昔 格ゲー勢「スマブラ笑」 今 スマブラ勢「格ゲー笑」 どうしてこうなったのさ
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東大生「格ゲー笑」
ソースは2016年東大生の好きなゲームランキング >>41
そしてその反省により生まれたのがX
転ぶのはホント糞だった
forは何度もキャラバランス調整されてて良かったわ スマブラ>ウメハラ>格ゲーだからな。
ウメハラが引退したらさらに終わる。 古参にこびて時代遅れのシステムを前例踏襲し続けてきたから スマブラはゲーム性がそのまんま格ゲーでも売れてたと思うわ
あのゲームの売上って9割方任天堂キャラの力だろ 9割キャラの力で十何年売れ続けるならジョジョASBの惨劇は起きてないし、
ストだってUで稼いだ280万人以上の客にX時点で95%以上も逃げられてる訳ない
そのまま任天堂キャラで旧態格ゲーだったら、1作目は大差ないくらい売れても、2作目には続かねえだろうな >>51
ストはストのファンしか呼べないけどスマブラはミリオンタイトルバンバン出してる他のシリーズの客を集められるんだぞ
呼び込める客の規模がまるで違う
ジョジョなんかは原作がマイナーすぎて比べるにも値しない 格闘ゲームできない子供の逃げ場として機能してて
格ゲーしてた世代がゲーム引退してそのころの子供が大人になっただけ 格ゲーマーからのスマブラ転向とか逆とか無いのかね
なんとなく似たような殴り合いのゲームで大会も一緒に開かれたりもするけど、結局住んでる世界が違うんだよな
つーか格ゲーマーって基本同じゲームしかしないよね
たとえば鉄拳とスト掛け持ちしてる人とかあまり見かけないし
そりゃプロサッカー選手がバスケも極めるかと言ったら違うけど、同じジャンルのゲームくらい幅広くプレイした方が業界の裾野みたいなものが広がると思うんだけどなあ 格ゲーだけにとどまらず
以前からスーファミFF世代・ナムコセガAC世代と64スマブラ世代・GBC初代ポケモン世代には深い断絶が生じている感じがしていた
上の世代が支持したIP・プラットフォームには下は入ってこず、AC・PS・FF・格ゲーは卒業者しかおらずどんどん減っていった
下の世代はそれからずっと地続きなイメージがある、スマブラやポケモンには下が入ってきている
この違いはなんだ? >>52
規模じゃなくて流れの話だよ、「幾らキャラがあろうがクソゲーは平気でキャラブランドごと落ちる」って事
(どんな層に対してのどういうクソゲーかにも寄るが)
それともあれか?前作で国内200万以上売ったスマブラforが「ほぼキャラの力だけ」ブランドだっつーなら、
初代は国内5000万〜6000万本でも売れてて、その90%以上がスト同様に轢殺された結果残ったのがそいつらだ、とでも言うのか?
>>55
前提を何も知らない新生幼児が作風上のターゲッティングに含まれてるかどうかじゃないの >>52
JOJOがマイナーw
もうメジャーな作品 この世界に存在しないレベルの暴論なんだけどw 半メジャーとかそこら辺じゃないか
タイトル名こそ知ってるがキャラ一人一人は俺もあまり知らない ストVが国内10万本も売れてないと知ってわしゃ震えたね ドラゴンボールやワンピース、ナルトに比べたらワンランク落ちるくらいの知名度だね
知名度でいうとハンターハンターや銀魂、ブリーチあたりと同等くらいなんじゃないの というか
スマブラは、パーティゲームの一種なんだぞ?
上手い人もいればへたな人もいる
けど、ちゃんとそこに参加できるってのがとっても大事なんだよ
何言ってんだおまえら スマブラはちっちゃいのがぴょんぴょんしてるだけで見ててつまらん >>60
SwitchのウルUも(日本では)SFCストUの5%も売れなかったようですけどね
それでも(日本では)PS4ストXよりは売れたんだろうけどさ
ちなみに海外込みだと数倍差でストX>ウルUなので、多分メーカー判断としてスト次作枠にY差し置いてU掘り返すのはかなり困難 見ててつまらんってゲームはやるもんですよ格ゲーオタさんw >>66
DXが超高速化しただけで
基本的にそこまで速くはないだろう 古参に媚びて古臭いゲームシステムを前例踏襲し続けたから >>23
むしろ格ゲーが下火になったからこそスマブラが作られブームになった
どんな流行も大量生産からの陳腐化が来る
それが来たときにタイミングよくその陳腐化に対応した作品を出すとだいひっとする
スマブラはタイミング的にベストだった スゲー思ったのが
格ゲーの問題点って格ゲーだけで世界観が完結しすぎてる言うか
格ゲーだけ他のゲームと根本的に違う事だと思う
他のゲームいくらやっても格ゲーはうまくならない言うか
独自世界過ぎる
他のゲームは一つのゲームにうまくなると別ジャンルも少しうまくなるものだが
格ゲーはそれがない
だから転身者が少ないが流出も少ない
つまり閉じコン
操作が直感的じゃない言うか
この操作でこの動き何でするのってのが多い
FPSとかマウスで視点移動
クリックで引き金
Rリロード
WASDで移動
と単純
個人的に初期になれなかったのがwasd
矢印と比べると直感的ではない
でもそれくらい >>72
楽しめるぞ
操作が直感的で本当の意味で単純
遊べる最低ラインまでの時間がスマブラは30分
格ゲーは3ヵ月
あとスマブラは他のゲームからの経験流用が格ゲーと比べて容易 >>74
最低ラインの基準が謎だけど一緒に混じって遊んでもボコられるだけで何も楽しくないよ ストII 1991年
スマブラ 1999年
スマブラ登場当時の格ゲーの歴史より、今のスマブラの方が2倍の歴史がある。 一対一だと腕の差が明確に出てシビアなゲーム性になっていくから
新規が入って来ずらくなり衰退していくんだろう 1対1だとボコられるってのは分かるけど、
大乱闘なら下手な人でも楽しみ方はいくらでもあるしな しょうもない事を言わせてくれ
スマブラ派→KOFやBBTAGは何が競演してるのかさえわからん
格ゲー派→むしろスマブラが何が競演してるのかさえわからん
こういう奴もしかしているか BBTAGはまあペルソナ勢はわかるだろ
KOFは単純に古すぎるんだよ
ただ今ソシャゲで何故かブランド復活してるから、競演ゲーとしてではなくKOFとしてのキャラクターの認知度はちょっと前よりは上がってるかもな スマブラは少なくともポケモン以外の任天堂ゲーやっとけばその感覚で遊べる
格ゲーは格ゲー以外のゲームいくらやっても全然いみない
こんな感じ JRPGはJRPGどうしで経験の流用ができる
洋ゲーは洋ゲーどうしで経験の流用ができる
任天堂ゲーは任天堂ゲーどうしで経験の流用ができる
格ゲーは格ゲーどうしで以下略
2dゲーは2dゲー以下略
3d略
格ゲーは親和性のあるタイトルとその人口でスマブラに負けたイメージ 直感的だろうとCSの2Dシューティングやらレースゲーム、RPGは廃れてるし
複雑だから飽きられたとも限らんと思うがな >>84
格ゲーの場合複雑なお陰で閉じコンとして生き残れたともいえる まあそうかもな
つーか今流行っているシューターや
バトロワも大概複雑だと思うけどな
基本的にボタンは全部使わされるし
スプラトゥーンですらほぼすべてのボタンを使う
画面にボタンおかないといけない仕様上
使えるボタンが限られているスマホと比較すると大抵のCSゲーは異次元レベルで複雑 ストファイ2のエックス辺りから格闘ゲーム初めて
スマッシュブラザーズデラックスまでは並行して遊んでたけど
トライフォース基板でアーケードにスマッシュブラザーズ来るかもって噂出て結局でなくて
そのうちスマッシュブラザーズ遊ばなくなっちゃった
そこで縁が切れたみたいだね >>84
RPGはソシャゲとして輝いてんじゃん
無料で遊べてキャラ萌えできて能力要求されない有名作っつー全需要を満たしたRPGが時間食い潰してくる状況で
CSのRPGを優先して選ぶ理由が激減してるだけだよ
格ゲー・レース・STGは指先の器用さや記憶力などの人間性能・努力を要求してばっかで、
ヘタクソ客を気持ちよくさせられるよう上手に接待してないせいだな
何でスマブラやマリオカートがそうじゃないのかってのも含めて 上に書いたけど
人間の性能要求しまくりで画面ゴチャゴチャ、おまけに
針の穴に糸を通すようなシューターやバトロワは流行ってるじゃん >>90
シューター(バトロワ含む/シューターしてないバトロワなんざ碌なのねえだろ)は日本じゃ比較的針の穴に糸通し度合が低いスプラが主要
それに腕前放棄しても参加者ガチャ等でマリカ程度には状況・成果が変わる、更にそれでなおスプラ以外はPUBGで国内50万とかが上限
PUBGとかのレベルじゃない大多数のシューターは、日本に残ってるゲヲタの大半を濃密に集めてるだけ
昔日本に100人だけゲヲタがいたとしたら、例えば40人は格ゲー、20人はSTG、30人はJRPGがメインだったかもしれないが(詳細はどうでもいいが)、
今日本に100人だけゲヲタがいたら75〜90人がシューター プレイヤーとしてはスマブラ勢で有名なのあばだんごくらい?
全体としてはウメハラがブッチギリで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています