敵時間とか硬さとか、全部計算して組んでいくのが最善だが
実際は手習いだったり見た目重視で何も考えてないゲームが多過ぎる いわゆる2DSTGのこと?
やっぱりレールシューティングの一種なわけでしょ
カメラワークに変化があるなら多少は…
でも音ゲーの一種ですよ結局は
細かいタイミングの差異を楽しむとなってくると >>16
ありゃシューティングとは言ってもフライトシューティングだからな
まあそもそもそのエースコンバットが半分死んでたけど
しかもフライトシューティングとか最近めぼしいのって殆ど無いし(同人で稀に見るレベル)
シューティングって言われるので生き残ってるのはFPSTPSとかの所謂シューターくらいかな >>42
ロボットシューティングも死んだかねえ
アーマードコアはもちろんだが
バーチャロンはシューティングに入れていいかどうかすら微妙だし
やっぱりアクション性が高いシューターが普遍的なんだね… 衰退っていうか20年くらい低空飛行だけど安定はしてる >>43
多分そういうのは今だとTPSとして出してるんじゃない?
タイタンフォールはロボシューに入るかな?w 雷電があんな風になっちゃって
いやこれはこれで意外と面白いんだけど
ただもはやこれは雷電じゃないんだよね
そういった感じの最後が有名シューティングシリーズにはあって
それで終わるんだよ、迷作が最後を飾るんだ
そして本当にそれが最後になる >>1
STG以外のジャンルだって今国内サードあまり出さないじゃん
STGだけが衰退とは思わないな。アーケードでも数タイトル控えてるし 人気はそれほど変わってないけど作り手の方が変わったんだと思う 新作作っても売れないから割りに合わんよ
新作はインディーズメーカー任せで良いだろ
大手は旧ゲー配信してるだけのオワコン RXN君とかいうシューティンゲームのパイオニア的存在 >>1何度も同じスレ立てんな
しかも立て逃げするし 弾幕よりも普通のSTGの方がはるかに難しいわ
弾幕でやっと一般人の手元に降りてきた感じ どっちも論外でしょ
カービィ以外一般人の手元にねーよ 衰退したのは、メーカーが出さないだけだけだよ
出せば売れる、とは言ってない。出せば衰退はしない。売れなくても出せ。売れるのを出せ >>1
基本撃つ避けるだけだしね
あとはパワーアップ等でレベル制御
トレジャーのパズルみたいなのも有るけど
弾幕って壁に当たったらアウトのゲーム
シューティングやってる感じ薄いんだよなぁ 弾幕系やってる人にしてみたらゼビウスみたいなオールドスタイルシューティングは簡単なの? 弾幕STGは弾速が遅い事と、そもそも自機の当たり判定が小さい関係上、1周するだけなら非弾幕系より簡単まである
非弾幕系は高次周になるとアフォみたいな弾速になるか、これ弾幕とどう違うの?的なばらまき始めるからなあ >>29
それSTGに限らないだろw
単機単身、1パーティー、1部隊で敵は大国の戦力逐次投入が基本でしょ 金にならないのが大きいな
アケなんてインカム稼げないから売れないし結局スマホでガチャ引かせるのが儲かるんだろ
音ゲーみたいに1クレ5分で遊ばせるのがあればいけるかもな STGの高難度化→90年代初頭で極まって後は易化傾向
(2D)格ゲーの高難度化→00年代初頭に極まって後は易化傾向
おっさんが子供の頃遊んだゲームに補正をかけてるだけ
単純に他の新しいものができた(音ゲー、コインゲー、家庭用だとRPGやACT等)から
そっちに移っただけ
メーカーもそっちに比重を移すしね >>64
スマホでガチャ引かせるシューティングをケイブが作っとるで よく言われる格ゲー同様ジャンル自体が複雑高度化して
ヘタクソで素人の入り口になる簡単かつ“シンプル”な作品が無いorあっても既存プレイヤーには物足りないからやられず死ぬで存在しないも同然の困った状態 首領蜂が弾幕の元祖って思ってるんだけどそれが95年だから弾幕の歴史ももう20年以上
そら飽きられるのはしゃーないけどさ
オレ的にはあのシリーズは迷作出て終わった感は無いからIKDがボケちまう前にもう一作くらい作って欲しいわ リップサービスなのかIKDがまたアケ新作は作りたいと言ってるけど最近のケイブは赤字続きだから新作売れて余裕出来ない限りは無理だろうな
YGWとかの主要スタッフみんなスマホゲー作ってる >>67
シューティングは複雑化してないだろ
大体はボタンもショットとボム(的ななにか)の2つで、
敵が出たらショット、危なくなったらボム、で大体いけるんでねーの?
得点システムは色々あるけど、スコアラー以外には関係ないし
下手すりゃグラディウスの方が複雑じゃね >>71
「複雑化」と「複雑なゲームもある」は別だろう >>66
ガチャキャラのステータスがそのままスコア倍率になるというグロい搾取システムを持っているという シューティングゲーム好きだけど。
弾幕ボムゲー嫌いだから、やらなくなったな。 パンドラとか初代スターフォックスみたいなのを今の技術でしっかり作ればいいのに >>70
計画的に敵弾を巻き込む敵を倒さないとダメとか、反射ゲーの場合バリア管理をわずかでもミスると死ぬとか、まぁ単純とは程遠いわ
そんなゲームもあると言えるほど色々出てた時代なら、問題はなかったんだけどね pc88のf15ストライクイーグルみたいな
クソfps、超少ないミサイル数、会戦まで地味に時間かけて移動
(でも戦略的リアル志向)、
戦闘はすぐ終わる(かすぐ逃げる)、すぐ一発で死ぬで別にいいんじゃねーの?
まず超リアルタイプをやらないとエースコンバットの
楽しさが分からん気がするけどw
機影に相手機の形なんかずっと分からなくていいんだよ、
超接近したときに初めて興奮みたいなw
うほマニアだ.....じみすぎる.....じっくりタイプ過ぎて
顧客一般うけする要素広告ポイントがまるでない.....ナニヲイッテルンダオレハ >>68
91年にジノーグってのがあってだな、これがあまり自機を狙わないその後の弾幕に近いのを取り入れてる
これの弾のアルゴリズムの原型はコンパイルシューに見られるけど、あっちは消し弾がある
コンパイルもガルケーブやザナックでは、ダーウィンなどのデコシュー的な敵弾デザインが強いが
アレスタシリーズでばら撒きが洗練されていく
あとは烈火は開発のKIDがその前に雷電移植をやったせいか、そちらの影響が強く
これは初期CAVEシューよりも自機を狙ってくるタイプに近い
>>70
稼ぎが先鋭化しすぎなんだよ、特にCAVEは
ガルーダ2とか赤い刀辺りからインスト読んで1回やってもよく判らんが凄い強くなった >>68
陰蜂つくって「ユセミに勝った」ってドヤ顔してるから
もう充分ボケてるだろ池田は >>56
虫姫がまさにその頂点だが、あの時代はまだあんな女キャラが何か色々喋るタイプはシューターも
ゲーセン来るシューターじゃない客もちょっと退くレベル
フェリオスとかEXEXSとか昔からあるけどもw
東方のせいで客層変わったのが、古いシューターすら離れる原因かもな
ごま乙とかやってる老シューターいるなら偉いよw
>>52
海外インディだと勘違いしたの多いんで、あのレベルはよくあるゴミ
外人と日本のシューターで好みが違い過ぎるんで、steamとかで低評価の中に
日本人シューターが好みそうなのが埋もれてて悲しい 東方は東方で、弾幕でキャラ付けをする進化していったからなあ
それが良いか悪いかどうかは別の話として、弾幕STGとしてはなんだかんだで割と面白い部類だったとは思う
まあ東方は信者が各所で暴れまくったのが一番の問題点だと思うわ winで最初の東方出た時は、タイトーのzun(同人シューター界隈では既にそこそこ有名だった)が同人復活させたのか
って即購入したが、その後、ああいう人気の出方になるとは思ってもみなかった
同人界隈では、PSが開発機一般売りしたおかげで、パソケットとかだと自作シュー移植してる人とかいた
その後、渡辺製作所みたいな元プロ系が出てきて、同人シューティングもかなり増えた時代もあったが
サークル内の喧嘩や規模が大きくなるにつれサークル同士の争い、パソケット終了
東方の一人勝ちで、同人シューティングが減った不遇の時代があったのよ
同時にアケも家庭用も衰退していって今に繋がる そんな有名で藻なかったろ
フリーゲーの人のが有名で持ち上げられがちだった界隈だったし
同じ同人でも紫雨と同じか以下だろ
「タイトーのZUN」とか嘘言ってんじゃねーよ
怪綺談まではサークル時代のものだったしタイトー時代と被ったのは紅だけ
「タイトーのZUN」なんてのはZUNに箔をつけるために後から生まれた言い方やろ >>77
その辺は難易度の話だろ
「複雑」と「難しい」は別物だ
ファミコン時代はその辺、シビアなゲームが多かったが、
今のゲームより複雑だったかと言うと違うだろ >>81
ゴ魔乙、一年買い支えてガチャ回したけど
やっぱりガチャが合わなくて辞めたわ
闇ニードル頑張って引いたけどな
ケイブも結局Steam含めてCSに戻らないみたいだし還元してくれないからもういいかなと 数少ない新作シューの雷神がクソゲーオブザイヤーに選ばれるくらい衰退してんだよ アーケードでなら許される難易度だけど、
家庭用には別の提案の仕方がなかったのかとは思う。 機体はあるけど弾幕ゲーを成立させるために当たり判定は
機体中央の見えない点ですとか言われても楽しくないだろ
翼に当たってミサイル発射不可とかリアリティあるなら外人はそういうの好き
点数とか百万単位で増えてもそれはランキングに名前を入れることで
マウント取れたゲーセン全盛期の遺物であって今は意味が無い
1周したら終了のパターン覚えゲーはもう無理 >>84
パソケットとかニフとかの時代の同好の士の間ではって意味で書いてるんだが
ZUNもフリゲで配付してたし、音楽だけ提供してた頃も連絡先は海老名寮だったと思うが記憶違いならすまん
パソケットとかは規模は小さいが繋がりは出来やすく情報交換もよくされた
その中であの人タイトーに入ったと聞いた記憶
コミケで大量に売られる様になって、同人屋でも多く扱われ、ネットもwwwが国内でも一般化した辺りで
どっかの人らみたいな組織的に匿名装った特定サークル叩きとかする人気(?)サークルさまとか出てきて
それで嫌気が差して引退した人らとかもいるんだよ
市場が大きくなると金で揉める奴も増えるし ここ十年くらいはむしろ
タイトーのZUNというより
ZUNがいたタイトーって感じで
東方の知名度を利用させてもらってる感 昔の洋ゲーはそうだけど今の洋ゲーはリアリティより遊びやすさだよ
どこ撃たれても少し休めば全回復するゲームだらけでしょ 「ダライアスのタイトー」から「ZUNのいたタイトー」へ
…個人的には「電車でGOのタイトー」だったわけだが 弾幕自体は生き残らす手ではあったな
問題は弾幕反対意見が出まくったのに非弾幕が出なかったことだ 短時間に意識を集中してプレイしなきゃならんゲームは疲れるからな >>94
シューティングラブは売れましたか?(小声) >>92
遊びやすいゲームでみんなとワイワイやるのが今時のゲームなんだろうね >>88
家庭用にはヌルモードもあるやつもあるし(後期caveシューは大抵ある)
昔から移植されたものは難易度落とされてね?
グラディウスとか >昔から移植されたものは難易度落とされてね?
大昔だけでね? グラ3は難易度に関しては別ゲーってレベルじゃねーぞ 難易度に関しては、テクニカルで難しいのはいいんだよ
プレイアビリティの向上で対応出来るなら、それがゲーム性だから
クソゲーに多いのは難しさが理不尽なところ
丁度、EarthAtlantisをどこがダメか考えながらハンターモードだらだらやってたんだが
昔はハード性能でしょうがなかったスクロールさせて戻ると敵復活
このゲームはランダムなんだからいやらしい位置の敵復活は、作者はデザインと考えてる訳で、完全にただのいやがらせ
もっと単純なのが無敵時間とこっちにもあるテグザーレーザー
自敵の無敵時間おかしいゲームは大体クソ
そもそも自機はダメでパワーダウンするし、近接向き機体もあるのに酷い
あと、敵は画面外からの攻撃出来る範囲が広いのに、自機弾は画面外はほぼ無効
この辺は簡単に調整付くのにな
更に追い打ちで、敵弾だけやたら画面に残り続ける
CAVEとかの弾消しをパクらない劣化コピーのインディは割とよくあるが
これがどれだけゲーム性になってるか理解してない奴は多い
このゲームの場合、意地悪な敵弾ばっかだから本当にただのストレス
1種しかないのに回り道しかさせないマップもゲーム性に合ってないな 海外インディもこの手のクソゲーが高評価されてたりするんで先は長くないんじゃないか?
RXNとか、あきらかにおかしい高評価のクソゲーSkyForceみたいにしてどうすんだよと
何回もやって上手くなるのが楽しいは古くて、時間掛けると俺ツエー出来るのが新しいのか?
日本でJRPGが流行りだした頃、誰でも時間掛ければクリア出来るのが良いとか言ってたデザイナーがいたが
JRPGが流行った時点で日本のコンピュータゲームの衰退は始まった様なもん 「誰でも時間掛ければクリア出来るのが良い」と言う意味も理解はしておいた方がいいぞ
どうしてもクリア出来ない人にどういった救済が出来るかって話でもある
しないならしなくてもいいが、それはつまり切り捨てるって事だから
根本的に商売の、商材の話だってのは忘れない方がいい 海外は相変わらずグラフィックに対する評価の比重がデカすぎるな
sine moraとかアスタブリードとかが高評価で良ゲー扱いされてんのはどうかと思う 海外製は昔からグラは良かったな
名前忘れたけど梟のやつとかジェネシスのコリブリ、ソルドナーX等 アースアトランティスはbitサミットで最優秀賞だっけ?
雰囲気しか取り柄がないクソゲーを評価するのは国内も変わらんよ >>105
逆にsteredennとか評価低かったしな
てか、国内PS4ストアの評価は酷い、フリプで配ったからなんだろうけど
StardustGalaxyWarriorsとかもだが、数年後に大きなアプデするとか、そういう部分は日本人も見習って欲しい
>>104
ゲームと名乗る以上、上手い事によるボーナスも必要だと考えてる
日本で流行ったアレは、レベルと経験値とかいうもので難易度調整放棄したみたいなのが大半を占めた
勿論、俺みたいな志向が、理不尽な難易度のクソゲーに繋がる危険性も理解してる
下手でも楽しいものってのも作るのが大変難しいのも解ってるが、本当にポチポチだけのゲームがウケるのは理解出来ない 初代ゼルダみたいなアイテム取得して強くなっていくのはまだしも数字稼いで強くなっていくのはもう無理 >>107
クソゲー評価は変わらんが、何回かやってる内にハンターモードクリアタイム更新とか目指してる自分がいるので、まだ遊べるゲームかも知れない
名前も忘れた酷いクソゲーとか、steamとか漁ってると珍しくないからなぁ
シューティングだけじゃなく、雰囲気ゲーは評価高めなの多い
昔はMYSTとかもやったが、ウォーキングシムやそれにしょうもないパズルやアクション付けただけのは減って欲しいわ
確かに本や映画よりインタラクティブな部分での印象が深くなるのは解るが、安易なのが増え過ぎて勘違いしたのが多過ぎる EarthAtlantisはクソ要素が殆ど出てこない序盤だけの体験版的状態のモノをサミットに出したから
画風の独自性とか長所部分だけでインパクト取って受賞したって聞いた
殆どの人は言語化しての認識はしてないだろうけど、数値稼ぎゲーはたぶん「接待」に近いスタンスの「娯楽商売」なんだと思う
程度は違うし順番はズレるかもしれないが、「褒め倒しの娯楽性」と「(商材を含む)金」を交換する取引である事は同じ rym9000はすごい面白そう
目がイカれそうで
絶対やりたくないタイプのゲームだが 「 目がイカれそうで 」
確かにw
それでもその内やりたいな >>102
EarthAtlantisの本当に駄目なところは
それらの欠点を全て加味した上で、「巨大ボスが当たり前のように体当たりしてくること」だと思うわ…… >>115
そうだね
死ぬのが大体いつも、テグレ付アンモナイトの出会い頭の体当たり事故
イージーなら直撃でも生きてるが大幅パワーダウンで結局詰みやすい
蟹の一部もだが、攻撃有効時間が極端に短いのはハンターモードが取って付けただけ感増してヤル気失せる
あと雑魚数百体倒せボスは数設定おかしい
こっちのテグレ(E装備)は画面外無効のせいで上下は先に途切れるのも酷い
少しやればミサイル以外、火力的に有効性低いと判るから、あのゲーム性は色々クソ
作者は人にストレス与えるのだけは天才的w 昔のゲームは連射装置の有無で難易度が激変するの多かったな 落ちるとすぐ立つしな
アフィとしてはパート化されるよりアオリか無知を装ったスレ立てしたほうがレスも集まるし転載しやすい 昨日テレ朝のミラクル9で「RPGはロールプレイングゲーム。ではSTGは?」
って問題があって誰もわからず、正解が出ても誰もあまりピンときてなかったなぁ そりゃ昔はACTみたくゲームを付けずSHTと略される事も多かったしさ ちゃんとした米語教育が進めば、日本的な意味でのシューティングは
shoot'em upだからSmUなりSTUなりになって行くのかな? 単純に小さい飛行機を操作して敵を撃つっていう概念自体が古いんじゃないの? >>1
消えたけどメンテ前にこのスレあっただろ
【縦】2Dシューティングゲームは終わったの?【横】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1526287171/
このスレをまねしたアフィまとめスレの匂いしかしないんだが?
どうなの?返事しろよ
俺は1が連投してない立て逃げスレはまとめ業者だと思ってる
>>120
同意だわ そもそもアフィがどうのこうのいう話からして
ゲートキーパーの工作をアフィのせいにしてるだけな気がするがな
ゲートキーパー騒動以前にアフィがどうのって話があったか?
あの後からだよね仮想敵がめちゃくちゃ増えたのは >>126
GKはソニー内部からの書きこみでソニー社内から直々に荒らしていらっしゃったけど
それがバレて問題になったから業者に委託→アフィブログで印象操作って流れだからな
そりゃGK事件以前はわざわざ金払って業者委託せんかったでしょ 需要があるならpartスレなり、ワッチョイ付とかで新スレ立てるとかすれば?
>>124
海外でもアステロイドクローンとか毎年一定数作られるし、Galak-Zみたいな発展形も生まれてる訳で
日本のスクロールシューティングも残り続けると思うよ Rym9000で思い出したが、Teslapunkも目に悪そうな画面だったな
https://www.youtube.com/watch?v=OZVSA15mU-M
これ、かなり日本のシューティング研究してる感じで良かった(コイン集めるモードは除く)が
PC版もないからマイナーだな、日本じゃwiiUでは出たけども
同じドイツ製でも、GhostBladeはレーザーとか無敵時間とかの調整がなっていないし
グラとかCAVEのコピーだろみたいなステージもあって酷かった >>127
> GKはソニー内部からの書きこみでソニー社内から直々に荒らしていらっしゃったけど
久多良木を讃えるスレとか有ったな
STGスレなら業者が立てようがSTG好きが立てようが定期的に覗くけど
PS4版斑鳩が配信になったときもスレ立つんだろうな >>130
既にスレあるが、ゴキちゃんはゲーム内容そっちのけでデマとかしか書かない感じ
トレジャーも井内は病み上がりでまだM2だろうし
右京はフリーなのかスタジオ最前線にいるのかでしょ
前川一人で細々やってるのかね? >>38
そこにツインビー入れないだろ
二大で終わり という風に決めつけばかりする輩がいるから衰退するわけである >>121
メディアはRPGゲームとか平気で書いちゃうと思ってたが
だいぶマシになったんだな でもツインビーはないな
一般知名度なら高橋名人とのセットでスターソルジャーだが、当時の子供層に偏る
もっと上の層だとドラキュラハンターのが有名かもな >>137
実際には格ゲーでゲーセンは盛り上がる一方でSTGは衰退
スト2最盛期、リーマンは雷電とかで粘り続け、インカム的にも伸びない
東亜もこの時期に潰れたし、根強いファンがワンコインで粘るSTGは店にとって悪手でしかない
グラ2とかデコシューも粘られるから個人店とかは置かなくなったろ
90年代半はCAVEや彩京、ビデオシステムとかは、2~3面で殺しに来るんで何とかなったが
RFとか式神みたいに判れば長く遊べるやつのがシューター受けは良く、一周で終わるダラ外ですら店的にはきつめ
CAVEが長く遊べるタイプになってくると置く店も減った ツインビーゲーセンでやったことあんまりないな
家庭用にたくさん出てたし 格ゲーの隆盛と反比例するSTGはそう思う
対戦台なら3分で100円入ってくるんだから店には美味しいわな 古くからあるものはどのジャンルも衰退してないか
横スクロールアクション
ベルトスクロールアクション
ウォーシミュレーション
落ち物パズル
ノベル形式じゃない昔の推理アドベンチャー
恋愛シミュギャルゲー
そろそろ厳しそうなもの
対戦格闘
リズムゲー
コマンドRPG
ノベル系エロゲー ベルスクもアケのインカムが衰退の原因だろうし
スパイクアウト系列の流れがその点あまりに露骨過ぎた トレンドな時期だけどまさに斑鳩辺りから終わりの始まり
昔は残機ボーナスとかルートパターン構築の発見パクり合いで切磋琢磨してた今で言うとマウントの取り合い初心者も真似ればあるスコア出しつつ上を目指せた
ところが自機こすらせてバズれとか変態レベルのスキルがスコアに直結しだして普通シューター以下は徐々に絶滅 >>141
ベルスクは同じくインカム問題
カプのが粘られまくりで自滅(スト2と抱き合わせで買わされたゲーセンもあったとか)
調整が難しく大手も復活失敗ばかりだし、インディも好評価のは少ない
横スクはネオジオ終了で幕
それだけメタルスラッグが大きかった
インディでは割と盛況
ストラテジーは日本で流行ってないだけでPCじゃ主流の一つ
日本でPCでもややイマイチの一端はセガのおま国のせい
バンナム同様、日本から買わせないとかやってる
あと、時間掛かるのと、DLCが多いんでゲーム機だと装着率低いのも問題
落ち物はテトリスが完成度高過ぎた
更にぷよぷよ
アクションパズル自体がロードランナーとか、初期に完成され過ぎたジャンル
ADVはPCスマホじゃクリックADV売れてるよ、日本じゃ落ちるけど
日本であまり売れないからローカライズされないんで余計に売れない循環 あと残りは詳しくないが
エロゲとかは昔の人気文章書きが死んだり引退したからじゃないの?
あと、買う層の国語力低下もあると思う
何か少し前に間違って買ったama高評価のミステリーがラノベ作家だったらしく
くどい変な説明とアホみたいな会話ばっかで読んでて頭痛くなった
ときメモとか育成系も面倒さが今の層にウケないんだと思うよ
数値ゲーやりたい層はパラドゲーとかに行き着くと思う
コマンドRPGは海外インディとかでも一定数作られるから需要あんじゃね?
ケムコと下請も潰れないし
リズムと格ゲーは一部のマニアと配信見る層が消えない限り残ると思うぞ リズムゲーはスマホのガチャで(金額上は)全盛期じゃね
色んな会社が出してるし 初級者は数分で終わり上級者は長らく台を占領するという構図を改められなかったのがな
初級者モードは一定時間残機無制限とか、プレイできるステージの選択とかの工夫を定着させる努力が足りなかったのでないか 敵を打ち落とすゲームから逃げまどい生き延びるゲームになった
より派手な演出と強力な武器により敵が硬くなり爽快感が失せた
上手い人に合わせ過ぎた為に新規は面白さを感じる前に断念するようになったせい 新作作るのはは難しくなってしまったんならせめて 昔出てたアレコレどうにか
現行機でプレイできるよう移植頑張って欲しいねえ
ラグタイムショーとかプロギアとか 名前知らないんだけど昔ゲーセンで見た
メタルスラッグみたいな イルカに乗って少年が戦うやつやってみたいよ プロギアはカプコンが出しましょってならない限り無理だろうな
デコのは何かレトロビットがどんどん入れてるな
海外だとwiiでデココレとか出たんで、日本の会社が出来ない訳はないんだがな >>1
弾幕なのは別に良かった、キモい奴等が台頭しすぎた
なんつったっけ?グラディウスもオトメディウス?みたいなのでゲロ吐きそうになって二度とやらなくなった記憶あるし、
弾幕ゲーいうのもキモ少女の(名前を把握する気にもならなかった)が目立ってきてから関わりたくないからやらなくなったなあ
音楽もそういう傾向にあるよな、キモいのが台頭しすぎるとみんな離れるんだ デススマイルズだっけ ケイブの
あれキモかったなあ その後の赤い刀も
中二エロゲーみたいなキャラデザでどうでもよくなった 日本のゲーム業界全体がそういう傾向でむしろSTGは遅い方と言われたもんだがなぁ
RPGとかはPS1後半にはもう萌の波の飲まれていたし
まぁ硬派の希望のケツイの出回りが悪かった時点でしょーがない
ない袖は振れんよ 蜂シリーズもそっち方面に行ったな
面白ければどっちでもいいけどね 大往生のエレメントドールでもかなりの物議を醸したからね 俺はメカも好きだが女も好きだ
結局人口が増えればいいわけであって、萌えキャラ化して客が増えるというならそういう道もありだろう
コットンなんかはキャラありきだし、ゲーム内容が良ければ気にしないって層がほとんどだろう
どうしても我慢ならん!って抜ける層より興味持ってくれる層が多いなら選択として間違ってるとは言えない
今一番売れてるのゴ魔乙だしな。好きじゃないけど 東方みたくゲーム内容無視のキャラだけの奴らが増えるのがキモいんだよ
出たなツインビーだっけ、声優だかで売れたの シューティングって萌えの判定ライン厳しすぎだろ
機体選択とエンディング画面にチラッと一枚絵が出るだけのろくにセリフも無いキャラがいるだけで「萌え偏重だ!」とか
その基準で言ったら世界の99.99%ぐらいのゲームは萌えゲーだろ >>149
ドルフィンブルーは色々惜しい
もう少しメタスラとの差別化を頑張って欲しかった 当時やらなかった1945Uがこれほど面白かったとは >>147
前にもそんな話題出たけど
残機無限モードがあって、1プレイが短めのダラバーACを
『萌え要素が無く短いくせに要素水増したっぷりのクソ』って
切って捨ててたから レースゲームみたいに上級者ほど早く終わるように仕向けるとか っちゅうても今世代でダラバーより売れてるシューティングなんてたぶん1つもないぞ もうsteamならsteamで統一してくれ
ただ、画面解像度やコントローラー対応すらまともに出来ない
某PSで完全版みたいなおま国言語抜きとかやるところは潰れてしまえ 縦STGが鮫!鮫!鮫!、横STGがグラディウスVが出て来た頃がピークかな?
奇しくも両ゲーム共に当たり判定の調整ミス(手抜き調整)からくる釈然としない高難易度でSTGに一般人が寄り付かなくなってしまう原因を作ったタイトルだった… AC版グラVはゲーム結構うまい人でもクリアまでいくのが至難の業だったからな
そこまで難しくしないでいいのにとは思ったw
スーファミのは簡単すぎたけど グラ2の全国トップクラススコアラーが巣鴨キャロットで
安地の出来る僅かな時間に飯やトイレ済ませて
半日以上掛けてスコア更新しての目撃したなぁ
数年後、メストとかで名前見なくなったなと思ったら
事故かなんかで亡くなったらしいと聞いた STGでは弾に当たらないのに現実では被弾するんだなw シューティング以前にもうハイスコアって概念が死んでるし スコアしろクリアにしろ何か「ご褒美」が欲しいよな
他のゲームでプレイヤーが強いボスや高難易度になんで挑むのかっつったら
やっぱり良い装備が手に入るとかお金や経験値がたくさん貰えるとかそういうご褒美があるからなわけで
それに対してシューティングって頑張っても報われなさすぎやせんか ×シューティングは衰退した
〇プレイヤーが衰退した >>175
視点がちょっと違うね。
STGってさギャラリーに見せるためにやるのが面白いんだよ 50インチモニタの筐体でGダラのビームカウンターした時は
一般人のギャラリーが凄い反応してたなぁ
連射ボタン付いてなかったんで俺は必死だったが
ボス演出とかカッコよかったし、見た目で惹き付けるのは良いかもね いまのSTGってFPSでしょ
もう、日本じゃ売れないから、格ゲーみたいに外国向けに作るしかない
そんなの俺はいらないけど スターフォースで1000万点出す人がいるんだね
どれだけやればそこまで上達するんだろう >>181
>どれだけやればそこまで上達するんだろ
テーブル調整が出来れば行けるんじゃない? >>175
金・経験値・装備etcは後々のゲーム体験をデータ処理段階から改良する、つまり以後のプレイが何らかの理由で楽にor楽しくなるけど、
スコアは別に更新してもその一回きりで、「以後」を良くする効果なんか殆どないからなあ
「攻略中に一定スコアで1UP」とかならプレイ中のデータ的備えにはなるけど、別週プレイに一切効かないのと入手効率が悪過ぎる辺り推定焼け石に水
>>177
少なくとも謙虚・卑屈で恥ずかしがりな日本人に今時売るもんじゃない感 調べたらプレイヤー交代で前期版スターフォースで1億点出した人もいるな スコアはスポーツの記録と一緒
プレイアビリティは向上するし、RPGの数値上の上昇の方が虚しい
特に日本のCRPGはな
テーブルトップでマスターも納得のナイスな案出してダイスも成功とかの方が余程楽しいし充実感もある >>175
奇跡賞与がいっぱい貰えるとかどうかな? プレイアビリティは人間依存だから時間で劣化もするし、各個人の才能次第じゃ向上すらしないじゃん
特に「自分に要求水準以上の能力がある」なんて信じられない卑屈な日本人は劣化や非成長の負の側面をより重視するんだよ
数値は機械依存だから、構造の理屈や運任せで楽に勝たせてくれる未来を期待できる
それを虚しいって言うなら、そもそもヘタクソである事そのものが虚しくてゲーム自体やらねーんじゃね スマホのSTGは成長要素あるの多い印象
日本人がやってるかは知らんけど、
海外製が多いから外国人もやってるんでねーの 高難易度に付いて来れなくなった雑魚プレイヤーが悪い 家庭用モードの成長保持する銀銃やっても虚しいっていう
あれがいいって人もいるのかも知れんが 全部同じだからな
ケイブの弾幕なんて違いが分からんくらい同じ 銀銃はショットがカッコよくない
組み合わせでいろいろ出来るのは面白いんだが
成長してもな 銀銃はショットの種類多すぎるのにさらにそれぞれ成長とかやってられんのよ
最初からMAXパワーで薙ぎ払いたいしそれで脳内麻薬ドバドバになりたいの。
ゲーム買ったらまず弾幕パターン覚える為にトレモとかやってられん。
トレモの前に気持ちよくさせてくれなきゃやらんわ。
小1に8段とび箱やらせる感覚。それで腕あがる?
まず4段とび箱位で気持ちよくさせてから6段、8段、10段と成長していくもんだろ 今のやり込みゲーマーのトレンドはどっちかというといかに早いタイムでクリアするかなんで
はっきり言って2DSTGはめちゃくちゃ相性悪い STGや格ゲーなんかが衰退したのはその4段とび箱を用意せずいきなり8段12段16段24段とび箱を設置してるから。
これに尽きる。
プレイヤーが欲しいのは4段 6段 8段 10段のとび箱。 > 最初からMAXパワーで薙ぎ払いたいしそれで脳内麻薬ドバドバになりたいの。
サンダーブラスターの出番か
連射付きなら開始2秒で最大パワー >>196
疾風魔法大作戦をタイムアタックしてる人いるの? 2Dシューティングの悪いところは自分で
ゲームを進めたり止めたり出来ないところ ああそうか、アーケードで遊んだこと無い人は不便に感じるだろうな >>184
ジャッジメントシルバーソードはスコアが一定数になると
ステージセレクトやコンテニュー数、隠し機体や隠しモード解禁って感じてためる意味があったぞ
次の解禁までの総スコアも表示されてたしその数値もめちゃくちゃ莫大な数字って訳でもなかった
後半は稼ぎを意識しないとそこそこのプレイ数必要だったけどそれでもRPGのレベル上げよりかは楽だったし稼ぎを意識させてくれる良い要素とバランスだったと思う スーパースターフォースってSTG部分は前作より劣化してるけど
STGパートのスコアがACTパートでのお金になるから
STGパートで頑張ろうって気になるんだよな 強制スクロールでどんどん進んじゃうからボタン操作とか
ゆっくり確認できなくてキツイって意見は初心者によく見る 日本人にだけ評価悪いが、タイム競うシューティングみたいよ
https://store.steampowered.com/app/244890/VelocityUltra/
速度変えられるってギャロップとか疾風魔法大作戦とかスカルファングみたいなもんなのか?
レビュアーがシューターか判らんが、日本人シューターは保守的な奴が多く
それがシステムの停滞とジャンルの衰退に繋がったのかもな >>195
サターン版は成長がセーブできたけど箱版はないの? >>206
>日本語はサポートされていません
まあ単純に難しくてしんどいとか見た目萌えないとかの積み重なりもありそうだけど >>206
動画見る限りはそこまで悪いとは思えんね
疾風みたいにスクロールスピードを上げるわけでは無いようだが >>209
日本語有無より、レビューの箱コンしか対応してないからダメみたいな方が理由かもね
デジタルのジョイスティックだと操作出来ないような体系なのか?
>>210
速度変更操作があるのかな
ワープしてたり操作が複雑なのかもね
スコア見ると他はほぼ良い判定っぽいし、設定が反映されないとかが日本語環境だけのバグとかなのかもね
今度セールか何かあったら買ってみるわ 持ち上げられてる斑鳩見れば解るだろ、完全に初心者お断り
マニアが斑鳩はパターンゲーだから覚えれば誰でもクリア出来るから簡単とか言ってるけどズレまくってるわ
パターン完全にトレース出来るならACグラIIIも簡単部類だ、むしろゲームスピード遅い分グラIIIのがトレースは楽
多くのジャンルのゲームが過多と言える程のチュートリアルや救済処置盛り込んでるのにSTGは進化してない 今頃になってRXN 雷神のサントラ発売されるみたいだよ
ttp://sweeprecord.com/srin-1156/
このタイミングだとまるでKOTY17受賞記念リリースみたいだけど
うっかり配信日に特攻しちゃったんだけど どんな曲だったかも覚えてないw ケイブの家庭用でノービス選べば東方のイージー並みにはなるけど裏ボスのインパクトが酷くて新規が入らない
ゴ魔乙みたいにCCさくらとかで釣らないと無理か 斑鳩は3面開幕で頭がパンクする
2面までなら妥協パターンでいけるのに 属性を売りにしてる割にボスが汚くてどっちの属性がよくわからんのよね
1面のボスが白っていうくらいしかわからん >>212
そもそも覚えられなかったり覚えるの嫌いだったりで「覚えれば」っていう前提満たす段階からクソなんだろうなあ
で、それを乗り越えてさえ「覚えた通りに動かすの失敗した」という人間性能ブレからのクソパターンの追撃 >>212
知名度のある斑鳩も東方もSTGのなかでは割と尖ったゲームなんだよなぁ… 何かしらの売りがないと埋もれるからなぁ
システムは普通の方が良い、ってならキャラとかで差別化するしかなくね? アクションゲームみたいに豊富なステージで飽きさせずに自然上達させていく方式にはできなかったのかね
初心者に同じステージをひたすら繰り返して練習しろ、パターン組めなんて言っても投げ出すだろ 自然上達するアクションも減ってるだろ
アイテムとかレベルでパワーアップが殆ど
シューティングの場合、基本が単純だから接待すると露骨に感じやすい
そこまで考えて組める人も減ったし、そのコストや時間に売上が見合わない STGはアーケードとべったりなまま改善しなかったから
アーケード衰退の影響をモロに受けた
格ゲーも冬の時代があったがネット対戦の発達とeスポーツに救われた STG歴は30年以上だけど家庭用STGで育ったから
3面あたりで殺しにくるアケシューが好きじゃない
なおグラ3は1面で終わる模様 グラVは二面のしゃぼん玉で処理落ちひどいは長いはでモチベーション保てなくて
初見のアメーバみたいなボスに潰されてそれっきり触ってない
あれを続ける気になる人は何らかの精神障害を患っていると思う グラ3はゲームとしては欠陥品に等しいだからなぁ
スーファミの移植でようやく市場に出していいレベルになったが時すでに遅し
あんなのを崇拝するからSTGは廃れた シューティング興味ない奴がググった知識で一生懸命煽ってみましたって感じで微笑ましい >>220
ダライアスなんかは初代からZONE選択で豊富なステージ数だったぞ
Gダラなんか更に1ステージ中でルート分岐して
後半とボスのパターンが変わる 斑鳩なんかを今更PS4で配信しましたーなんてやってる時点でオワコンジャンルだって分かるだろ
シューティングなんてインディーズしか作って無い。 シューティングは最後に遊んだのがツインビーくらいかな そういや任天堂ってシューティングゲーム作ってたっけ
任天堂がシューティングゲーム作るとどうなるんだろうか興味あるな 昔はスペースファイヤーバードとかソーラーストライカー、ドンキーコング3とかあったけど2DSTGは全然やる気無いね スターフォックス(半死)
任天堂そのものからは少し外れるけど、一番受け入れられてるのはカービィの恒例行事じゃね あーあとゲームボーイのマリオでシューティング面があったかな 任天堂STGなら一番近作のすれちがいSTG
元コナミ開発だけあってかサンダークロス的な名作だろ
その前のああ無情刹那も良い物 DSiがあいうえお順だから目立つように「ああ」って入れたところにすげーいらっとしたけどちゃんとしてたな
いかにもクソゲーだけど目につくようにして売りぬこうとしたタイトルって感じに見えたな…
>>223
家庭用オリジナルSTGが3面で殺しにこないかっていったら殺しにきたでしょ >>231
ここで言うシューティングにFPSやTPSは含まれない事は承知で言うんだが、かといってスプラトゥーンを無視していいのか?
罪と罰やパルテナ3DSも一応あるぞ? >>238
いや自分が言ったのは2Dシューティングってことね イカはともかくスペハリや初期スタフォ罪罰パルテナ前半みたいなのは話に混ぜてもいいんじゃねと思う
強制スクロールするステージで自機移動させ回避しこぼさず撃って点稼ぐのは変わらんのだし シューティングゲームって
同じステージを覚えてプレイしてまたパターン修正して攻略する楽しさだから
現代人には面倒くさすぎるんだと思ってる
スマホゲーなんかわかり易いけど、当たってるゲームは成果の表示が派手
ミッション達成!!ランクSS!!みたいに
STG1ステージの分量を細切れにして達成感を感じやすく作ってる
ゴ魔乙なんかは工夫して結構頑張ってると思うけどね、実際面白いし アケシューターは家庭用を下にみてるかも知れんけど
バランス調整は家庭用の方が難しいと思う
コンパイルのダラダラ道中STGは今考えるとうまいこと
やってた 見下してた家庭用も死滅しちゃったけどね
アーケードオリジナルなんざ既になく同人どころかスマホからACに逆移植が現状 シューティングはアカとブルーのアーケード次第だな
いずれはコンシューマーにも移植されるだろうし >>242
ゴ魔乙はステージ多すぎて覚えるのキツくない?
もう3桁くらいステージあるんじゃないの?
敵や背景も同じのばっかで覚え辛いし
結局、パターン覚えて修正して、ってゲーム性は変わらんし、
連続してようが精々8ステージ程度の
普通のシューティングの方が覚え易いし、楽だと思うけど パターン言うけど、アドリブ対応型は日本で人気ないじゃん
フリプになったステレデンとか 横シューが高難易度化で死んで、ボム系縦シューも高難易度化で死んで、弾幕シューも高難易度化で死んだ XboxOne専用超大作STGナツキクロニクル
が絶賛開発中だから
家庭用はまだ死んでないよ そりゃあ難易度馬鹿みたいに上げた上に
アーケード移植ものはクレジット制限の嫌がらせ付きが多いから仕方があるまい
色々理由付けてゴリ押しではなく腕を磨いてクリアしてくれみたいに主張するけど
それならアーケードの方もコンティニュー回数制限しろっつーの なんでエアプってみんな口を揃えて難易度批判するんだろうな コンティニュー出来てもその場復活じゃなきゃゴリ押し出来んよ
金でゴリ押しで優越感浸れる方がウケるんだろ
だからスマホの頭使わないタイプの客が減らない 人数にしてスマホゲーマーの9割は無課金定期
金じゃなくて無料デイリーボーナス積み立てガチャだよ >>252
コンティニューの回数制限があるアーケードゲームで真っ先に思い付くのは魂斗羅&スーパー魂斗羅 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています