日本人は何故「レベル上げ」が好きなのか?
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ずーっと同じ作業繰り返すの苦痛だよね??
レベル上げてもゲーム内の数値が少し変わるだけじゃん
fpsや格ゲーのように自分が上手くなるわけじゃないから、ただただ空虚なだけ 嫌いだよ
ただ、作業が嫌いなんじゃなくて
レベル上がると、それまでのエリアや敵がゴミになる使い捨て感とか
エンドコンテンツがただめんどくさいだけになりがちとか
長く遊ばせるための引き伸ばし策があからさまだと萎えるとか
レベル制ならではの有りがちなシステムが嫌い
エリア開放型、スキルや装備切り替え系が好き >>1
格ゲーが他国を差し置いて猛スピードで死んだの見て考える事ないの?
どんなジャンルだろうがそもそも才能がなくて上達しないんだよ
だったら内部の数値や処理原理が強くなってヘタクソでも勝てるようになれる方が負け続けて詰むより比較的楽しいに決まってんだろ RPGツクール作る方やってて思うのは
新しい敵を強く出来ることかな
レベル上げがないゲームやると
敵ばっか強くなっていくと受けるダメージが大きくなってストレスに感じる
牧場物語でも道具がパワーアップした時は気持ちいい
自分を強くするというのは楽しい ゼルダはひらめきで切り抜ける喜びだから日本人受けしないのかもね 近年の洋ゲーのヌルゲーっぷりカジュアルっぷりを見てると海外も変わらねえと思うが コツコツ地道な努力を続けて報酬もらえるのが好きな人種なんだろ
ゲームを楽しんでる訳じゃないね 育成感が好きなんだろ
キャラが育つならレベルじゃなくても別にいいんだよ レベル上げ嫌いだからRPGしなくなったな
よっぽど戦闘が面白いのしかやりたくない >>10
https://www.4gamer.net/games/168/G016837/20130712087/
>宮本氏:
> 僕はアクションゲームをもう30年も作ってきたんですが,
> 日本はアクションゲームの人気がだんだんと落ちていった国で,アメリカは育ち続けた国だと,大きく分けて考えているんですね。
> アクションゲームって,その難しさを超えられない人にとって触りたくないものになっていくという問題点が,どうしてもつきまとうんです。
> そしてそれが,ゲーム全般に対する「難しいからイヤ」という拒否反応につながってしまっているところがある。
> アメリカの場合は,チャレンジしてくれる人が多いので,最初のハードルを乗り越えて面白味を見付けてくれる人達が大勢いるんですが。
>>11
大局的に見て他の重要な要素と究極の選択したら、ゲームを楽しむ事なんて別に人生や社会に必要ないからな
「ゲーム」と名付けられた物に取り組んだ際にゲーム性を楽しまなきゃならないなんて義理や法律はない、お客様がどう楽しもうがお客様の勝手 そんなにレベル上げが好きならMOBAやれよ
敵より早くレベル上げて物理で殴るゲームだぞ ちょうどいい負荷がないとゲームとして面白くないから
アクションを無敵にしたりRPGを最初からレベルMAXにして遊んでも面白くない
逆にマゾすぎるのも面白くない
格闘シューティング等のプレイヤースキルを求められるゲームも面白くない >>15
その日本人の型にハマってしまった典型が課金ガチャ中毒だろ?
ゲームとして面白い物なんて必要ないんだよな >>18
人数面では廃課金率1%未満って点から目を背ければその通りだよ
デイリーボーナスなど無料リソースを積み上げるのとキャラクター弄って萌えるのはバカでも出来るからこそソシャゲが日本の頂点に君臨してる >>16
MOBAは頭使わないと勝てないから日本人には無理 技術が必要なのはめんどくさい温いくらいがいいんだよ
覚えゲーも多いじゃん同じロックマンでも123は簡単だけどやってない4以降は難しいそれを覚えるのがめんどくさい
コツコツといっても1000回戦って1レベル上がるゲームは受け付けない
ドラクエとかはだから人気があるんだろうなバランスがよくて安定感ある オクトパストラベラーの裏ボスの仕様は本当に嫌いだったわ
8人全員必要で控えのメンバー全然育てて無かったからひたすら猫狩りさせられて苦痛だったわ
面白かったけどこの裏ボス関連はゴミ RPGにおいて久々というかちょっと間をおいてプレイ再開する時を想像して欲しい
・レベル制RPG→シナリオの進捗と装備やアイテムを確認すれば戦闘で負ける事は少ない
つまり過去の努力が無駄になりにくい
・非レベル制RPG→自分の腕が全てなので勘を取り戻すまでは下手すれば雑魚にも負ける
要するに、日本人は地道な実績の積み上げを好む傾向が強いので前者がベストマッチとなる 自分の腕が上げる系のゲームの方が楽しいが下手な奴はこれが苦痛なんだってのはなんとなくわかる 自分の腕を上げる系のゲームも面白い
しかしこれは条件があって腕を上げたいと思えるほど面白いゲームなら頑張れる
そこまで面白いゲームは少ないたくさんのゲームを上達しようとも思わない色んなゲームに手を出したい人にも向かない レベル上げも戦闘が楽しければいいんだけど
結局はたたかうコマンド連打じゃつまらんし苦痛だろ レベル上がったら装備できる物が増えるオンゲーはレベル上げが苦痛じゃなかったな
武器防具の見た目変わらないとモチベーション下がる 育成自体より育成の効率を考えるのが楽しいんじゃね
ソシャゲとかはそんな感じする 単純に「かけた時間に対する対価」が欲しいから
少しでもキャラが強くなれば頑張ったなーってデータに残るし
レベルの概念がない場合ゲーム上手くなってもゲームをやらないとそれを証明できないしね
大会で表彰とかされればまた別なんだろうけど FF11でも50キャップの頃にユーザーはレベルageしか興味がなくなるとかタナPが言ってた気がする 自分のやったことに対しての成果が数値として現れると分かりやすいからな 日本人は基本的にゲーム下手が多いんだろうな
だから、プレイヤースキルがいらない
数値蓄積ゲーやガチャゲーばっかになる まあジャンルによるよな
最もレベル上げが関わるだろうRPGはゆったり遊びたいからやるわけだし レベル上げが嫌いな奴なんていないだろ
ゲームを長く続けてもらうにはプレイヤーに「成長」を感じさせるのが一番大事なんだよ
積み上げが実感できないゲームは滅ぶ
格ゲーがそうだろう? 達成感ある
スプラのランクはキャラの強さは関係ないが
あがるととりあえず嬉しい 辛い現状も我慢して経験値溜めれば何か良い打開策が待ってるんじゃないか
っていう年功序列の弊害かね
要するに捨てられない性分の人がレベル上げ好きなんじゃね レベル上げ自体に興味は無いが
ヒマを潰すためにポチポチやってると上がってるんだよな
プチプチ潰したり、HDDのデフラグを眺めたりするのと似たような感じだな 日本人はアクションゲームがヘタだから
時間さえかければ誰でもクリアできるRPGが人気出る
俺はRPGでもなるべく低レベルクリア目指してるよ 無双みたいな連打ゲーがそこそこ受け入れられたし日本人相手にゲーム作るなら誰でもクリア可能ってのは必要な要素だろうな 単調云々なんて言い出したらFPSなんかマンネリ単調同じ事の繰り返しの極みやん 日本人がレベル上げ作業が好きというのは本当?調べた人いるのかなあ。アンケートレベルでいいけど教えて欲しい。 アクション得意でもRPGが好きって人も多いだろ
苦戦してた雑魚に余裕勝ちしたときの充実感が楽しいんだよな WoWでコンテンツ増やしてMMORPGの方向性はこれだ!ってしたのに
プレイヤーは結局レベル上げにしか興味なかったみたいなデータがあってな 俺はボスに負けると必要以上にレベル上げちゃうタイプ レベル上げ、と言うかパラメーターの上昇自体は海外でも好きな奴多いと思うが ドラクエのLvカンストって1作目が比較的簡単にカンスト出来ちゃったから
その流れでやろうとする人が結構居たのかな
転職や各種パラメーターアップアイテム使える3でやろうとした人は好きってよりも
半分執念だと思うけど レベル上げと言う作業を延々としてその結果今まで大苦戦してた敵に圧勝できたりするのは中々快楽性が高いと思う
もちろんレベル上げと言う作業は割と苦痛なんだが、その苦痛を乗り越えた結果圧勝と言うある種の報酬がある
要はその苦痛と快楽のバランスね。プレイしてて面白いRPGと言うのは大体そのバランスづくりが上手く出来ている
ドラクエの真似して消えて行った凡百のマイナーRPGの数々は要はその辺のバランスが下手糞だったのだ 俺は初期の頃のRPGは狩猟の代替行為的な意味が有ったと考えている
モンスターと言う獲物を狩る事で資金を入手し、資金を貯めて強い武器を手に入れる
そして更に強いモンスターを狩りに行くと言う。まさに狩猟的行為であろう
狩猟と言うのはいわば、人間のと言うより男子のかな 本能的行為と言えよう
本能的行為に即した行為は基本楽しいのだ。RPGと言うのはそれで伸びて言った面が結構あると思う しかしSFCも中期ぐらいになると、カセットの容量が増えて来た事により、ストーリーを進めれば
自然に適正レベルくらいまでレベルが上がる調整のゲームが増えて来てプレイヤーがあえてレベル上げをする必要性も減って来た
その辺りになるとRPGとはストーリーを楽しむもの と言う感じに段々シフトして来てたと思う
そしてそれはPSの大容量を得て本格的にそっちの路線になる
この頃になるともはやレベル上げなどはクリア後の裏ボスを倒す時くらいしか必要なくなったのでは?
狩猟的行為の要素の方はじゃあどこに行ったのかと言うと、モンスターを集め採集するポケットモンスターや
もっと直接的にモンスターを狩るのが目的のモンスターハンターとか その辺に受け継がれたと思う DQ1 LV 30 EX 65535(0xFFFF)
DQ2 LV 50/35/30 EX 1000000 >>65
あれは容量なの?
ストーリーを進めれば自然に適正レベルまで上がるのが
大衆向けにはいいとメーカーがわかって緩和したんだと思ってた
難しいとクソゲー認定されたり投げ出したり苦情まで来る 開発者的にはwiz1は最低限でワードナ倒して終わりで
日本人の過剰なレベル上げは想定外だったとどっかで見たような見なかったような >>65
昔のゲームも特にレベル上げが必要なゲームは少ない
迷って探して自然にレベルが上がる、そして全滅して覚えろというゲーム設計だったから
なぜレベル上げが必須かのように言われるかと言うと攻略本が売れすぎたから
まったく迷わずレベル不足でボス到達するプレイヤーが続出した 現実じゃ努力はむくわれないけど
ゲームじゃ努力が確実にむくわれるからな。
日本社会の不満を解消してくれるから楽しいのだよ もう雑魚を倒してレベル上げなんてゲームは存在しない。
クエストやってるうちに、ユニーク倒してるうちに勝手に上がる。
それが今のRPG。 今のゲームはボス一直線でも適正レベルになるように調整されてる
だから迷ったり回り道したりサブクエ全受けしてるとレベル上がりすぎてぬるゲーに ただ遊んでいるだけで経験値や金といった何らかの報酬を与え
その報酬を使って能力や装備といった要素をアンロックさせるというRPG的要素って
もうFPSとかあらゆるゲームで当たり前にあるよね >>69
キャラクターの屍・灰を越えながら不運や凶悪な罠を学んでプレイヤー自身が成長・学習する事を期待してて、
キャラロストしないために馬小屋オンリー始めあの手この手尽くすのは想定外だった、って形で見た記憶が
>>76
客に死亡・敗北体験を与えないで半無限強化リソースを与えてくれる事を基本とした構造のゲームは多くない気がする レベル上がったら敵も変化するし戦術も増えるじゃん
むしろ格ゲーとかずっと同じルールが続く地獄じゃん >>78
格ゲーは引き合いに出すな…上級者クラスはフレーム単位の攻防が有るので常人には理解不能だぞ 碁や将棋もそうだが、格ゲーや2Dシューなどは条件が一定であるからこそ緻密な戦略を練る意味が出てくる
将棋で雑魚倒してレベル上げれば駒の数や性能が上がる!だったら変だろ >>78
解る気がするな
レベルが上がって新しい技とか呪文を覚えたりする事によって
ゲーム進行によってゲームの変化性をもたらしてるって訳だな >>38
これだよな
レベルの概念ないゲームでもアイテム取得や戦績という対価があるし ラグナロクオンラインとか5年間延々とレベリングに勤しんでたわ
本当に楽しかった そりゃやればやっただけメリットがあるからだよ
やっただけキャラクターが強くなるから、敵を圧倒できるようになるから
無駄にイチイチ手間かけて倒してた敵を力でねじ伏せられるようになる快感のためにやる だから必要経験値が膨大になるものとか
こっちが強くなるほど敵が強くなるものとか
こっちの成長関係なく一撃死繰り出してくるような敵は糞喰らえ
この世から消滅させてやりたいほど「憎んで」いる >>84>>85
るーん、要するに手のひらの上で遊ばされてるのがいいんだ
それが暗に安心感に繋がってるのかな どちらかといえば逆だろ
ゲーム開発者の手のひらの上のゲームゲームしたルールなんか糞
苦労してでも俺ツエーさせろ >>77
FEで全員生存プレイがデフォになるとは思ってなかったに近いな 死亡したまま続けてもデメリットしかないしな
下手したら詰む
同作家の最新作も不運が重なると圧倒的に不利になって終わるのは変わってない ???「おまえたち人間は面白くはないのか?」
「鍛えあげて身につけた強大な力で弱者を思うようにあしらう時 気持ちよくはないのか?」
「優越感を感じないのか?」 ゲームで上手くなりたいと思ったの
小学生の頃だけだった気がする かけた時間分何を得たのかがわかりやすいからじゃね
アクションとかだと個人で変わってくるからな
玩具に他人との比較求めてないならそれはおかしなことじゃないと思うけど RPGに結果を求めるだけだな
同じ日本で馬鹿売れしてる任天堂系のアクションの多くやマイクラなどは
上がるのがプレイヤースキルだけ レベル上げとはちょっと違うが
スーパーロボット大戦F(無印)ではバッシュと言うのが中ボスで出てくるのだが
序盤の中ボスとしては中々に手強くて苦戦する。それが中盤になると段々雑魚の中に混じるようになって来て
後半になるとやたら大量に出てくるようになる。これは苦戦するぞ と思ったら意外にあっさり勝てるようになっており
自軍も最初に比べると圧倒的に強くなったんだと感じられる構成になっている。個人的にはこういう感覚こそRPGの醍醐味って気がする 下手くそでもなんとかなるし
アクションとかは上手い人はメキメキ上達するするのに対し、下手くそは倍の時間をかけても下手だから劣等感で嫌になるってパターン多い 逆に考えればプレイヤースキルは一生モノになる可能性がある
子供の頃やったマリオ1とか今やってもクリアできるだろうし、
隠し1UPの位置とか無限増殖とか迷路面の解き方とかだって覚えてるからサクサククリアできるだろう
RPGだと解き方わかっててもレベリングに時間取られる可能性があるが、
より効率のいい方法に気付けたりしてそれが新たな発見やモチベに繋がる可能性もある
自分も昔RPGなんてどんなやり込んでもデータ消えちゃえば無になるって思ったら虚しくなったけど、
アクションやシューティングやりこんでも結果が(スコア程度しか)残らないからやっぱり虚しくなってJRPGやるようになった 寧ろ一生モノにならん可能性の方が高いよ
老化や忘却するんだから >>97
マリオオデッセイが出た頃マリオ64のRTAプレイヤーの人が生放送で実況してたのだが
初見プレイにも関わらずいきなり高度なテクニックを行っていたw
やはり似たような操作性だから、マリオ64の経験値がそのまま生かせるって事だね
少なくとも1からやるプレイヤーとは全然違うだろう
ただ3Dゲームが普及してからは、そこまで操作性が近いゲームの数は減ったような気がする
2D時代はいわゆるマリオを参考にした操作性が多く共通性が割と多かったが、3Dゲームは結構バラバラな感じがするな ゼルダシリーズのRTAやってる人もやはり無茶苦茶上手くてブレワイを40分でクリアしたり、剣の試練マスター序位〜極位ノーダメとかやってる
こういう上手い人見たくゲーム出来たら楽しそうだが、自分には出来そうもないなとは思う >>97
何で動画撮って投稿とかしないの?
あとスコアも今なら世界規模のネットランキングあるじゃん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています