任天堂ってリアルなグラフィック作れるの?
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逆パターンだとソニーのラチェクラがあるけど任天堂のリアルグラのゲームって最近あった? 作らないだけで作れるんじゃないの
昔は水や雪にこだわってたし リアルなグラが一番作るの簡単なんだが
現実の見本通りにするだけなんで
だから今はゲームキャラまでリアルの人間スキャンして作ってるし リアルグラをハード性能限界まで突き詰めるのが難しいだけで
リアルグラにする事自体は難しくもないのでは 任天堂お得意のカートゥーン系でも洋ゲーのが綺麗だったりする
https://youtu.be/xM5xUAuPEM8 カートゥーンですらハードスペックでのグラスゲーでしか語れないとか
ゴキってスゲーw マジレスすると、任天堂が本気で作っても前世代機レベルのものしか出せない
日本の他の企業だって海外産のアセット利用してキレイに見せてるだけ
ソニーも日本チームが作ったゲームは酷いグラ >>2
作れないでしょ
全部外部に発注して作るから採算取れない価格になっちまう >>1 >>8
フォトリアルグラは既に標準的な技術でスクールレベルのもの
ぶっちゃけ、マンパワーさえかければ幾らでもリアルなグラは作れるんだよ ピクミン3で作ったじゃん
結局ゲームのコンセプト次第なのだろう GDCのゼルダの講演でフォトリアルなグラフィックも作ってたの公開してたけどね
https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc
1:06:26あたり 作れる作れないは出して言えることじゃない
任天堂のリアル方面はマリオデが限界だと思うよ リアル系のグラで見るとしたらマリオデとかピクミン3か
セカンド有りならゼノクロ作ったモノリスがいるな 昔から水のグラがヤバいって言われてたし、ちょっと分野違うかもだけど最近のPVとかも3DCGの質感もいいし綺麗 スマブラのpvって何処が作ってんの?
めちゃくちゃ綺麗だけど 任天堂は他所と違うことをしたがる会社だからな
リアル方面は他社が作りまくってるから任天堂はやりたがらないよ >>12
その動画でも言及されてるけど、
やっぱり嘘のつき易いグラフィックってとこがゲーム的に重要
フォトリアルは嘘がつき難くてアクション性高くすると不自然になるんよね 任天堂がフォトリアル作れないとか本気で言ってる馬鹿がいて笑えるw
日本で一番技術力と開発力があるのに出来ねーわけねーだろ馬鹿。 >>18
いや任天堂は必要であれば他社と同じこともするぞ
フォトリアル方向にあまり行かないのは、
任天堂の求めるゲーム性とバランスが取れないからだよ
>>12の動画の1:07:00くらいから1:21:20くらいまで見てみな?
ゼルダ開発陣がどうしてフォトリアル志向を取らなかったのか、
ちゃんと理由が説明されてるよ
フォトリアルは、ゲーム的な快適さとバランス取れる絵柄じゃないんだよ ゲームに限らず人物がリアル系のグラだと派手な動きが不自然に映るからリアル系を避けるなんてのは普通のことだな
何でもリアルにすればいいという発想はもの作りのセンスがない これはPS3世代以降のコース選択タイプのレースゲームを思い出せば判るけど
シーン遷移先が固定されてるゲームでない、つまり先読みが難しい場合
今のハイエンドグラフィックを支えてる静的ライティング関連技術を扱うと
読み込むデータ量が一気に増える関係上ロード時間が洒落にならん程伸びる
ある程度絵作りで誤魔化せる(と言うと変だけど)ノンフォトリアリスティック表現と違い
フォトリアル系のゲームで静的ライティングを使わない場合映像面が一気に落ちるんで
ゲームシステム上の自由度やロード時間を考えて「フォトリアルを重視しない」って形なんじゃね >>24
動画内で説明してるけどBOTWを作る過程上で
GC/Wii時代のアセットを使った描写テストだから当然かと >>25
今どき静的ライティングなんてつかってるとこないけどw >>26
レンダリングだけ今風にしましたって感じ
PBRなんてもう5年位まえから当たり前だったのになんかなにもかも遅れてんなw >>27
PS3世代後期以降から今に至るまで静的ライティングがライティング技術の中心なんだけど…
むしろ今が静的ライティングの最盛期な訳で、ここから抜け出す為に
複雑なライティングを動的にこなせるリアルタイムレイトレーシングが必要だよねって話 >>29
レイトレはライティング手法のひとつであってそれ以外静的とかアホなの?
話にならん GIもそうだけど今どきリどこも事前計算のリアルタイムGIやからな
ライトマップに頼ってるとこなんてないし >>30
レイトレはレンダリング手法であってライティング手法じゃない
つか基本的に現行機のハイエンドな映像表現は
ライトマップを焼き込んでGI表現を行ったり、ライトプローブやリフレクションプローブ等
事前計算ベースの静的表現だらけだよ。だから静的ライティングを活用したゲームは
データ容量が滅茶苦茶増える訳で。
UE4やUnityが使ってるEnlightenも動的要素をアピールしてるけど
部分的なリアルタイム化がメインで基本的には静的ライティングの派生手法だしな。 >>32
ホントアホだな
事前計算がだめならレイトレもだめだよ
あれも事前計算だから >>31
事前計算のリアルタイムGIって結局ライトマップやライトプローブを利用して
ライトを焼いてるって事なんだけど… >>33
レイトレーシングは事前計算じゃないんだけど >>36
事前計算だよ
お前の>>32の理屈でいうなら
単にお前がアホ晒しただけ >>37
というか、何故レイトレーシングは事前計算だと思い込んでるんだろう?
大雑把にでも原理を知ってりゃそんな話は絶対出ないと思うけど 静的なものしかないとか自分が恥さらしただけなのに頭悪いな
しかも別端末までつかって擁護とか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています