「トロフィー不要論者=ゲームにやりこみなど不要と主張する人」だけど、それは違うと思うなぁ。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ゲームってクリアするだけが目的じゃないと思う。
やりこんで、そのゲームの面白さを追求することも楽しみのひとつだと思うんだが。 >>912
ゲーム内実績を搭載したほうが面白いと判断したら搭載する会社なのは聞かなくても間違いないと思われ。
すでにゲーム内実績搭載した作品や実績もどきの仕組みがあるのはID:pmkFXSsU0の言うとおりだしな。
実績と相性が悪いゲームがあるというのも確かで、例えばソニーのパーティーゲームの実績もわりと酷い
https://wiki.denfaminicogamer.jp/ps3trophies/Move%E3%81%A7%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3
実績システムを搭載するってことはファーストはお手本にならないといけないわけだが、
実績のポリシーの一貫性がいまだ成熟してないというのも手を出しづらい理由の一つにありそうだ 任天堂はメリットよりデメリットの方が大きいと思ってるだろうから実装してない って言うのが高尚か?
俗っぽいから搭載するってのも分からん >>913
例えば件の『ゼルダブレワイ』だけどさ、「コログコンプのことを考えると実績がなくてホントに良かった」っていう意見を頻繁に聞くけど、
「実績があれば祠探し頑張ったのにな(>>22)」って意見もあるんだよね
少なくとも>>22にとっては「実績があった方が面白かった」ということで、制作側の思惑との間に齟齬が生じてしまったわけだ
最終判断をするのは制作側だけど、制作側の意思と受け手側の意思が必ずしも一致しないからこういうスレも立つんだよね
俺としては、「向いてないと思うから最初から入れない」というのではなく、「さぁて、どうやって楽しませてやろうか」っていう姿勢の方にシンパシーを感じるし、
俺のイメージの中の任天堂はコッチだからそれも含めて期待してんだけどね >>915
それで実績をモチベーション維持に使うってのは安易だろ
ゼルダみたいな世界観でそう言うメタ要素入れられるのは萎える
キャラの反応変わるとかそう言うゲーム内での変化でどうにかすべき事柄だろ
スマブラみたいな世界観なら実績でもおk >>915
実績があったら 祠探しやってた であって
それが面白かった ではないぞ
俺は逆にこれがデメリットの例に見える
本来ならやらない程度の面白さの事を実績に釣られてやる
ゲームなんて面白いところだけやればいいのに トロフィーとかどうでもいい
拘るやつの心理がわからない メタといえば作り手側の遊びがダイレクトに見えやすい場ではあるね
実績名やコメントのセルフツッコミに吹いたりすることはままあるし、
多くの実績ハンターが嫌う端数実績を「呪い」として開幕で与えて
クリアで半端が埋まるようにしたりみたいな作品もたまにある >>916
モチベ維持って理屈がよく分からんのだが、「ちょっとダレてきたな」って思った時に実績一覧を覗きにいってしまうという話なら>>679の三段目で対処できる話だな
俺としては「一覧を覗いてしまったからといって楽しさが損なわれるような内容ではない」ものを任天堂には期待するけどね
と、「スマブラならOK」って部分だけど、そういうのが一番良くないと思うんだわ
任天堂がこれからやるんなら「全部に入れるか/入れないか」
>>915の話じゃないが、そうしないと「あった方がよかった/ない方がよかった」と揉めることになる(このスレのようにw) >>919
でもそれ、トロフィーじゃなくてゲーム内実績って形でも問題ないよね >>917
実績を集める行為や過程が面白くてやってるんならメリットじゃないの? >>917
実績取得が強制ということならあなたの話も頷けるんだけどね
把握されてるとは思うけど、あなたの意見は>>837の2、3、9番目と表裏一体でもあるし、
面白いところだけを遊んでるからメリットとして上げる人がいるんだしね
ちなみに、「面白いところだけを遊べばいい」というのはゲーム本編についても言えるが、ゲームの進行上、わがままを言っていられない場合も多いw
実績の場合、その点では取捨選択が効くのが美点だと思っている 実績ってある意味手抜きだと思うんだ
ぶら下げるニンジンとしては手間が最低限ですむよね 現実問題として
実績やトロフィー集めを楽しんでる人達は任天堂ハードを買おうとは思わないだろう。
高難易度でゲームクリアしても
高いプレイヤースキルが必要な実績やトロフィーを獲得しても
それが自分のアカウントやゲーマータグに刻まれないんだもの。
任天堂さんもその内似たようなシステム導入するとオレは予想してる。 言われてみれば実績ってメタ要素だな
意識から消し去りたいって人の気持ちがちょっとわかったわ >>923
もちろんメリットデメリットが表裏一体なのは分かってて
この場合はデメリットの例だな って話だよ
強制じゃなくても言える話だと思うが >>925
既に散々書かれてるけど、実績集めを楽しむ理由は他人に見せびらかす為だけではないんだよ
マリオ64でスターを全部集めて満足した気分になれるのは、他人に自慢できるからじゃなくて、すべて集めたって状態にするのが楽しいからなんだよ >>927
ん?
それがつまらないことで強制じゃないなら無視すりゃいいじゃない
実際そうしてるよ俺は
「コンプしないと気が済まない」という性分なら、その感情と天秤にかけてどちらにするか決めればいい
「そういうのが煩わしいから実績なんかいらん」という話なら分かるが、
その問題と「面白いところだけ遊べば〜」はあまり関係ないと思う(実績があっても面白いところだけを遊ぶことは可能) >>929
実績あっても面白い所だけ遊ぶ事は可能だけど
実績あったら無視せずに普通じゃ遊ばないだろう祠コンプまで遊んでただろうな って話だぞ
無視すりゃいいって話の前提に反した事言われても困るわ
実績なければ面白くなかったんだろうが
実績によって面白くなったから遊んだだろうなんだって方向か
それはデメリットだけどメリットもあるよって方向かにしてもらわないと
話が繋がらない 実績が無い場合に祠コンプしない奴は、やりこみ要素をやらない奴
実績があっても実績を埋めるなんてことはしないと思う 実績あったらコンプしてたってのが本当なら、実績なければコンプしない程度の楽しさだったと言うことじゃね
実績あると楽しさ増すの?
増すならすごいけど、増さないなら詰まらないけど実績埋めるために作業プレイしたって事にならね?
そんなの時間の無駄じゃない。
本人にとっても、他のゲームを楽しむ時間を浪費されたメーカーにとっても不幸でしかない >>932
作業した上でより楽しい所にたどり着けるなら
面白さが増すとも言えるし、そういう場合もあるとは思う
ただこのゼルダの例は
粗方世界を廻ってガノンも倒した上でのコンプはしなかっただからな
そこからコンプまで頑張っても惰性にしかならないだろうな ライン作業とか、量販で今日の組み立て数とか販売台数とか、今週のランキングとか実績あるとモチベ維持に効果あるけど、それってあくまで楽しくないことを持続させる為の物だからなぁ
娯楽であるゲームで実績なんて餌にならんでしょ >>932
だね
自分の書き方が軽率だった
実績と面白さを絡めて語ったのは失敗だった
そこは素直に謝る
面白さというより「コンプリート欲」を刺激され、それが動機付けになっているだけだね
敢えて言えば、作業プレイを乗り越えた先の心の平安、浄化作用(カタルシス)を味わいたくて頑張るという面もあるだろうが、
>>931の言うとおり、なら初めから(実績の有無にかかわらず)「やれよ!」ってのが本音でもあるw >>935
やれよ!なの?
話の流れからやるなよ!かと思ったが >>936
ああ、「(実績がなければやらなかった程度のことなら最初から)やるな!」が正解だったかもね
指摘ありがとう
いや、俺、祠探しめっちゃ楽しかったのよ
なのにつまんなかったこと前提で話が進んでるからちょっとカチンと来てたんだよねw >>937
コンプまでやってずっと楽しかった?
あと聞きたいのはちょっと別の話になるけど
wikiとか見ずに全部見つけれた? オレはネット見ずに祠コンプした
ミニミッションは、流された妻を探してくれってやつだけネット見ちゃったけどな
コログは諦めたw
だが、コログを集める事自体は地味に楽しかったな
switchにトロフィーが実装されてて、その中に「10000km以上移動しろ」「リンゴを1000個焼け」とか有ったら少し萎えてたと思う
まぁ、萎えないトロフィーだけ(ガノンを倒せ、全ての祠をめぐれ程度)を実装してりゃ良いって話だな >>938
もちろん全部自力でやったよ
写真の場所やなんかも含めてね
と言っても証明する手立てはないがw(祠の解法を一箇所だけカンニングしてしまったが(超クヤシイ))
最後まで全く同じテンションというわけにはいかないが、途中でコログの存在に気付いたりして移動も苦にならなかったし、最後まで楽しくやれたな
岩ゴルフだけはどうにも楽しめなくてそれだけは殆どやらなかった(好成績で何かくれるのかもしれんが、そもそも面白いと思わないから挑戦する気もわかないので調べてすらいないw) >>940
写真はまあ調べる必要はない程度だとは思うが
それなら特に聞くことはないな
普通に遊んでたらコンプまで遊んだ の例なんだな
コンプを目的に遊んだ って例であれば
実績の功罪に対するまた一つの例になれたが >>915
例えばコログコンプ実績が無くて良かったって言う場合は、
「コログ10% 10p」「コログ50% 30p」「コログ100% 60p」みたいなのを想像してるんだと思うが、
これが仮に「コログ発見! 100p」だけだった場合だとどうなの?
取らずにクリアした時(考えにくいが)は完全にやらされ要素と言えるかもしれないが、
それでも、正に新たな遊びの提案として機能しそうな良実績と言えるのではないか?
内容が悪い実績はクソだが、実績システム自体が悪いわけではないだろう >>941
いや、「コンプを目的に」遊んでたよ
総数が120ヶ所って情報がゲーム内で提示されたのか攻略情報を見てしまったからなのかは忘れてしまったが(オイ)、
「総数を知った以上、それは是非全て探し当ててクリアせねば」という感じだった
肝心なのは、俺はそれを全く苦痛だとは思ってなかったってことだね(むしろ超楽しかった) >>942
『ブレワイ』に実績があったらどうなってたか論はよく見かけるんだが、
俺自身の見解としては、「ンなモン、実際に任天堂が実装してきてから考えればいいじゃん」でありw、
中身についての議論はシステムそのものについての不満とは分けて語るべきだという点であなたの意見に賛成だよ >>943
攻略情報だろうな
総数を知ったから探索を頑張ったって感じなのか
その情報を得なかったとしてどの程度まで探索してたと思う? 分けて考えるってのがよく分からないな
悪い実績はクソだがシステムが悪いわけではない
いい実績は面白いがシステムがいいわけではない とか言い出すと
システムのいい悪いって何で評価すんの? https://psnprofiles.com/leaderboard/all/jp
・トロフィーレベルランキング
トロフィーレベルをひたすら上げて楽しんでいる
https://psntrophyleaders.com//leaderboard/rare_trophy?country=jp
・高難易度ランキング
超レアをひたすらに集めて楽しんでいる
↑
コレら以外の大半はトロフィーを気にしないで楽しむエンジョイ勢
トロコンするスキルもない努力もしない
エンジョイ勢の様にトロフィー関係なく楽しむわけでもない
「トロコン出来ない自分の下手さ加減を人のせいにする雑魚」
「自らゲームを楽しむ事を見つけられない害悪」
トロファーやエンジョイ勢の様に大量にゲームを購入しないゴミなんだから
いっそPSを捨ててソシャゲでもやってろ >>940
>もちろん全部自力でやったよ
>と言っても証明する手立てはないがw(祠の解法を一箇所だけカンニングしてしまったが
全く自力じゃない件
1行目で速攻嘘レスしててワロタw >>945
さあなぁ…
うろ覚えだけど、クリアすると諸々の達成数とか祠のクリア数(100/120みたいな感じで)見れたんだっけ?
その時点で総数を知っただろうから最後までやったと思う
>>946
俺個人の考えは、「ゲーム内実績なら許せるが実績は許せない」という意見がヒントになったんだが、
その両者の間にある差異、つまり、
・アカウント紐付け
・それに伴うSNS的側面
を許容できるかどうかが肝になっていて、それに乗れる人にとっては実績の方が優れているし、そうでない人にとってはゲーム内実績の方が優れていると感じるだろうなと
実績やトロフィーそのものの構造は単なるToDoリストに過ぎないから取り立てて語るほどのものではなく、「面倒くさい」という意見が出るのはまぁ当然だわなと
これについてはToDoの中身を洗練させてもらうしかないんだが、幸いなことに現状その取得を強制してくる陣営はなく、
例えばの話だが「この機種のソフトに実装されている実績は取得することが強制であり、全部取らなければならない」というような事例があったとすれば、
「他と比べて悪いシステムだ」という非難まみれになるだろうと思う 思い出したんで追記
あとは、
・何か貰えるなら実績があっても良い
みたいな意見もよく見かけるが、そういう褒美の類が一切ないのが良いと思っている自分のような奴もいるんで、
それが良し悪しをはかる物差しにはならないかな
っつーか、このシステム自体、「良いか悪いか」というより「好きか嫌いか」でしか語りようがないものな気もする
「嫌いだからいっそない方がいい」というのは大いに理解できるんだが、
「ゲーム内実績ならいい」とか「ゲームによってはあってもいい」みたいな意見もあって、その辺の心理は自分には正確にはわからない PS4とXboxOneとの比較で言えば、
前者は自動的に取得時のスクショが撮られて記念になる、後者は解除時に専用画像を壁紙として利用できる、等の違いがあるが、
これもどちらかというと好みの話のレベルかもな
あとは実績トロフィーを閲覧する時(他者と比較したりする時含む)のUIデザインやレスポンス、スマホ用アプリの使い勝手といった部分があるが、
これについてもレスポンス以外は好みの話になるだろうしな(片方のデザインがよほど酷いものじゃなければw) >>950
だらだらと書いてるけど、システムのいい悪いの判断基準は各々の主観でいいわけね HALOのローカライズに日本人スタッフが加わって
マスターチーフの日本版の声優変更みたいな暴挙やらかして
本人はHALO大好き、やり込んでるって言い張るんだけど
実績見たらちょっと触ったくらいの実績しかなくて
あぁ、こりゃ駄目だ
みたいに言われてた。 >>953
そう。工業製品の話じゃないんだからね
性能の良し悪しの話にはならんのは明白で、元々「好き嫌い」でしか考えてなかったんだが、
あんたが「良し悪しはどう判断するんだ?」というから無理やり理屈をこねくり回そうとしてみたがやはり無理だったw
その判定はビデオゲームそのものと同じで極めて主観的なものにしかならず、強いて言うならそれを支持する人の多い方が客観的に優れているということにはなるかもしれない
実績の中身については尚更の話で、んなもん、好みの話で水掛け論にしかならないんだから議論としては不毛になりがちだから分けて語った方がいいだろと まぁ、例えば一周クリア時の平均殺傷数が1500体くらいのゲームで「10万体の敵を倒す」みたいな内容の実績があったとすれば(これに近いものは実際にあるがw)それは好き嫌いの範疇を超えてると思うし、非難の嵐に晒されるのもやむなしだとは思う >>951
ああ、累計ポイントの集計方法(トロフィーレベル or ゲーマースコア)という一番肝心な点を忘れてたわ
これらの数字に全く執着がないもんでw 不要論の中でも「だって俺やりこまないもん」ってのが一番理解出来る程狂気を感じるスレだったな >>956
その好き嫌いを中身と分けて考えるのが無理があるかと
○○だから実績は好き って人も
クソみたいな実績の場合を考えると好きとは言えないだろう
こーいう実績は好き あーいう実績は嫌い は話のしようがあるな
実績全体がなんとなく好き 嫌い と言われるとなんだかな >>960
糞実績やトロフィーはそれはそれで話の種にはなる。
アレは無いよなw
みたいに笑い話になるしそれを取った人がいれば
マジかよ、どうやったん?
と聞きたくなるし聞いて自分にも出来そうなら試すし
駄目そうなら素直に取った人を尊敬する。 糞実績があるから実績なくせってのはクソゲーがあるからゲームなくせって言ってるようなもん
問題なのは糞実績であって実績自体をなくせとか言うのは暴論 >>962
そうそう
だから、実績を搭載すべき、なくすべきを語りたいなら
個人の趣向は切り離して考えないとな >>960
俺自身がこのシステムで最も気に入っているのはプレイ履歴がアカウントに記録され、メーカーが存続し後継機が提供される限りは機種を跨いでも後から恒久的に振り返り可能って部分なんだが、
これは実績の中身とは関係なく、分けて語る方が適切だという考えでいるんで個人的にはそれを実践しているまで
それを他人に強要するつもりはないし、要は話の流れとかで論点がハッキリしてりゃ無問題っていう当たり前の話で
>>961
>>837の一番下に類する話だな
これはクソゲーにも当てはまる話で実績登場以前の昔からクソゲー談義は楽しい(?)ものだったが、
クソ実績の場合、それを取った記録がアカウントに残り(設定にもよるが)不特定多数に開示されるという点が肝で、
例えば最近できたフレンドが割と昔のゲームのクソ実績を取っていることに気付くキッカケになり、そこから話が広がることもある やりこみの基準が人によって違うから
ぬるくすると実績の意味が無い厳しくするとクソすぎるって話になる
ゲームの難易度ならイージーとハードに分ければいいが、実績の場合はそうもいかない
クソ実績は消去できるようになればいいのだが >>964
その気に入ってる理由は?
ゲームを遊んでて面白い面白くないとは違う理由だよな ハード機能としての実績があるせいで
あらゆる作品を巻き込んだgdgd極まる評価基準
腐敗を極め、「やらなくてもいいのが魅力」とかのたまうほどに不完全
むしろ無い方がいい
ソフト個々のやり込み要素実装が健全に回る
真理とさえ言えるだろう
そこで、ハード機能として無ければユーザーにもやりこむ思想が生まれないという
身勝手な偏見やレッテル貼りを押し付けてるんだろ ゲーム内実績の機能や役割を分解してみると
(1)褒める、ご褒美としての役割
(2)動機づくり、誘導の枠割
(3)累積記録の気づき
(〇時間遊んだ、〇匹倒したなど)
(4)意外性や反応性の演出
(変な行動されたら予期せず獲得した、
怪しそうなもの調べたら解除された等)
(5)記録と思い出閲覧
(6)自己有能感、優越感の演出
(実績のスコアやグレードやアイコンなどによる演出や
ハード実装の場合は他者との比較や獲得率など)
(7)その他
-意味不明系(特定の日に遊んだなど)
-ジョーク系(メタネタなど)
-推理要素(解除条件を推測するのを楽しませる)
-実績を演出の一環として楽しませる
(ネーミングセンスやアイコンや注釈など)
と大別できると思う。
このうち、(1)も(2)もゲーム設計によりゲーム内だけで十二分に実現できるのだが
実績を導入した場合の特徴はローコストかつ、外的報酬に近い動機で誘導できることにあるといえるのかもしれない >>968の(2)をより細かく分類すれば
(a)存在を把握することでやりたくなる
(隠しステージ1と2が楽しかったから3があるならやりたい)
(b)挑戦意欲でやりたくなる
(c)どういうものかわからないが興味でやりたくなる
(d)収集欲によりやりたくなる
(f)見栄や実績中毒からやりたくなる(※ハード実装の場合)
上にいくほど内的動機で下にいくほど外的動機になる。
そしてその結果は
「(予想通りに、あるいは予想外に)楽しかった」
「普通だった」「作業だった」「苦痛だった」などの主観的評価にわかれる。
動機がどうであれ、結果的に楽しければ「いい実績」ということになるし
どんなに強力にスマートに動機がつくれても苦痛や作業なら「悪い実績」ということになる。
このスレでは提案型で実績でローコストに課題をつくるのがいい実績と言われがちだけど、
結局、それもゲーム内容次第の結果論にすぎないのかもしれない >>966
違う理由だから分けて話した方がいいんじゃね? ってことなんだけど、どんな回答を求められているのやら…
ゲームプレイにおける面白さと絡めた話にはならない(ゲーム本編の体験が実績によってブーストされることはない)というのは>>932が書いてくれてて、それに同意して>>935を書いた 結局のところ、ゲーム内実績のメリットは
認知された形式で、ローコストに、外的報酬の強力さで、報酬や課題提案や動機や意外性を提供できること、と言えそう
コストを惜しまなければ報酬や課題や興味の提供は実績という形式でなくてもおこなえる。
BotWではコログとコログの実を報酬にしたり、
目につくものに自然になにかしたいという関心が持てて動機をよりよく自然な形で提供できていたり
マリオオデッセイでもマップをガイドブックとして観光名所を記載したりで独特な動機づくりをしている。
純粋に実績という形式があってるゲームというのは
実績を作業リストと考えるならばやるべき作業が明白なゲームと言えるのかもしれない。
たとえばミニゲーム集であれば、すべてのゲームで一定の成績をとることは馴染みの作業なわけで
作業リストがあっても不自然ではないし、むしろ作業リストとして一覧できたほうが利便性がある。
そのついでとして提案型や累積記録通知型の実績があっても悪くないかな、という感じ
逆にいえばやるべき作業が明白にならないほうがいい自由度を売りにしたゲームとは相性が悪いと言えるのかもしれない。
雰囲気を重視するならゲーム内で自然に動機をつくるのが望ましい
実績不要派はなんにでも実績をのせるのではなくゲームごとにゼロから判断して
できれば褒めたり動機をつくったりはコストをおしまずゲーム内だけでやったほうが望ましいと考える傾向があるのかも 根本的に認識が異なるな
ゲーム本編だけで充分楽しませろなんてのは実績肯定派だろうが否定派だろうが関係なく当たり前の話
業界人ではないから現場のことは知らんが、作ってる側だって実績の導入コストを逆算してゲームデザインするなんてアホなことやってないだろう >>973
その当たり前の上に
「ゲーム内で提供生成される賞賛演出や報酬や自然な達成感による快感が、
実績システムによる賞賛や報酬感の上乗せによってさらに良いものになると考えるか」
「ゲーム内で自然に生成される様々な動機に加えて
実績システムによってどういう形にしてもさらに動機付けされる機会があったほうが良いと考えるか」
というのが肯定派と不要派がわかれるところのひとつなのだと思う >>974
肯定派についての部分だが、>>837の二番目にあたる案件で改めて指摘されて気付くほど取り立てて珍しいものでもない
>>837自体、実績肯定派の意見のあくまでも「集合体」であって「総意」ではないし、その点も留意すべきだ(少なくとも俺はその点をそれほど重く見ていない) >>975
最後意味不明になってしまったw
(少なくとも俺は「更なる動機付けになる」という点をそれほど重く見ていない)
ってことで >>967
解ってないな
個人の好みの上に立脚してる娯楽では、完全である事より自由である事の方が重要なんだよ
「やらなくてもいい」って事があって初めて、「それならあっても構わないだろう」って結論になる
>むしろ無い方がいい
ならそれをちゃんと書かないと誰にも伝わりませんよ >>966
俺の場合なら「無くならない」のが気に入っている。イメージ的にはゲームの後方互換に似てるかな
そのゲームが面白いかどうかと全く関係無いってのも理解しやすいかなと 現時点で実績を搭載していないゲームにゲーム内実績を追加してゲーム体験がよくなるとは肯定派でも強く主張しない印象はある。
「どちらかといえばないよりはあったほうがいい」程度の主張はみるが
ゲーム内実績によってゲーム体験がよくならないのであれば、
ハード実装実績システムによってさらにソーシャル的な動機や報酬感が追加されてもゲーム体験がよくなることはない、
というのもひとつの不要派の理屈なのだろうし、任天堂がハードに実績システムを搭載しない理由の基礎なのだろう。
(実績システムと相性がよくてすでにゲーム内実績を搭載してるタイトルもあるが)
もちろんフレンドと実績について交流するのは純粋な楽しみにもなりえるし、
自分の足跡をふりかえって思い出を楽しめるのも大きな魅力ではある。
そのあたりのゲームの内と外のメリットとデメリット
(ゲーム外からの動機や報酬感は不要だったり、ソーシャル要素が不要だったり、記録が不要だったり)などを秤にかけて
最終的にどちらかといえば肯定、どうちらかといえば不要みたいになるんだろうな >>979
実績がある機種と無い機種のマルチタイトルの場合は、
実績が無い方にも、同じ内容のゲーム内実績を用意するべきだろう。とは思ってる
実績部分の楽しみ(競争や共感を含めて)を失っているからな こいつらどう考えても自演してるじゃん
マジでガイジだな >>982
マインクラフトとかDQ無双とかにあると聞いたような気がする
持ってないので確認は出来ない >>982
『ショベルナイト』なんかはそうだったな(最初に3DS版、後にXboxOne版プレイ)
両方をやってないからちゃんと確認してないが『マインクラフト』もかな マイクラは意味合いが違うくね?
先にソフト実装の実績があってからの
アカウント紐付けの実績に移植したんだから モンハンワールドもギルカの称号がそのまま実績になってんだな
このパターンは探せば色々あるかもね 何の意味合いか知らんが>>980は「実績部分の面白さを実績がない方にも担保すべき」と言っていて、それをイコールにするべきだという話なんだから別にどうでもいいな
起源説をやりたいなら勝手にしてくれて構わんが付き合うつもりはない >>987
だから、元々ソフトの実績があるシリーズソフトは
アカウント実績の楽しさを担保するためにその仕様にしてる訳じゃないでしょ でもまあ確かにソフト実装の実績がある(それに面白さがある)ソフトが
アカウント実装の実績で同じ事するのは当たり前すぎて言える事がないな
実績がゲーム自体を面白くするからマルチソフトはとりあえずソフト実装でも言えるべき の対偶となる主張は
既に実績があるマルチソフトなのにソフト実装の実績さえ導入しないのは開発者が面白くなるとは思ってないから って例の方だな 好きなゲームの実績はいいけど
さっさとクリアして終わりたい
微妙なゲームの実績はいらんな >>989
>既に実績があるマルチソフトなのにソフト実装の実績さえ導入しないのは開発者が面白くなるとは思ってないから って例の方だな
違うと思うよ
実績とゲーム内実績は仕組みが全然違うもので、ゲーム内実績を新たに作って実装する手間がかかるからだと思う
移植=同じものっていう感覚だとここの追加は結構ハードル高い。コストもかかるし >>991
いや手間がかかるからとオミットする程度の要素と言うことだろ
逆に客側から見ても、実績無いから劣化移植だと買い控えするほどのものでもない >>992
余裕ないとメモリの使い方まで弄る必要出てくるからな
手間とコストを甘く見るかどうかの差だろ ゲーム内実績に本気になれる奴はある意味凄いと思う
そんなのに無駄な時間かけるならハード実装の実績の方に
時間をまわすし
センター試験で選択しない科目を勉強するくらい無駄に感じる オンが普通の時代に
敢えて表に出ることもないゲーム内実績を集める意味は
何なのだろうか
暇つぶし以外の何物でもないと思うわ いや無駄だよな
それこそ
自由に遊べよw
要するに任天堂はクソだし
任天堂に縛られてる奴もクソってことだな このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 6日 8時間 39分 55秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。