【謎】フォックスエンジンとはいったい何だったのか??????
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>>85
エンジン作って管理してた奴は小島と一緒に退社したからな >>72
なってない。メタルギアサヴァイブでもfoxエンジンのまま >>87
カプコンのMTフレームワークとREエンジンのメインは同じ人だよ
どっちも基本部分をほぼ一人で作り上げた天才プログラマー 本来は無双や如くみたいに似たような作品
を効率的に作るための(自家製○○ツクール)
としての使い方が正しいと思うんだが、
コジマにしろスクエニにしろ変に最初から
色々出来て汎用エンジンとしても売り出せる
レベルのものを作ろう、とかバブリーな
目標立てるもんだから計画倒れで終わり
結果的には壮大な無駄使いになってる
ゼルダなんかは事前にエンジン作ったり
してないし、一作で打ち止めになるくらい
ならエンジンなんか作らない方が無難 PS3でメタルギアソリッド5が30fpsくらいで動く程度には凄い性能なんだがな
持ち腐れ感が凄い >>87
今の基本はPCだからPC基準で作ってたら長持ちするだけじゃね 「俺の考えたゲームエンジン」を作っちゃうのは、大抵のプログラマーが一度はかかる病気。 >>91
ゼルダエディタあるよ。去年のCEDECで話題になった。
任天堂はプログラマ以外にも気軽にマップエディット出来るツール作ってる。マリオについても社長が訊くで話してる。 これから先の時代は、もうみんなフォトグラメトリになっていくと思う。
次世代で花開く技術じゃないかなと思う。
いかにフルスクラッチを維持するかが重要になって来るのだろう。
そうなるのじゃないかなと思う。 >>81
ワイがイチやっつってんやボケカス
ワイがゴキカスゲハガイジなわけないやろゴキカスゲハガイジが、気をつけろ反省しろボケカスわかったか、ゴキカスゲハガイジ >>76
おれはおれやろガイジ
おまえ知的障害者かガイジ >>100
くっさ
関西弁かぶれなんj民くっっくっさ コジカンクビにした結果FOXエンジンのメイン開発者も抜けてスイッチ対応できなくなったでござる >>96
ゼルダエディターはあくまで管理ツール
だからエンジンとはちと違うんじゃないかな
そのエンジンのアセット使えばBOTW
っぽい物理化学内包マップを簡単に
つくれちゃいます、みたいなツール
を事前に作ってたならエンジンと呼べる
だろうけど…個人的にはそのエンジン
作って他社に売ってあげてほしいが 同じようなもんだよ
というか今時のゲーム開発でエンジン無しでAAAゲームなんて作ったら非効率過ぎるw フォックスエンジンもいいけど
格闘ゲームをアンリアルエンジン4とか言う癌で作るのマジやめてほしいな >>108
これはマジである
オープンワールドを想定したエンジンだからロード一括読み込みしかできなくて格ゲーと相性悪いってどこかで聞いたわ >>85
それはエンジンのせいではなくロクなソフト作らないコナミの問題じゃない >>109
格ゲやDQのUE4カスタマイズを反映して
非オープンワールドのロードは最新版だと対応されたはず >>106
エンジンの定義ってわり曖昧で
要は社内ツールに汎用性持たせて公開したものがエンジンとも言えるから
ゼルダ独自のコンテンツをどれくらい切り放せるかにもよるけど
任天堂がやろうと思えばエンジンとして公開できるでしょ
やらないと思うけど エンジンがないと作業分担できない
エロゲですらエンジンはあるわけ むしろサウンドノベルは汎用エンジンの整備が一番早かったジャンル群の一つ
吉里吉里とかNScripterとかのおかげで同人畑も汎用エンジン使ってたからな >>109
単なるステージやフィールドの事をオープンワールドって言うの止めろよ
オープンワールドはレベルデザイン用語なんだから
UE4元々がFPS用で広いフィールドの一括読み込みに特化してた、でも新verだと格ゲーのような小さなステージの繰り返し読み込みに対応してる
でも和サードが毎回やらかす特定条件への最適化やり過ぎてると簡単にアップデート出来なくてまた詰む
最適化って言葉も海外だと詐欺というかネガティブイメージが強いんだけど、国内だと無条件に信仰してる奴が多い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています