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ゲームのレベルデザイン(難易度上昇)は本当に必要なのか
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0001名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 09:55:26.67ID:iHaRpG6a0
この常識はアーケードゲームでプレイヤーに筐体を独占させない為に生まれたものであって、家庭用ゲームには無くても構わないのではないか
0002名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 09:56:58.56ID:iHaRpG6a0
例えば、『数独』というペンシルパズルを遊んでいる人たちは、大抵は同じレベルの問題を遊び続けている
でも、彼らが飽きているかと言えば、NOだ
彼らがなぜ難しい問題に挑戦しないのかと言えば、単純に楽しくないから
そういうのを面白がるのは、実はごく一部のユーザーだけなんじゃないか
0003名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 09:59:39.95ID:x7bm+B/40
難しくするなら勝手に縛りプレイやるし
基本的には簡単で爽快で良いかもね
0004名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 10:11:23.04ID:+DV4JNk4M
ちょっとまて
ソースを提示しろよ
このままだとただのパクリになるぞ
0005名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 10:16:30.12ID:qH3lhH6Fa
レースゲームでの
ai接待について
0007名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 10:57:40.49ID:+DV4JNk4M
>>6
これを下手という一言で片付けて良い話じゃない
0008名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 11:02:58.43ID:+DV4JNk4M
ソースはここな
ttp://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/xevious/4

たぶんこれが引き金かもな
ttps://allabout.co.jp/gm/gc/476010/
0009名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 11:09:10.46ID:89HzoNHs0
難易度設定や救済を入れればおkなだけだろう
パズルゲームでも難易度はあるので
ずーっと低難易度ってのは実際飽きるもんだぞ
0010名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 11:16:09.83ID:+DV4JNk4M
パズルゲームの難易度が実は要らないんじゃないのかという話
0011名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 11:19:29.22ID:/OxYocJz0
難易度って難しいよなあ
今フリプのブラッドボーンやってるけどこれクリアできないで投げる人多かったんでしょ?
モンハンの村クエですら詰まる人がいるんだからなあ
0012名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 11:20:01.47ID:BdgcBmeca
数独でも自分に合ったレベルが無いと遊ばないんじゃね?
それを開発者がどう見極めるのよ
0013名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 11:22:23.41ID:BdgcBmeca
てか同じレベルで遊び続けるのは自分がそのレベルに達したからだろ
それまでの過程どうすんだよ
0014名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 11:39:26.04ID:jMbDqUNG0
ペンシルパズルとは違って、1つのステージを作るのに手間がかかるアクション系ゲームで全部のステージを一瞬でクリアされたらゲームの寿命がもたないじゃん
0016名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 12:29:10.84ID:VUBi8Bax0
面白い題材のスレだな

個人的にはないとすぐ飽きるだろと思ってはいるが
トロフィーを見る限りちょっとの難易度上昇するだけで急激に達成率が減ってるんだよな
コアゲーマー以外の層は想定されている以上にゲームについていけてないんじゃねと感じる
0017名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 13:49:56.51ID:EmuJsG7B0
はいダウト。レベルデザイン(マップ設計)と難易度は無関係
レベルデザインという用語を作った洋ゲー界では常識なのにおまえら本当に洋ゲーエアプだよな
0018名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 13:55:24.77ID:gFP2Bfrc0
レベルデザインって言葉を知ったのは

「竜王の城がいきなり見えてるわけ」って感じの記事だった
0019名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 14:24:39.92ID:LZ5KWCCj0
>>17
少なくとも某ゲームジャンルのせいで「レベル」って単語自体に推移的な上下・程度のニュアンスが強く含まれる認識が一般化してるからねぇ
0020名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 16:19:40.07ID:Ok44WQ29M
欧米が日本のゲームを研究して発見したのがレベルデザイン
0021名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 18:47:41.23ID:x7bm+B/40
レベルデザインとは

ゲーム開発での役割の一つ。

ゲーム中のマップ/エリアの空間や環境、難易度などを設計/作成する。
0023名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 18:53:16.96ID:x7bm+B/40
レベルデザインで一番感心したのはアンチャ3かな
FPSより待ちが強いとされるTPSでガン攻めしてる奴だらけ
ってのは奇跡的な調整がされたマップのおかげだろうね
0024名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 18:58:06.03ID:HjVdBKjp0
クリア時間20時間以上だと
難易度上げてもう一回最初からやれっていうのはしんどい
あと敵がアーケード感覚で襲ってくるタイプではなく
謎解きメインのものでも難易度上昇でもう一回は面倒なだけって印象ある

ただ10時間ぐらいでクリアできて
なおかつ瞬発力がメインのアクションなら難易度設定はありだな
あとスポーツは絶対に難易度必要
0025名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 19:09:15.08ID:x7bm+B/40
バイオ2とか難易度選択無かったけどナイフクリアとか
一時間半以内にクリアとか評価Sクリアとか何周もした
0026名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 19:12:19.95ID:+qXtXf5+0
外人って「美しいディフィカリティカーブ」をやたら絶賛するけど
そういうのって正直印象に残らない凡ゲのチューニングだよな
0028名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 19:33:55.16ID:l5bj2PSma
>>17
そもそもマップ設計の中に難易度の調整も含まれるだろう
書いてておかしいと思わんのか?
0029名無しさん必死だな
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2018/08/05(日) 20:37:21.89ID:8As9CaBM0
ロックマンとか神トラ2みたいに、難易度関係なく好きなステージから始められるのもあるよな
それぞれのステージ毎に独特の難しさがあるってのもレベルデザインと言えるのかどうかは分からんが
0030名無しさん必死だな
垢版 |
2018/08/05(日) 21:05:22.82ID:LZ5KWCCj0
良いデザインかどうかは別として、デザインではあるんじゃないの

どの難しさも突破できなくて詰んだ全面無能の代表例が、多数の共感を呼んでバズった「エアーマンが倒せない」な訳だけど
0033名無しさん必死だな
垢版 |
2018/08/05(日) 21:19:34.32ID:DVWkWzMV0
>>28
横からだけど>>1の言うレベルデザインに難易度上昇の意味を含めるよりは
難易度曲線の設定、とかの方が正しいと思うぞ
0034名無しさん必死だな
垢版 |
2018/08/05(日) 21:19:39.27ID:zNrmNgWIr
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0035名無しさん必死だな
垢版 |
2018/08/05(日) 21:47:47.94ID:+/ID6zTA0
>>26
実際、理想的なカーブから外すことで
優越感とか緊張感が生まれるとは思うわ
0039名無しさん必死だな
垢版 |
2018/08/05(日) 22:54:15.43ID:FOM9iw4t0
高難易度入れるならちょっとしたボーナスは欲しい
RPGで言えばドロップ率アップとか
ただ敵を強くしましただけの難易度なら一番簡単なのしかやる気しなくなる
0040名無しさん必死だな
垢版 |
2018/08/05(日) 23:01:07.29ID:g8paL13B0
バイオ4は神憑り的なモノがあった
0041名無しさん必死だな
垢版 |
2018/08/06(月) 00:01:37.96ID:N7ochZN00
>>39
その調整ミスった結果「特有の強い褒美を使って敵をぶちのめせる表面上高難易度の方が実際の難易度が低い」をやらかした反面教師の前例がなー
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