高橋プロデューサー「オクトパストラベラーはFF6の進化系として設計されたJRPGだ」
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Octopath Traveler:「Final Fantasy VIの進化として設計された」 http://www.jeuxvideo.com/news/875722/octopath-traveler-concu-comme-l-evolution-de-final-fantasy-vi.htm Octopath Travelerは、2017年1月に発表されて以来、昔ながらのJRPGファンにとって最も期待されているゲームの1つであり、ピクセルアートとかわいい効果を組み合わせたスタイルを取り入れています。 日本の展示会の機会に、高橋真志( Bravely Default)と作家西木康智は、彼らの野望を呼び起こすために私たちをインタビューを歓迎しました。 新世代の日本人デザイナーがますます出ていることは承知でしょう。33歳のプロデューサーが率いるOctopath Travelerは良い例です。 ビジネスの小さな若者、私たちは言うことができます。しかし、Acquireスタジオで開発されたJRPGは、ターンベースのメカニックよりも視覚的に古いスクールデザインを自動的にマークします。 高橋:錦敷さんと私は33歳です。私たちは、時間とピクセルアートのゲームプレイで、SNESのJRPGと共に育っちました。 私がSquare Enixに戻ったとき、それは私がやりたいことでしたが、テクスチャ付きのタイトルを作る方がはるかに簡単だったとすぐに言われました。 私は自分自身を証明しなければなりませんでした。何年もの仕事の後、私はやっと自分が望むことをすることができました。 私たちは新規IPを作りたいと思っていました。プレーヤーにとって魅力的なインパクトのあるビジュアルスタイルを持つことが重要でした。 ゲームメカニックスについて、Final Fantasy Vの進化としてBravely Defaultを考案し、Final Fantasy VIシステムの進化としてOctopath Travelerを製作しました。 西木:音楽に関しては、Final Fantasyやサガシリーズなどのゲームで育った。Octopath Travelerではその影響があります。 しかし、最大のものからインスパイアされることが1つのことであれば、最も困難なことが残っています。 Acquireは旧式のJRPGに乗り出す最初のスタジオではなく、多くの人が歯を折った。それは古典を作るために古いものを作るのに十分ではなく、追加の魂がなければ、ボートを見逃すことは非常に簡単です。 この理由から、Octopath Travelerの芸術的側面は要注意の対象となっています。それは時間の傑作のようにしか見えませんでした。 あなたは自分の道を見つけなければなりませんでした。それにもかかわらず、それだけでは起こりませんでした。 高橋:オクトパスの開発が始まったとき、私たちはエフェクトを含む古典的なピクセルアートのデモだけを作成しました。それ以外が私たちが思い出の中でもっと美しいと気づきました! そこで、Unreal Engineの現在のテクノロジーを使用して、現時点では不可能だったことを実現しました。 たとえば、ライトエフェクトなどです。それは、私たちによると、2世代の非常に良い混合を提供します。 西木:音楽のために、私は世界的な聴衆に適応しようとしなければならないのか、自分のスタイルを維持しなければならないのか疑問に思いました。 それで、私の考えは、「私の先輩である植松伸夫は何をしたでしょうか?そして、彼は、正確に自分のスタイルを保ちました。それは彼の心を変えようとしなかった。彼は彼の魂を保ち、それはみんなを喜ばせました。それが私がOctopath Travelerのためにしたことです。バッハや映画音楽のようなクラシック音楽のような私の影響を見つけることができます。」 これまでに聞いたことから、西田の選択は正しいと思われます。しかし、成功への道には落とし穴がたくさんあります。 特に、新しいライセンスを開始しようとする場合、適切なバランスを見つけることは困難です。 8つのヒーローを望む順番で回復させることができるタイトルのオープニングが、最もコントロールされたフェイズであるはずのゲームの開始を管理するのを容易にしないという、より複雑なゴールです。 デバッグの前であっても、戦闘システムと戦闘機の統計を改良するために、テスト前のフェーズで数カ月の調整が必要でした。 バランスの取れたこの作業でも、2017年9月にリリースされた最初のデモはいろいろな意味で保存されていました。 例外的な数字である150万人のユーザーがダウンロードし、それに関連付けられたアンケートを通じてプレイヤーの意見を取り出すことができました。 45,000人以上のプレイヤーの意見で、高橋チームは可読性、移動速度、戦闘メニューなどの要素を改善することができました。 ポジティブなフィードバックは、まだ疑問が残っているところで、何を保持すべきかを確認しています。 私たちが言ったように、Octopath Travelerの作成者は若く、すでに数年の経験がありますが、プレイヤーが自信を持って待つことを感じる必要がありました。彼らがゲームの最初のプレゼンテーションから彼らの驚きに役立ったと言えば十分です。 高橋:グラフィックスタイルが本当に選手たちを喜ばせてくれたことを心から安心してくれました。 また、世界でのプレゼンテーションであり、日本よりもヨーロッパでのリターンが優れていることに気付きました! ある観点から見ると、Octopathが新しい知財であるにもかかわらず、高橋さんは安全な水域で泳いでいました。 彼は自分自身もゲームのプレイヤーの一部です。さらに、スイッチの選択は偶然ではありません。 高橋:JRPGの偉大な時代の感覚を欲しがる30代〜40代の方々、私たちにぴったりの聴衆を目指しています。 これらのプレイヤーのゲームの習慣を知ると、スイッチは私たちにとって最高のプラットフォームでした。たとえば、寝る前に1時間ベッドで遊ぶのには、スイッチでは簡単です。 Octopath Travelerが1年半の間に興奮すると予想されるレベルにあるのかどうかは、あと数日後にわかります。 7月13日から、プレイヤーたちは評決を下す。高橋は、ゲームの商業的成功にしたがって続編を作るという考え方に反するものではないが、彗星の計画を立てる前に、彼は目を光らせている。 高橋:私は世界のリリースでゲームを持っているのは初めてです。少し緊張もありますが、それ以上の多くの興奮があります。私はデモを作ったプレイヤーに会うフランスのメディアとJapan Expoを見てうれしいです! 彼らに幸運を祈ってください。あなたはゲームのリリース前でもデモ版Octopath Travelerを見つけることができます。 有能の方の高橋ね ゼノブレイド2作った無能高橋じゃないほうね プレイヤーはFF6というかサガフロ1の続編として見てるよね ブレイブリーデフォルトってFF5を参考にしているのか FFの後継としてブレイブリー サガの後継としてオクトパスだと思ってた 開発側はFF5とFF6の後継と見てたんだな 体験版をした限りではFF6という偉大なRPGの足元にも及んでないと思う 昔のFFほど世界広いとはとても思えんが… 4戦士もBDFFもその辺激しく手抜きだし、町とか全部で何個だ? FF6は定期的に叩かれてたの思い出した FF信さんからは、DQ5信さんの負け犬の遠吠えとか言われてたが今でもよくわからない FF6というよりはサガじゃねw? 外人があまりにFF6の名前を出すから、引っ張られてないかい? 外人はロマサガ知らんのか 自分は体験版エアプだからロマサガの進化形にしか見えんのだけど やった人は口をそろえて全く違うと言うんだよな まあ光の4戦士もBDFFもFFEXもクソだったからね 5じゃなくて6かい あれやれること多すぎて後半バランス狂ってなかったか 去年見た、最初のトレイラーと今の体験版を見比べてみると、 戦闘時の画面設計(最初のはブーストすら無かった)だけじゃなく 世界地図すら全然別物なんだよな。結構な作り直しをしてることは想像出来る。 無事がんばリベンジを果たせてよかったですね浅野さん ブレイブリーシリーズという一つのブランドをエンドレイヤー送りにして逃げ延びたかいがありましたね つまり駄作ってことじゃん スクエニのドット糞ゲーに8000って正気じゃねえな >>15 ダンジョンが暗くて輝度上げないと見辛かった思い出 ゴキブリとSwitchソフトの世間の評価って真逆だよね 豚とPSソフトの世間の評価って真逆だよね んで、なんで今週のファミ通レビューないのかな? KH3やFF7Rの情報独占とのバーターで忖度加点? 逃げてないで他の会社と同じ土俵に立てよ ほんま胡散臭い FF6の進化系とかそれ神ゲーなんだがハードル上げて大丈夫か >>21 適当にやるとちょうどいいバランスだよ バグ利用とか魔石でのステアップとかを厳選してプレイしたり キャラ育てすぎるとヌルゲーになる FF6だのロマサガだの言ってるけど ライブアライブとかサガフロ1にも似てる所がある つまりスクウェア全盛期 アクワイアは上手くやったな FF5じゃねーのかよ。戦闘のテンポよくして面白くしてくれ FF6っていうか、あの頃の黄金期と呼ばれていた頃のスクエニがもっと続いていたら どうなっていたのか、という気持ちはある 夢見させてくれよな〜 絶対面白いやつだからな ゴキブリのネガキャンに拍車がかかるね FF6みたいなもはもう時期出る FF7みたいなものはいつ出んの SFCでハードの進化が止まった世界線で最新作RPGが出たら・・・ そんなのがオクトパス >>36 でも崩壊後でサブイベ回収してると自然と過剰成長するじゃない >>42 クロノトリガーの価値を分からぬPSユーザーに投げるのが悪い スクエニはあの頃に戻らりたいんだったらPSにソフト出しているんじゃない >>42 手抜きの理由を古き良きJRPGって言ってる時点で逃げだからな >>30 そもそもゲハと世間の評価が逆 ゲハが潰れるしか無い閉鎖だ ff6ほどやれること多くなさそうだったがどうなるか ff6の頃はドットは芸術的だったけどもうあのレベルのドットは無理やろうなぁ やりたいわけじゃない 任天堂にサードが集まって悔しいんだ! 暁のブレイカーズ(サイバーステップ) 2018年7月13日済 オクトパストラベラー(スクウェアエニックス) 2018年7月13日発売予定 太鼓の達人 Nintendo Switchば〜じょん!(バンダイナムコ) 2018年7月19日発売予定 わくわく どうぶつランド(日本コロムビア) 2018年7月26日 プロ野球 ファミスタエボリューション(バンダイナムコ) 2018年8月2日発売予定 レイトン ミステリージャーニー カトリーエイルと大富豪の陰謀 DX(レベルファイブ) 2018年8月9日発売予定 わくわくスイーツ あまい おかしが できるかな?(ソニックパワード) 2018年8月9日発売予定 WORK×WORK(フリュー) 2018年9月27日発売予定 すばらしきこのせかい -Final Remix-(スクウェアエニックス) 2018年9月27日発売予定 すみっコぐらし あつまれ!すみっコタウン(日本コロムビア) 2018年10月4日発売予定 ベイブレード バースト バトルゼロ(フリュー) 2018年10月25日発売予定 妖怪ウォッチ4(レベルファイブ) 2018年内発売予定 ゴーバケーション(バンダイナムコ) 2018年内発売予定 海外先行2018年夏発売 トラヴィス ストライクス アゲイン : ノーモア☆ヒーローズ(マーベラス) 2018年内発売予定 Dragon Marked For Death(マーベラス/インティクリエイツ) 2018年内発売予定 ネコ・トモ(バンダイナムコ) 2018年内発売予定 ひふみんの将棋道場(仮称)(株式会社ポケット) 2018年内発売予定 ダライアス コズミックコレクション(タイトー) 2019年2月28日発売予定 フィットボクシング(イマジニア) 今冬発売予定 ニンジャラ(ガンホー) 2019年春発売予定 デモン X マキナ(マーベラス) 2019年発売予定 ニンジャウォリアーズ AGAIN(仮称)(タイトー) 2019年発売予定 白き鋼鉄のX(インティクリエイツ) 今冬発売予定 SNK 40th Anniversary Collection(日本一ソフトウェア) 発売日未定 北米先行2018年秋発売予定 Crystal Crisis(Nicalis) 発売日未定 北米先行2018年秋発売予定 Seasons of Heaven 発売日未定 真・女神転生X(アトラス) 発売日未定 ハイパースポーツR(コナミ) 発売日未定 ゾイドワイルド(タカラトミー) 発売日未定 FF5を意識して作られたのはBDFFだよ BDFFは戦闘モーションも旧FF風だったが不評で変えられたんだよね まあ体験版プレイした限りオクトパスにFF6を感じさせる部分は全くと言ってなかったな >>15 FF6は出た当時ははっきり言って「コレジャナイ」感が凄かった やっぱり路線が大幅に変わったので、期待してたものとは大きく違った でも何やかんやで何周かやってたからそれなりには楽しんでたんだろうな。期待値には達しなかっただけで それにFF7以降の変貌を見た後の今になって考えると6ってまだ古き良きFFだったよなあ としみじみ思うのですよ ケフカみたいなやつにいろんなやつが振り回されるのか ロマサガっぽいかという話なら、 ロマサガっぽいのは、主人公8人から選択する、ストーリー(シナリオ)を 遊ぶ順番を選べるの二つくらいだから、実際遊ぶとそこまでじゃないかな。 これのBP制は死んだらゼロになるので死ぬと取り戻すのに数ターン掛かるので、 死にやすだったLP制のロマサガとは違って死なないように戦闘組み立てるのが 重要だし、技の習得はFF5のABP的に戦闘で増えるJPを振り分けて好きなのを 選ぶものだし、レベルアップによるステータス上昇等は普通のRPGと同じなので、 レベルを上げて物理で殴るは普通に有効。 よく過去にクソゲー出しといてFF6の名前出せたなマジでガイジ タコ旅めっちゃ楽しみだわ 体験版も良かった 後1週間長い 各キャラ1章やった程度だとキャラの絡みがないからFF感は薄いなぁ 2章以降では絡みあるらしいから、そこでどうなるか オクトパス売れたら スイッチでFF7の2D版でも出せばいいのに うまく行けば8〜15まで2Dシリーズ化できるぞ FF6の変な塔と延々と登らされたあげくの初見殺し あれだけは許さない あれだけは引き継ぐんじゃねーぞww 楽しみにしとるよ 何でこんなドット絵にしたんだろうな ブレイブリーデフォルトみたいにしてくれりゃ買ったのに >>59 システム面がウリじゃないものをリメイクしても ストーリー分かっちゃってるし面白みが無くね 余計なこと言うのやめとけ 無駄に叩かれるだけだから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる