「なんでこんな戦闘にしたんだ??」と思ったゲーム
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ゼノブレイド2
オートに行き着いたのはある意味画期的
ゲージ多すぎるんじゃ エンドオブエタニティの戦闘はRPGにしては複雑すぎる グランクレスト戦記
戦闘が意味不明ってだけで投げたRPGはエンドオブエタニティ以来かも FF15は三角ボタンが瞬間移動で通常攻撃ボタンが丸しかないというシステムで斬新だったな >>2
>>13
コマンド戦闘のほうが良かった?
一生言ってろおじさんw 聖剣2
物理はひたすらためながらゆっくり歩く
魔法は時間を止めて撃つ アンリミテッドサガ
ラストレムナント
サガスカーレットグレイス >>6
ゼノクロはOCG使ってなんぼだけどチョロっと説明するだけなのがな
クリアまでなら使いこなせる必要もないし 体験版が公式ネガキャンだったエンドオブエタニティ
RPG慣れててゲーム勘が良くてきちんと理解する努力までしてくれるレベルじゃないと意味不明でしかなかった
後に製品版に闘技場ってチュートリアルがあるというのに体験版にはそれ入れてなかったって判明して
トライエース見限ったよ FF9
渋滞でATBの意味無い。あれならターン制にした方がましだった >>16で出てた
あとベイグラントストーリーと初代ドラッグオンドラグーンの新宿 ベイグラは当時スキルでゴリ押ししてたが今ならリスク管理とかやりながらプレイ出来そう マスエフェクト1だわ
2からは普通のTPSになってよかった ラングリッサー3
戦闘アニメーションが無ければ一つの面に30分くらいで終わるのが
戦闘アニメーションがあると一つの面に数倍かかる
一応オプションでOFFに切り替えられるが、
そもそもなぜそんな面倒な戦闘シーンにしたのかと感じる エンドオブエタニティ
ルールが分かると面白かったけど 初代XBOXで出た女神転生NINE。一番最初の固定戦闘でよくあるパターン
コマンド入力の暇もなく忙しないオートマチック展開で気が付いたらもう訳も分からず戦闘終わってる
チュートリアルとかないから最初の一回でシステムを理解できるだけの猶予もなく、
ある程度回を重ねてやっと対応できるような エンドオブエタニティは、もともとゲーム性的に探索だのそういうの全カットで戦闘がメインなゲームだからなぁ
そうであれば戦闘システムに凝りまくるってのは別に間違いではない
戦略性とか立ち回り云々込でさほど面白くなかったってのは問題だけど… テイルズオブリバース
テイルズオブレジェンディア
ラジアータストーリーズ これは二の国2
アクションゲーに変動頻度高いゲージを複数つけるとかアホか それが面白いに繋がれば良いんだが
忙しいのに何一つ面白くないから困る
ここまでに上がってる、珍しいシステムだけど面白いゲームとは訳が違う ストリートファイター1
ギルティギアイスカ
北斗の拳審判の双蒼星拳豪列伝 古いが、スーファミのライトファンタジーやったときに正しくスレタイと同じこと思ったわ EoE
慣れれば なんともないが序盤のベゼル切れでガクブルし始めた時は何事かと思った(´・ω・) >>92
エアーズアドベンチャーは戦闘だけの問題でもないのでは レジェレガとかマジバケの精霊バトル系はめんどくせぇ!ってなる >>72
ログが出るけどすぐ消えるし英訳してて理解できないんだよな
霞斬りがMisty Bladeって具合に ヘラクレスDSの戦闘はテンポ悪すぎてマジ苦痛だった
テストプレイして何も感じなかったのかね ブラックロックシューター
TPSを無理矢理コマンドRPGぽくしたとしか思えん クライシスコアFF7
パチスロみたいなのがほんといらん マザー3
HPのドラムロールとリズム良くボタン押してダメージを増やすシステムが噛み合ってない
グランヒストリア
無駄に前後左右+上空前後左右の8面構成でもっさり
エンカウント率の高さが酷さに拍車をかける パンツァードラグーンRPGアゼル
いい意味で
何でフォロワーが続かないのか・・・ 作ってる途中にコレないわ〜と思ってる開発者も中にはいるだろうけど言い出せないんだろうな アトラスのプレスターン。
終盤のボスにお目こぼしで勝たせてもらってる感がどうもな。 戦闘というより移動パートに近いけど
なりきりダンジョン3
キャラ増えたとはいえ2みたいな感じでよかったのに 暴れん坊プリンセス(´・ω・`)
カードゲームまったくやったことなかったからちんぷんかんぷんだったは(´・ω・`) >>8
これやな
複雑なシステムやゲージを後半くらいでやっと扱えるようになったと思ったらまだ増える。
これでオートバトルじゃなかったら流石に投げてた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています