今の人はホラーの恐怖を何か勘違いしてるとしか思えないのだけれど・・・
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死を避けるのが怖いって前提の考え=ゲームオーバーが怖いって言ってるのと同じ
言葉で説明するのが難しいけど
今の人間の考える恐怖っていうのはその場限りで完結する
死の恐怖=その場で殺されるか避けるかただそれだけ
それってどんなに脅かしても、もう一度やり直して避ければ済んでしまう
それをホラーといってる
『入り組んだ見えない場所から異形の化け物が襲って来る』『それがどう襲って来るか』
襲い方の部分に焦点を当ててる
もともと本当のホラーの恐怖っていうのは解決できない謎の発する恐怖で
何度やり直しても絶対に解決しないから怖いのではない?
『主人公は化け物という存在が出る状況にいる』『その状態からの回復手段が思いつかない』
状態からの解決手段の見えなさ
化け物自体は、その状態のもたらして来た問題の一つに過ぎない
だからその化け物を倒す事自体では解決へは影響を与えない
今の人の言う恐怖っていうのが表面的で薄っぺらいから恐怖を与えられない
ただ単に今受けるダメージを回避できるかどうかって部分でしか恐怖というものを考えてない いやホラーはただ怖いだけだろ
よく読んでないけど長々と語り始めるのはホラーとは違う
本能で感じる恐怖それがホラー 今の人の言う恐怖
・敵が強い
・敵を倒す事ができない、逃げるしかない
・見た目が恐ろしい
本当の恐怖
・何か不思議な事が起きていて、そこから抜け出すには、またはそれを避けるのにはどうすればいいか分からない
・どこに行ってもいる
・何をやっても抜け出す事ができない
・どうやれば助からか分からない 昭和大正の迷信脳が除去されて合理的思考が発達したってことでしょ
いいことじゃん >>5
すまん適当に書いたわ
それくらい直感的に感じるもので長々と語り出すものではないのは確かやと思う 夜中に廃屋とか探索しても結局何も出て来ない
でも怖いそれがいい 今の人の作る恐怖っていうのはプレイヤーから見て問題点が何もない
というところが問題
銃や武器で倒す敵っていうのは→倒したらそれで済む
逃げる→逃げたら済む
見つかってはいけない→見つからないように進めばいい
これらはただ難易度の問題で最初からどうすれば解決するか分かって居て、プレイヤーに何も問題を提起できてない 避け得ぬ危害が自らに及ぶのではないか という予感が恐怖だよ
原始人だってそうだろ >>6
違うそれじゃ全然ダメ
ホラーの恐怖っていうのは、未知で分からない迷信みたいなものを言っているので
きちんと問題の根本が見えていて単に難しいだけっていうのはもうホラーではない あなたの知らない世界を観ろ
日本のホラーが原点がここにある 異変がある→休暇を取って調べに行く=怖くない
異変がある→仕事休めない→やつれていく=怖い トワイライトシンドロームと夕闇通り探検隊は、自分の中ではトップクラスのホラーゲーム 本当の恐怖なんてのは完結しない物だからゲームにすると後味が悪くなって売りにならない
セプテントリオンみたいな沈没していく客船の恐怖を描いたものだって受けなかっただろう
沈没客船から脱出することジではなく沈没していく客船の恐怖を描いたもの >>9
それだけじゃダメだと思うけど
もう一段階必要
夜中に廃屋とか探索しても結局何も出て来ない
でも必ず何かおかしい事は分かって居る
そのおかしい点を見つけ出して、その点の問題を解決しないと恐ろしい結末が訪れるだろう
ここまでやっておかないと
真実は何もないただの思い過ごしですよ
これじゃダメ 百物語系や四八らのノベルものだって盛り上がり切らず立ち消えするようなものだろ >>18
そんな事ない
ちゃんと解決する
問題の根本を突き止めてそれに対する正しい手順を踏めば
そこを今の人が理解してないから
表面的な問題の『解決するか解決しないか』の二択になっちゃうのでは
今の人の考えだと
敵を倒す→恐怖はない
敵は倒す事できない主人公がやられるだけ→後味が悪いだけ
という表面的 >>12
だから昭和の大衆みたいにただ迷信でパニックになるんじゃなくて
なぜそうなるのかを冷静に考察して仕組みを理解しようと勉めるんでしょ今の子は
その原理がオカルトだろうが構わない >>22
迷信の謎が分からないところからそれを解決するまでだったらいいけど
その問題を解決するためにああだこうだ考えても解決が全然見つからない
でも解決はきっとどこかにある
今の作品は、最初から原理もどうすればいいのかも分かった前提で
後やる事はその道を進むだけの状態だから
そこがそもそも根本的におかしい 「何をやっても抜け出す事ができない」は恐怖表現としては良いかもしれないけれどゲームとしてはクソゲーのレッテルを貼られてオシマイ
それ以外だったらクロックタワーなんてわりとそういう感じじゃねえかなぁ >>24
だから表面的な部分でしか考えないって言ってる
表面的な問題が「何をやっても抜け出す事ができない」だったらただの糞だと思うけど
後ろで構えてる本来の問題が抜け出す事ができない文意は別にただ怖いだけで不快感はないのでは だから敵を倒す倒さない以前の
敵が発生する根源が解決できないって意味で完結しないって言ってんの
一時的に危機は去ったけどまた同じようなことは起こってくるだろう…みたいな。
その根源まで解決させるゲームもあるっちゃあるけど 小難しい理屈は分からんがグロくない怖さを追求してくれれば
それで満足 敵が常に追いかけてきて
何をやっても追いかけ続けてきて絶対振り切れない
これだったらただの糞
敵がいてもそれは簡単に倒す事ができる
それとは別に
自分は館に閉じ込められている
そこから抜け出す手段がない
これだったら怖い
今の人間は何故か、マーカーに沿って直進すればどんどん解決する大前提で
絵の前の敵が単に厄介なだけ
それが単にやっつけられると簡単すぎで
やっつけられないとただ面倒な糞
と勝手に開発者は悩んでる >>26
それは敵の発生とまた同じが一元的だから
単に表層部分が『敵が一定時間ごとに無限に発生するシステム』ってだけでは
それを大使できる以上その問題は最初から解決済み すまん、ゆってる事がむずかしくてっよくわかんない・・・
ホラーと言えば怪異やクリーチャーの正体、発生原因が人為的な物だと個人的に萎えるな
大体そういうのに限って最終ステージが地下実験室や研究室 『敵が一定時間ごとに無限に発生するシステム』
だったらプレイヤーは
どうすれば敵を対処できるか分かってる訳だから
「また湧いてきた」「どういう原理で沸いて来るのか分かってる」のだからただ面倒なだけ
でゲーム側の提示する恐怖の問題はその部分しかない
でもその部分はどういう原理で動作していて、その対応手段も全部分かってる訳だから
本来はその部分の問題は簡単に対処できていい
それとは別の問題を立てないと恐怖にはならないでしょ 対処できたら怖くない
対処できなきゃゲームにならない また敵が湧いてきた
でもどこかに隠れるなり銃で撃つなり
それで対処
でその問題以外実際には作ってないのなら
もうどうすればいいのか分かってる状態
これが別の問題の下位の問題に収めてしまえば恐怖が出ると思うけど
化け物のいる館に閉じ込められたとか >>33
その考えがまさに一元的というか表層部分だけで恐怖を作ろうとしてる
ホラーって『本来の問題』と『目先の問題』の二つがある訳ですよね
本来の問題
・自分は化け物の徘徊する館に閉じ込められていて外に出れない→普通の人間のいる外に出れれば解決
目先の問題
・目の前に化け物が来た→単に対処すればいいだけ
今の人はその目先の問題しか見えてない
目の前の化け物が対処できるか、できないか
その部分に恐怖の本体を持ってこようとするから破綻する訳で
本来は本当の問題が全然解決の見込みがないから「困ったな」ってなる 本来の問題
今すぐには解決できない
解決の見込みが見えない
今すぐ直ちに解決しないといけない訳ではない
目先の問題
今すぐに解決できる
解決の対処の仕方は分かってる
直ちに解決する問題
これをごっちゃにするから、ちゃんと作れない 目の前の問題はどっちかと言ったら簡単に対処できた方がいい
銃で簡単に撃つとか
それとは別に
銃は限られるとか館から出られないとか化け物の存在理由とか本質的な解決できない問題がある訳で
その問題が解決できないからどんどん悪い結末に向かっている 具体的なタイトルと場面を上げてくれ
1がやった最近の駄目なホラゲでも上げてくれ 何回もスレ立ててるけどどんどん意味不明になっていくな怖い 怪談の基本かつ奥義は雰囲気づくりだって稲川さんが言ってた
あっ、初代コープスおすすめ 俺が今までやってきたゲームの中でもとくに一番怖かったのはサイレントヒル3 昔を美化しすぎだわ
昔のゲームはグラに制限があったから謎解きしかできなかったってだけだろ
今のゲームはビックリ系もアクションも謎解きも配置できるようになったから
謎解きだけをホラーだと思い込んでる>>1には薄く感じるんだろ 今の人っていうのがよく分からん。"現代の日本人"という意味なのか。
PS4、PS3世代みたいな意味なのか。
逆にホラーを理解していた昔の人っていうのは、具体的にどの世代なのか? この人、好きなタイトル教えてくれって言っても絶対教えてくれないんだよな >>10
ゼルダの様にプレイヤーに考えさせる事が大事という事ですね? >>1のいう本質的な解決できない問題の例で>>26を書いたわけなんだが
そうすると今度は>>31と返すのだからな…
すぐさま解決する必要がない、解決すべき手段がない問題がゲーム最後まで手段無しで終わると後味悪くなると言ってる訳で >>1が意味不明な強迫観念に取り憑かれててホラーってスレか >>1の定義じゃバイオなんて1のころから駄目なホラーじゃん オカルト霊廠から理不尽の物理になった感はある
だいたいゾンビやジェイソンのせい バイオとかは結局物理じゃねーか、と思うけどゲームとして成立させるにはそうなるよなーというのもわかるし、難しいね >>48
問題の認識が一元的
問題が『敵』しかない訳で
その『敵』という問題について
すぐさま解決するか、解決手段無いか
でしか考えられない
本当はこう
問題が『館から外へ出る手段がない』事
外へ出る手段の見つけるのは難しい
→外へ出る出方を見つければ外へ出て全面解決なんだけど出れない
その問題と別に敵が出て来るという問題がある
→敵は倒すとすぐに解決できる
今は問題が『敵』だけだから
その敵の対処手段が最初から分かってる以上
敵を倒したらそのまんま解決で
倒す事できなければただ面倒なだけ
今の人はここで「どっちにもできないどうすれば?」と言ってるだけ ローグライクしていても恐怖感じないのは何故なのだろうか?
ゲームオーバーで数十数百時間のデータ全て消えるとか、他の事に置き換えるとクッソ恐怖なのに何も感じず突っ込んで死んじゃう(酷い後悔はするが…) >>55
だから恐怖の元が一元的だから
その問題を最初から解決できるかできないか
ただそれだけだから
解決できる以上最初から問題ない
=恐怖を感じない
解決できる問題とは別に解決できない問題を作っておかなきゃダメ >>50
昔のホラーって言い方はされてないと思うけど
今の人間のホラーって言葉に対する認識についてのスレッド >>58
謎解きの問題が一元的
だから表層部分でしか恐怖を認識できていないと
その謎ときというのは、その場ですぐ解決できる問題で
それを解決すれば済むんだから問題になってない
敵を倒すのでも同じ
解決の決してできない問題が提起されてないという問題 >>54
今の日本人にその手の「見つけるのが難しい」問を投げかけると「無理、思いつかない詰んだ」か「はいはい攻略wiki」になる
どっちにしろクソゲー 俺が一番怖いと思ったホラーは伊藤淳二って人が書いた首つり気球と言う漫画だ
怖いと思う要素はいろいろあるが、その中でも1つ特筆すべきなのは圧倒的な理不尽さだ
謎の気球は人間を殺そうと容赦なく狙ってくる。しかしその気球を壊してしまったらその気球に対応する人間も死んでしまう
つまり敵は襲って来るのにこちらは攻撃してはならない。それどころか気球が壊れないように守る必要すらある
自分を殺そうとしてる存在を守らなといけない。この圧倒的な理不尽感
理不尽感こそが恐怖を産む元凶なのだろうと思うな >>58
解決できる問題を解決してみろって出してもダメでしょ
解決できるんだから
そもそもバイオはそれ以前の問題
バイオの言う謎解きというものは
完全に無駄
なんで陰画を回転したりパズルやらなきゃいけないのか
そんなの問題になってない
全然やる必要のないものをやらされてる
なんで狂人の家に捕まったらパズルを解こうと思うと思ったのか
そこからまず考えるべき >>64
バイオ1はいい
バイオ7はだめ
その違いが何度説明しても理解できないところに問題を感じるけど ありもしない昔のゲームを思い描いて今のゲームを叩く狂人と議論とか完全にホラーだわ
解決なんてするわけねーわ 零は怖かったなぁ
幽霊を一時的に撃退は出来るけど、また襲ってくるしな
そして写真を撮るために近づいてくるまでガン見しなければいけないという >>63
その考えが一元的
問題は今目の前に出されてる問題だけで
その問題を直ちに解かなきゃいけない
その問題を解けるか解けないか?
解かなきゃいけない必要性のない問題という認識概念がない 実感が伴う恐怖話はめちゃ怖い
夜中にトンネル走って対向車とすれ違わない時とか
バックミラーを覗くと人が映る話とか思い出してゾッとする >>71
そういう一元的な考えした客層性質を踏まえて娯楽商売するとなったら何するかって事だよ
北風と太陽な
お前が信じる方法は本質的に無能客に喧嘩を売る方向だから、いくら出来が良くてもパワーがあっても旅人の服を脱がせられないの 恐怖ってのは未知だよ
いきなりシザーマンが襲ってきたら怖いが、襲ってくるタイミングが分かると怖くなくなる
身を隠せば大丈夫とか武器で撃退できると判れば怖くなくなる
シザーマンの正体は〜でこれこれこういう経緯で化物になった、と説明されると更に怖くなくなる >>74
ホラーで一元的な考えした客層はいない
から前提からおかしい そもそも恐怖の源泉は自身の想像力だから昔の方が怖いのは仕方がない
今のは細部まで描かれてるからびっくりどっきりで終わり易い >>74
むしろ逆
表面的な部分に恐怖を持ってこようとする方こそ
きたかぜ的な無理やり
では?
敵が襲ってきて無理やり脅かそうとするから
脅かしにしかならない
驚かなきゃ無理やり襲って命をはぎ取ろうとする 弟切草みたいな文章だけのホラー?やと飽きやすくないか
サイコブレイク2みたいなゲーム性あんならサバホラゲーで成立できるレベルやろ
シザーマンと戦ってこそホラゲなんやないやろか ガチホラーは売れない
メーカーは売れる物を作らないといけない >>76
そういう極少数の例外的な客しか残らなかったって事だろ
他のどんな国よりも格ゲー等をこっぴどく否定してJRPG等に頼り切った
「ゲームに頭使わない大国」の大衆がそういう無能でない理由があるかっての
>>78
ホラーのホラーたる所以を放棄して低脳客が安直にやりたがる暴力的解決を肯定するんだから太陽だよ
個人的拘りに縛られてやり方を変えられずに「質さえ上げれば」って喚く方が北風 >>75
そう思う。さっき挙げた首つり気球にしても
この気球の正体は最後まで不明で何者か判明しない
そして何故か人を感知して追って来るから逃げるのも不可能
さっき言ったように壊す事も出来ないため、完全に対処法が完全に不明
そう言う状況こそが恐怖を産む
もし仮にこの後気球の正体が描かれ、誰かがこの状況を解決するのが描かれたとしたら
おそらくこの漫画の恐怖は半減以下になっていたに違いない。「解らない事」が恐怖を産むわけだね またホラーかなんかで検索してきてスレ乗っ取って荒らすキチガイおるやん
解散 >>75
違う違う
いきなりっていうのは要するに
=吃驚
襲って来るタイミングが分かる方がむしろホラーでいう恐怖だよ
そこを正反対に理解してる現代人多いね
まさか何か起こると思っていない人が突如なんか出てこられても
不意すぎて何がなんだか分からない
この箱は見るからに怪しい
この箱を開けたらなんか悪いものが出て来るかもしれない
そう思ってその箱をいざ開けるかどうか考る
そこから
まず何か起きそうだと自覚してるところ >>77
その想像力っていうのは自分が勝手に想像するものじゃないよ
作者が作るもの
どこの情報を与えどこを与えないか
根本的に今はその情報の扱いも下手 ゴキブリとか赤ちゃんの泣き声とか、人が生理的に嫌うものをとりあえず出しとけみたいなの嫌い >>80
逆
ガチホラーは売れる
怖いもの見たいっていうのは一般的な大衆の欲求
今の人間のガチと言ってるのはなんちゃってホラー
ただグロと脅迫だけの めんどくさいわ
自分が怖いと思ったら怖い、感情に理屈なんていらん >>87
負けっ放しにさせられる娯楽なんかより自分が勝てる娯楽に金と時間使いたいってのも一般的な感性
「勝てるかどうか分からない」恐怖はその勝利価値の安定を根底から脅かす敵 極論だけど、モンスターに物理で対抗するのはホラーじゃない、ぐらいに思ってる
バイオハザードはSF 初めて零やったとき一番怖かったのは怨霊との戦闘よりも屋敷内の探索だった。 俺は中学の頃読んだ「DNA戦士フロッグマン」と言う漫画が割とトラウマに残っている
ホラー漫画ではなく特撮的な世界観の漫画なんだが、一般人が殺されるシーンがやたらエグいのだ
普通の特撮でも一般人が殺されるシーンは良くある。それと何が違うんだろうと考えてみると
例えば昔の仮面ライダーの怪人が人を殺す時は消化液を掛けるなどして一瞬で殺す。恐怖や痛みも一瞬であろう
しかしこの漫画の怪人はジワジワと人を殺す。人間程度の攻撃など全く通用しないと言う無力感を与えつつ
手をもぎ足をもぎ少しずつ殺していく
つまり人が一瞬で殺されるのは意外に怖さが少ない訳で、ジワジワと追い詰められていく過程こそが恐怖を生むんじゃないかな?
そしてその過程で人の力では如何ともしがたい無力感 それがある事で精神的な怖さを演出できるのだ
もし自分がこんな事態に巻き込まれたらどうしようもねえ、対処法も思いつかねえ と如何に読者・視聴者に思わせるかがポイント >>89
だから何故一元的にしかものを見れないのか
勝ち負けで負けるものはホラーと関係ない
はっきり言って別ジャンル
ホラーは構図だけ見るとむしろ勝ち続ける
弱い主人公が傷つかず生き残るって本筋になるんだから
「勝てるかどうか分からない」ってのは要するに勝ち筋があって
勝てるって事でしょう
ホラーっていうのは完全に勝ち筋がないから >>90
ゲゲゲの鬼太郎も本来はホラー作品だけれども最近の鬼太郎さんはヒーローナイズされてるから
どんなに怖い事件が起こっても最終的に鬼太郎さんが何とかしてくれるんだろ? ってのが解ってるから
そんなに怖く無かったりしますな
やっぱり何とかして倒せる存在ってのは恐怖要素としてはどうしても少なくなると思う
でも敵を倒せないゲームとなると相当ゲーム性が制限されっからなあ
身もふたもないけどゲームとホラーってあんまり親和性が良くないかもね >>90
それも一元的
モンスターを倒すか倒さないか
その部分に本質をもって来るから
倒す倒さないだけの問題になる ゲームと相性が悪い
倒すにしろ倒さないにしろ幽霊が出る→なんかするが基本になるけど
なんかするが安定すると幽霊の怖さがなくなる 例えば蜂とか蛇とかやろうと思えば殺せるが見たら恐怖を感じる
例え勝ち筋があってもリスクがあるならやっぱり怖いよ 梅酢かずおの「漂流教室」は結構有名であろうが
この漫画には変な化け物が何度か登場するが、そう言う化け物には
あんまり恐怖を感じなかった。それよりも極限状況で段々狂って来る児童たちの描写であった
人間の敵は人間と言うか。変な化け物より人間の方がよっぽど怖いぞと感じざるを得なかった
そしてそれ程人間を狂わせた元凶は何かと言えば立て続けに起こる兵糧攻めの状態である
どんな人間でも兵糧攻めを食らうとどうにもならんからね。人間の恐怖の根源ってやっぱりそこなのかな? とね
その要素をゲームで表現するのは難しそうだがね ホラーの定義なんて確定してないんだから人それぞれだよ >>94
詰んでクリアできなくなる事を「負ける」、ちゃんとゲームクリアまで踏破する事を「勝つ」って比喩表現してるだけだよ
一元的にしか見れないのは大衆がそんだけバカだからだよ
「分からない」を押し付けてプレイヤーに構図をトレースする能力を要求してるんだからお前の想定構図なんか関係ない、
ヘタクソはトレースできないか攻略見て即破綻する さっき怖い怪人の話をしたが、例えばシンゴジラって居るじゃない
滅茶苦茶デカい。核兵器でも倒せそうにない圧倒的な強さ
おそらく単純に強さの面で言えばさっき挙げた怪人よりずっと強いだろう
しかしながら不思議と恐怖感はそれより劣った。何故だろう
多分デカくて如何にも強そうな奴が強くてもギャップが無いんだよね
ああ、そりゃああんなにデカいんだから強いだろうねって感じで
しかし小さくてどう見ても強そうに見えない奴が異常に強かったら「え?なんでこんなのが
そんな異常なパワーを持ってるんだ?」と言う恐怖感を感じるんじゃないかな?
この効果はバトル漫画とかでもしばしば使われてると思うな。解りやすい所ならフリーザ最終形態とかね
寄生獣とかもその類かなあ >>97
だからなぜ表面的な部分に恐怖を持ってこようとするのか それと知能的行動がとれるかどうか ってのもポイントか
如何に人間より圧倒的に強い化け物が居ても知能や理性を持たぬ獣に近い存在だったら
対処法はいくらでもありそうである。しかし相手が知能的行動を取れるのならば
人が出し抜く事は難しくなる
そして第二のポイントは、知能的行動はとってはいるが明らかに人とは異なる存在と言う事
要は話し合いの余地がないって事。話し合いの余地があると、これまた事態を収める方法がイメージできてしまう 一口に「ホラー」と言っても、人によって恐怖のツボも異なるし、いろんな“需要”に応えられるようにオカルトとかスラッシャーとか切り株モノとかジャンル分けされてたりするわけで…
個人的に、気味の悪いクリーチャーとか直接的な流血描写とかは別にどうということはないんだけど(そりゃ気分は悪くなるが)、物語がループ構造になっていて結局抜け出せないみたいなオチの話がやたらと怖い
ビデオゲームの場合、その性質上、必ず「クリア」できなければならないんで、その時点でホラーとしては大変なハンデではあるよね
どんなに絶望的な状況に置かれていたとしても、「クリアできる」ことが担保されてるってのはやはり(ホラーとしては)興醒めなわけで
『SIREN』なんかはクトゥルフばりの人知の及ばぬコズミックホラーでループ構造の物語だし、最大限あがいた結果があの結末なんで大好きなんだけど、
ゲームとしての難易度の高さが仇となって「恐怖よりイライラが募る」ってのは散々言われてたねw かまいたちの夜(初代)は、今まで挙げてきた要素を色々持っている
まず犯人の正体も目的も不明。プロの刑事などもおらず明確な対処法がその場に無い
終盤になると極限状態で段々みんな疑心暗鬼で精神的におかしくなって来る
加えて味方の中に敵が居ると言う要素。味方を信用できない状態は人にとって相当不安な状態
いつ後ろから撃たれるか解らんからね。こういういろんな要素を内包してるからこそ名作たり得たのだと思う
しかし続編の2は何を勘違いしたのか、変な化け物を暴れさせたりゾンビを行進させたりとかそんなのばかりであり
ガッカリさせられた。何故1が名作だったのかまるで解ってない内容で残念と言うしかなかった >>3
こういう、>>1の冗長な文章を簡潔に箇条書きでまとめられる人は有能 例えば豪華貨客船沈没事故からの脱出、という場合
命の危険性がある、沈没しつつある貨客船からの脱出には成功した→問題の解決
貨客船が海難事故にあう可能性は何も解決していない→解決できない問題
この解決できない問題が残ると後味が悪いと言っている。 思ったんだけど海外のホラーって大体グロじゃない?ゲームにしてもそうだよな
そしてバイオ7などは海外展開も考えてか向こうの好みに合わせたグロ路線になった
でも怖いのとグロいのって似て非なるものじゃない?
日本人が感じる怖さって、今までも挙げて来たけど、やっぱりもっと精神的な方の怖さだよね
ただこのままいくとホラーゲー全体がグロ路線に傾斜しちゃうかもなあ >>101
それが一元的な考えなのですよ
勝つ=即助かる
負ける=詰む
と直結する
本当は勝ち負けと
助かるかどうかはまた別の問題で
そもそも本質的な部分で詰んでも基本的に不快感は残らないはず
ホラーだったら >>111
日本人が絶賛したバイオ1もグロゲーだけど というかバイオシリーズは基本グロい
7とRE2はただのグロゲーって批判があるけど、元々バイオはそうだった
そういう意味では原点回帰してると言える 個人的に「世にも奇妙な物語」のタガタガの島と言う話が印象に残っている
簡単に言えば南国に遊びに行ったOLが缶を捨てて島を汚したことで現地住民に呪われると言う話である
呪いにかけられた主人公は、謎の音にずっと追われる事になり、先に呪いをかけられゾンビ化した同僚に追われる事になる
見えない謎の敵に追われる、唯一頼りになるはずの同僚までが敵になる、呪いだから一般人には対処法が全くないと、恐怖のツボを押さえている
そして島を汚した事により一応因果応報の形にはなっているが、明らかにやった事に対して罰が重すぎると言う理不尽要素も備えている >>112
リアルマネーと時間無駄にして報われねーんだから不快に決まってんだろ
それよりもホラーである事の方を重視する事で無駄を受け入れられる、もしくは無駄にせずに済む力がある少数が現在のホラー客層だって言ってんだよ
例えば日本人1億人をサンプリングした時、そのうち9950万人がそういう一元的な思考の持ち主だったら?
そういう一元的な人に「クリアさせてあげる」「クリアの安心感を与える」ゲームの方がホラーなんかより遥かに売れるって分かるよね
現状はそれの程度だけ弄った延長線上 百物語系や学校であった怖い話系のノベルゲーも否定はしないけど
ウケ難いとは思うねぇ
問題の解決とかそんなのとは根本的に無縁であるがままをうけいれるのみ。
だからだんだんと消えて行ったんだろうし >>109
別人だと思ってるのか?
それこそホラーだわ >>117
よく言われるのは、「現実が平和でなければ(満たされてなければ)ホラーは流行らない」ってヤツだね
現実が過酷なのにわざわざ娯楽目的で恐怖を味わいたくないよw、っていう
少し前にソリッドシチュエーションホラーが流行ったけど、ああいうのも「過酷な状況から最後には脱出できる」っていう爽快感が現代の世情に合っていたのかもしれない
何だかんだでやっぱり「理解の及ばないもの」に勝る恐怖はないと思うんで、スッキリ解決しない話も個人的にはウエルカムなんだけどw 「くねくね」や「尺八様」のような理不尽で不可解なホラーが好きだけど
こういうものをゲーム化するのは難しそうだなぁ >>110
それはちょっとずれてないかな
貨客船が海難事故に遭う可能性ってっていうのは別に関係ないと思うのだけど
海難事故そのものはその問題とは無関係に起きる問題で
解決できない問題と解決できる問題っていうのは
直ちに解決するか最終段階で解決するかの差
例えば、誤って悪魔を召喚してしまった
悪魔を無事封印するかどうかの問題が本来の問題(この問題を解決すればこの件は解決する、なので直ちに解決はされない)
悪魔が目の前に現れ悪魔から逃げなきゃいけない(目の前の問題、直ちに逃げる問題)
悪魔から逃げられるかどうかと、悪魔を封印できるかどうかっていうのは別問題な訳で
どんなに悪魔から逃げるのが上手でも悪魔を封印する手段を見つけなければ悪魔はいつまでもいつづける
ホラーっていうのはその悪魔を封印する方の手段が分からないから起きる恐怖の方で
悪魔が襲ってきて逃げなきゃいけないっていうのは、悪魔をまだ封印できていない状態に起因する目先の現象でしかない
それを、逃げるのの方が大変だけど封印する方には特に気にする必要はないって逆転してるのが今の人の作る話 >>121
マリオ64の1upキノコから逃げる動画にホラーを感じた理由が分かった
一時やり過ごしてもずっと存在してて見えないところから追ってくるんだよなぁアレ >>122
要するに目先の敵を対処できる
対処の仕方を分かる=完全解決
完全勝利
敵の対処の仕方は最初に説明受けて知ってる訳だから
最初から解決 >>120
八尺様なんかゲームですらなくても消照闇子現象もといただの萌え巨女八尺ちゃん化著しいご時世
>>121
そういうのを仕掛けてみたら「封印方法分からねえや、悪魔に一方的にいじめられ続けてムカつくしもうやーめた」って言われて逃げられたから
「封印してもらうのは無理なんだな、目の前の分かりやすい事だけやらせよ」って判断した結果が現状なんだろ つまり、サイレントヒル4のゴーストってことでいいすか >>125
本来の問題
ここで封印できるかできないかの問題は解決を目指す必要のない問題
究極的に言うと悪魔を封印できずでも不快感はたまらない
そういう存在を怖いなと感じられればホラーとして満足できる
すべて解決できてすっきりするっていうのはいうなればおまけ程度の
やり尽したプレイヤーへのご褒美程度でいい
恐怖を感じられる事が目的なんだから 本人めちゃくちゃ説明してるつもりなんだろうけど「今の人」って言うアバウトな定義振りかざしてるきてるから
語るだけ徒労に終わるだろう
そもそもスレタイの「ホラーの恐怖」ってのもトートロジーくさいし
そこに自覚的でも無いからもっと言語の意味から考えて掘り下げないと共感は得られないだろう
正直何言ってるのかよくわからんのだよね
言ってる事ひっくるめるとゲームデザイン不可能になるとしか言いようが無いし 薄暗い廃屋で、長い廊下の先に直角の曲がり角を配置するだけで
ほとんどの人は震え上がって前に進めなくなるよ >>131
ゲームデザイン不可能になると思う理由は? これは…マインクラフトっすね
薄暗い洞窟の中ゾンビだのスケルトンに
対処している最中のクリーパー襲来
グラフィックは極限まで簡略化しているのに
下手なホラーより心臓に悪い 人間の脳が勝手に作り出す虚像を想定したゲームデザインとかいうのも結構難しいかもな
自分がこういう状況だったら恐怖を覚える、というのを重ねていけばいいから逆に簡単なのかも?
うーん >>135
結構意図できる
与えたものだけしか人は見ないから "ホラーゲーム"を語るならゲームとしての面白さを絡めないと
ホラーだけを重視しても良質なホラーゲームにはならない >>139
恐怖を感じる事がホラーゲームのゲームとしての面白さだよ
他のゲームと根本的に異なってる 映画だとホラーとスプラッターは区別されてるが、ゲームだと基本スプラッターメインだねえ
例えばゾンビが生前のある記憶だけ残ってるとして、ある幼女だけを追うおっさんゾンビ
その幼女を救うミッションで、ゾンビを倒すとそれが幼女の父だったと後に分かるとか
ミッション達成と心理的不快感を天秤にするゲーム性
まぁ多分今こんなのやっても胸糞の一言で一蹴なんだろうけど >>142
スプラッターホラーとホラーではないスプラッターがある
グロさが恐怖の要素になってるのと単にグロいだけのと
分かってないからただのグロだけになるものばかり 俺にとってかまいたちの夜は偉大なゲームだったな
本編は怖い画像で脅かすゲームでもないのに、香山さんを地下に閉じこめた夜のシーンとか
「犯人がすぐ横で潜んでいるかもしれないからいつ死んでもおかしくない」という雰囲気だけで十分怖いんだもの >>95
最近のというかゲゲゲの鬼太郎がそもそもそういうコンセプトでしょ
ホラーだった墓場鬼太郎をテレビアニメ化の際に正義のヒーローにしたのがゲゲゲ
だからゲゲゲの鬼太郎は話の中で例外もあるけど基本的には初期からなんとかしてくれる正義の味方 いくらおにたろうさんでも人間があんまりなことをしていれば見捨てるけどね
弱い者の味方だから >>136
>殆どのホラー映画は一度見ると怖くなくなることが多い。
認識がずれていると思う
これは今の人間の認識だと思うけど
本来は『一度見るとずっと怖い』だったはず
いつから一度見たら慣れるが通説になったのだろう
もお元一度見たら夜トイレいけないとか
数週間夜暗いところに行けないとか
見たら何度見ても怖いが通説 ホラー物好きだが、ホラーと推理物はネタありきだと思っているし、同じネタや繰り返し見たり読んだりしても心に届かないなぁ 例えば初期のバイオが怖いって思った人はいまだにそれを怖いっていうし何度でもやりたいって言うけど
一度恐怖を感じたらそれが心に刻み込まれるから
逆に一度見たらもう感じないっていう作品がダメなんじゃないかと思う 慣れるというか、無意識のうちに演出や表現手法をパターン化して
捉える作業をして、恐怖を感じるのではなく恐怖の型を確認する
感じになっていくんだと思う。 ホラーは恐怖のことだよ。それ以外の何物でもない
お化けでもそれ以外でもなんでも良いけど。怖がらせる、それ以上の意味はない
>>1
こいつの言ってるのはサスペンスじゃないのか?
サスペンスってのは推理モンの事じゃねーんだぜ >>153
ホラーと恐怖は違うでしょ
自動車にすんでの所でひかれそうになったり
暴力団に脅迫される事は恐怖だけどホラーではない
ホラーっていうのは不思議な事が怖い事だよ >>154
いやw、恐怖(horror)だからw
英語を否定するなよw
ジョーズって映画知ってるか?あれだってホラー映画だが
不思議な事が怖いとか言われてもねえ。知らんがな >>152
そういう表面的な脅かしの反復がそもそも間違っていると思うけど
ホラーの与える恐怖っていうのは、「絶対に解決のしない」事から受ける恐怖だから
そういう反復する状態にはそもそもなりえない
敵がいきなり登場して脅すのも
敵に見つかったら殺されるから隠れなきゃいけないという脅しも
ただの脅しで
恐怖の与え方が訳の分からない存在から、そういう表面的な脅かしそのものにシフトしてる事に気付いて無い >>156
ジョーズは不思議でしょ?
未知の存在としての巨大なサメ
行動も進出も謎
作りが不思議なものという目線で作られてる
ディープブルーはホラーではないのでは? a horror film
の日本語訳は”怪奇映画” >>157
サスペンスって言葉をちょっと君の脳内にインプットして欲しいなあ
君、思い込むと直進しかできないタイプでしょ
サスペンスとはサスペンションのことであり、心を宙づり状態にするという意味
>>158
どこが不思議だよ?
そら映画だから色々誇張されてそうだが、鮫は鮫だが >>160
サスペンスはホラーじゃない
ホラーの恐怖っていうのは恐怖の与えてるものが謎で実体のないもの
だから恐怖を克服するためにはその謎を解かなきゃいけない
暴力団の脅かしから受ける恐怖と幽霊から受ける恐怖の一番の違いってそこ
暴力団の恐怖っていうのは問題の根本が見えていて解決手段は最初から見えてる
悪霊の恐怖っていうのはどうすればいいのか何も見えない抽象的な恐怖 同じサメでもその所在や生態の分かってる状態で、でもサメが強いから被害が出て恐い
っていうのと
巨大なサメがいるらしいけどそれがいかなものかは分ってない
海の中は完全に未知数
っていうのとでは受ける恐怖の質が違いますよね 上は単に力負けてるから恐いだけ
下は未知数の神に対する恐れみたいなものと同じ
で今の人の言う恐怖っていうのは上で
未知なものなど何もないと思っていて、かつ力負けする事を理屈で説明したがる癖 俺の言いたい事が全く伝わってないな……
そうだよ。サスペンスとホラーは違う
そしてホラーは単純に直接的に恐怖を与えるもの
サスペンスは謎やヒントなどを持続的に与えてジワジワと恐怖を与えるもの
共通するのは別にお化けとか暴力団とかを線引きするようなモンじゃねーw
そりゃ別の話だ。ハイ、もう良いね? >>164
どっちかというと今の作品の方こそサスペンスに近いのでは
単純に暴力団に脅されて脅迫を受ける映画をホラーという人は少ないと思うけど
もし恐怖を与える事をホラーというならこれも含まれる事になる FNAF1と2以降の関係性だな
FNAF1は内面に憎しみを秘めてそうだが全面謎の人形達を自分のいる警備室に侵入させない=手だてなく避け続けるしかないゲームで恐かったが
FNAF2以降、侵入した人形をやり過ごす/撃退するゲームに変わりまた人形のエピソードも提示される事であまり恐さはなくなってしまった >>165
映画としてはそれはパニック映画的な部類に入る事が多そうだな
ホラーというのなら、そうだなサイコパスやソシオパスが
あまりに極まっているようなサイコホラー的なジャンルが・・・ ホラーっていうのは恐怖を与えるけど
その恐怖を与えてるものが見えない
鉈を持った言葉の通じる暴力団が脅かして来るのと
鉈を持った鬼婆が夜な夜な徘徊して人を殺すのとでは恐怖の意味や質が全然別物だよね?
今の人の言う恐怖っていうのは、鉈が物理的に害を与えるから怖いっていう理屈が通った怖さ
でも本来のホラーは違う
もともとホラーは、どうして害がもたらされるのかどうすれば解決するのか分かってない
だからどうしようもない恐怖
それを筋立てたストーリーの筋書きに落とすと
もたらす外の原因にまで言及しなきゃいけないから
だから謎解きとはセットになる
というだけ 前提条件として原因が不明となってるんだから
それをストーリーにするとそれじゃその原因の究明が必要になる
呪いのビデオのもたらす恐怖の原因は何?
どこに行き何をすればその呪いから逃れられるのか?
必死に探し出す
暴力団員のもたらす恐怖っていうのは原因は最初から分かってる
それを解決できるかどうかも最初から分かってる
その違い
今の人の言う恐怖っていうのも最初からその恐怖を与えてるものの本質は分かってる
「敵が倒す事が出来ず逃げるしかない」=本質はそのまんま記述通り
いきなり大音量で出て来る=記述通り
こっちを発見する=記述通り
無限に敵が沸いて来る=記述通り
原因がすべて記述通りばれてる 1つ言って良いかい? どうしても言いたいんだ
長い。話が糞長い
君の存在もホラーだよ
要するに言いたい事は暴力団もお化けも大して怖くねーんだよ、お前らの全てを俺知ってんだからよ
ってことか いやいや、客に恐怖を味わわせることを目的に作られたコンテンツの総称が「ホラー」だよ
それを踏まえた上で個人の「ホラー観」を語るのは構わないけど、
ID:najtQmXu0の話は全く響いてこないな 思うんだけどヤクザの悪霊が出てくる作品ってないよな。(黒いラブレターってギャグ漫画はあるが)怖いものと怖いものを掛け合わせてさらに怖くなりそうなのに。 >>172
でも、それでは自動車にひかれる瞬間の恐怖を体感できるVRを作ったら
これは客に恐怖を味わわせることを目的に作られたけどホラーに分類していいものか
そう考えればもともとのホラーの意図に沿ってない事分かると思うけど
>>166
ありがとうございます 心霊スポットで一番ヤベえんは地元ヤンキーに出くわしちゃうこと
狙ってるやつらいるからな
夏場は特に
女だと確実にレイプされるから注意 >>173
基本的にホラーは
怖いものと怖いものを掛け合わせると弱いというか
基本的には普段怖くはないものを題材にすると怖いものが出来上がる
赤ちゃんとか女の子とか
人形やぬいぐるみ
やさしい先生
人の命を助ける病院
科学の発明
楽しみにしてきたバケーション
最新の技術でやってきた最先端の宇宙
基本的に輝かしいものには裏がある
の精神 >>175
良いんじゃね? 定義としては間違ってない
作るのは勝手だが、まったく観たくはないというだけ
教習所で見せられるやつやん
あれも見ようによっちゃホラーだね。考えてみりゃ いいものや親切なもの欲しかったもの
とかそういう題材 それと
『客に恐怖を味合せることを目的に作られた』
かどうかと
『実際に与えてるものが恐怖かどうか』
とは違うけど
そこのところはどうなんだろう 「得体の知れないものは怖い」ってのは全くその通りではあるんだが、
殺虫剤で簡単に殺傷できることが分かっているゴキブリで満たされたバスタブに放り込まれるのだって十分にホラーだよ
>>175
言っても無駄だろうが、議論がしたいなら「前提」を明確にしてからにしな
「もともとのホラーの意図」と藪から棒に言われても「はぁ?」としかならんよ
(そもそも、そんなのは作品のテーマ等で変わるものであって不変のものではないと思うが)
一応、ウィキペディアの「ホラー映画」の項から引用しておく
>>ホラー映画(ホラーえいが)または恐怖映画(きょうふえいが)は、映画のジャンルの一つ。
>>観る者が恐怖感(英語で言うところのHorror、Fear、Terror等)を味わって楽しむことを想定して制作されているものを広く指す。
↑この辺が「万人に共通する前提(コンセンサス)」であって、あなたが語っているのは個人の「ホラー観」でしかないよ
そして、それは全く響いてこないよねっていう話 >>181
元々は
Horror filmなんだからHorrorのみだったはずだけど
気が付いたらFear、Terror等が含まれてる スプラッターホラーをゲラゲラ笑いながら鑑賞する、なんてあたりは別段珍しいものでもなく〜
逆に、ホラーとして提供されているわけではないコンテンツで下手なホラーより怖い思いをしたなんていうのも多くの人が経験してるでしょ もしり放り込まれるバスタブがただのバスタブで
放り込まれた衝撃でできる外傷が怖いっていうならそれはホラーじゃないのではない?
それにそもそもHorror、Fear、Terror等を味わうにしろ
本来の意図はただ普通の傷を負ったりする事を意図してないと思うけど やくざ物でホラーつったら、漫画だけどヤンジャンでやってるダイナーってやつだね
ただヤクザをテーマにするとしゃれにならない事態が製作者に襲って来ないとも限らないので
イマイチホラーな作品が少ないんだろう
どちらかというと任侠モノとか、バイオレンスアクションと呼ばれる
比較的ポジティブに描いたジャンルになりがち >>183
最近の人の会話ではどっちかというと
ホラーとして提供されている訳ではない作品を怖いからホラーだと言ってるような気もするけど
というか、ゲラゲラ笑いながら鑑賞するのはいいけど
痛みやショックやスリル感を指して恐怖だって言ってる節がある
恐怖ではないもの
例えば、いきなり音で脅かすのはショックであって本来恐怖ではない
見つかったら殺される化け物からステルスで移動するのはスリルであって恐怖ではない
気持ち悪いモノや血みどろ見せられるのはショック
自分の目に針を突き刺すのは痛み
こういう厳密にずれたものを恐怖と総称するところがずれてる >>1 の定義だと、バイオハザードや零も、ホラーなのは1作目の
最初のパートだけで、ゲームメカニズムとして〈敵〉が定義され、
〈敵〉への対処方法がプレイヤーに示された後は、ホラーじゃ
なくなり、2作目以降は最初からホラーじゃない、ってことか?
定義として狭すぎる気がするが。 ぼくのかんがえたホラーゲーならまだしも恐怖の定義を語りたいのなら板違い
国語辞典引いて一人で唸っててくれ まぁ少なくともホラーモノの製作者は1の考えてるようなことはすでにしっかり考えているよ
その上でどれだけ売上が伸ばせるか見てもらえるかを考えた時にただ練りこんだホラーだけじゃ難しいんだよ
バイオハザードなんてその典型だろう 「恐怖のツボ」は人それぞれだから、各自の好みで「ホラー観」にバラツキが出るのはある意味当然
あんた(ID:najtQmXu0)のホラー感が俺に全く響いてこないように、俺(や他の人たち)のホラー観はあんたには響かんのだろう
「ショッカー」や「スリラー」と「ホラー」の違いについてならとっくの昔から既に他所で語り尽くされてるんでわざわざこんな所でやらんでもw で実際にちゃんと恐怖に値する部分は実際には一つもなかったりする
>>187
バイオハザードは2作目までがホラー
〈敵〉への対処自体は問題じゃない
銃で撃つだけ
そんなのは1作目から同じ
これからどうなってしまうの?何が起きようとしてるの?
っていう未知性があるかないか
3作目から怖さの由来がただのパワーゲーム >>190
それだけだったらいいけど
厳密に恐怖に値する部分は実際には一つも入ってなかったら?
(恐怖を与えようとするのは分かるけど)恐怖を与える要素が実際にはないものをホラーと呼べるのか >>191
だからなんだって話だわ
ホラーの定義に疑念をもって再定義したいんだろうが一般の感性を置き去りにしすぎてオタクの念仏になってるよ >>189
一つも考えていないと思うけど
どちらかというと必死に試そうとした結果分からないから
適当に作りましたって痕跡が出てる
怖くしたがっているのは目に見えて感じ取れる
でもどこも怖くないし面白くない
でも意図してそれをやってる訳ではないし
そのおかけで売れた訳でもない >>192
一般的に考えても痛めつけられる事を
娯楽として求める人はいないと思うけど
もともとホラーはそういうジャンルでもない 「マリオ64のウツボがやたら怖かった!」っていう話をよく聞くのだが、正直全く理解できないw
しかし、その人が恐怖を感じたという事実を無下に否定することもできない(否定する気も起きないが)
目ざとい制作者はそういう所に目を向けて「恐怖」と向き合い、研究するのだろう(ホラーに転用するかどうかは別として)
少なくとも、「これは恐怖に値しない」などと決め付けてかかるようなことはないだろう
「それを怖いと感じる人がいる(いた)」
それで十分 バイオなんかはトイレに手を突っ込んだり
ゴキブリが手に乗ったり
目を突っついたり
体を切り落としたり
敵は倒す事できなかったり
怖がらそうとしてるのは目に見えて明らかだけど
それらが表面的で
なぜなら実際に与えてるものが恐怖ではないから
実際に恐怖を伴っていない嫌悪感やスリル痛みショックをただ与え続けてるだけ
どっきりするけど怖いとは感じない
嫌悪感はたまるけど怖いとは感じない
必死に怖がらそうとして努力したんだって事の痕跡だけ感じられる >>196
そもそも怖いという感情を理解できていないと見える
怖いという感情は未来への感情
いやな未来が迫っている時に感じるそれを避けるための感情
例えばゴキブリのバスタブでも
ゴキブリのバスタブに落とされる、までで感じるのが恐怖で
ゴキブリのバスタブに落とされた後に感じるのはただの不快感
今の人間のやってる事は全部事後の感覚
音で脅かした後に感じる気持ち
血みどろを見た後に感じる気持ち
だからかみ合ってない >>194
物作りして作品をしっかり世に出して他人に評価されたことあるならそんなことは言えないよ >>199
実際に内容を見ればそれが正直な評価
必死に脅かして不快感を与えてやろうとした痕跡は手に取るように分かる
けど実際恐怖じゃないしずれてる >>199
でも恐怖を与えようと本当の必死に試行錯誤した
という痕跡も分かる 多分華麗にスルーされるだろうけど、あんた(ID:najtQmXu0)のお気に入り、もしくは及第点を与えても良いと思っているコンテンツをいくつか挙げてくれ
そして、それらのどこが優れていると思うのか存分に語ってくれ 感性に訴える物作りは時代や文化の変化に敏感で作り手の表現が受け手に100%届くなんてことはほぼない
1がホラーじゃないと思ったら1にとってはそれはホラーじゃないってだけ
大多数にとってホラーと思われてるものは大概ホラー表示されてるけどそれを1が違うと言ってもそれは1の主観だからねぇ
多分いくら熱弁しても世の中は変わらんと思う
なんか1の感性でホラーもの作ってみればいいかもね >>203
では多数はホラーだの思ているけど
多数はそれを詰まらないと思っていたり
ただグロいだけで怖くないとも思っていたらこれは? ジャンル的にはホラーだとみな思っている
けど脅かされてるだけの内容とグロだけ
とも認識してる
内容的に矛盾してるけど
ホラーは恐怖なのに
グロいだけで怖くないと思ってる
実際に一般大衆には受けないでしょう そもそも主観ではなく理屈だけれど
ホラーと呼ぶ事に対する矛盾や不適切な理屈 >>205
ホラーじゃないならスプラッターなりテラーなりスリラーなり別の言われ方をするだけ
つまらないならB級C級言われるだけ
だが一般の消費者にとってホラーの認識は1ほど拘ってなく少しの怖がらせや不安要素があるだけで作品自体つまらなくてもホラー認定することが多いので己の拘りを世に示したいなら評論家になるか自身の作品を世に出すしかない 実際に与えているのは『痛み』『驚き』『ショック』『スリル』等
頑なに『恐怖』を外すのは、根本的に根底にあるある勘違いではないかと思う
今の人が恐怖に抱いてる思い込み
『恐怖とは前振れのない状態でいきなり出て来る事だ』
知ってたら恐怖を感じないんだ
だから受け手に知られずいきなり脅かすのが恐怖なんだ
という部分
実際恐怖というのは未来への感情で
悪い未来の迫っている事に対する警戒感情
なので悪い事が迫ってる事を実際認識しなければ恐怖を感じられない
その大事な部分を外すよう意図してるから根本的におかしい >>191
プレイヤーに「よーし次の敵はナイフで倒しちゃうぞ!」なんて思われた
時点で、>>1 の言うホラーではなくなってると思うんだが。
ストーリーの枠組みの話と、プレイヤーの心理の話をすり替えて恣意的に
ホラーだ/ホラーじゃないと言ってるだけでは? バイオはマスターキーで全部破壊して脱出して救援読んで一掃しながら資料集めりゃいいのに
それをせず黙々とパズルゲームやらされるからホラーの怖さじゃなくてゲームの理不尽と戦ってるだけだぞ
4が一番アクションとホラーのバランスが良くて面白い >>210
実際評価は『怖かった』になってる
物理的に怖いの怖いでもない
構造的にもちゃんとホラー >>209
すごく演出の局所的な言い方してるけど大概のホラー作品はちゃんとその警戒感情要素は見受けられるよ
1の理屈を否定してるわけじゃなく部分を見て全体を語るように1の狭い主観で理屈を語ってることを自覚してほしいわ >>213
恐怖を与えたい与えようとするポイントではすべて外してるはずだけど
曲がり角が見えないとかそういう部分でうっすらやってるだけでずれてる
ここ隠して見えないようにしてるけど勝手に警戒して下さい
だから
恐怖を与えようとするポイントでは、前振れを隠すからただの吃驚や不快感になる
普通に恐怖を与えようと思ったら
『ここを調べたらなんか起きるかもよ』と誇張する
バイオで典型的な表現といえば扉を開ける時の心拍音
いかにも何かいますよって
ここを開けたら恐ろしい事が起きるぞって
もっと典型的なのは倒れている死体のようなもの
調べられる
いかにも怪しい
調べたらゾンビで噛みついてきそうだという
7のは警戒もしないで不用意に開けたらいきなり顔が正面に出て来るとか
正反対
不用意に開けたらゴキブリとか
突如目をさされるとか SIRENは凄く良かったな
敵が近付くと緊張感が走るし >>219
無駄な改行、使用単語から同一人物だと思ったけど
別人であることに固執するお前も怖いよ 長文を重ねるほど何を伝えたいのか分からなくなるID:rd/0Mwsw0NIKUが恐怖 動物パニック物は主人公が猛獣倒せちゃうスキル持ちだと怖く無い
倒せるスキル持ちの人物を間接的に誘導出来て
ちょっとしたラグが命取りになるような感じだと怖い 毎回この人のは面白く読ませてもらってるわ
基本的には1の人の意見には賛成だけど伝わりにくいよね
あと根本的な話しなのでゲームへどう落とし込むと面白いかって話になりにくい
小説とか映画なら思いつき易いけどね
一方何故今のホラーゲームと呼ばれるものがイマイチコレジャナイ感が在るのかは
1が良く説明してくれていると思うよ 要するに「恐怖とは未知の事象に対してのみ起こりうるものであり、それ以外は恐怖とは似て非なるものだ」ということなんだろうが、やはり全く響かんな
既知のものだから怖い、過去の経験に基づく恐怖なんか世間にあふれているし、「結局一番怖いのは人間だよね」なんていうのはゾンビ物の定番プロットでもある
個人の好みのレベルの話だと思うんで(「恐怖の好み」っていうのもアレだがw)、そういうのを否定するのは勝手だが、もう少し手際よく(理想的な作品を例示するetc)やってもらいたいもんだ
「これはダメだ」って話はもう十分なんで、「これは良い」っていうのを聞かせてくれ 映画にしてもゲームにしても「モニタ越しの向こうで起こっているフィクションである」という大前提があって、その時点でどこまでいっても「他人事」でしかない
フィクションの中で未知の謎が提示されたり異形のクリーチャーが出てきても他人事感がさらに増すだけ
ゴシックホラーはそれほどでもないのに『零』や『SIREN』みたいな土着的な舞台設定の和ホラーは、何も出てこなくともただ廃屋を歩き回るだけで怖い
そのあたりの理由を考えてみるのも面白い
映画『エクソシスト』がキリスト教徒たちを恐怖のどん底に突き落としたであろうことは容易に想像できるが、
非キリスト教徒である大多数の日本人も大いに恐怖した
この辺も面白い題材かもしれない >>225
>「恐怖とは未知の事象に対してのみ起こりうるものであり、それ以外は恐怖とは似て非なるものだ」
そんな事行ってない
恐怖とは未来に対しての感情で
未来に対しての警戒心
未来に対して警戒するためには、それを知ってなきゃ感じようがない
って事 >>227
「未来に対して喚起される」って恐怖だけに限った話じゃないから、それだったら余計に殊更に強調する意味ないじゃん
一体何が言いたいんだ
>>148で自分で書いてるけど、過去に味わった恐怖も“恐怖”なんだろ?
支離滅裂すぎる
「知らないことは怖がりようがない」というのはまさにその通り
例えば、とある施設に爆弾が仕掛けられていて、タイムリミットがくると大爆発を起こすとする
この場合、爆弾が仕掛けられていることを知らなければ恐怖を味わうことはない
しかし、爆弾が仕掛けられている事実が提示された途端にそこに「サスペンス」が生じる
あんたの定義では「恐怖」と「サスペンス」は明確に区別されているが、一般的には両者は密接に関係していると考えられていて、
あんたの言う「知っているから怖い」というのは正にその「サスペンス」以外の何物でもなく、既に同様の指摘をしている人もいるんだがな(>>160) >>228
大半の今の人は恐怖は起きた出来事(過去)や
今発動中の出来事(現在)に対して感じるものと思っているはず
過去に感じた恐怖っていうのも未来に対するもの
一つはその怖い事が起きた時点での未来
もう一つは同じ事が起きたらという現在からの未来
その過去そのものを怖いという訳じゃない
恐怖という感情自体知らなきゃ感じようがない
どんな恐怖でも同じ
それをサスペンスというのはちょっと違うと思う >>229
いや、あんたと同じレベルで細かく分類するなら「サスペンス」だよ
少なくともここまであんたの力説してきた「恐怖」ではないよ
あんたの基準で純粋な恐怖を定義するなら、遺伝子レベルで恐怖を感じるもの(例えばヘビを見て生理的に避けようとする等)しか残らんよ
だから、好きな作品を挙げてみなって。その方が話が見えるから >>230
何を言いたいのか分からない
言いたい事は一貫してる
恐怖を感じるには、その恐怖の対象をこれから訪れるかもしれないって思ってる必要があるだけで
それをサスペンスと言ったら恐怖という単語そのものが存在する意味がないから 「既知の恐怖に怯えてハラハラする」これはサスペンス以外の何物でもない
そしてそれは「恐怖」という感情と密接に関連しており、時として「恐怖」そのものとして扱われることもある
↑この辺が多くの人に共通する感覚だろうし、ID:najtQmXu0もそれは変わらんのだろう
面倒な言い回しして他人を拒絶してるだけでw 恐怖という感情自体ホラーの恐怖もそれ以外の恐怖もそれを認知していて初めて感じる感情で
知らなきゃ感じようがない
知らない時点からいきなり脅かされるのは『驚き』
目の前に自動車が衝突しそうになるのは恐怖
不意に自動車に追突されて意識不明になった人は恐怖は感じない
今の人のやってる知られずして脅かそうっていうのはまさにそれ >>231
何を言っても「それは違う」と否定するばかりだから、「それなら本能的な恐怖しか残らんわな」っていう話よw >>232
「既知の恐怖に怯えてハラハラする」って言い回しがおかしいような
恐怖というのは知らなきゃ感じられないのだから >>234
全般的にどの恐怖も恐怖心という感情に分類されるものはすべて未来への感情
例外ないからすべて含まれるはず サスペンスの指す内容とここで一般的に恐怖
と言ってるものは別の所在 >>235
だから、あんたの定義だと「生理的な恐怖しか残らんよね」って言ってるんじゃんw
そして既知の恐怖に対する感情は「サスペンス」ですよ、ってのがコチラの言い分なんで >>239
生理的な恐怖って何?
生理的な恐怖以外の恐怖ってどれ?
すべての恐怖が対象なのだけど・・・
そもそも生理的に感じるのは気持ち悪いであって恐怖じゃない
既知の恐怖についても何を指すのか分からない
恐怖というのはそもそも知らなきゃ感じられないので
既知の恐怖っていうのが何を指すのか分からない 蛇に近づかなきゃいけないとか
蛇がどこかに隠れているとか
未来を指すなら恐怖という感情だけど
蛇そのものはただ気持ち悪いとか嫌悪とか無理なだけでは >>1
この場合の恐怖って殆どが未知に対すものでしょ
またはそんな雰囲気に対するもの
死の恐怖はまたベクトルが違わんか? 無力と思っていた既知の存在が意に反して牙をむき出しにする
例えば赤子が襲ってくるとか人形が襲ってくるとか
↑これだって「恐怖」なんだが、あんたの定義だと「ショッカー」なわけだろ?
それはその通りなんだが、そのレベルで細かく分類するならあんたのいう「恐怖」は「サスペンス」だよっていう話
生理的な恐怖というのは遺伝子レベルで組み込まれている防衛本能みたいなもの
ホースをヘビと誤認して驚いたりするのもその一環だろうし(「驚きと恐怖は別」って話はナシなw)、派手な色の生物、特に警告色と呼ばれるような毒々しい色合いの生物を本能的に避けようとする感情 >>243
まさにとてもいい話題になってよかった
まさに今の人の勘違いのそれをついてると思う
赤子が襲って来るとか人形が襲って来るとか
そういう題材こそホラーに向いてますよね
これがホラーの恐怖と非ホラーの恐怖の分かれ目では
それは赤子が未知だからというけど実際は違う
赤子という無垢なものは実際は裏があってその裏では本当は恐ろしい存在なんじゃ?
という思いがある訳で
それは赤ん坊や人形が実は恐ろしい存在で襲って来るんじゃ?という先に知がある訳
反対にしてみたら分かりやすい
赤ん坊がまさか襲って来る訳ないよね
と安心しきっている状態で赤ん坊が襲ってきたら何が起きたか全然分からない
なんで自分が倒れてるのか分からない事故
そこには恐怖を感じる余地がない
ホラーとホラー以外の恐怖との違いが
ホラーは、安心の裏にある本当の顔に対する警戒の面と
ホラー以外の恐怖っていうのが完全に見知ったものの原理も把握している上での実害に対する警戒
実はこの人形生きてるんじゃ?
というのと
バットが振り下ろされて来る
というのと まあ今の人がどうこうと言うより日本と欧米のホラーに対する考え方の違い。
日本人の思い浮かべる霊とは亡くなった人が何らかの想いを抱えてこの世に姿を現わすもの。
それとは異なって欧米人の思い浮かべる霊とは悪魔的なもの。
聖(キリスト教)に対する邪(悪魔)という位置付けで日本人の考える霊とは大きく異なる。
近年欧米の市場を重視する傾向が強まるとともに日本的なホラーが減少しつつある。
日本的なホラーは基本的に日本でしか受けない以上そういう傾向になるのはある意味やむを得ないだろう。 >>243
>「ショッカー」な訳だろ?
・ショッカー
赤ん坊や人形がまさか襲ってこないだろうと無警戒
→いきなり脅かされて何が起きたか分からない
・ホラー
赤ん坊や人形が今にも怪しい、来るぞ来るぞの演出込み
→いざ、どうなる? >>212で自分で書いてるが、いくら理屈を捏ねようと、結局は客が怖かったかどうかに集約される
恐怖に対する耐性や閾値に個人でバラツキがあるんで、「商品」としての体裁を担保しようとすると最大公約数を狙うことになり、誰にでも分かりやすい(共感しやすい)即物的な恐怖−−肉体損壊、ゲテモノetc−−
という分かりやすい表現に終始しがちで、それが物足りないという不満はよく分かる
一部のホラー映画が「拷問ポルノ」などと揶揄される由縁だが、本当にただそれだけで何の捻りもオチもない作品なんてのは殆ど無く、
(クオリティはさておき)大抵は何らかのメッセージめいたものが込められているもので、
例えそれが取って付けたようなモンだったとしても、それ込みで楽しんでるけどなw
ホラー作品もシリーズを重ねていくと観客のリテラシーが上がってきて作り手側も冒険してくるモンだから、
『エルム街の悪夢』の7作目とか『悪魔のいけにえ』の7作目なんかはメタ視点を含んだ相当ハイブローな内容なんだが、
ああいうのをただ暗闇(映画館)でイチャイチャしたいだけのカップルに見せるのもそれはそれで酷だろうしw
ビデオゲームの場合、プレイヤーとしてコントローラを握ることになるので映画とはまた違った方法論が求められるんだろうが >>247
ショッカーの定義はID:najtQmXu0へどうぞ(ID変わっててあんたがID:najtQmXu0本人だというなら知らん)
下段(ホラー)はサスペンスだね
(念のため言っとくと、「んなモンどっちもホラーじゃ」が自分の立場であって、ID:najtQmXu0の細かい分類に付き合って遊んでるだけだからね) >>246
基本日本も欧米も同じだと思うけど
昔は不思議で怪奇なものを怖いものといった
今は実害を怖いと言ってて質が別物 >>248
驚かされてるだけや脅迫受けただけなのを
恐怖と言っていて
客も実際怖かったと錯覚する
そんな印象
ただ汚らしいだけなので「商品」としてそれを見たいと一般は感じないでしょう ゲーム内で完結してくれなきゃただのトラウマ生成装置になるだろ >>252
トラウマになってこそホラーって気はするけどね
まあ、ただゲームはやっぱりハッピーエンドで終わらせた方がいいと言うのが俺の持論なので
やっぱりゲームで良く出来たホラーを作るのは難しい
一番合ってるのはやっぱりマルチエンドかな >>253
全くハッピーエンドではないけど、ある種の爽快感と絶望感を両立させていた『SIREN』のオチは最高だったと思う
あの少女だけが屍人に触れられただけで即ゲームオーバーという理不尽さに対する回答にもなっていたし、「ビデオゲームであることに意味のあるホラー」として本当に良く出来てたと思う
当然好みはあるだろうけどね >>249
>サスペンスだね
下段がコテコテの普通のホラーで、上段がショッカー?
それが感覚的分からない人はそもそもホラーを理解できていないのでは
だからどんなにホラー作ろとしても誰も作れていないのかな
http://www.raitonoveru.jp/howto/149a.html >>253
何も難しいとはないと思うけど
普通に筋書きを作れば
トラウマになってみんな解決もする 普通に作ると
絶対に解決できない問題を作らなきゃいけないから
その絶対に解決できない問題でトラウマになり
その問題解決でちゃんと収集
何故か最近の作品は小手先にしか問題を持ってこないので
作れない >>255
だからあんたの「定義ごっこ」に付き合ってやってるだけだと書いてるでしょw
(更に念押しするがその分類に妥当性があるとか思ってないからな。あんたのレベルに合わせて遊んでるだけであって)
あと一応突っ込んどくと、>>247の下段はどっちかっつーと「コテコテのホラー」じゃなくて「コテコテのスリラー」だと思うぞw
(いや、軽く受け流してくれ。もう付き合いきれんw) >>258
>>247の下段こそ「コテコテのホラー」で間違いない
スリラーっていうのは全然違うスリラーっていうのはその場の表面的な演出だけで事足りるから
むしろ最近の作品群こそ表面的な演出で恐怖に深みがないと思うけど
これがホラーに見えないって事がそもそも問題ではないかと思うのだけれど 具体例で考えると1の考え方は解り易いかな?
上の方の具体例で刃物を持ったヤクザと老婆の話が在るがそれで言うと
<イマイチホラーの例>
・刃物を持ったヤクザが襲ってくる
・理由は初期からある程度わかる
・ストーリーを進めると更に詳細に理由が判明
・伏線回収や驚愕の事実などナルホドとなるストーリー
・そこかしこに血だらけの死体があったりで恐怖感を煽る
・あちこちに在る武器を使って応戦or地形を使った逃走
・ヤクザを倒す事でエンディング
(ゾンビ物等の場合は複数の敵を次々と倒し黒幕に迫り事態を解決)
<1が言っているであろうホラーの例>
・刃物を持った老婆が襲ってくる
・理由は全く解らない,が条件が在る,例えば深夜2時になると普通の老婆が刃物を持ち村を徘徊する等
・対策も良く解らない,例えば老婆を刃物の無い部屋に閉じ込めると2時になると狂って死ぬ
・老婆が死んでも(殺しても)他の村人が老婆と同じように2時になると徘徊し出し状況は止められない
・村に伝わる奇妙な風習,知れば知るほど解決策が解らなくなる状況
・そしてどんな事をしても来てしまう深夜2時という時間
・情報を集め,不条理ながらも対抗し,正解なのか解らない方法でとりあえず状況からは脱出
みたいに捉えたけどね
でもゲームにする際はADVとかになっちゃうんだよね下のは
選択肢一杯在るほど工数も増えるし,今風にすると極端にお金掛かりそう おまいら的にバイオハザードリベレーションズってどうなのよ
序盤で暗い船が怖い、メーデーさん怖い、レイチェルさん怖いと恐怖のどん底で、
それ以降はただひたすら難しいだけのガンシューティングという >>260
老婆の方も見た感じ最初から仕組みや原因が分かってるという問題かな?
昨今の作品もどうしても、真相や裏事情の方を先にもって来るけど
こっちは最後の最後まで聖域にしておきたいところ
>そこかしこに血だらけの死体があったりで恐怖感を煽る
これ最近多い表現だけど
ここにも問題を感じる
血だらけの死体っていうのはオブジェであってただの景色
なので当然それに対して言及されるような構造にはなってない
まず血だらけの死体は重大な記号なんだから
あったらちゃんと調べられて調べた事に対する言及がないと
調べたら、起きそうな事は
主人公のコメント、生きていて会話になる、実は怪物になっていて襲い掛かる、等
さらにもし究極的にホラーにすると『血だらけの死体』はそこかしこにはないんだよね
血だらけの死体っていうのは表面からは隠される
でも怪物のパニックにしたい場合はそういう要素は省かないと >>264
・ヤクザは貴方が嫌いなホラーの例
・老婆は貴方が好きそうなホラーの例
って思って書いたんだけど違った?
老婆は理屈とか解らない方が好きなんじゃないの?
一応2時になると襲ってくるって事は解るけど
じゃあ何故なのかとか,どうすれば止められるか解らない
徘徊者に見つかっても親指隠しながら「イチサンイチサン」って
唱えると見逃してもらえるとかの言い伝えがあったり
なぜ親指なの?とか
イチサンってナニ?とか
理屈が有るんだか無いんだか解らない情報は手に入るけど…みたいな感じ
ようは「人間の理解の範疇を超えた理」の中で起きる怪現象ね <典型的なイマイチの例>
・敵は倒す事が出来ず逃げるしかない、というシステム
・主人公は無抵抗
・そのシステムを終始反復する
・指示通り進んでいけばいずれは解決する
・そこかしこに血だらけの死体があったりで恐怖感を煽る
・グロいえぐい場目をちりばめ恐怖感を煽る
・敵はいきなり登場したりして脅かす
・自分はこんなに狂っているぞアピール
・周囲には腐った食品や虫やグロい物が背景に置かれてる
<1が言っているであろうホラーの例>
・この建築物には化け物がいる
・そこは見た目は普通の日常的な建物、昼になれば普通に日常生活を送れるような
・普通の部屋に、普通の机、普通の家具
・何らかの理由でこの建物には自分だけがいる
・別の場所に移動するとなんか悪い事が起こるかもね
・家具やベッドの下等いじれる場所をいじるとなんか悪い事が起きるかもね
・ここから生きて出るためには家具やいじれる場所等をいじって必要な要素を探す
いい加減だけどこんな感じじゃないかな >>265
最初に原理やシステムの方が来てる
そうなると後は反復になるから
ヤ○ザさんが物理的に襲って来る=老婆が襲って来る原理が説明されている
親指隠しながら「イチサンイチサン」がただのシステム化されてて
それを敵が来るたびに反復するのは現代的なホラー
自分は対処の仕方を知ってるぜ、自信満々に「イチサンイチサン」をやってそのまんま殺されて
でなぜ?ってそこから始まるなら分かるけど うーん…
266や267の内容よむと
とりあえずnajtQmXu0のいうホラーで
面白いゲーム出来るか心配だな… 赤ちゃんや幼児を見守る系ってカテゴリ的には怖いに分類されると思う
父性や母性無い人にはピンと来ないだろうけど >>270
それとは違うかもしれないけど
ヨッシーアイランドでミスして赤ちゃんマリオが連れ去られるシーンは
ちょっとしたホラー感があったね。それこそ子供が見たら泣いちゃいそうなくらい ツクールでもHSPでもノベルゲーム作製ソフトでも今はお手軽なツールが色々あるから
まずは自分の思い描く理想のホラーゲーを試しに作ってみてはどうか 1の奴は何年も前から同じようなことをボケ老人のように繰り返し書いてて
毎度のように自分で作ればって言われてるけど
何もできない奴だな 否定的な話だけでなく
良いと思う例を挙げろと言われてるのに
何もないのはダメだね
何かを産み出すのには役にたたないタイプ 今はボリュームが大切だから複雑なストーリーで長い事やってるうちに怖さや操作に慣れてしまうってのはあるよね
シンプルにクリアまで2時間くらいでリトライ3回くらいでゲームオーバーがある作りにしてみてはどうかな >>274
良いと思う例っていうのはたいてい役に立たない
何故ならまねようとしてもたいてい元のよそがなぜか再現されないから
逆に悪い例っていうのは宝の山
悪い例はどこが悪いかはっきりしてるからそこを改める事できる >>275
ちなみに恐怖っていうのはなれるものじゃない
もともと構造に難 このスレで延々ホラーについて語ってるお前らがホラー
結婚して子供でも育てろ ヘタなホラー映画よりACのCMの方がはるかにコワイって人もいるし恐怖の対象は人それぞれ、クトゥルフの邪神なんかは見た人にとって1番怖いモノに見えるとかだし>>1の言うホラーも理由があっちゃいけないカタチがあっちゃいけないって感じだし 慣れない恐怖ってのは生物的に、生命体的に、慣れると危ないものに関する本能の反応だろ
ゲーム的には 表面的な、プレイヤーが対峙しなきゃいけない障害に対してはリトライを繰り返すことになるからいずれ慣れる。
お前のいいたい恐怖、ホラーってのはそういう表面的なものではなく、もっと大局的、テーマ的な
ゲームを構成する根元的な面の話だろ >>278
こんなスレで結婚がどうとかマウント取ろうとしてるお前の方がホラーだろw てか>>1 ってひたすら
こういう状況になったら?こういう場合は?、というシチュエーションブン投げで文を終わらせて
その結果を常に書かないよね。これは昔からの書き込みでもそう
つまり>>1の求める恐怖は「起こったことによるもの」ではなくその「状況」に他ならない。
結果自体は関係ないというか、プレイヤーの行動自体が引き金になるものではないというか
プレイヤーの行動とは全く関係ない部分で進行している事柄自体というか もっと単純にいえば
「このガスタンク、近づいたら爆発するんじゃないか」というシチュエーション
「この蛇、実は猛毒を持っていて、近づいたら噛みついてくるんじゃないか」というシチュエーション
「あそこに大男がいる、近づいたらきっと襲われてただではすまない筈だ」というシチュエーション
「この先、分かれ道がある、奥からガラガラ音がする、どちらかの道は通ったらただではすまないだろう」というシチュエーション
これらを恐怖と呼んでいるということ。 >>276
やっぱ根本的に解ってないなぁ
皆が「よく解らん」「良いと思う例を挙げろ」「定義が…」とか言ってる意味がね
議論をする前段階の「共通語探し」の状態なのよ
1が言ってる事が言葉遊びでフワッとしか捉えられない状態だからね
だからお互いが共通認識出来る状態にしてから議論が始まるわけよ普通は
1はその議論に至る前段階の「話にならない」状態の会話が楽しいみたいだけど >>276
わかり難いかもしれないから再度書いとくわ
「良いと思う具体例」は「建設的な議論」に使う訳では無くて
会話の前段階の「基礎工事に必要」だから出せって言われてるのよ ようするに1が何かって言うと
絵すら描けないノムリッシュなんだよ
ぼんやりした妄想を垂れ流す以外なにもできない
時間の無駄 コイツはホラースレに度々出没する荒らしね
曖昧な言い回ししかしないのは、目的が議論ではなくレスバだから
だから殆どの人はまともに相手しない >>280
表面的なプレイヤーが対峙しなきゃいけない障害に対して
恐怖の本体をもって来るところがそもそも間違ってるのでは
対処できる前提で、襲い掛かる困難を出してもそれは対処できる時点で解決済み
それを恐怖だと言って難易度を上げても矛盾
そもそも表面的な部分は力をほとんど出さずに対処できるようにすべき
主人公は弱いなら、力はないはず
力がないのだからシビアじゃないと対処できな事態を何度も潜り抜けるっていうのは恐怖を下げる
力を殆ど使う必要のない部分でのみ主人公は問題に勝てる
でも問題の本質は何も解決していないので迫って来る危機
という構図 この人駄目だわ
自分が書くときは解り易く書こうともしないわりに
レス先の人が解り易く書いてる文をキチンと理解出来て無い
会話に成らないね >>283
これから起きる事に対しての感じる事で間違ってないけど
それだとまだ表面
もっと奥必要
「このガスト、近付いたら爆発するんじゃないか?」というシチュエーション
これだと今すぐにそれを対処できる状態
モデル化すると
爆弾魔がいて狙っている
爆弾犯がいる限り安心はできない状況での
目の前の爆発物
爆弾魔がいつか殺しに来るんじゃないか?
本当の問題は大きな問題なのに目の前にない
なのでぼやけて見える
直ちには解決できない >>290
どこを誤解してると思うのか教えて下さい >>290
解り易いものに対する違いを感じるけど
そこを埋めないと 1はあまり社会で他人とちゃんと議論したり話をしたりしたことなさそうだな
なんのための主張かが明確でない限りフワフワなんだわ 結局ジャンルによるというかアクション中心だとゲームオーバーを避けるって作りから
多少軸をずらすことは出来ても根本的に逸脱する作りには出来ないだろう
と思うと言うかそれやるとゲームとして面白く作りづらそう >>294
どこが分からないのかが分からない
わからない場所や理解できない場所を書き込んで下さい
それと理解されていないと思う言いたい事も バイオ7のゴキやビックリ演出とかグロ表現は館に嫌悪感を出すためのエッセンスなだけでそこがホラーじゃないって言われてもそうですねとしか言えないだろ
いろんな情報から変な家族が住んでて見つかったら何されるんだとか助け出すべき奥さんにまさか襲われないよな?からの襲われるとかちゃんと恐怖を作ってる部分を評価すべき 謎や未知の恐怖ってのが今はもう存在しないんだよ
ナイフや銃持ったキチガイの方が一万倍危険だし怖い >>295
どのジャンルでも一応可能だけれど
簡単に考えたら目の前の問題とは別に解決できないもう一つの本題を置けばいいだけ
ACTでも目の前の倒す怪物と
本題の怪物を生み出している深層や
閉じ込められた館や地下からの生還や救援という解決しなきゃいけない本来の別問題
そこをプレイヤーは考える必要ない仕掛けやマーカーに沿って進めば勝手になんとかなる前提だからいけないので
それに伴って大本の問題を作者は分かりやすいように伝える努力をしてない
何だか分け分からないルートを進んでるだけ ゲハなんでもうちょいゲーム作りやらゲームの評価やらに則した主張にしてほしいわ >>297
嫌悪感を感じただけで恐怖ではない
受け手が嫌がるだろう事をただ詰め込んでるだけ
ただの嫌がらしでしかない
そういうのはホラーじゃないし
ホラーを分かってない人がただ恐怖というのを何も分からないままに詰め込んだだけ
>いろんな情報から変な家族が住んでて見つかったら何されるんだとかちゃんと恐怖を作ってる
一つも恐怖になっていない
作れてない >>301
ゲーム作りやらゲームの評価やらに密接な話だけど
個々の話は 嫌悪感をホラーだなんて言ってないだろ
1を見て10を語ろうとするなよ >>304
ではどこがホラーなのか教えて下さい
10を バイオ7はホラー的な面が一つもないというか
感じられない
努力は感じるけど >>298
本当は謎や未知はそこら中に在るけど
無いと信じ切ってるだけ
もしかしたらこの世は作り物かもしれない
神様に管理されているかもしれないけど
表面上目に見える事をうのみにするようになっている >>282
それな
こいつの書いてることって明確な答えがないよな
ただ否定するだけで代案もない 本当の恐怖
・何か不思議な事が起きていて、そこから抜け出すには、またはそれを避けるのにはどうすればいいか分からない
・どこに行ってもいる
・何をやっても抜け出す事ができない
・どうやれば助からか分からない
できないわからないだらけで、ゲームとして成立しない要素ばっか
ただの謎解き崇拝者なだけやん >>309
恐怖なんだから解決されちゃまずい
どこいても何をやってもダメ
私は無力
無力感
それ体験できなきゃしょうがない
『それは恐怖』を徹底的に脳に叩き込まないと
分かってないから、乗り越えられる障害みたいなのをポンポン出そうとする >>309
謎解きっていうのもダメ
解けてしまったら乗り越えられてしまうから
陰画を回したら道が開かれる
見たいなの入れたがるけど
基本的に敵を倒すのも、謎解きも同じで
乗り越えられる障害物
そこを理解できてないのでは >>310
テーマや目的が曖昧な時点でそれは作品として成り立ってない
お前は妄想で風呂敷だけ広げて収集できない無能でしかない
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない
だわ
以上 >>311
うんだからお前の上げてる恐怖そのものが
一つも恐怖になっていない
作れてない >>312
テーマや目的がしっかりしてる
『恐怖』
はっきりしていないのは今の人では?
恐怖と言ってるのに恐怖を作らない >>314
うんだからお前の今の恐怖に対して上げてるほんとの「恐怖」そのものが
一つも恐怖になっていない
作れてない
でおわってる これ分からない限りホラー作れない
実際食いつき悪いの実感してるでしょう ほんとこの手のアホにシャドウボクシングさせるの最高w 他のジャンルは乗り越えられる障害を作り
それを順次乗り越えるように作る
その感覚と同じに作ったらこのホラーというジャンルは作れないから
ホラーは基本
どうにもならない超えられないものを作る
超えるようにするならさらに上に越えられないものを作る
絶対に無駄な無力感を保持しなきゃいけないから
なんかに追いかけられてそこから逃げる
みたいな構造だと失敗する
問題は解決できないのが基本中の基本だけど
最後の最後に壮大に演出して解決するとすっきりする
そこまでは無力感で押しつぶす
逆に目先のハードルは簡単に解決する
今の人はその目先の問題が難しいけど
逆
目先の問題は本題ではないので簡単に解決しなきゃいけない
ゾンビとか出てきても銃で撃ってすぐ何とかなる程度でいい
ここまでが基礎中の基礎
この上にやっと演出や恐怖の技術問題
どういうタイミグで何をするか
配置するもの起きる事 ゲームでミスって死ぬって事に恐怖はないよね
ゲームってのは死ぬのが当たり前の日常すぎて慣れてる
死なずに長期間緊張状態になるように仕向けてるのが
ゲームでいう上手なホラーだな
展開例としてはこう
敵が出そうで出ない、そろそろ出るだろ出ない
いやもうここで絶対出るって出るよ!この扉あからさまに怪しいもん!
うっそやろここも出ないのかよってちょっと拍子抜けした所で天井からドーン!!
そうやってビクビクさせて進ませてプレイヤーの予想を裏切る
心理を操作して心の無防備にアタックしてくるゲームね
頻繁に敵が出たら切り替わっちゃう
ビクビクモードから戦闘モードに
そうなると無双ゲームだよ >>319
ゲームでいう上手なホラーだな
展開例としてはこう
敵が出そうで出ない、そろそろ出るだろ出ない
いやもうここで絶対出るって出るよ!この扉あからさまに怪しいもん!
なんだamnesiaシリーズで有名なフリクショナルゲームか
ダークディセントの地下牢のステージとかまさにこれだったなw
あれはほんと先に進むのが億劫になるくらい怖かった 心理を操作して
これもうまいこと明所と暗所でリンクさせてたしうまくできてたな
暗闇だと敵にばれないけどSAN値がどんどん減ってく
SAN値の安定を図るために明かり付けながら移動してもいいがいつでてくるわからないクリチャーのことも考えなければならない
ただのプレイ動画だけみたエアプには間違いなく実感できん心理要素w >>318
ややこしいだけでそれのどこが怖いの?
全然怖くなくて草
むしろストレスしかたまらんどうでもいい要素にこだわってるだけでさらに草
一つも恐怖になっていない
作れてない
だはw >>318
例えばひぐらしのなく頃にの問題編はどうなんだ
そりゃネタバレしちまえばループものだし、ノベルゲーだから主人公の行動を読むだけなんだがさ
いや、ひぐらしに限定するとあれか
ホラー小説や映画のあり方とかは?
面白いと思えたものはある?
問題が解決できないならもうゲームじゃなくていい あと個人的に音を重要視してないホラーはだめだね
これはびっくり系とかではなくその場の環境音とかのことね
例えば零なんかは和室のきしむ音とか野外の風になびく草木の音とか、
デットスペース初代で無人の宇宙船の中でアナウンスだけが流れてたりしてたけど
いろいろ想像掻き立たされるわけ
映画のリングとかでも金切り音とかでいや〜な感じだしてたし、演出部分にも含まれてるサウンド要素を全くといっていいほどないがしろにしてる時点で>>1は三流もいいとこ
こいつのわからないできない系の曖昧な要素はどれもホラーゲーとして作るなら、恐怖よりもストレス先行しかしないクソゲーしかできんわな
なろう系のラノベよりも薄っぺらいことしか言ってない 言うて全然怖ないやん
しょーもないビックリさせるだけでさあ >>325
>>1のあげた要素はたしかに全然怖くもないしさらに面倒なだけだな
なんでも凝ればいいと思ってるだけで薄っぺらいのは確か >>319
この蓋を開けたら何か出るかも→出ない
この蓋を開けたら何か出るかも→出る
でないといけない
出ると思ってる時には出ない
出ないと思ったところでは出る
これでは、ただ驚いてるだけ
そもそも不安定さがないから安定する
出ると思っていたら確実に出ない
だから
出ると思ってる時に、出るにも出ないにも転ぶ可能性を秘めていないといけない
だからこその蓋を開ける時の >>329
俺はお前のいってる要素が怖いと思った事はない
アムネシアはプレイしてホラーゲーとしてよくできてたけど お前の要素は俺を怖がれせてない時点でお前の負けじゃね??wん?w あーあと動画評論家のエアプにはわからんよ
ゲームなんだかた自分でプレイせんとね Amnesia,outlast,この付近は正直どうかと >>331
恐怖の理論が表面的で一番ダメなパターン
見つかるか見つからないか、だけ >>332
amnesiaとoutlastを同列に上げてる時点で相変わらずエアプバレバレっすねw
適当に動画見てクリチャーからひたすら逃げるゲームって認識しかないのがバレバレやんおまえ 真夜中の山道車で突き抜けるとおもしれいから
やってみれき >>333
amnesiaはかくれんぼに重点おいてないよエアプさん ALIEN ISOLATIONとかもダメな典型かな >>336
どこに重点おいてると思うのか書いて下さい 本当に否定することしか出来ないのね
面白い、怖いと思うゲームを挙げればいいのに >>338
ホラー部分に重点おいてる
お前の上げためんどくせーだけのストレス要素とちがってちゃんとホラーゲームしてたよ〜^^ >>340
そうは感じない
どの部分がホラー部分に重点おいてると思うのか書いて下さい >>341
感じないなら話す要素ないね^^
だいたいお前の上げた要素なんて一つも恐怖になってないし
さっさと俺が怖いとおもわせる要素かいときな
お前は評価されたことすらないまともなホラーゲームも作れない雑魚なんだから どこがその怖いと思う要素なのかを具体的に
ここはそれを書き込む場所でしょ
どこが怖いのか
どこがダメなのか
の要点と理屈を
具体的に書き込めなきゃ意味ない ちなみに恐怖になってないと思う部分もなぜどこがダメなのかをかけないと意味ない
発展性が得られない 誰からも評価されてないゲームとして成立してない薄っぺらな恐怖(笑)要素をひたすら妄想シてる雑魚と
きちんと世にだして評価されたホラーゲームだしたフリクショナルゲーム
比べるまでもない^^
>発展性が得られない
爆笑w
お前のかいた要素のどこに発展性があるん?
一つも恐怖になっていない
作れてない
なのにね^^ 大して評価されていないから泡のように今消えてるのでは 大して評価されてないで毎回消えてるのはおまえ自身なんやでw どこが悪いのかどうすればいいのかの部分を書かないと改善されない
何が面白い何がつまらないとだけ言ってもどこがどう怖いのかの部分には一切触れないから >>348
でもお前のかいた恐怖要素めんどくさいだけで全然怖くないじゃん^^ >>347
一般化されてないし大衆は名前すら聞いた事ない
一部のちょっとずれた人の間だけで売れている感じ
多数派でないものを一般化したかのように語ってる >>350
一つも恐怖になっていない要素しか挙げれない作れてない雑魚のお前はそう感じるんだろうね
だれも一般化とかそんな話してないのにね^^ 作品名なんて挙げても意味ない
どういう要素が怖いと思ったのかを具体的に書かないと話にならないけど
また人の書き込みでだめだと思う部分を感じたら、人の書き込みのどの部分がどうしてどういう理屈でダメかを理屈で書き込まないと
何を言いたいのか分からない 本当の恐怖
・何か不思議な事が起きていて、そこから抜け出すには、またはそれを避けるのにはどうすればいいか分からない
・どこに行ってもいる
・何をやっても抜け出す事ができない
・どうやれば助からか分からない
できないわからないことだらけのただのストレスゲーで草
こいつのいう恐怖=ストレスってずいぶん薄っぺらいな^^ >>352
お前が具体的に書いた結果が>>353のただのストレスゲーだもんな^^
こんな薄っぺらい恐怖(笑)そりゃ誰からも評価されねーし、自分のおかしな感性と違うきちっと評価されたゲームを否定するわけだ^^ こいつのこの感性ってようは嫉妬きてんだろうなw
最近のホラーゲーより俺の考えたホラーのうほうが怖いにきまってる!!って感じで
今までは曖昧でふわっとした意見で逃げ道つくって逃亡してたけど
書いちゃったせいでバケの皮がはがれちまったよ^^
お前の言葉借りるねw
一つも恐怖になっていない
作れてない
^^ >>353
恐怖とは”できない事”の前提になければ成立出来ない
助かる前提の困難のどこに恐怖?
助かり方が分からない、助からないと思ってしまう
どうやっても助からないんだと思える
それ程の出来事
だから怖いと初めて感じる
逆に出来る事、分かる事、を問題として突き付けてそれで怖いと思うのか
むしろそれで恐怖を得られると思う筋道が分からない >>356
だからそれど一つも恐怖になっていないし
作れてないよ^^ >>354
薄っぺらい恐怖っていうのは、目の前になんか困難のように見えて実はすぐ乗り越えられる恐怖の事だから
薄っぺらいという言い方はおかしいと思うけど >>356
それ単なる絶望なw
解方が皆無ゆえ助かる希望も皆無=絶望
恐怖とは別
ホントわかってないのなw 俺を納得させたいなら自らお前の要素ふんだんに取り込んだゲーム作ってよ^^
お前の上げてる要素どれも恐怖になっていないし
作れてないよ^^
>>358
誰もお前の薄っぺらい恐怖の定義なんてきいてないよ^^ 優れたホラーものを見てると解るが、主人公たちが何か異常事態に巻き込まれ
その事態から脱するために、こういう手はないかああいう手はどうだと色々試行錯誤する
しかしその手は大体失敗し一つ一つ潰されていく。その手段を一つ一つ潰され段々手詰まりになって行く
過程を描いて行くのがホラーってもん。要するにホラー作家と言うのは相当性格がSじゃないと出来ない訳だw
しかしながらそれを単純にゲームに当てはめるとクソゲーになりがちだよな。「ホラーゲーム」っつーのはだからこそ
面白く成立させるのが難しい >>291
> モデル化すると
> 爆弾魔がいて狙っている
> 爆弾犯がいる限り安心はできない状況での
> 目の前の爆発物
> 爆弾魔がいつか殺しに来るんじゃないか?
問題の認識が一元的
問題が『爆発物』しかない訳で
その『爆発物』という問題について
すぐさま解決するか、解決手段無いか
でしか考えられない
『爆弾魔が爆発物を設置するシステム』
だったらプレイヤーは
どうすれば爆発物を処理できるか分かってる訳だから
「また設置した」「どういう原理で設置しているのか分かってる」のだからただ面倒なだけ
でゲーム側の提示する恐怖の問題はその部分しかない
でもその部分はどういう原理で動作していて、その対応手段も全部分かってる訳だから 厄介なスレ主だなw
鬼畜ねとられげーでもやってろw >>359
違う
ゲームだから何かすれば助かる
むしろ現代人の特徴として思うのは
なんでも最初に結論を持ってきたがる
最初にできないと言ったらそれは物理的にできない
できると言ったら物理的にできる
敵が倒す事できないと言ったら最初にそれ分かってて
そして逃げたり隠れれば助かると最初から分かる
だから最初から解決済みの助かり方込みで教えたり助かり方込みのシステム作っちゃう
自分で考えてできるように変えるって部分が欠落
できない壁を与えたら『それはできないものなんだ』
『絶対にできないもんなんだ』
だからそれはもうできないものとして扱い変動がない
この敵からは逃げ隠れできる
と言ったら最初からできる前提
できる事は出来るのだからそれを反復 >>360
みんな必死に作ろうとしてるのに作れず
一部にしか売れないとか言っているので助言してるだけ
別の言葉にしないと混乱
>>362
だから爆弾の生み元の存在は徹底的に隠さなきゃいけない
越えられない絶対的な問題として
そこをちゃんと作りこめない人が多いというか思いつかないのか >>365
口だけのお前と違って残念ながら作れて評価されたんだ^^
てかお前の薄っぺらい恐怖要素なんて助言にすらなってないし
一つも恐怖になっていない、作れてない雑魚の謎の上から目線やめようね^^ 最初に教えた吹き込まれた事が全てで絶対でそれが絶対真実
そこから自分では何も考えない
その前提で生きてる事がそもそも問題かと その問題の答えが・・・
本当の恐怖
・何か不思議な事が起きていて、そこから抜け出すには、またはそれを避けるのにはどうすればいいか分からない
・どこに行ってもいる
・何をやっても抜け出す事ができない
・どうやれば助からか分からない
できないわからないことだらけのただのストレスゲー草
こいつのいう恐怖=ストレスってずいぶん薄っぺらいな^^
そりゃ評価されねーわ^^ プログラムなんだからシステム上出来るように作った事以外は出来ないでしょ ドラゴンボールでプイプイを怖いと思った人は少ないだろう
しかしながらズボボビッチを怖いと思った人は多いはずだ
実際ズボボビッチはプイプイに一撃でやられる程度のパワーバランスである
北斗の拳のモヒカンを怖いと思った人はいるか?あまり居ないんじゃない?
でもドラえもんのジャイアンは怖くない?実際モヒカンはジャイアンくらいは簡単に殺せると思う
つまりだ、恐怖と言うのは敵が強いからでは無く、味方側、要は相対してる視点のキャラが弱くて頼りないから生じる訳だ
ホラゲと言うのも主人公が弱くないと中々成立しえない
バイオハザードがよく4でホラー感が無くなったと言われるのが、明らかにレオンさんが戦闘のプロであり
肉体的な強さも人間離れしてるせいだと思うw 彼が如何にゾンビだらけの村に叩き込まれてもあんまり危うい感じがしないw リヘナラんとここは怖かったけどね
少なくとも初出インパクトと処理の仕方がわからなくてテンパるのは誰もが通る道だろうし
こんな感じでシンプルでいいのに>>1のアホは小難しく考えて凝りまくればいいと思ってる
結果、本当の恐怖(笑)と称して書いたことができないわからないことだらけの恐怖よりもストレスが先行するクソゲー的な作りになってる
こいつの上げた要素なんてのはゲーム作る上で誰でも思いつく要素であり、>>1の馬鹿は助言とか謎の上から目線をみれば分かる通り、自分が立役者だと勘違いしてる
たんにゲーム作る側もはストレス要素はあってもいいが、それを全面的に出しすぎるのはよくないと極力排除したゲーム作りしてるのだけなのにね 1の言ってることを否定なんかしてないのよ
ただホラーの区別を語ってるだけでその先が何も語られないから何のためのスレ立てなのかわからんのよ
作品や表現の否定なんか誰だってできることでその誰でもできることをドヤ顔で語ってるからみんな面白がって絡んでるんだわ >>368
ちょっと違う
最初に教えた事がすべてのこの世界の原理原則
最初から逃げられる敵というのを用意したら
最初から逃げられるという解決済みの状態
最初逃げられないと言ったら永遠に逃げられない
絶対解決不可能な状態
このどっちかしか思いつかないから
逃げられるけど逃げられるのが難しい苦労するぎりぎりの調整が難しいなんて言葉が出て来る
自分の位置から世界すべての真実が見れると思ってる
しかも他人から吹き込まれた情報で
自分で確認しないのも癖
みんなが言っていたり偉い人が言ってるとそれがすべて
みたいな感じかな
最初の説明だけで済んでしまう世界の原理や摂理の薄っぺらい事 で、その薄っぺらい人間の答えが・・・
本当の恐怖
・何か不思議な事が起きていて、そこから抜け出すには、またはそれを避けるのにはどうすればいいか分からない
・どこに行ってもいる
・何をやっても抜け出す事ができない
・どうやれば助からか分からない
できないわからないことだらけのただのストレスゲー草
こいつのいう恐怖=ストレスってずいぶん薄っぺらいな^^
そりゃ評価されねーわ^^ >>372
リヘナラも怖いと思った事はない
怖そうに雰囲気出すだけで結局銃で撃てば何とかなる
ストレスとか関係ない
これが恐怖だから恐怖ないのに恐怖ゲームを語るというのが
実際思いついていないからそういうゲームが一度も出ていないのでは?
思いついたというなら実験的にでも1つは出るでしょう r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
ID:G21bJD3O0はまさにこのAA通りだな^^
お前の薄っぺらい恐怖要素なんて誰も組み込まねーよ^^ >>377
何故ここは敢えてやらないのに
どう見ても無駄だったりずれた事は敢えてやらない道を選ばないのか >>376
俺はお前のいってる要素が怖いと思った事はない^^
リヘナラんとこはよくできてたけど お前の要素は俺を怖がらせれてない時点でお前の負けじゃね??wん?w >>378
簡単じゃん
お前のあげた要素は一つも恐怖になっていない、作れてないからだよ^^ >>380
今の人が頑なにやめようとしないけど
吃驚とグロ
いつも出すたびにみんなから否定されている
何故敢えて入れないという道を選ばないのか >>379
緊張しただけじゃない?
すぐ超えられる
喉元過ぎれば >>381
おまえの都合のいい脳内のみんなとか知らんがな^^
でもってグロ云々はお前がそういうゲームだけしか見てくて、バイアス思考に落ちいってるだけやんけ^^
あたまわる^^
>>382
お前のあげた要素は緊張もしないし超える越えない以前の薄っぺらい要素だけどな^^
早く俺を怖がらせてみろ口だけいっちょまえの雑魚^^ 現代人の思う恐怖
・どこまでも追いかけて来る隠れてやり過ごすしかない怪物に追いかけられる
・目の見えないにおいや音を探知して攻撃して来る怪物
(特徴は最初から対処手段や解決手段込みで分かってる事、解決手段を反復してるとなるようになる)
本当の怖い話の筋
・悪魔かなんかが来た
・家に隠れたけど見つかった
・銃を撃ったけどダメだった
・屈強な友達に助けを求めたけどダメだった
・霊媒師に助けを求めたけどダメだった
〜〜〜
・助かる手段をやっとのやっと発見して助かる
(解決手段は最初は分からない、それを見つけるのが本筋) >>386
すまん下全然怖くない^^
結局ただの手順ゲーやん^^ わかってたことだけど、ID:G21bJD3O0 さんのホラー感ってほんと薄っぺらい^^;
本当の恐怖と称して結局ただの手順ゲーを要求するだけなのはほんと大草原 >>384
バイオ7のやったのはグロだけど
大半のゲームがこれ
そうでないゲームも条件になってないような ちなみに似たようなこともモンストってソシャゲがやってましてね^^
例えばAというボスにちょっぱな攻撃をあてても全くダメージが通らないですよ
じゃあどうやったら通るか、ザコ敵のBやCを倒せば通るようになるんですよ、
でねひどいときはBの雑魚をセットで倒さないと蘇生回復までしますって感じ
さらにはEをするとゲームとして積むとかねw
ID:xJqQKGLT0さんはやっぱストレスゲーしか作れない無能ですわ^^ 至って普通っぽい人が信じられない様な凶悪事件起こしたニュースとか見たあと
街中歩くのってちょっと怖いよな 薄っぺらい人間があげた本当の恐怖(笑)がこれだ!!!
・何か不思議な事が起きていて、そこから抜け出すには、またはそれを避けるのにはどうすればいいか分からない
・どこに行ってもいる
・何をやっても抜け出す事ができない
・どうやれば助からか分からない
・Aを倒すために条件B〜Dのいずれかをクリアする必要がある
できないわからないこと手順を要求するだけのただのストレス凡ゲー草
こいつのいう恐怖=ストレスってずいぶん薄っぺらいな^^
そりゃ評価されねーわ^^ 対抗手段あると一気に怖くなくなるよな
個人的にボス戦とかあるホラゲーは駄目だわ 薄っぺらい人間(>>1、ID:G21bJD3O0)があげた本当の恐怖(笑)がこれだ!!!
・何か不思議な事が起きていて、そこから抜け出すには、またはそれを避けるのにはどうすればいいか分からない
・どこに行ってもいる
・何をやっても抜け出す事ができない
・どうやれば助からか分からない
・Aを倒すために条件B〜Dのいずれかをクリアする必要がある
できないわからないことだらけで、肝心のゲームプレイは手順を要求するだけのただのストレス&凡ゲー草
こいつのいう恐怖=ストレス手順ゲーってずいぶん薄っぺらいな^^
そりゃ評価されねーわ^^ >>365
> >>362
> だから爆弾の生み元の存在は徹底的に隠さなきゃいけない
> 越えられない絶対的な問題として
> そこをちゃんと作りこめない人が多いというか思いつかないのか
そこを隠すためのものが迷信だよ。
スレの序盤にはもう答えが出てたね。 壊レコ相手に暇人多すぎだろw
こいつは何一つ質問に答えられない奴なんだから、構うだけ無駄だよw 今の人間のいう恐怖
・恐怖の家に閉じ込められました
・その恐怖の家から外に出るのが目的だ
・でもその家から外に出るためにプレイヤーが何か考えて試行錯誤する必要はない
・順番に進めば勝手に助かる
・家の外に出たいはずなのに出口は探さない
・それどころか何故か奥へと進む
ここからが恐怖要素『
・敵は武器で倒す事ができない敵だ、敵はどこまでも追いかけて来る
・逃げるシステムを使って逃げきれ、ぎりぎりで勝てるよう調整されていて、緊迫感を作れている
・以後そのシステムを反復
』
三行で済む薄っぺらさ
・進むと何だかムービーで聞いてもいないのに自己主張始める
・ドラマ展開で行動理由をこじつけ(不自然で合理的出ない行動の)
・恐怖演出、グロ描写、ゴキブリ表示
・現実とかけ離れた数値の増減でキャラが勝手に発狂
もともとの本来の恐怖
・館に閉じ込められた
・この館にはゾンビが潜んでいる、何とか外に出なければ助からない
・出口を探そう
・出口から出ようとしたら出口から化け物が出てきて食い殺されゲームオーバー
・別の出口は?
・出口が見つからない
・体が無残に食い荒らされた人が倒れている、『なんてこった』
・銃や銃弾を手に入れた、心もとないけどこれで撃退しよう
・扉を開けたらゾンビだ、ゾンビがいる
・銃弾を大量に使ってゾンビをやっつけた
・この部屋を探索しよう
・奥に通路が、でもそこはゾンビがふさいでいる
・もう銃弾がないのでゾンビにふさがれたそこは通れない、弾を残しとけばよかった
・館から出る道は?引き返して別の部屋へ行こう
・扉を開けた時またゾンビがいたらどうしよう開けてみると・・・どうなる?
・また人が倒れてる、調べてみると・・・どうなる?!
・窓だ、外と隣接してるのだろうか?近付いてみると・・・どうなる?
・どうすれば館から出れるのか? ホラーなら楽に作れそう的な考えで作った奴だと
日常から非日常への変化が急すぎてあんまノレない
もう館入っていきなりそこら中に何の意味もなく血糊べったり。
しかもキャラクターはそれに対して無反応…みたいな。
もう少しじっくり日常性が壊れていく流れを描かないと スマホあたりによくある奴だと
何の脈絡もなくいきなりプシャァァーーとか言いながら
手とか顔とかが一瞬出てきて消えるとかホントくだらん。
もう少し些細な描写から始めて、だんだん「…なんかおかしくね?」
って雰囲気にスライドしていくようなやつが良い >>397
のもともとの具体例でつくられてるゲームをまずしめして。
ホラー要素を書き出しても、ゲームとして構成出来ていなければ意味がないことくらいわかるだろ?
ここはホラーとは何ぞやを定義する場ではない。ゲームに出来なければ意味がない。 さらに言うと、ゲームには「どうなる?」ではなく「こうなった」という結論が必要だ ああ、いやなんかレスみてたらこっちが固定観念持ってたな、そこはすまん。謝る。
そのうえで
ゲームとして関係ないならこの板にこのスレ立てる必要ないな。
ゲームとして、ホラーゲーの要素としてかたりたいなら俺のレスに答えてくれ。
ホラー要素の定義については好きにすればいいし、それが満たせるジャンルで楽しめ >>397
『今の人間がいう恐怖』は「青鬼」シリーズかなんかで、『もともとの本来の恐怖』は「バイオハザード1」かなんかかな?
最近のゲームである「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」 はホラーとゲームの配合が、ややホラーに偏っててゲーム成分は少なかったけど、ホラーゲームとしてバランスがよかったと思うけど、どうかな?
『今の人間』が、
「ゲームはもっぱらスマホゲー。PCでゲームするの? ソリティア? インディーってなに? バンド?」
と言うような人のことを言ってるなら、君の言う通りかもね。
私の好きなホラーゲームは「エターナルダークネス」と「SIREN」で、
「章仕立てにして章ごとに主人公を変える」
「章の最後で主人公は死なせるか生死不明にする(一見幸せになったようでも別の章でその後不幸になったことを知らせる)」
という方法は、ホラーとゲームを組み合わせる時の「試行錯誤が恐怖を薄れさせる」問題のひとつの解決策だな、と思ったんだけど、どう思う?
君はこの3作(フィンチ家、エタダク、SIREN)についてはどういう評価を下す? >>398
基本今のゲームって
演出でどう見ても可笑しな場所に主人公は無反応なところ多い
・血みどろの死体が倒れてる→無反応(当然のようにいっぱい倒れてる)
・血糊がべっとり→無反応
・汚らしいものがいっぱい→基本的には無反応(ゴキブリとか腐った料理には何故かいつも反応)
・常軌を逸した光景→無反応(拷問器具とかつるされた被害者は無視)
そもそも現実と離れすぎてる と薄っぺらい人間(>>1、ID:G21bJD3O0、ID:7qZhiECM0)があげた本当の恐怖(笑)がこれだ!!!
・何か不思議な事が起きていて、そこから抜け出すには、またはそれを避けるのにはどうすればいいか分からない
・どこに行ってもいる
・何をやっても抜け出す事ができない
・どうやれば助からか分からない
・Aを倒すために条件B〜Dのいずれかをクリアする必要がある
できないわからないことだらけで、肝心のゲームプレイは手順を要求するだけのただのストレス&凡ゲー草
こいつのいう恐怖=ストレス手順ゲーってずいぶん薄っぺらいな^^
そりゃ評価されねーわ^^ r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
ID:7qZhiECM0はまさにこのAA通りだな^^
お前の薄っぺらい恐怖要素なんて誰も組み込まねーよ^^ >>400
>>401
「どうなる?」が必要
「どうなる?」=「こうなった」
最初から「こうなった」というと
プレイヤーから見ても「こうなる」前提で作ろうとするから
プレイヤーから見て「どうなる?」にならなきゃいけない と薄っぺらい人間(>>1、ID:G21bJD3O0、ID:7qZhiECM0)があげた本当の恐怖(笑)がこれだ!!!
・何か不思議な事が起きていて、そこから抜け出すには、またはそれを避けるのにはどうすればいいか分からない
・どこに行ってもいる
・何をやっても抜け出す事ができない
・どうやれば助からか分からない
・Aを倒すために条件B〜Dのいずれかをクリアする必要がある
できないわからないことだらけで、肝心のゲームプレイは手順を要求するだけのただのストレス&凡ゲー草
こいつのいう恐怖=ストレス手順ゲーってずいぶん薄っぺらいな^^
そりゃ評価されねーわ^^ ID:7qZhiECM0=>>1の言ってることを端的にまあとめると…
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただのストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない
だわ
^^ ID:7qZhiECM0さんあんたのストレス手順要素のどこに恐怖があるん????
全然怖くないんだけど^^
昨日俺にボロン糞に言い負かされて頑張って考えた結果がそれってwwww
才能ないわあんたwwww 二つ問題を感じるけど
一つ目の問題は「どうなる?」→「こうなった」をシステム化しようとする所
「〜するとこうなる」というシステムにしてそれを反復する
もう一つの問題は
今の人はプレイヤーが気付かないようにして、そこにいきなり脅かすのが恐怖だと思いこんでいる点
・扉を開けた時またゾンビがいたらどうしよう開けてみると・・・どうなる?
これはどっちにも転がりうる状態でプレイヤーは扉を開けたらなんかがいる可能性を認識している
そこから何かがいるから怖い
それを今の人は、思っていないタイミングでいきなりだそうとするから >>408
Aを倒すために条件B〜Dの云々なんて一度も言ってないけど と薄っぺらい人間(>>1、ID:G21bJD3O0、ID:7qZhiECM0)があげた本当の恐怖(笑)がこれだ!!!
・何か不思議な事が起きていて、そこから抜け出すには、またはそれを避けるのにはどうすればいいか分からない
・どこに行ってもいる
・何をやっても抜け出す事ができない
・どうやれば助からか分からない
・Aを倒すために条件B〜Dのいずれかをクリアする必要がある
できないわからないことだらけで、肝心のゲームプレイは手順を要求するだけのただのストレス&凡ゲー草
こいつのいう恐怖=ストレス手順ゲーってずいぶん薄っぺらいな^^
そりゃ評価されねーわ^^ ID:7qZhiECM0=>>1の言ってることを端的にまあとめると…
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただのストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない
だわ
^^ これはどっちにも転がりうる状態でプレイヤーは扉を開けたらなんかがいる可能性を認識している
そこから何かがいるから怖い
ただの想像力の問題でワロタ
こいつのいう恐怖って結局おのの感性によるものじゃん
・扉を開けた時またゾンビがいたらどうしよう開けてみると・・・どうなる?
これはどっちにも転がりうる状態でプレイヤーは扉を開けたらなんかがいる可能性を認識している
そこから何かがいるから怖い
これamnesiaは普通にやってたなwwwww 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) >>414
システム化された同じ行動を反復するだけの方がストレスになるのだけど
内容の本質には一切関れない >>416
システム化されてないゲームとして成立してないただの調整不足の方がストレスになるのだけど
内容の本質には一切関れない
でもってこれはホラー関係なしにどのゲームにもいえることね
お前はまずラノベレベルの妄想劇をゲームに落とし込めると思ってる時点でアホ ちなみにID:7qZhiECM0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386でただの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただのストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>397は
『ゾンビが潜んでいる館に閉じ込められた』
が本題の問題
『ゾンビが襲って来る』は本題ではない目先の問題
ゾンビの館からどうやれば外に出れるか?がプレイヤーのする事で
ゾンビは目先の出来事に過ぎない
はっきり言って登場しなきゃいけない訳ですらない
プレイヤーの本来の悩みは外に出られない、永遠にここに閉じ込められる、怖い
それを今の人は目先の問題だったものを本題にする
『ゾンビがいかに強いか』、『倒すのがいかに難しいか』、『いかに逃げるのが難しいか』
『どんなに隠れても見つけて来る』
システムが難しいのを指して恐怖だと思ってる
閉じ込められた事柄については特に気にする必要はない
なんかどういうルートと折ってるのかも分かり辛いけど
指示通り進んでいれば済む
兎に角目の前のゾンビが強い事が問題なんだ
それとは別にグロ表示や吃驚ドッキリを詰める
これで今の作品の完成 ID:7qZhiECM0は紙芝居レベルのゲームから全く成長できてない懐古厨なだけやな
選択肢の多さとそれに付随する答えを要求するゲームプレイがそれをものがたってる
お前は単に時代についてけれてない老害ってだけやん
でもってお前が一生懸命考えて上げたくだらん手順要素って複数要しないだけでどれもホラーゲーなら当たり前のようにやってるからなw とりあえず具体的に、
高校のオカルト研が人の気配の無い廃屋と思わしき屋敷に突撃取材を敢行した、というシチュエーションで
どうすればスレ住人の理想のホラーゲーになりうるん? ゾンビの館からどうやれば外に出れるか?がプレイヤーのする事で
ゾンビは目先の出来事に過ぎない
はっきり言って登場しなきゃいけない訳ですらない
プレイヤーの本来の悩みは外に出られない、永遠にここに閉じ込められる、怖い
これのどこが怖いの?
ひとつの作品なんだから当然終わりがあって、godED、badedがあるって容易に想像できるやんw
物語の終着点がある時点で永遠とか気にするとかそんなもんあるわけないやんww
恐怖要素だけ妄想して肝心なストーリーは全く考えれてない馬鹿w
お前のいってることってできないわからないことだらけで、肝心のゲームプレイは手順を要求するだけのただのストレス&凡ゲーじゃんwww ちなみにID:7qZhiECM0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386でただの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足ストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>415
恐怖心っていうのは心の問題なんだから
想像力の問題
どうやって意図してその想像力をこっちで意図した状態に持っていけるか?
全然ここを努力する形跡すらない
心の問題は受け手に丸投げ
何が起きるかいるか事実関係のみで作る
倒れている血まみれの人を調べたらゾンビかもしれないし
生きていてなんか情報をもらえるかもしれないし
武器をもらえるかもれないし
重要なキーをもらえるかもしれない
何も起きないかもしれない
同じ血まみれの人でもどっちにも転がりうるように意図してリードされてる
単純な構図だったら
調べる時にゾンビかもしれないと思うのは前ゾンビだったから
重要なキーかもしれないと思うのは前そうだったから
意図して心理をどう操るか?
恐怖というのは心理を操る分野なのに
心理はどう感じるか受け手に丸投げで
いそいそとシステムを物質的に作る
物質的な事しか考えないところ >>424
想像力の問題ならなおさら
いつどこでくるのかがわからず、さらにSAN値やオランタンのオイルを常に警戒しながら進むamnesiaはゲームとして優れてるねw
むしろお前のあげた手順要してるだけのつまらんゲームプレイなんかよりより精神的な部分で恐怖を与えてくれてる
おまえの一つも恐怖になってないゲームプレイより要素やっぱ評価されただけあるっすね〜^^ ちょっと訂正
むしろお前のあげた手順要してるだけのつまらんゲームプレイなんかよりよりシンプルかつ精神的な部分で恐怖を与えてくれてる >>421
その条件だと趣旨が分からない
霊なのか悪魔なのか
ただ気配の無い廃屋というと何にでも転ぶから
普通に考えたら、遊び半分に廃屋に入ってちょっと進んだら
何らかによって出口が閉ざされたり見つからなかったり
廃屋の中からはなんかが出て来る
出口を探すゲーム やっぱ口だけでゲームすら作れてない評価すらされてない人間の語る恐怖(笑)って薄っぺらいわ
ちなみにID:7qZhiECM0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386でただの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足ストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>422
自力で外を目指さなきゃいけないと感じていて
かつその糸口が見えない状態
今の作品はまず、自力で考えない
指示通り動いて入れば勝手にストーリーが進んでなるようになる前提
今の作品群でプレイヤーの考慮する事は目の前の敵の対処 >>425
心理操作が分からないからSAN値とか物質的なものに頼るのでは
何時どこで来るのかが分からないっていうのは単に常時警戒しなきゃいけないってだけ
ただの緊張感 >>430
ゲームなんだから糸口が見えない状態なんてあるわけないやん
いい加減ゲームの体をなしてないできないわからないでごまかすのやめたら?
>指示通り動いて入れば勝手にストーリーが進んでなるようになる前提
お前がエアプで散々否定していたamnesiaは違いますよ?
この時点でお前の今昔がまったくあてにならない
そもそもおまえのいう昔の指示通りじゃなじゲームってなに?
>今の作品群でプレイヤーの考慮する事は目の前の敵の対処
恐怖は想像力からくるんだし、敵だろうなんだろうとそれは恐怖の存在になりえる
否定する意味がわからないし、お前のわからないできないだらけの要素は恐怖じゃなくてストレスしか感じない
>>431
>何時どこで来るのかが分からない
だからこそ想像力がはたらくんだよ
お前のくだらん手順要求してるだけのゲームプレイは想像力もなにもない >>429
そもそも分かるっていうのが普通のジャンルのゲーム
先にシステムが分かっててそれを実践すればいい
それを反復するだけ
この感覚でいるからちゃんと作れないのでは
同じ事を反復するだけで
それで慣れるとか泣きついてきてるのに >>433
ちゃんと作れてないのはシステム化されてないゲームとして成立してないできないわからないだらけのただの調整不足のお前の上げた要素
だから誰からも評価されない やっぱ口だけでゲームすら作れてない評価すらされてない人間の語る恐怖(笑)って薄っぺらいわ
ちなみにID:7qZhiECM0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386でただの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足ストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>432
何時どこで来るのかが分からない
ってのは単にいつ来ても不思議はないって事
もっと言うといつ出てきても不思議はないのだからいつ出てきても当たり前じゃん
で済まされる
もともとの構造はこう
いかにも出てきそうな場所が存在して
そこをいじると・・・やっぱり何もない
または・・・いる
いるいないが強調された作り
>敵だろうなんだろうとそれは恐怖の存在になりえる
それはこのジャンルの恐怖じゃない
敵が怖いっていうのは単に敵が行う暴力を怖がってるだけ
それはそもそも想像力から来ていない
敵はこういう性能でこういう欠点で
ここまで示されてシステム化されて(分からない事を作れない現代人によって) >>432
自分で館から外に出なきゃいけないのに
どこもふさがってたら糸口が見えない
今の人の作品は、マーカーに沿って進んでれば勝手に解決する
そもそもその進み方が合理的ではない
何か、訳の分からない鍵を拾ってなぜかふつう開けようと考えないだろう場所を開け
どんどん奥へと進む
その理由付けがそもそもされていない
何故か隠し扉を開け
何故か何だか訳分からない場所へとどんどん進める
主人公に動機もない >>434
システム化するのがそもそもどうかと
反復作業になる >>436
もともとの構造はこう
いかにも出てきそうな場所が存在して
そこをいじると・・・やっぱり何もない
または・・・いる
いるいないが強調された作り
すまんこれもamnesiaはやってる
ほんとにすまんw
あくまで恐怖演出の一つをあげただけでそれがすべてじゃないんだwww
>それはこのジャンルの恐怖じゃない
お前の個人の感想とか知らんがな
amnesiaはよくできてたけど お前の要素は俺を怖がらせれてない時点でお前の負けじゃね??wん?w
>>437
>何か、訳の分からない鍵を拾ってなぜかふつう開けようと考えないだろう場所を開け
>どんどん奥へと進む
バイオ1とか静岡とか昔のゲームのことだね
>主人公に動機もない
これはお前が単にストーリーしらないだけやん
>>438
お前の手順ゲーもただのシステムだけどあほなの?w
そもそもシステム化してないゲームがない やっぱ口だけでゲームすら作れてない評価すらされてない人間の語る恐怖(笑)って薄っぺらいわ
ちなみにID:7qZhiECM0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386でただのシステム化されたガッチガチの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足ストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない やっててもできてないから印象に残ってない
>バイオ1とか静岡とか昔のゲームのことだね
バイオ1はそういうのを余り感じない
それは触れる面では現実に沿ってるから
今のゲームはあからさまに変な進み方する
バイオ7は典型的 ID:7qZhiECM0が墓穴掘るたびにコピペが更新されてくんでがんばって!!!www
>>441
感じるか感じないかじゃなくて
>訳の分からない鍵を拾ってなぜかふつう開けようと考えないだろう場所を開け
>どんどん奥へと進む
このゲームプレイがまんまバイオ1のやり方なんだよどアホw ID:7qZhiECM0が反論として上げた恐怖要素(笑)がamnesiaで普通にやってることなのはほんと草
やっぱ評価されただけのゲームだけはあるww
あれID:7qZhiECM0ってもしかしてただの時代遅れの老害なだけなのでは???wwww バイオ1は例えば館から外へ出なきゃいけない訳だから
プレイヤーは出口を探したい
それが館の構造の探索へつながってる(館の構造が仮に不自然でも)
バイオ7の家から外に出るのは
ただ家から外へ出るだけなのに、そもそも入り口から出ようとしないのに奥へと進む
なぜ変な鍵や陰画を動かそうと思いそこで開いた道の奥へ進もうと思った?
バイオ1、2は、館からの抜け道探しだから
館の地図に沿ってまだ行っていない部屋から出れるかもしれない、と部屋のカギを開けるのは当然の欲求
そこを開ければ、抜け道だって、窓だって、地下道からだって、見つかるかもと
バイオ7の探索には何の意味もない
ただ指示に振り回されてるだけ >>444
>何か、訳の分からない鍵を拾ってなぜかふつう開けようと考えないだろう場所を開け
>どんどん奥へと進む
お前がどう屁理屈こねようとこのゲームプレイはバイオ1から変わりません
でもってお前があげた想像力だのでてきそうな場所云々は普通にamnesiaでもやってることでした
お前はやっぱ薄っぺらいw >>443
やろうとして何もできていないから
こう書いてると言葉通りには作るんだけどずれてる 自分はまだ40代なのに親が両方共認知症で自宅介護になる、とか やっぱ口だけでゲームすら作れてない評価すらされてない人間の語る恐怖(笑)って薄っぺらいわ
ちなみにID:7qZhiECM0=ID:G21bJD3O0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386で、ただのシステム化されたガッチガチの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
>>446
できたから評価された^^
お前は口だけで何もできてないから評価もされてないし
↑のコピペ通りお前のは一つも恐怖になっていない作れてないホラー以前のクソゲー >>445
真面目に作ろうとしてるんだから言葉上条件を満たすのは当然かな
でもできてないと感じる amnesiaはジャスティンもかなりよかったなあ
最後の3連戦はマジこわかった
特に最後のバルブのし掛けはすごい意地悪www
あの恐怖は動画でみてる馬鹿にはわからんだろうなwwww
やっぱホラーゲーは自分でプレイしてなんぼやわwww >>448
amnesia一部にしか受けてないけど
だからこのジャンルは一般には売れないとまでなっちゃってるけど
amnesiaの化け物ってただ生息してるだけ
スキンをもっと明るいものに変えたらどうなる?
スキンを変えただけでジャンルが別物に変ってしまう
スキンを明るいものに変えたら別ジャンルになるものはホラーではない >>449
うん、だからできたから評価された^^
時代遅れのお前は口だけで何もできてないし評価もされてないから嫉妬でそう感じるだけ^^
>>451
お前みたいな歪んた感性持ち合わせた一般(笑)でもなんでもないになんて売れなくていいです
でもってamnesiaでエネミーはなるべくちらみせだったり視界に入らないよう音で仕掛けてきたりとにかく恐怖の対象を慣らさないために避けるように作られてる
見た目に拘ってる時点で他人がプレイした動画みたのがバレバレっすねwwww
確かに動画だと自分で操作しないから映像部分に集中できて楽よね〜〜〜www 訂正
お前みたいな歪んた感性持ち合わせたやつは一般(笑)でもなんでもないから売れなくていいです
>amnesiaの化け物ってただ生息してるだけ
これもエアプバレバレ
少なくとも道中拾える手記よめば彼らの役割がわかってるし、生息とかそんなどうでもいい意味不明なとこに要点おかないからなwww
むしろそんなのわかったほうがしらけるってわからない時点でやっぱ3流wwww つかこいつの上げる要素って全部映像から「パット見」で読み取れる「見た目」の部分なんだよなあw
肝心なゲームプレイの部分挙げれない時点でやっぱエアプだわ
だから>>436みたいないかにも出てきそうな場所云々のホラーのでお約束のとことこは見抜けないし
俺があげたゲームプレイに直結する>>452も想像力が働かずただ闇雲にああいえばこういうで否定するだけしかできないw スキンを変えて見た目変えたらシステムしか残らない
システム見たらただの追いかけっこするだけだったりステルスだけだったり
今の作品群はそんなもの あー>>454の一番下の安価は>>425ね
まあ>>452でもあってるけどw
>>455
動画評論家がなに語っても薄ペらいとしか^^
まあ本当恐怖を教えてやると意気ごんだお前の肝心のゲームプレイがこれだもんなww
ちなみにID:7qZhiECM0=ID:G21bJD3O0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386で、ただのシステム化されたガッチガチの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない amnesiaはリメイクバイオ1の売り文句だった「そこを歩く恐怖って」のまんまだったなそういや
監獄とか倉庫はむしろバイオ1より実践してて草 >>452
>エネミーはちらみだったり視界に入らないよう音で仕掛けてきたりと
そうそう、まさにこの付近が稚拙だと思うのですよ
ずっとこの問題について書いてる
本当に素人臭い・・・
全部表面的なシステム
受け手はプログラムで動いてるの分かってるんだからこれが本当に通じると思ってるのかな
ちらっと見えるのはただ単に見えるか見えないかの問題
それじゃ見えなかったら何なのか?見えたら何なのか?自己満足
>音で仕掛けて
これも最近やたら多いですよね
これも逆
ただの脅かし
こういう迫ってきてるぞってアピールは違うから
脅かしで中身が伴ってないからこけおどしに
>慣らさないため
ここがそもそも逆行してる
恐怖の対象っていうのは恐怖の対象なんだから慣れない
慣れるようなのは恐怖の対象でない
作れてないのを誤魔化し誤魔化しやってるだけ
なんか全体的にずれてる
>>453
生息っていうのはプログラム的に生息してるという意味
実態が伴ってる
実態が定まる?
とらえどころがある >>457
リメ1はダメ
今の人の考える残念な作品の典型で元の良さが何もない
amnesiaも同じ
同類では
やってる事が似てる >>458
ゲームなんだからプログラム化されてんのは当然じゃん^^
ほんま屁理屈ばっかやな
てか稚拙なのはなんでも複雑にすればいいとおもってるお前のあげたガチガチの薄っぺらい手順ゲーだろ^^
>これも最近やたら多いですよね
おいおいホラーで重要な「音」も部分を否定とかまじかよ・・・呆れるはほんと
もはやああいえばこういうでなんでも否定してアホかほんと
でもってバイオ1や静岡や零等昔盛んだった和ホラーも普通に取り入れてる要素
でもって音以外にもいろいろあるんで
あくまで恐怖演出の一つの手法にすぎない
なんどいわせるんだかこの馬鹿はw
>慣らさないため
ゲームなんだから慣れるよ
お前みたいに曖昧な恐怖演出のほうがしらけるしごまかしてるだけwww
>>458
まずプログラム化されてないホラー演出やゲームを上げてください >>459
口だけで作れてない評価すらされてない人間が言っても薄っぺらい
でもってアムネシアとバイオ1(リメイク含む)は全然似てないです^^
ほんとこわれすぎだろこいつ
ちなみにID:7qZhiECM0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386でただの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足ストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない エネミーゼロは敵がいるのもわかってるし対処もできるのに通路に放り出されると
もう勘弁してくれぇ〜って感じだった
PSのダークメサイアも同じ感じで両方ともクリアはしたが二度と触りたいとは思わなかった つかオリジナルとリメ1のかわったとこなんて映像部分と一部の部屋がましたクレイでくらいでシステム部分ほぼおなじだぞ
むしろリサとかクリムゾンヘッドとか恐怖要素増してんのに
それがオリジナルじゃなくてアムネシアと似てるってwww
しかもどオリジナルもリメ1もっちも三上が関わってるのに
マジでただの懐古中の老害じゃん >>460
映画や小説だって文章だって分かってるけど
言葉で設定だけ作ってこんな怪物がいるなんて説明するだけしかやってないのが今のゲーム
>「音」も部分を否定とかまじかよ
音が重要と思い込みも今の人間の特徴
なんでも乱暴なんですよ
恐怖演出になってないから問題 >>464
設定やシステムこっても怖くないのはお前が実際にここの書き込みで体現してるんで薄っぺらい
だから評価されない
>>464
それお前の想像力が欠けてるだけ
お前の問題であってホラーと一切関係ないし
ホラーで音を重要視シてない時点で化けの皮がはがれすぎ そういやamnesiaで操作キャラの息遣いとかが荒くなったり歯ぎしりするのもよくできたてな
こっちまでリンクしてくる感じで
こんな簡簡単な手法でプレイヤー側追い詰められるんだってなw
昔のゲームなんてマネキンキャラ操作してるだけでこの辺の音の演出部分は全くなってないのがだめwwwww ちなみに本当の恐怖を教えてやると意気ごんだ懐古厨の老害が考えた肝心のゲームプレイがこれなww
ID:7qZhiECM0=ID:G21bJD3O0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386で、ただのシステム化されたガッチガチの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>463
まず明るさが暗いってところが素人感覚なんだろうとは感じる
リサとかもダメ
倒す事ができないから逃げるっていうのはシステムだから
この逃げるしかないってシステム入れてるのは全部ダメな作品
倒す事が出来なければ怖いだろう的な安易な発想
赤い頭になって生き返って脅すと怖いだろうと
全部表面的な脅しにばかり摩り替ってる
詰め込み方?
ただ怖いと思う要素を詰め込めばいい的な
怖いものベースでいる時点でNG
この考え方が典型的な現代人
もし多少でも分かってる人だったらこれらは入れないだろうと思う部分を平気でそっちに進むところ
ホラーを多少分かっている人間だったらなんかいる時より何もいない時の方が怖さの発する時間って事分かってるはずだけど
脅したり脅してやるから怖いんだっていうのは要するになんか起きるから怖いんだという正反対の発想
何も起きないから怖いっていうのは要するに日常に近付けるから怖い
転じて分かっていたら暗い見た目には絶対しないでしょう
倒す事ができないとか強い敵とか表面的な脅かしが本当に素人 >>465
要するに怖いものを作れないから、表面的に音で脅かそうってだけの発想
恐怖の対象や恐怖の世界観を作る技術がない
>>466
恐怖や焦燥感を感じるべきは受け手=プレイヤーで
キャラじゃない
キャラが勝手に感情むき出しにして焦ったりする事がむしろプレイヤーと乖離する
キャラのいい反応とはプレイヤーとキャラの感情の同期を図るような態度
倒れてる人を見て『なんてこった、ひどい』とかキャラの気持ちを伝える
キャラが勝手にハーハーヒーヒーいっても
『そうですか』ってなるだけ >>468
まず逆張りで暗いの否定しとけばいいってところが素人感覚なんだろうとは感じる
>倒すことができない
もうここの時点でエアプ
あくまで不死身なだけで銃弾犠牲にすれば倒すことも可能ですが?
それをプレイヤー側に委ねてる時点でお前の考えたガチガチの手順ゲーなんかよりよりシンプルかつ奥深い
安易ってのはおまえの奥深くないソシャゲレベルの手順ゲーのことね^^
>倒す事ができないとか強い敵とか表面的な脅かしが本当に素人
素人のお前が評価してるからそうみえるだけ
現実はリメイク1もアムネシアもちゃんと世にゲームとしてだしてホラーゲーとして評価されてる
雑魚のお前は評価されてない
>>469
怖いものを作れてないのはお前のできないわからないの曖昧でふわふわしたものであってしっかり作られてる
恐怖の対象や恐怖の世界観を作る技術がないのはどうみても上記の通りおまえ自身
自己紹介にしかなってないぞさっきから
>>469
動画で「パット見」の「見た目」しか感じれない雑魚にはとうてい感じれない要素なんだから無理して絡んでこなくていいよ^^
プレイしてないやつにはわからない要素なんで >この考え方が典型的な現代人
自分が現代についてけない乗り遅れた古代人っていってるようなもん^^
てかさっきからこいつの否定が全部こい自身の否定にしかなってないのはなんとかなんらのかね
一つも恐怖になっていない作れてない評価もされてない謎の上から目線の雑魚は早く俺を怖がらせてみろよ >>470
逆張りではないけど
現代人は兎に角おどろおどろしい見た目にしたりしたがる傾向
暗いのがいいっていうのものその一例
兎に角表面的に脅かそう、プレッシャーをかけよう
とする
不快なマイナスのものをぶつける事を恐怖だと思い込んでいる
不死身というのがそもそも数値問題になる
無限だから勝てないんだの体力の理屈?
理屈で考えられる以上それは力のバランスで負けてるだけで恐怖とはまた別 >>471
現代人の言う恐怖は形が定まってる
霊っていうのは形が不定
不定だから怖い
形の定まっていないものを作るのが基本
だから誰も怖がらないし売れないという 考え方もふるくせーもんなあID:7qZhiECM0
こいつのゲームとして体をなしてないホラー要素以外はどこも
ごく普通にやってることだし
むしろホラーとしてお約束の部分でもあるからな
まじで古代人の老害は何もかもが遅れとる^^
>>472
いーや逆張りの素人意見だよ
暗闇は人間が本能的にネガティブな感情を抱く要素なんで別に取り入れるのはおかしくないです^^
2行目以降はお前の想像力の問題であってホラーとなんも関係なし
だれも不死身云々にこだわってないですよ〜^^
論点のすり替えやめようね^^
ただお前が倒せないといったから倒せると反論したまで
でもってお前のソシャゲレベルのガチガチの手順ゲーのがもっとつまらんよとw
>>473
要するに怖いものを作れないから、表面的に不定のもので脅かそうってだけの発想
恐怖の対象や恐怖の世界観を作る技術がない
うんまんまこれのことだねお前の言ってることは
馬鹿? ちなみに本当の恐怖を教えてやると意気ごんだ懐古厨の老害が考えた肝心のゲームプレイがこれなww
ID:7qZhiECM0=ID:G21bJD3O0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386で、ただのシステム化されたガッチガチの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
ID:7qZhiECM0はまさにこのAA通りだな^^
お前の薄っぺらい恐怖要素なんて誰も組み込まねーよ^^ >>474
>暗闇は人間が本能的にネガティブな感情
そう今の人は怖そうなイメージのものを詰め込んでるだけ
心理とか一切考慮しない素人のやり方
今まさに多い雰囲気だけのゲーム
適当に恐怖から連想した、暗闇におどろおどろしい部屋、血液、異形、グロ、脅かし、詰め込んだらお手軽に作れる
そういうのは恐怖ではない
恐怖の理論が何もない
だから詰め込んだだけ
そことは別に恐怖の理論だと思ってる部分外れてる
チラ見とか音で脅すとか
暗闇は明るみが在るから暗闇も在る
明るみがなければ暗闇はそこがデフォルトになってしまうのだから
それを恐れる必要ないでしょう
ずっと暗闇にいてそこでなんも起きない
または、ずっと暗闇にいてそこでの仕組みシステム理解したら
本当の構造はこう
明かりをつければ明るい部屋で探索
暗闇が出てきたら何か恐ろしい事が起こるかも
またはきれいな場所で血液が見つかったらなんか起きるかも
化け物がチラ見だからずっと怖いんだとか
理論として破綻してるのだけど
いつになったら気付いてもらえるのか
何故それをしようと思った?って部分がちゃんと理論に基づいたものじゃないただの思い込みだから
どれも
ネガティブな感情を持ちそうな要素を手当たり次第詰め込んだだけっていうのも
いきなり脅かすのも
表面的なシステムも
根本的にダメでは もともとの本来の恐怖
・館に閉じ込められた
・この館にはゾンビが潜んでいる、何とか外に出なければ助からない
・出口を探そう
・出口から出ようとしたら出口から化け物が出てきて食い殺されゲームオーバー
・別の出口は?
・出口が見つからない
・体が無残に食い荒らされた人が倒れている、『なんてこった』
・銃や銃弾を手に入れた、心もとないけどこれで撃退しよう
・扉を開けたらゾンビだ、ゾンビがいる
・銃弾を大量に使ってゾンビをやっつけた
・この部屋を探索しよう
・奥に通路が、でもそこはゾンビがふさいでいる
・もう銃弾がないのでゾンビにふさがれたそこは通れない、弾を残しとけばよかった
・館から出る道は?引き返して別の部屋へ行こう
・扉を開けた時またゾンビがいたらどうしよう開けてみると・・・どうなる?
・また人が倒れてる、調べてみると・・・どうなる?!
・窓だ、外と隣接してるのだろうか?近付いてみると・・・どうなる?
・どうすれば館から出れるのか?
これもそうだけどただ手順踏んでるだけで恐怖の要素0で草ww >>477
ホラーとしての雰囲気も否定、音も否定^^
もうなにもかも否定^^
でお前自身はお前が言うように、怖いものを作れないから、表面的に不定のもので脅かそうってだけの発想
恐怖の対象や恐怖の世界観を作る技術がないおまえ
そういうのは恐怖ではない!
恐怖の理論が何もない!
だから曖昧なものでごまかしてるだけw
>明かりをつければ明るい部屋で探索
>暗闇が出てきたら何か恐ろしい事が起こるかも
amnesiaは明と暗これを自由自在に選べますねwwww
そしてそれらにきっちとメリット・デメリットが存在しいるwwww
懐古厨の老害はやっぱ古臭いから発想も柔軟じゃないな〜
1か2でしか考えられない雑魚
そりゃソシャゲレベルのガチガチの手順ゲーしかおもいつかんわwwww
>化け物がチラ見だからずっと怖いんだとか
まーた曲解してる^^
ゲームなんだかたからいずれ慣れるんだよ^^
それを工夫してるってだけの話をなんでこういう馬鹿は自分の都合のいいように解釈するかねwww
いきなり脅かすのも
表面的なシステムも
根本的にダメでは
だからそれを駄目だと思ってるのは誰からの評価されてないお前じゃん
評価されてない雑魚が口だけいっちょ前に否定しても薄っぺらいだけ
実際お前のあげた要素なんも怖くないしつまらないしw >>478
むしろそれを手順化するのが現代人
作者の体験してもらいたい手順通り詰め込んで
ライドに乗ってるみたいな
受け手が自分で勝手に動いてそういう感じるように作らなきゃいけない
何故か受け手側がどう感じるように作るにはどうしたらいいか?って考えるのがとても苦手
何か自分の考と受け手の考えは一体で直線的に考える
それと額面通りにしかものを見てないというか
ロボットみたいな >>480
いや古代人の老害のお前のホントの恐怖そのものがガチガチが手順ゲーってのが面白いだけやぞ^^
お前が一生懸命考えた恐怖要素は、一つも怖くない評価もされてないお前が考えたつまらん要素ってだけだから現代人のせいにしないで^^ >>479
amnesiaは明と暗をシステム化して強制してる
そういうのはダメ
そもそも明自体もそんな明るい訳じゃないから
明は普通の日常の象徴
柔軟がないのは今の人間ではないかと
本当に直線的で機械的というか >>482
強制してないよ
明かりつけたくないならつけなければいい
ランタンのオイルもったいないと思えばつけなければいいし
一瞬つけるだけでもいい
それをやるやらないはプレイやー次第
強制ってのはおまえの>>>>386でかいたただの手順ゲーのこと
直線的で機械的なのは上記のとおりお前の柔軟じゃない思考 つけなければSAN値で狂うから事実上の強制だし
システム的に明と暗を使ってるだけで
明暗の特性を使ってるわけではない
結局システム的な実害を持ってこなきゃ恐怖を与えられないと思ってる時点で闇の力を信じてないんでしょ 心理を扱う分野なのに心理について素人
ってところが問題だし
そもそも心理を軽んじる傾向が強すぎ なぜ心理やホラーについて軽んじている人たちがホラーというジャンルににしがみついているんだろうか
そこから疑問 >>485
逆だな
そのシステムのおかげで明と暗が余計に際立った
明にいれば暗闇が恋しくなるし、逆もしかり
でもって君の上げた
>明かりをつければ明るい部屋で探索
>暗闇が出てきたら何か恐ろしい事が起こるかも
これは大前提だからね
そこからうまく上記のようなシステムを組み込むことによってより明るいとこと暗闇のとこにメリハリをつけた
実際レビューでもこのシステムは評価されてるしね
エアプには理解できんよ 俺はちょっと前にバイオ4をやってたんだが…
プレイした人は知ってると思うがクリア後100万で買える無限マシンガンみたいなのあるじゃん
これを買ったら凄いプレイが快適になるぞと思って100万貯めたんだが…
確かに異常なほど強くなった。「俺は今究極のパワーを手に入れたのだー」って叫んでピッコロさんの気持ちが
解るぐらい世界が違った
しかしだ。小一時間ぐらいすると…うーん、なんだかつまんなさを感じる。圧倒的に強くなりすぎてどの敵も大して脅威ではなくなり
緊張感が無くなってしまったのだ
この事実を考えてもやっぱ主人公が強いとホラーって成り立たんのだなと。ホラーはやっぱ主人公が弱いから成り立つのだ >>486
素人のお前が心理だの言葉遊びしてても薄っぺらい
事実柔軟な思考ができないお前があげた恐怖の要素って
ただのガチガチな手順ゲーだからな
だから評価もされてないし怖くもないんだわ >>488
逆にこれのスキン変えたらどうなる?
システム一緒だけどシステム楽しんでる人は楽しさ変らないと思うけど
もうホラーではないよね?
システム=表面的な力バランス
スキン変えたらジャンル変ってしまうものはホラーじゃないと >>491
システムだのスキン変更だのそんな脳内設定はお前が勝手にやってればいい
手順ゲーしか思いつかない凝り固まった思考のお前が嫉妬で認めたくない要素はきっちとホラーゲーとして評価されたって現実は変わらん
残念だったな >>490
それを見て手順と受け取る事がそもそも手順しか作れない証拠では
そこに書き込んだのはプレイヤーの感じた感覚的のもので手順とは全然違う
その順番をこなす必要はないしする必要もない
たまたま自由にプレイヤーがプレイヤーの感覚で動いた結果起きた出来事
体験 >>493
いや手順だよ
助かる方法がいくつもあってそれをあたりがでるまでひとつずつ虱潰ししてくご立派な手順ゲー
もちろんこういう手順要素はどのゲームにもあるが、お前はただそれをなぞって複雑にしたり、増やしてるってだけ
いかにもな素人考えだし怖さにつながってない >>421
鉈持ったヤマンバみたいのに襲われるとか、幽霊が出るとかより
どう見ても死体埋めに来た半グレな皆さんとかち合って
表面的には親切そうな口調なんだけど、どうあっても帰していくれないし
あくまでちょっと貸してって口調で問答無用でスマホ奪われ
自分以外の人含めた色々な情報、ぜんぶ見られたし…
みたいなシチュエーションが一番こえぇな 本当のホラーがどうでもいいとかまでは言わんけど、
あくまでゲームの話としてなら、恐怖或いは恐怖っぽいというエンタメを楽しませてくれりゃ、それだけでいいんだけどな >>494
また別の問題持ってきてる
助かる手段が幾つもって
助かる手段が複数だったらザル
理想は何をやってもダメなんだから抜け道いっぱい作ったらザル
このジャンルは基本プレイヤーのやりそうな事を予測して先回りして行動をカットしなきゃいけない
プレイヤーは窓から出ようとするだろうから窓から出たらゲームオーバー
と
できない事こそ大事
そもそも手順にしたがるのは今の人間では
必ず手順を作ってその通りたどるような内容に作ろうとする傾向 >>489
>やっぱ主人公が強いとホラーって成り立たんのだな
んな事ないって
今まで無双状態で散々倒しまくってたゾンビが実は
痛覚と情報伝達能力がイカレちゃっただけで
ちゃんと知性も心もまともなままで、ちゃんと適切な治療すれば
回復する病人たちだったってわかったら、十分ホラー的展開じゃん あーあと本人の言葉を借りるならすっごい「稚拙」だし「安易」だよね<手順増やしてそれ踏んでくだけのゲーム
>>497
別の問題でも何でもない
おまえがあげたつまらん怖くもない要素がまんまそのとおりだし>>386
てめえが発言したことなんだから逃げんなよ
>このジャンルは基本プレイヤーのやりそうな事を予測して先回りして行動をカットしなきゃいけない
プレイヤーは窓から出ようとするだろうから窓から出たらゲームオーバー
よーはただの死に覚えゲーじゃん
くっだらねーやっぱ手順ふんでくだけのゲームじゃん
こんな長ったらしくレスしてでてきた結論がこんなしょうもない要素とか
そりゃ評価されねーわこいつw >>495
幽霊とか荒唐無稽な化け物より、生きてる人間の方が実はもっと怖いと言うのは
人の心理としてはとてもリアルであると思う。人間の最大の敵は最終的には同じ人間って言うね
後はそれをどのように演出し味付けするか?それ次第だね ちなみに本当の恐怖を教えてやると意気ごんだ懐古厨の老害が考えた肝心のゲームプレイがこれなww
ID:7qZhiECM0=ID:G21bJD3O0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386>>497で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>500
今の人間の感覚だと窓からも出られ扉からも出られ
下水道から出てもいい
って感覚
でも本来はこう
窓から出ようとすると敵に食べられる
扉から出ようとすると閉ざされて出れない
下水道から出ようした場合にのみ助かる
単純化した場合は
ちゃんと理解できていないというか読んでないというか
複数場所から出れたら困る >>503
今の人間の感覚じゃなくてお前の都合の今の人間の感覚だろ
ただの手順ふんでくだけのゲームでなんもすごくもないし目新しくもないし全然怖さにつながってないじゃん
はっきりいうと、ただの懐古厨なだけでしかない
時代についてけない懐古厨が昔のゲームよかったねとノスタルジックな感情に浸かってるだけ
まったく恐怖につながってない 窓から出ようとすると敵に食べられる
→プレイヤーが何かしら仕掛けを作動することによって不吉なことが訪れるってそれ別に今のホラーゲーでも当たり前のようやってる手法。
扉から出ようとすると閉ざされて出れない
→別のルートや解決策を探すんだろうけど、これって要は謎解きあるゲームなら普通に直面するシーン
下水道から出ようした場合にのみ助かる
→「のみ」で助かるってそれ予めゴールが決まってるゲームなら当たり前じゃん >>501
人間の方が実はもっと怖い系は結局このジャンルで遊びたいし人には向かないと思うけど 結局昨日本当の恐怖(笑)であげた要素が全然怖くもないただ手順踏むだけのしょうもない要素だとバレて
今日は「本来」のゲームとか他に頼って逃げにはいるしかなかったんだなこいつ
でも残念
お前の上げたその本来の要素って全部今のゲームでも当たり前のようにみられる要素なんだわw >>504>>505
複数の助かり方の誤りのモデルについて言ってるだけ
単に複数の場所から出たら恐怖は得られないって
手順を踏むだけっていうのは現代人のゲーム
見方が逆
現代人はできる事の目線だから
できる事をたどる=手順をたどる
筋をたどるみたいになる
その逆
できない事をたどる
〜はできない
〜はできない
〜はできない
できない事をどれだけ体験するか?
できる事っていうのはおまけだから >>507
できてないから問題
そのやってるというところがずれてる
文章にすると同じでも
その違いについて説明してるのこそここ
明暗の使い方にしろ音にしろ
実際に見てみると本当に見当違いのずれた使い方で・・・
努力してるのは分かるけど
それらの間違いに対してそれに対して修正してる >>508
お前が上げた要素のほうが全く恐怖得られてない時点で薄っぺらい
3行目以降
手順を踏んでるだけなのはお前のあげた要素なんだって>>386
でもって手順をふむことが悪いのではなく
(プレイすらせず)偉そうに今どきのホラーゲーを否定する割に、ただ手順を増やして複雑化たり増やしてるだけの安易で稚拙な考えだから評価されてないしおれに馬鹿にされてんのお前は
でもってできないわからないはゲームとして成立してないしストレスが先行するだけ
お前の言葉を借りるなら
要するに怖いものを作れないから、表面的に事で脅かそうってだけの発想
恐怖の対象や恐怖の世界観を作る技術がない
>>509
できたから評価された
逆にできてないからお前は評価されてない
見当外れな使い方ってのは柔軟な思考ができず手順ゲー要素しかあげれなかったお前自身
お前はそもそも努力もしてないしそれらの間違いに対してそれに対して修正しても屁理屈こねてるだけ あとバイオ1の館の中を何度も行ったり来たりする系は、敵に対して慣れが発生してただ障害物を回避するだけになってくるからあまり良くない手法でもあるなw >>510
実際できてない
明暗使い分けてるって持ってきた例がそれだし
音で脅かす
とか
やってると言ってもって来る例が
ここで批判するための悪い例
しかも売れてない
評価してるのは一般大衆ではない一部の残酷なものが好きな人たちでは
だから一般受けしないジャンルと誤解される
恐怖は慣れると思ってるんでしょう?
この時点で無能というか
恐怖は怖がってるんだから怖いものは慣れないでしょ
先生が怖かったら
そのうち慣れて学校に投稿できるようになるのかという
ストーカーとか
そのうち慣れて気にならないようになるとか
ずれているとしか >>512
できたから評価された
評価されてない人間はそうやって否定して嫉妬するだけしかできない
明暗の使い分けも評価されてるし
音で脅かすのはバイオ1でも当たり前のようにやってるし、ホラーとして当然のの手法の一つ
でもって環境でも恐怖は作れます
想像力が欠如してるお前には無理な話だが
びっくり音だけしか頭にない時点で3流
ゲームでシステム化プログラムされてるんだからいずれ慣れるにきまってる
でもってamnesiaはそうならないようできるだけ工夫されて作られてるっていってんだが?
ストーカーや先生?
そいつらはゲームの世界に実在するの?
ゲーム世界でそういうキャラを登場されたなら慣れるだろうね
システム化プログラムかされてんだからw
そしてそれらの恐怖を慣れさせないためにするのは開発者の力量次第 >>512
>しかも売れてない
フリクショナルゲームは売れとブログで語ってるから問題ない
ホラーゲームとしてちゃんとして評価されたのかどうかが大事であって一般大衆とか話のすり替えは惨め
でもってお前のあげた手順に力いれただけの稚拙な素人考えな要素は怖くもないし形にもできてないし
俺すら怖がらせれてないのが現実 >>513
そうそう
慣れる前提で
慣れないように作ろうとするっていうのが今の現代人の一番の特徴だと思います
まず前提が間違ってる
恐怖は慣れるっていう前提
それに伴って、慣れない工夫したり、毎回違う新しいをやろうとするっていうのが二次的な間違い
バイオなんかは敵は狂った狂人、虫、みたいに慣れないように敵の属性を変えるという行為をやってる
オールスターみたいにして起きる事をかとるとか
そこが間違い
先生が怖かったら先生がずっと怖い
いじめっ子が怖ければいじめっ子はずっと怖い
いじめっ子だけがずっと怖い
それは恐怖の対象として不動の位置にいないといけない
すぐに克服されちゃう恐怖なんて恐怖じゃないから
ずっと何をやっても揺ぎ無い立ちふさがってなきゃいけない
それをすぐ慣れるからとなれない工夫が必要だったり
お膳立てしてやらなきゃ恐怖を保てないような情けなさ
これって?
恐怖には慣れないっていう理解がまず最低限必要
まずはそこからじゃないと
話にすらならないという >>516
でゲームとリアルを混同してるアホが本当の恐怖を教えてやると意気ごんだ懐古厨の老害が考えた肝心のゲームプレイがこれなww
ID:7qZhiECM0=ID:G21bJD3O0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386>>497で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない https://www.youtube.com/watch?v=4aj5qOha-XU
このバックホールとBGMほんと最高だったわw
恐怖からの開放されて最大級の癒やしというカタルシスを感じたゲームってホント珍しいw
amnesiaが優れてるとこはこいういうプレイヤー側の精神とかにきちっと訴えかけてきてるとこだわw
馬鹿のエアプはせいぜい綺麗な音色のBGMだけでおわるだけだから惨めだし
手順強化しかできなくてしかも何も怖くないカタルシスもない凡ゲー考えるのが精一杯wwwww
あー評価されてーーーーーーwwwww >>517
そもそも前提的に前進するものだと思てるところが間違い
だから死に覚えの手順化する
恐怖を感じるの目的だったらそもそも前進する必要性ない
とどまって震えてるだけでもいい
むしろそういう状態こそ理想で
>手順を複数要求する
どこを読んだのか
複数手順は典型的な今のNGの作り方 と、いつもどおり屁理屈こねてるだけのエアプの懐古厨の雑魚が本当の恐怖を教えてやると意気ごんで考えた肝心のゲームプレイがこれなww
ID:7qZhiECM0=ID:G21bJD3O0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386>>497で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>520
手順は基本一つでなきゃいけない
助かるためには針の穴を通すようない奇跡的な確率でなきゃ恐怖にならない youtube.com/watch?v=tWhUPlFnAe8
>That moment, after all the scary shock moments, you hear this soundtrack and you feel totaly safe :D?
ほんとこれwww
プレイした人はよくわかってらっしゃるwww
>>521
ほーんで?
お前の考えた要素一つも恐怖になっていない作れてない評価されてないし惨めとしかwwwwww 恐怖の理屈理論っていうのは江戸時代には完成してる
その理屈通りに作っていないのが今の人では
いずれも心理からのもの
それを今の人は突如、すぴかーから一方的に出る暴力を恐怖と言い出す と、屁理屈こねてるだけのエアプの懐古厨の雑魚が本当の恐怖を教えてやると意気ごんで考えた肝心のゲームプレイがこれなww
ID:7qZhiECM0=ID:G21bJD3O0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386>>497で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない 洋ゲーホラーにありがちなビックリ系ではなく、じわじわホラー系。
常に不安がつきまとい、安心できる場所がない。
暗闇が非常に恐怖を掻き立ててくれる。
うむ。海外制作だからびっくり、グロとおもってるエアプには耳の痛いレビューだしそのとおりだな
暗闇が出てきたら何か恐ろしい事が起こるかも〜とか当たり前の要素を上げてるだけの馬鹿w
をあざ笑うかのようなシステムのおかげでより暗闇が恐怖の対象にしてきててほんとうまくできてたなwwwww
あ、馬鹿はなんも恐怖になってない手順要素強化するので精一杯でしたねwwww >>526
そもそも吃驚とじはじはという区別がおかしい
じはじはって何?
どんなのを指すのか
amnesiaは確かに吃驚、グロではない
ただ、システム的な構造を最初に決めたらそれだけ
何か疑似生物が生息してる感じALIEN ISOLATIONと似てる
バイオやuntil dawnやその付近は吃驚、グロ
共通点はプログラムを恐怖化しようとしている点 >>527が決めるのこそどうかと
それではだめだといっている人いるのにこのままでいいという一人の意見で押し付けるというのは >>528
>ALIEN ISOLATIONよ似てる
まーたエアプ
あんな恐怖よりイライラが先行するだけのゼノモーフにばかみてーに遭遇するつくりじゃねーし
そもそもamnesiaの開發側が駄目な例としてエイリアンアイソレーション否定してるのもしら時点でやっぱ3流
>共通点はプログラムを恐怖化しようとしている点
意味不明
そうじゃないゲームを例にあげてどうぞ >>530
プログラム=システム
何をすればどういう処理を適応されるとか
定まった動作
このジャンルでいう恐怖っていうのは『定まらない事に起因する恐怖』
霊とか呪いとか悪魔とか
どうすればどうなると分かった状態=幽霊の正体見たり枯れ尾花
と同じ
その逆にしなきゃいけない
本当は枯れ尾花だけど幽霊に見えるように >>531
質問の答えになってない
そうじゃないゲームを例にあげてどうぞ >>532
>意味不明
と言ってるから
分かりいいように
ここに書かれた事がそのゲームの例だけど
タイトルだったらバイオ12と7の差でもいいけど >このジャンルでいう恐怖っていうのは『定まらない事に起因する恐怖』
要するに怖いものを作れないから、表面的に不定のもので脅かそうってだけの発想
恐怖の対象や恐怖の世界観を作る技術がない
はいおわりw
>>533
は>バイオ1や2???www
おまえのいう定まらない事に起因する恐怖には全く当てはまってないんだが???www
むしろ>>511みたいな問題点が存在する今じゃ時代遅れなホラーゲー まあ時代遅れはちょっと言い過ぎったなwwww
ただ欠点が明確に存在してるゲームをあげてる時点でやっぱこいつは適当にその場しのぎでゲームタイトルあげてるだけwww
うーんやっぱこいつのホラー感は薄っぺらいwwwww >>529
俺は楽しんでたりするんだ、そういう人のことを勝手に決めつけんなって話してんの
他の連中とか世間の総意とか、そんな話はしてない バイオ1を推す割になぜかグラの向上と追加要素が足されたくらいでシステム部分が同じでなリメイクバイオ1は否定して
しかも何故か全くゲーム性が異なるアムネシアと同列視する頓珍漢っぷり
でエアプ故にアムネシアをアムネシアのゲーム開発者が駄目な例としてあげたエイリアンアイソレーションとも同列視
自分が上げた肝心な本当の恐怖(笑)はただの手順ゲー
お前は俺に馬鹿にされるだけの存在やwwww >>511
そもそもそこでなれるという状態にならないように作る
慣れるというのは恐怖の対象の確立が成されていない状態
恐怖の対象が確立したら慣れなんてないから >>536
何を言いたいか分からない
後から来た人はまだ食べてないから料理を頼もうとすると
食事をしていて自分はもう十分に食べたからそれでいいんだ店長はもう休んでと言ってるのと同じでは >>539
何を言いたいか分からない
なれるという状態になりえない
怖いんだから
なれるって事もともと怖いものじゃないって事
なんで自分の恐れているはずのものになれるという事態に陥ると思うのか
夜トイレが怖いのに慣れてだいじょうぶになるとか? ホラーゲームでいう恐怖の対象なんてのは全部=プログラムシステム化されたもの
プログラムシステム化されてないものなんて存在しない
てかお前のあげてるバイオ1なんてイベントも決まったとことで起こるし、ゾンビが出るとこ決まってるし、ローディング挟むたびに決められた位置に戻る技術力不足の時代に生まれた産物でしかないだが良くもこんなもんありがたがれるな >>541
何がいいたいのかわからないのはお前
プログラム化されてる以上恐怖の対象は一定のリアクションしか起こせない
そしてそれは複雑でないのでいずれも慣れる要素
お前の推してるバイオ1のゾンビもただの障害物でしかなくなるし、その解決策として新たなエネミーをだすといった対処法でごまかされてるだけ >>537
そもそもシステムを見てる事が間違い
システムっていうのはプログラムだから定まったもの
そういう定まった部分だけしか信じないのが今の人 >>544
なにいってんだ?システムどうこういいだしたのはお前だぞ
でもってお前は本来のゲームとしていい例としてバイオをあげたんだから
それと全く同じ手法のシステムのリメイク1を何故か否定してるからその場しのぎのエアプって文章だろw >>545
どこで?いった覚えない
システムはダメって言ってる ちなみにリメイクバイオはちゃんとオリジナル部分より進化してる部分があって
それが爆弾ゾンビや扉あけるゾンビの存在ね
オリジナルバイオは敵の位置が固定化されてたり扉を開けたり、建物の中を徘徊といった
一応いつどこで遭遇するかわからないからない系の要素も追加されてる
もちろんこれはきちんと調整されてるから実際は徘徊なんてしてないし、扉あけるゾンビも場所は決まってる
これらをいつどこでも徘徊扉をあけるゲームにした場合恐怖よりも鬱陶しさが先行するだけのゲームになるので
至極当然の調整ね
>>546
システムどうこういいだしたのはお前
でもってシステムにやたらこだわってるのはお前だけであり、システム化されてないゲームがないというのが結論でおわってる
駄目なのはお前の素人な考え ちなみに恐怖の対象に本気でプレイヤーを殺しにくるAIをもたせた結果がエイリアンアイソレーションね
結果恐怖よりも何度もゼノモーフに殺されてリトライするだけのストレス先行ゲームになってる
>>1はのあげてるできないわからない要素もまさにその調整不足の産物
というかこいつはそれすら放棄してる時点で論外もいいとこ
肝心のゲームプレイはただ幾多ある条件から正解を引くだけのなんんも恐怖になってないただの手順ゲー >>547
それが退化なのだと何度言ったら
爆弾ゾンビや扉開けるゾンビは表面的な脅かしというか何度も言ってるけど >>549
>それが退化なのだと何度言ったら
恐怖演出がオリジナルより増えたのだから十分進化
手順増やすだけしか脳がないお前の全然怖くもない本当の恐怖要素は進化すらしてない
>爆弾ゾンビや扉開けるゾンビは表面的な脅かしというか何度も言ってるけど
表面的ってのはお前の『定まらない事に起因する恐怖』のこと
要するに怖いものを作れないから、表面的に不定のもので脅かそうってだけの発想
恐怖の対象や恐怖の世界観を作る技術がない ちなみにオリジナルにある要素はぜんぶあるからなリメイク
それにオリジナルではなかった恐怖演出の要素を増やしてる
もともとの本来の恐怖
・館に閉じ込められた
・この館にはゾンビが潜んでいる、何とか外に出なければ助からない
・出口を探そう
・出口から出ようとしたら出口から化け物が出てきて食い殺されゲームオーバー
・別の出口は?
・出口が見つからない
・体が無残に食い荒らされた人が倒れている、『なんてこった』
・銃や銃弾を手に入れた、心もとないけどこれで撃退しよう
・扉を開けたらゾンビだ、ゾンビがいる
・銃弾を大量に使ってゾンビをやっつけた
・この部屋を探索しよう
・奥に通路が、でもそこはゾンビがふさいでいる
・もう銃弾がないのでゾンビにふさがれたそこは通れない、弾を残しとけばよかった
・館から出る道は?引き返して別の部屋へ行こう
・扉を開けた時またゾンビがいたらどうしよう開けてみると・・・どうなる?
・また人が倒れてる、調べてみると・・・どうなる?!
・窓だ、外と隣接してるのだろうか?近付いてみると・・・どうなる?
・どうすれば館から出れるのか?
これ全部実践できる要素
その上で何故か>>1の馬鹿はリメイク1を否定しだした
それを理解せず屁理屈で絡んできて言い負かされてる雑魚 >>550
違う違う
表面的な物質的な表現でマイナスどころか0
不確定なものの確定化
こういう目に見えるものに頼る癖がもう素人
>>548
本気で殺しに来るのに殺しきれないから弱いという
これも物理的な脅し
>>547
システムどうこういいだしたのはそっち
こちはシステム排除の方向なのだから
現代人は目に見えるものを信じてる
現代人っていうか大人は
大人の求めるものはいつもなんか物理的で直接的なものしか見えない もともとの本来の恐怖
・館に閉じ込められた
・この館にはゾンビが潜んでいる、何とか外に出なければ助からない
・出口を探そう
・出口から出ようとしたら出口から化け物が出てきて食い殺されゲームオーバー
・別の出口は?
・出口が見つからない
・体が無残に食い荒らされた人が倒れている、『なんてこった』
・銃や銃弾を手に入れた、心もとないけどこれで撃退しよう
・扉を開けたらゾンビだ、ゾンビがいる
・銃弾を大量に使ってゾンビをやっつけた
・この部屋を探索しよう
・奥に通路が、でもそこはゾンビがふさいでいる
・もう銃弾がないのでゾンビにふさがれたそこは通れない、弾を残しとけばよかった
・館から出る道は?引き返して別の部屋へ行こう
・扉を開けた時またゾンビがいたらどうしよう開けてみると・・・どうなる?
・また人が倒れてる、調べてみると・・・どうなる?!
・窓だ、外と隣接してるのだろうか?近付いてみると・・・どうなる?
・どうすれば館から出れるのか?
つーかこれみるとプレイヤー側が一方的に手順ふんでリアクションおこしてるだけで、恐怖の対象の方から全く干渉してこない退屈なゲームつくりなのがわかるw
こいつの求めてるゲームは遊園地のお化け屋敷以下 >>552
素人なのは『定まらない事に起因する恐怖』とかいってるおまえ
要するに怖いものを作れないから、表面的に不定なのもので脅かそうってだけの発想
恐怖の対象や恐怖の世界観を作る技術がない
>本気で殺しに来るのに殺しきれないから弱いという
>これも物理的な脅し
うんだからそれ駄目な例ってことであげてるわけw
ゲームである以上死んでリトライ繰り返せるから恐怖にもなれるし
リトライばっかでストレスが先行する
まさにお前の考えたできないわからないだらけの調整不足なゲームと同じ
>>547
>システムどうこういいだしたのはそっち
言い出したのはどうみてもおまえ
でもっておまえは排除してないじ
排除してるなら
本来の恐怖要素といって>>551を羅列してるがどれもなんてまんまシステム的な要素でしかない
それと同じことやって更に恐怖演出追加したのがリメイク1
それを否定しだしたお前が墓穴掘ったで終わる話 ID:7qZhiECM0=ID:G21bJD3O0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386>>497>>553で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)ww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、恐怖の対象からは全く干渉してこず、プレイヤー側が一方的にシステム化された手順をこなすだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>386も正解というゴールが一つ設定されてあとはハズレっ時点でおもいっきりシステム化されてるのが爆笑
やってることがただの謎解きと何もかわらないっていう
排除どころかガッチガチのシステム化されたゲーム性でほんま草 >>553
>つーかこれみるとプレイヤー側が一方的に手順ふんで
実に核心的な部分に気付いたのではないかな
そう、ポイントはプレイヤー側が一方的に何かを感じる
ように作り仕向ける
恐怖心というものの性質による
恐怖心というのは自分の心なので自分の中にだけしかない
一番の違いは恐怖を外から与えるものと思ているところと
恐怖は自分で感じるものだというところ
だから作者にできる事は
×恐怖を与える
○恐怖心を引き出す
本来の形状は受け手が自分で動いて自分で勝手に恐怖する
作者にできる事はそれを引き出す行為
受け手の動きを待てない人には向かない
すぐ自分から与えようとする
何かをぶつけて >>557
実に核心的な部分に気付いたのではないかな
そう、ポイントはプレイヤー側が一方的に何かを感じる
ように作り仕向ける
おうだかからこれリメイク1とアムネシアはしっかりやってるwwwww
その上で敵側からもきちっと干渉してくる恐怖演出も追加されてれるんだわwwwwwwwww
もうバケの皮剥がれ過ぎてお前惨めとしかwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >>554
昔からこのジャンルは不定形
平安時代からすでに
それを理屈化したのは江戸時代だけど
もともとこのジャンルは雑に言えば
『幽霊怖い』
でしかない
それを物理的なプレッシャーや圧力による威嚇と履き違えてるのが現代人
どっちかというと戦争ものに近い
敵の圧力とそこからの解放 ID:En22h6Us0
こいつさっきからバカだろほんとwwwwwwwwwwwwwwwww
てかこいつの上げたプレイヤー側が一方的に何かを感じる要素なんて今昔関係なくホラーゲーなんて当たり前のようにやってっし当たり前だからこそ退屈に思えたんだわwwwwwwwwwwwww
この古代人まじでホラーの知識がPSあたりの時代でとまってるwwwwwwwwwwwwwwww
>>559
だから古代人の素人考えやめてくれwww
『定まらない事に起因する恐怖』とかいってる古代人のおまえは
要するに怖いものを作れないから、表面的に不定なのもので脅かそうってだけの発想
恐怖の対象や恐怖の世界観を作る技術がないってだけだからよwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwww >>556
それを見つけるのならシステム化されてるけど
実際は見つけられない状態(という状態全体)を楽しむのこそ本題だから >>560
今はできてない
恐怖要素と称して爆弾とか扉開けるからとか
敵が無敵だとか
そういう物理的なものを与える事によって恐怖を与えようとする
受け手に対して受け身に待たない待てない
根本的な姿勢が異なる >>561
システム化されてるか否かが問題なのであって楽しむとかそんなつまんねー要素しかあげられてねーおまえのつまらん感想なんてだれもきいてねーよ脳足りんwwwwwwwwwwwww
システム化が全く排除れてない時点でお前のいってることは全部破綻済みwwwwwwwwwwwwww
お前はルーザーだってこったwwwwwwww
>>562
できてるから評価されたwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
つまらん僕の考えた本当の恐怖(笑)は全く評価されてないし何もこわくないwwwwwwwwww
薄っぺらいホラー感しか持ち合わせてない古代人ののバケの皮がはがれただっけ〜〜〜ってのが現実な^^wwwwwwwwwwwwwww ID:7qZhiECM0=ID:G21bJD3O0=ID:En22h6Us0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386>>497>>553で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)ww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、恐怖の対象からは全く干渉してこず、プレイヤー側が一方的にシステム化された手順をこなすだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>560
止まってるというか
新たな世代がきちんとできていないだけ
むしろ本当に試行錯誤してる
どうしても怖いのを作れず
ここらで出てる事象技術っていうのはその前の世代のように恐怖を作りたいのに作れない人間の
やぶれかぶれでやってる事
実際そう >>565
きちんときてないだけじゃなくて
お前の古臭い思考がそれを認めたくないだけwww
>怖いのを作れず
>ここらで出てる事象技術っていうのはその前の世代のように恐怖を作りたいのに作れない人間の
>やぶれかぶれでやってる事
お前ががだした本当の恐怖のゲーム要素(笑)のことじゃんこれwwwwww
お前自身が上げた要素すべてが恐怖になってない作れてないから、ちゃんとホラーゲーとして評価されたものをを嫉妬で否定してるだけ〜〜〜wwwwwwwwwwwwwwwwww
ってのが現実なwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww むしろ現代人は問題問題ばかり言ってる
・恐怖は売れない、困った
・恐怖はなれる、どうしたらいいんだ
・敵が強いと何度も殺されて恐怖が薄れる、どうすればいいのか
・主人公が強す来て恐怖を感じない
・その他
開発者たちの悩み
もともとなんも問題なんてなかったものを
この時点でなんもできてない事の証明書
むしろなんでこんな簡単な事かつ大昔からずっとやってる事をできないのか
ちょっと前のものを見れば分かる
それなのにこの血のにじむ努力の結果がこれ 新たな世代とか上辺だけの適当なことほざいてる負け犬の上げた本当の恐怖と称してあげた要素が>>386>>497>>553で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)ww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、恐怖の対象からは全く干渉してこず、プレイヤー側が一方的にシステム化された手順をこなすだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>566
そもそも古臭いどころか新しいものすら作れていない
そもそも本来のジャンルが好きでない人間がこのジャンルに居続けたいと思うのかなぞでしかない
今のこの状態の方が好きだという人は、このジャンルが好きな訳ではない でそのジャンルにおいて新しいことも何も評価もされてない負け犬の上げた本当の恐怖と称してあげた要素が>>386>>497>>553で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)ww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、恐怖の対象からは全く干渉してこず、プレイヤー側が一方的にシステム化された手順をこなすだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>569
そもそも新しい古いかより単純にプレイして怖いか怖くないかのほうが重要です〜〜〜wwwwwwww
お前は自分の意見を言えば2日前みたいに薄っぺらいことしか言えずボロがでてバカにされるから
昔の一部のゲーム部分の一部のシステムを隠れ蓑にして逃げてるだけなんです〜〜〜〜wwwwwwwwwwwwwww
ちなみに肝心のあなたが2日前にあげた「本当の恐怖」(笑)ってのは全然恐怖にすらなってないです〜〜〜〜〜wwwwwwwwwwwwwwwwwww 恐怖体験したいなら廃屋とか行かなくてもデカイ鏡がある場所で夜中の2時に時報を鳴らすだけで出来るぞ
但し鏡の中から何が出てきてもオレは一切関知しない
召喚した人が無事で居られる保証も無いから悪しからず そもそも今の人は恐怖を題材にしたゲームを問題だと言っていて
その問題を少しでもだましながらやってるって言ってるんだから自分で不完全と言っているのと同じで
実際は不完全どころか根本からずれてるからそういう事に
恐怖は慣れるから敵をかコロコロ変えるんだ
とか
敵を強いものにしたいけど強すぎると何度も殺され慣れるからそのぎりぎりで調整する
だとか
見当違いだけど
自分で認めてる でそのジャンルにおいて新しいことも何も評価もされてない負け犬の上げた本当の恐怖と称してあげた要素が>>386>>497>>553で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)ww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、恐怖の対象からは全く干渉してこず、プレイヤー側が一方的にシステム化された手順をこなすだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない 自分で問題といったものをごまかした作品群とちゃんと完成した過去の理屈ではどっちが正しいか
敵が殺さないように投げ飛ばすだけだとか、チラ見で出て来るだけだとか、敵をいろんな種類に変えるとか
根本の問題をごまかしてるだけで、何故そんな欠陥商品を評価されてるといえるのか謎 >>575
一行目日本語でたのむわwwwww
でっもてその根本の問題は>>543で説明済みwwwww
それを工夫するのは当然のことであり
むしろそいういうのをないがしろにして、全く恐怖にすらなってない手順要素に力いれてるお前の考え>>386のほうが欠陥
それ故評価もされてないのが現実 >>576
要するに自分の理屈でできないっていうの認めてるのと同じだけど
>>543
そもそもそこから間違い
現代人のプログラム化(実体化)しようとする癖
散った生かして足元が定まればとらえどころできるのだから当たり前
そもそもこれは慣れてる訳じゃない
見極められてるだけだから
この敵はこういう実力でこういう弱点でこういう性質で、自分の実力で十分対処可能だ
それは初めから恐怖等発していない訳で
だから慣れる慣れるいうのこそおかしいと
バイオ1のゾンビはゾンビそのものは物体化しているけど
それを配置するのは人だから
ここを開けたらいるかどうかは、人が決めてる
人とは世界の外部の存在で、その世界から見れば天が決めてるのと同じ
プログラム化するからすべてを把握される >>576
>>386は何百年も前から使い尽されたプロットだから
欠陥も何も完成形の一つ で
間違いと上から謎の目線で負け犬の上げた本当の恐怖と称してあげた要素が>>386>>497>>553で、ただのシステムプログラム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)ww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、恐怖の対象からは全く干渉してこず、プレイヤー側が一方的にシステムプログラム化された手順をこなすだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない
>>386
で、その完成型(笑)ゲームに落とし込んだ場合
みつかった、駄目だったの後や間に「悪魔に殺された」が必然的にくみこまれるわけだ
その結果リトライ誘発するゲーム性になってる欠陥ゲーになってる
まさにエイリアンアイソレーションと同じでことをしてるわけだw
お前の薄っぺららい何百年のプロットなんてのはつまりお前自身が否定したエイリアンとおなじレベルってことだね >>578
訂正
で、その完成型(笑)をゲームに落とし込んだ場合
みつかった、駄目だったの後や間に「悪魔に殺された」が必然的に付随してくるわけだ
結果的にリトライ誘発する可能性を多く含ん調整不足なだけの欠陥ゲーになってるだけ
まんまエイリアンアイソレーションと同じでことをしてるじゃんw
お前の薄っぺらい何百年のプロットなんてのはつまりお前自身が否定したエイリアンとおなじレベルってことだね ID:En22h6Us0は柔軟な思考ができないから、だめだった、みつからなかったで完結するし、できないやれないことだらけの無駄な手順を増やすだけ増やして
その間に万が一敵に殺されてリトライだらけのゲームになったらどうしようってゲームを制作する上での配慮が全く考えられてない
過程が違うだけで、エイリアンアイソレーションと同じ死にゲーな結果を誘発するゲーム作りしかできてないのが現実
ちなみにこのただ駄目だった、ただ見つからなって部分をそれのみで終わらせず、それらが敵を一時的に対処できたり、脱出の糸口(ヒント)になってたり
きちんとそれ単体で完結しないようシステムとして組み込んだり、なるべくそういう「無駄」でしかない手順を減らすのがが普通っつーか当たり前のことね
ほんとゲームプレイしてないからプレイ部分に関しての考えが薄っぺらい 本当の恐怖と称してあげたID:En22h6Us0の要素が>>2>>386>>497>>553で、ただのシステム、プログラム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)ww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、恐怖の対象からは全く干渉してこず、プレイヤー側が一方的にシステム、プログラム化された無意味な手順を多くこなすだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない いいからお前ら結婚しろ
子を作れ
究極のホラーを作ってしまえ
でもさ>>386の言う理想のホラーっての見てさ
ひとつ思い出したゲームがある
たけしの挑戦状だわ
なんか解らないけど死ぬ
敵なのか味方なのかわからないけど死ぬ
どの方法でも死ぬ
当たりのルートでは紆余曲折あって死ぬ >>580
なんか勘違いしてるけど
>>386はもともとゲームのシナリオでないので主人公は一度も死なない流れだけど
ダメだったといってるだけで実際に主人公は殺されてない
実際に被害に遭ってるのはこの例では屈強な友達と霊媒師
>>582
そもそもゲームで主人公も殺されるとしても
ALIENISOLATIONとは決定的に違う
ALIENは怪物の強さを出すために難しいだけなので失敗したらやり直し、同じ失敗も何度も苦行だけど
本来の形状は『ダメだった』を伝えるだけでいいので
別の道を選べば回避できるように作ればいい
自分が殺されるのは自分の選んだ道が間違っているからで、自分のプレイ技術が低い訳ではないという前提が必要
迷路に例えると『ここは行き止まりです』
このジャンルの恐怖からの帰還ってたとえるならそのまんま『迷宮から出る事』だから
行き止まりとゴールの関係図
行き止まりはここは行き止まりですよというヒントなんだから
十分ヒントを与えてる
主人公弱者だったら弱者でも生き残れる難易度でないと成り立たないから >>587
あれ?
やっぱりたけしの挑戦状?
なんかもう説明が全てたけしの挑戦状に当てはまる気が
確かにある意味ホラーではあったが
まさかこんなとこに正解があったのか >>587
じふんで隠れてにげて銃にたよってるのに主人公が死なないとか後付けするにもっとうまくやってくれ
でもってお前のその主人公は死なないとかいうわご都合展開のどこがこわいの?
ゲーム部分どころか、設定自体も矛盾もはらみだしててほんとみっともねーわ
才能ねーんだよおまえほんとw
回避できればいいって、おまえの>>386はそんなことひとつもかいてねーじゃん
できなかった完結してる「無駄」な要素をたくさん増やしてるだけ
後付けはみっともないだけ
>>588
たけし自身が技術不足でやりたいことがやれなかったクソゲーとみとめてるもの持ち上げるってみじめだな
やっぱおまえって単に調整不足なだけのクソゲーマニアやん でもってそれらの無駄な要素がまったく恐怖として機能してないとこもダメなところね 迷路に例えると『ここは行き止まりです』
このジャンルの恐怖からの帰還ってたとえるならそのまんま『迷宮から出る事』だから
行き止まりとゴールの関係図
でその行き止まりが引き返す間にも主人公は死なない設定が決まってるから悪魔はなにもしないと?w
なにこのご都合展開な薄っぺらい恐怖はw
結局てめえのゲーム性が>>582で指摘された通りだから
敵がなぜか主人公を殺せないご都合設定に後付けしただけなのがバレバレやんw >>587
もう一つ重要な現代人の問題思い出したけど
現代人の作る話は登場人物は殆ど基本主人公一人で
作品内容は『主人公が殺されるか殺されないか』
映画だったら『殺されそうになるか助かるかのギリギリ』
でも本来の形状はこう
登場人物は殺されてもいいよういっぱいいて
内容は『主人公以外の周囲の登場人物が殺される中主人公は奇跡的に助かりました』
ゲームで言うと仲間の隊員とか一緒に入ってきたけどみんな殺され主人公だけが生還する
今の作品の言う恐怖って要するに
主人公が殺されるか殺されないかの部分でやってる
本来は殺される役を持ってる他人はオブジェとして無言で転がってる場合多い
調べられないしコメントもない
最低限倒れている人間にコメントを欲しいところ
作中本気で主人公を狙ってるのに主人公を殺しきれない敵
主人公一人しか登場しないならだれ一人殺す事も出来ないレベルの敵という
しかも現代人の何故か恐怖は慣れるという理屈の所為で敵がコロコロ変っていっぱい出てきて
全員やっつける、すると主人公一人で何人抜き? >>591
>悪魔はなにもしないと?
地形的な行き止まりの事じゃないので
ストーリーの筋道的な行き止まり
窓を開けた場合怪物に食い殺される
なら窓を開けないでおけばOKと 行き止まりは行き止まりであってヒントでもなでもない
この場合のヒントってのはゴールに近づくための要素であり
おまえのは単に行き止まりだからまたしらみつぶしで闇雲に新しいルートを探さなくちゃで完結してる無駄な要素
これ自体があるのは問題ないが、おまえはこれらの無駄を増やすのに力を入れて
肝心な恐怖の対象はなぜが主人公=プレイヤーが殺せないご都合設定でお茶をにごしてるだけ
そしてそれらは一つも恐怖になってないし、作れてないのが現実 >>593
だれも地形の話なんて誰もしていない。
おまえの迷路のたとえ話がそもそもあたまわるいといってる
>>386の悪魔が来て主人公が隠れたり銃をもって
対抗してるのにもかかわらず、悪魔側は何故か主人公は死なない前提のご都合展開が薄っぺらいといっている >>595
悪魔側は何故か主人公は死なない前提
ってどういう意味? でもって主人公側が死なないシナリオって思いっきりシステム化プログラム化されてるよね
要はそういうルートを辿ってるだけ
こんなノベルゲーみたいなのががおまえの考えた恐怖なの?
随分薄っぺらいしプレイヤー側が一方的に手順踏んでるだけの底が浅い演出しかねーわけだわ
しかもその演出ってのが恐怖にすらなってないご都合展開の連発なw >>596
自分で問題といったものをごまかした作品群とちゃんと完成した過去の理屈ではどっちが正しいか
これってどういう意味? 登場人物は殺されてもいいよういっぱいいて
内容は『主人公以外の周囲の登場人物が殺される中主人公は奇跡的に助かりました』
なんだエイリアンアイソレーションじゃん
結局ただのテーマの違いであって今とか本来とか関係ないくだらん要素
またごまかして逃げてる なんも解決にもならなかったぽっと出のあかの他人は当たり前のように死んでくぜ!!!
ちなみに解決手段という当たりをしらみ潰しで探してるプレイヤーの俺様は、明らかに赤の他人より無駄な事に時間かけてるのに、ご都合展開全開で死なないからな!!!
なにこのラノベの最強主人公並みの薄っぺらいの
ホラーどころかギャグやん >>600
ノンフィクション作品にも主役が居たりするように主人公だから死なないのでは無く
死ななかったから主人公に成り得たって考え方もあるけどね
まぁでもゲームに関しては死にやすいってのがストレス要素になるから
ホラー的な理不尽さで死にまくるゲームが好評不評のどっちに評価されるかは気になる所ではあるね >>597
普通にやってれば一度も死なない
映画でもそうでしょ?
何度も死にそうになってヒーヒー言いながらも生き残り続けるのは恐怖感少ない
それは敵の手の内を見てるのに主人公を殺す決め手にならないから
敵が手の内を出した時=殺される
そういう前提が欠落
一番矛盾するのが『敵は本気で殺そうとしてる』のに『主人公を殺す事できない』
にも拘らず『敵は強い設定』
だらだら死にそうになりながら戦うっていうのがこのジャンルに向いてない >>599
ALIENは主人公そのものが殺されるから何の意味もない
主人公殺したいけど主人公は主事こんだから殺す事ができない
だから殺す対象としての登場人物
このジャンルは基本主人公は傷つけちゃいけないから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています