任天堂ってリアルなグラフィック作れるの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
逆パターンだとソニーのラチェクラがあるけど任天堂のリアルグラのゲームって最近あった? 作らないだけで作れるんじゃないの
昔は水や雪にこだわってたし リアルなグラが一番作るの簡単なんだが
現実の見本通りにするだけなんで
だから今はゲームキャラまでリアルの人間スキャンして作ってるし リアルグラをハード性能限界まで突き詰めるのが難しいだけで
リアルグラにする事自体は難しくもないのでは 任天堂お得意のカートゥーン系でも洋ゲーのが綺麗だったりする
https://youtu.be/xM5xUAuPEM8 カートゥーンですらハードスペックでのグラスゲーでしか語れないとか
ゴキってスゲーw マジレスすると、任天堂が本気で作っても前世代機レベルのものしか出せない
日本の他の企業だって海外産のアセット利用してキレイに見せてるだけ
ソニーも日本チームが作ったゲームは酷いグラ >>2
作れないでしょ
全部外部に発注して作るから採算取れない価格になっちまう >>1 >>8
フォトリアルグラは既に標準的な技術でスクールレベルのもの
ぶっちゃけ、マンパワーさえかければ幾らでもリアルなグラは作れるんだよ ピクミン3で作ったじゃん
結局ゲームのコンセプト次第なのだろう GDCのゼルダの講演でフォトリアルなグラフィックも作ってたの公開してたけどね
https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc
1:06:26あたり 作れる作れないは出して言えることじゃない
任天堂のリアル方面はマリオデが限界だと思うよ リアル系のグラで見るとしたらマリオデとかピクミン3か
セカンド有りならゼノクロ作ったモノリスがいるな 昔から水のグラがヤバいって言われてたし、ちょっと分野違うかもだけど最近のPVとかも3DCGの質感もいいし綺麗 スマブラのpvって何処が作ってんの?
めちゃくちゃ綺麗だけど 任天堂は他所と違うことをしたがる会社だからな
リアル方面は他社が作りまくってるから任天堂はやりたがらないよ >>12
その動画でも言及されてるけど、
やっぱり嘘のつき易いグラフィックってとこがゲーム的に重要
フォトリアルは嘘がつき難くてアクション性高くすると不自然になるんよね 任天堂がフォトリアル作れないとか本気で言ってる馬鹿がいて笑えるw
日本で一番技術力と開発力があるのに出来ねーわけねーだろ馬鹿。 >>18
いや任天堂は必要であれば他社と同じこともするぞ
フォトリアル方向にあまり行かないのは、
任天堂の求めるゲーム性とバランスが取れないからだよ
>>12の動画の1:07:00くらいから1:21:20くらいまで見てみな?
ゼルダ開発陣がどうしてフォトリアル志向を取らなかったのか、
ちゃんと理由が説明されてるよ
フォトリアルは、ゲーム的な快適さとバランス取れる絵柄じゃないんだよ ゲームに限らず人物がリアル系のグラだと派手な動きが不自然に映るからリアル系を避けるなんてのは普通のことだな
何でもリアルにすればいいという発想はもの作りのセンスがない これはPS3世代以降のコース選択タイプのレースゲームを思い出せば判るけど
シーン遷移先が固定されてるゲームでない、つまり先読みが難しい場合
今のハイエンドグラフィックを支えてる静的ライティング関連技術を扱うと
読み込むデータ量が一気に増える関係上ロード時間が洒落にならん程伸びる
ある程度絵作りで誤魔化せる(と言うと変だけど)ノンフォトリアリスティック表現と違い
フォトリアル系のゲームで静的ライティングを使わない場合映像面が一気に落ちるんで
ゲームシステム上の自由度やロード時間を考えて「フォトリアルを重視しない」って形なんじゃね >>24
動画内で説明してるけどBOTWを作る過程上で
GC/Wii時代のアセットを使った描写テストだから当然かと >>25
今どき静的ライティングなんてつかってるとこないけどw >>26
レンダリングだけ今風にしましたって感じ
PBRなんてもう5年位まえから当たり前だったのになんかなにもかも遅れてんなw >>27
PS3世代後期以降から今に至るまで静的ライティングがライティング技術の中心なんだけど…
むしろ今が静的ライティングの最盛期な訳で、ここから抜け出す為に
複雑なライティングを動的にこなせるリアルタイムレイトレーシングが必要だよねって話 >>29
レイトレはライティング手法のひとつであってそれ以外静的とかアホなの?
話にならん GIもそうだけど今どきリどこも事前計算のリアルタイムGIやからな
ライトマップに頼ってるとこなんてないし >>30
レイトレはレンダリング手法であってライティング手法じゃない
つか基本的に現行機のハイエンドな映像表現は
ライトマップを焼き込んでGI表現を行ったり、ライトプローブやリフレクションプローブ等
事前計算ベースの静的表現だらけだよ。だから静的ライティングを活用したゲームは
データ容量が滅茶苦茶増える訳で。
UE4やUnityが使ってるEnlightenも動的要素をアピールしてるけど
部分的なリアルタイム化がメインで基本的には静的ライティングの派生手法だしな。 >>32
ホントアホだな
事前計算がだめならレイトレもだめだよ
あれも事前計算だから >>31
事前計算のリアルタイムGIって結局ライトマップやライトプローブを利用して
ライトを焼いてるって事なんだけど… >>33
レイトレーシングは事前計算じゃないんだけど >>36
事前計算だよ
お前の>>32の理屈でいうなら
単にお前がアホ晒しただけ >>37
というか、何故レイトレーシングは事前計算だと思い込んでるんだろう?
大雑把にでも原理を知ってりゃそんな話は絶対出ないと思うけど 静的なものしかないとか自分が恥さらしただけなのに頭悪いな
しかも別端末までつかって擁護とか マリオデでやたらリアルなドラゴンでてヨッシーとの差には吹いたが
メトロイドあたりがその傾向 昨今のリアルタイムGIがだめなら今の3Dグラフィックで使わてるリアルタイムレイトレもだめだよ
あれも事前計算でリアルタイムにレイマーチ飛ばしてる手法だから >>42
「今の3Dグラフィックで使われてるリアルタイムレイトレ」って何いってんだこの人は…
RTXやDXRが今のゲーム機で活用されてるとでも思ってるんだろうか >>44
アホと言われたのが悔しくて
別端末まで使って擁護とか思い込んでるアホだからねwww むしろ俺に先にアホって言われたのが悔しくて別端末まで持ち出して
悔しかった一言を脊髄反射でオウム返ししただけのアホなのがばれてるだけっていうねw 正直ID:Uas3Dv0P0が考える「レイトレーシング」がさっぱり分からん
現在の3Dゲームで使われていて、事前計算でリアルタイムにレイマーチを飛ばす手法?
いやもう「事前計算でリアルタイムに」って文章で頭が痛くなってくるんだけど 低性能のswitchじゃ他ハードに見劣りするものしか作れないだろうから
作らないだけじゃないの 単に任天堂のコミカルなキャラクターとフォトリアルが合わないからなぁ そもそもファミコンやSFCの頃はコミカルなグラフィックが殆どで
実写を模した系は少なかったはずだ(グラフィック能力がどうこうじゃなくてタッチの話ね)
それなのに何故今は猫も杓子もフォトリアルになったのだ。俺は未だにその違和感が払拭できない 多分今のポリゴンとかで描写する時にはフォトリアルで作った方が楽なんじゃないかな?
コミカル系のグラフィックはどうしてもセンスが要求されるからね
コミカル系を作る方がかえって難しいのが現代なのかもしれない
だからこそ現代でもコミカル系で作ってる任天堂は貴重なのであり、わざわざ他社に合せる必要もないかと思う ただかつてはパイロットウイングスとかウェーブレースもあったからな
任天堂も実写系ゲームを作るのが苦手と言う訳では決してない(当時は度肝を抜かれた)
そう言うソフトも一部で良いから作ってくれると嬉しくはある
まあただこういう実写系はあんまり売れなかったから廃れていたんだろうがなあ >>20
作らないから言われる
作らないからわからない
車の運転は得意だからってバイクも上手いとは限らないのと同じ グラだけなら今のツールを使えばアホでも出来るだろ
だがリアルグラを生かしたゲームを形にするのは全く別の話
世界でソニーから覇権を奪い返す気なら絶対避けては通れない >>1
ラチェクラでリアルw
ってかで、出して売れたの? なんでもかんでも実物スキャンの現代リアルグラゲーで何が技術的にデキナインダーなんだかw
結局ハードスペックの許す範囲でどれだけ金つかうかでしかない >>59
ラチェクラがリアルだと言っているわけじゃないだろ>>1は 作れないわけないが優先度が低い
任天堂はフォトリアルより快適性をとる 作れないの意味がよくわからない
任天堂のデザイナーはデフォルメ絵しか描けないとでも思ってんのか >>53
以前ハリウッドから大量の人材がゲーム業界になだれこんだ話聞いたことあるので
海外のAAAのスタッフってハリウッドから流れてきた人材だらけで
フォトリアルのノウハウしかないとかだったりして >>53
洋ゲーがフォトリアル好きで洋ゲーが天下取ったからじゃない
和ゲーで言うとまだアニメ系の方が多そう プラチナもホトリアルを否定しているな
突き詰めていくと最終的にどれも一緒になるって最近稲葉が言ってたわ。 洋ゲーのリアルCG叩いたからってアニメ系の絵でも洋ゲー以下じゃないか 任天堂もフォトリアル系のタイトルを一つは育てておいた方がいいとは思うぞ >>4
マップも3DスキャンしたFPSがあったような メトロイドとかはバイオハザードみたいなフォトリアルに突き進んでいいと思う
同じジャンルとはいえないけどライトなやつは今はイカがあるし フォトリアルとはかけ離れてるけど、WiiUの時のアレが完成してたらどうなったのかちょっと気になる
https://youtu.be/arHNcSMXaBk 任天堂がじゃないけどモノリスが頑張ってるじゃん
しょぼすぎてリアルじゃないとかお前の好みは知らんからな? >>51 >>52 >>56 >>58 >>68
技術音痴の馬鹿ゴキは、そんなに恥晒したいのかよw
任天堂がフォトリアル方向にあまり行かないのは、
任天堂の求めるゲーム性とバランスが取れないからだよ
ttps://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc
この動画の1:06:00くらいから1:21:20くらいまで見とけ
任天堂の開発者が実際に講演してるから
ゼルダ開発陣はフォトリアル系を含む様々なグラフィックを作ったうえで、
どのようなグラフィックが新作のゲーム性に最適か検討してるんだよ
フォトリアルが選択肢から外れた理由もちゃんと言及されてる
簡潔に言えば、フォトリアルだとゲーム的な快適さとバランス取れないから
現実の物理挙動からすると嘘なんだけど、
プレイヤーにはリアルな印象を与え、かつ、ゲーム的には快適という状態が、
フォトリアルなグラフィックだと到達できない訳
実際、フォトリアルのOWが色々もっさりで快適には程遠いってのはよく知られてること >>77
実際の人間に出来ない動きしてるリアルなキャラクターって違和感あるんだよギャグにしか見えない 逆に毛糸のヨッシーみたいなグラって
他のメーカーも作れるのか気になる 無理だよ。技術力がないからね
だから奇をてらったやり方したできない スクエニは何も考えずにオープンワールドにしたりおにぎりにこだわったりしたしな >>77
何度も言われんでも知ってるよ
でもゲームとして出ないことには本当に作れるかなんてわからんだろ
テストでちょっと作ってみただけなのとゲーム作品として出されたものじゃ比較にならん 技術力なくて奇を衒って単独1000万売れるソフト作れるなら
リアルに拘る必要もないなとは思う 64の頃は家庭用ゲーム機で最先端を行ってたからな
シリコングラフィックスとかCG大手もハード開発に参加してた >>83
技術音痴を晒すのが好きなゴキだなあ
具体的な反論が出来ないと印象工作で逃げるの?
ちなみに、GDCでのこの講演は凄い好評だったんやで? >>80 >>86
ゲーム制作において第一に追求すべきはゲーム性の向上だから、
この任天堂開発のやり方は、「奇をてらう」どころか王道ど真ん中なんだけど? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています