「ブスザワでしかできないこと」って無くね?
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傑作と言われるゲームは大抵独自の強みがあるけどブスザワには何もない
完全にNBP 真面目な話
絶賛されてるのは各要素の神がかり的なバランスなんだよ
そこらへん理解しないでディスっても間抜けだなぁとしか思えないんだよな ないよ
いままで個々のオープンワールドや
サンドボックスゲームがやってきたことと
ゼルダのパズル込みのアクションゲームとの
バランスが神がかってるだけ 「では一休よ、スカスカでなんもない荒野を一言で褒めてみせよ」
一休「神がかり的なバランス」
「おお、任天堂ボーナスポイントを授けよう」 まずグラフィックが動画見ただけのゴキちゃんでも理解できる強烈な独自の強みじゃね?
写実世界でおっさん動かすオープンワールド塗れの状況でさ ビタロックジャンプは他に見たことないな
広いフィールドで似たようなこと出来る作品ってあるかな? >>10
こういうのウケると思ってニヤニヤしながら書いてんだろうな
寒気するわ >>15
効いてるwwwww
超効いてるwwwwwww >>15
意外に、憤怒の形相で書き込んでるのかもよw
どっちにしろ、ほっといてあげるのが優しさ リンクの運動性能の不自由さでしょ
自由さではない
あの不自由さこそが肝であり
だから登山における一連のプロセスが楽しい 久しぶりに拗らせスレ見た
何か悔しいことあったのか? この10年くらいで一番面白いソフトだった
それだけで十分 >>19
センス欠片も無い造語の地点でaltだな
VITA後継が無いと明言されたから暴れてる >>19
ソニーと任天堂の今日の株価見てみ。
なんで発狂してるのかわかるから オープンエアー感があるだろうが!😡
…って思ったけどソレはスパイダーマン🕷の方がはるかに優れていたな…😭 >>23
スパイダーマンはキャラが生きてないし
空気の感じも悪いからオープンエアーではない スパイダーマンはグラフィックや摩天楼の再現度は
すごいけど街自体は若干の書き割り感がある
でもあれは移動と戦闘の気持ち良さに特化してるから
あれでいいんだよ
ベセスダRPGは逆にマップの密度やテキストによるナラティブが突出してる
各社のオープンワールドゲームってその特徴をレーダーチャートにすると
だいたいボコボコした型になる
その角を丸めたバランスにしようとすると大抵味の薄いゲームになってしまうけど
BOTWはそうはならなかったという話
洋ゲーマーがここまで書いても一部の人間からは
任天堂信者のポエムとか言われるんやろな >>24
何ひとつ腑に落ちない抽象的な言葉だけで批判してて草 今にコンプレックスを刺激された無能がスレ立てるところ ゲームを構成する要素単位に細かく分解した一つ一つに対して、
この世に数多存在するゲームのうちの何々と似ているとか同じだとか
あげつらったところで、1986年に誕生し、時のオカリナも経ながら、
よりオープンワールド的な構造に作品を放り込むことで拡張された今作の
実にゼルダらしい要素の組み合い方と匙加減は全く揺るぎようがない >>30
違和感なく全部溶け込んでるってことだからね アイディア次第で大抵のことは出来るゲームって他に何があるの?
とりあえず有名どころではアサクリとかスカイリムとかFalloutとかはプレイしてるがゼルダ遊んだ後だと何もできない不自由なゲームに感じる
他にもいろいろオープンワールドは触ってるがゼルダみたいなゲームは見たことが無い ゲームで最重要なのはプレイバランスだってまだ分からないのか⋯⋯ ブスゲームで出来ないことのほうが多かったのに何寝言言ってんだ雑魚ブリw >>25
バランスが良いだけで突出したものはないっていう見方はたまに目にするけど
任天堂信者だなんて思わないどころかむしろブレワイの魅力をそんなに感じとってないんじゃないかとさえ思ってしまうな自分は >>32
逆にゼルダのどこがそんなに自由なんだ?
最初からボス直行できるとかはともかく >>37
ノンリニアな時点で相当自由だろ
スカイリムだのウィッチャーだのはオープンワールド謳って置きながら結局レールプレイングだしな なんでそこは「ともかく」になっちゃんだ
ジョガイ精神やめれ >>38-39
ストーリーを思い切ってカットして後追いでも補足できる作りだからだが、
それがよく言われてる自由って意味なのか? >>40
カットしてないぞ
フィールド上に散りばめた無数の手がかりから少しずつ理解させる
シームレスなフィールドで自由気ままに探索させるゲームシステムと矛盾しないストーリテリングをやってるだけ >>1
あのさあ、ゴッキーは未だに定期的にゼルダをディスるスレ立てるけど、
既にゼルダの世間的な評価は確立されていて、今さらゴキが喚いても無駄だぞ?w
2017年の主要GOTY総なめにして、
アートワークやサウンドや技術系の部門でも軒並み最高評価、
国内国外の業界人も絶賛していて、メタスコアも歴代トップクラスで、
さらに業界外からも、有名人や芸能人や知識人らが大絶賛で夢中になってて、
既に十年二十年に一本の神ゲー評価は確立されてるんだから ストーリーテリングがああいう形式であることは、自由を阻害しない為の手段、手法であって、自由そのものではないないよ アクション的な自由度もある
よく言われるどこでも登れて飛んで行けるとか単純なこともそうだけど、
アイテム、オブジェクト、武器等の組み合わせで戦闘、謎解き、移動などにおいて色んな遊び方が出来る
思いついたことを試したら本当に出来た、それならこれをこうしたらこうなるのでは?と
試行錯誤する事自体も楽しいし、その結果が上手く行ったときも楽しい >>43
だからその形式のお陰でBotWの自由なマップ探索が邪魔されないって話でしょ >>1
傑作と言われるゲームほど、よく見ると既存の要素の詰め合わせであることが大半だろ?
評価されるのはそれらの組み合わせた結果の完成度。
独自要素だけで評価されたゲームは後の世に「当時でこの出来は素晴らしい」みたいな評価になるんだよ。
モンハンだってモンスター素材集めて武器防具作る要素のあるゲームや
モンスターを時間以内に倒すゲームが既にあったけど
評価されたのはそれらをうまく組み合わせて、余計なものは省いたりバランスとったりして
しっかり完成度上がった状態で出したから評価されたんだよ。
それはモンハンフォロアーがどれもモンハンになれなかった大要因でもある。 掛け合わせる材料は他にも自然・化学現象とか地形とかモンスター、NPC、動物とかいろいろ
ここでアレとコレをこうしたらどうなるんだろう?という疑問を持って試すと新たな発見を得られたり
自分が何もしなくても世界は動いてるので勝手に掛け合わせが起きて思いもよらないアクシデントに遭遇したり、
そこからまた連想して新しい戦術や解法を思いついたりする >>37 >>40 >>45
ゴキはそんなことも分かってないのか?
ゼルダBOtWが自由度が高いってのは、
過去に無い完成度で自律的に動いてる箱庭世界を作り上げていて、
プレイヤーはその中で自由に遊べるようになってるからだよ
フラグを立てないとこの先には進めませんとか、NPCが出現してないとか無くて、
固有の物理化学法則に従って自然現象が動いてるフィールドがあって、
AIで自律的に動く多くの自然動物と、AIで自律的に動く多くの魔物と、
AIで自律的に動く多くのNPCがいて、自律的な箱庭が完成してる訳
例えば、リザルフォスなんかはプレイヤーが干渉しなくても、
勝手にそこらで生きてる虫を食べたりしてるし、
その他の魔物もプレイヤーが介在しなくても勝手にNPC襲ったり、
NPCはNPCで怯えたり逃げ出したり自律的に動いてる >>47
言うほどその辺自由か?
リンゴを火に入れたら焼きリンゴってのも初めからそうプログラムされた結果だし
その辺が割と多く用意されてるだけにすぎないだろう >>48
メインクエ進めたり写し絵コンプしたりだけでも相当ボリュームあったな >>51
多く用意した結果プレイヤーの想像を出来るだけ叶えるシステムを実現したんだから
自由以外のナニモノでもないね >>50
君が例に挙げてるのは全部ほかのゲームもやってることだよ
ゼルダが初めてなんて訳はない >>53
あるところではちょっと気が利いている、程度だと思うが >>55
「あるところでは」って話ではない
ハイラル世界全体に渡って物理も化学も設定されてるから >>31
バグが殆ど無いんだよね、他のオープンワールドと違って >>56
あるところではってのはリンゴの話だよ
そういうちょっと面白い演出をみて、任天堂ゲーしかやってこなかった奴らが
初めての世界に感動して話し膨らませてる印象 >>40
ストーリーはない、と言うか始まった時点でほぼ完結してるんだわ >>58
膨大に設定された化学現象の中から
「リンゴを燃やすと焼きリンゴになる」という現象ひとつだけ持ち出して
「あるところでは、という程度だと思う」って意味不明すぎじゃね? >>54
でもそれらの要素が全部ある例を一つも出せないんだな。 一生懸命ギミック考えたであろう祠をオクタ風船で台無しに
できるようにしたスタッフの懐の深さを評価したい >>37 >>40 >>45
さらに、箱庭世界の自然現象自体が、プレイヤーとは直接関係なく動いていて、
木に落雷があれば自然に倒れていたり、火が燃え広がっていれば可燃物は勝手に燃えるし、
火に自分で近づきすぎた魔物に燃え移って勝手にダメージ受けたり、木製装備が燃えたり、
プレイヤーの干渉とは無関係に、箱庭世界の自然現象は動いてる訳
魔物もただ単にプレイヤーに反応するだけではなく、
武器や盾を装備するという概念を持ち、武器に火をつけたり、
他の小型魔物を持ち上げて投げつけたりと、
魔物←→オブジェクト、魔物←→魔物でちゃんと相互作用がある >>60
膨大にって程仕込みがあるか?
自由度いうならその焼きリンゴがさらに何かにならんとだろ
自然に気象が変化するのもゼルダが初めてじゃないし、木が切れるのもそうだし、
草が燃えるのもそう 他のOWゲーてマーカーかナビに誘導されるゲームだけど
BotWは高所から自分の目で怪しい所を見つけてそこに向かうゲーム
BotWもマーカー置く事はできるけどぶっちゃけなくても成立する
他のOWゲーだとマーカー無くすと苦労するだろうね >>63
だからそれ自体が普通じゃん
OW童貞をゼルダで初めて卒業した奴って他を知らんからな >>51
言うほど、とか、割と多くとか、つまり程度の問題ということだけど、
その程度がずば抜けて充実してるから新しい体験が出来ていると感じる人が多いんじゃないか
ここまで徹底してやったゲームが他にはない、だからここまで自由度を感じると >>54 >>58
だからゴキは無知で馬鹿なんだよw
断片的な要素を「過去にある」と言うだけで、
自律的に動く完成度の高い箱庭世界を作り上げてる点は反論も出来てない
そもそも、ゴキは何の証拠も出さないし、妄想で過去にあったっていうだけだしw >>65
お前がバカゴキだから、お前対象の説明だからだよwww >>67
普通だって言うなら、具体的にゼルダレベルの箱庭世界を作ったゲームを、
3つ挙げてみな?
もちろん、どこら辺がちゃんと自律的な動作になってるのかも説明してな >>69
都合が悪いとすぐ蔑称使って勝った気になる奴いるよな
俺はゼルダを200時間以上やった上で言ってるんだが >>64
膨大すぎる程あるでしょ
あの広い世界に存在するあらゆるオブジェクトやアイテムに物理だけじゃなく化学のパラメータも設けて
ゲーム的な面白さの為に調整してる
気の遠くなるような作業 >>71
君の言う程度の自立性なら有名どころのゲームなら割と当てはまるだろ
野生動物同士の争いとか服に火が付くとか >>73
科学のパラメーターって例えば?
言うほど手が込んでて大量にあるようには思えんが 前提としてまず、「OW童貞の任天堂ユーザーだけが評価してるのでは?」っていう疑念は危ないよ
内外の多くのプロや批評家の絶賛はすべて嘘や捏造だっていう妄言吐くのと一緒になる
>>32みたいなのも全部ウソなんだろどうせゼルダしかやってないんだろって決めつけることになる
例え自分が共感出来なかったとしても、プロや色んなゲームやってきた人に評価される何かがあることは認めないと >>77
間違いなくそういう面はあるでしょ
それに俺はゼルダは面白いしいいゲームだと評価もしてるよ
ただ一部のOW童貞君が盛りすぎてるのが気になるというわけさ >>78
いやそれ単語並べただけだし
氷の柱作って登れるのはそういうギミックとして作ったからであって、
それが自律的事象としてどうこうなってるわけじゃないし >>80
全部の事象羅列しろってこと?w
200時間プレイしてるならどんな現象が起こるのかくらい知ってるんじゃないの
地面に置いとくとチュチュゼリーが白ゼリーになったり
食材が凍ったり
リンクの体力を減らしたり
「寒」の一文字だけであらゆるオブジェクトやアイテムなんかに数字の設定が施されてるんだよ >>81
定期的にネガキャンスレたてる奴がいるからしょうがない まあ熱いとこに生肉おいて焼肉になるゲームは他じゃ見たことないかな >>82
寒くて体力減るとか熱で携行してる食料が腐るとか今更では?
上でも言ったように持ち上げすぎなんだよ
確かにそういう要素が多めではあるが、それにしても誇大広告すぎる >>37
本気で言ってるならさすがに正気を疑うわ
プレイしてないなら余計なこと言うなよ
何が自由って、物理演算に加え化学エンジンが稼働していて思いついたことがだいたい出来るって事に尽きる
ストーリーがリニアな設計じゃないとかそんなのハッキリ言ってどうでも良い事 >>85
だから膨大に設定された要素の中からひとつだけ抜き出して「他のゲームも!」って叫んでも意味ないんだよ
あらゆるオブジェクトやアイテムに物理と化学のパラメータを設定してるし
さらに言うと、そうやって設定された物理と化学から連想してゼルダ的パズルを解いたり、ゼルダ的探索をするのだってこのゲームの独自の楽しみでもある >>51
実際にやってその感想なら仕方ないが、実際にやってあのゲームの自由に驚かなかったやつを見たことが無い
これまでのゲームであれほど何でも出来るもの前例がないからな
あるなら例を出して >>86
どうでも良くないだろ
ふらふら目移りしながら探索する事だって自由のひとつだろ
その自由を邪魔しないためにノンリニアなストーリーの魅せ方が必要だった ぶっちゃけ
「ゼルダが褒められるのが気にいらない」
だけでは?
TES4が出た時もAIの行動を面白おかしくストーリー仕立てにして
語ってた人らいたけど別に不快ではなかったな
そういうのが不快に感じるのは根本的な所で不快に思ってるから
何もかもが不快に見えるんだよ そういう要素が多めってことはそれだけ掛け算の遊びも増えるわけだよ、それこそ指数関数的に
ここで創造性を発揮して遊ぶかどうかが良作評価と大傑作評価の分かれ目かもしれんな >>92
その掛け算の遊びを活かしてゼルダ的謎解きする事だって独自のものだしな >>47
BotWがゲームの歴史における特異点になった理由はこれに尽きる
ストーリー無視してガノンに直行できるとかそんなのは別に新しいことでも何でもないし、アクション的に新しいことをしたわけでもない
BotWの凄さは世界が一貫した物理化学の法則で支配されていて、その法則の中でプレイヤーが行ったありとあらゆる事象が連鎖して作用し作り手の用意していないリアルタイムイベントが発生する構造
こんなオープンワールドは他には見たことが無い ソニーでしかできないことなら3つある
ステマ
ネガキャン
FUD 例にあげられた現象を一つ否定するだけならいくらでも先行する作品はあるが、それらの全てがゲーム世界を支配する物理化学の普遍的な法則によって起こるゲームなんてない
あるなら例を挙げれば良いがあげられない
それが全て
そもそも海外のOW開発者達がこぞって絶賛した理由はそこにあるわけで、ゼルダのような構造を持つゲームはこれから作られるんだから現時点であるわけない >>72
本当にやってるなら10時間で過去に無い圧倒的な自由度があることに気付くので嘘ですね 発売1年以上経ってもエアプネガキャンされるゲームタイトルはBotwだけだろうな >>86
物理エンジンなんてとっくの昔から普通だし、
そこまで自由に何でもできないよゼルダは BotWで本当にすごいな、て思ったのは動画で
木を切り倒して丸太にする→オクタ風船で少し浮かせる→ビタロックで真上にベクトル調整→
丸太にしがみついて空高く飛ぶ→パラセールでハイラル城中腹へ
ここまでやる発想はなかったし、この発想を実現するゲームエンジンもすげえと思った
桃白白ごっこをやる、までは思いつくんだけどね >>87
あらゆるオブジェクトに設定してるとかもうすでに誇大広告そのまんまだろ
パズルにしたって正解が設定してあってそれを解くよう作られてるわけで >>97
童貞君じゃないんで、単純に面白いとは思ったけど
そこまで斬新な自由さは感じなかったよ 楽しくなるよう理論的に作り込まれたフィールドを自由に散策する
これが出来るのはゼルダBotWだけなんだよね
ビルを並べただけ、木と岩をそれっぽく配置しただけってのとは違うんだよ >>75
結局、普通のソフトを3つ程度すら挙げれないとw
まあ、存在しないものは挙げれない罠www >>100
でもゼルダのマトモなフォロワーは30年経っても現れないでしょ?
あらゆるオブジェクトやアイテムに設定された物理や化学から連想してゼルダ的謎解きするのだって独自の要素なんだよね
>>102
全然誇大じゃないでしょ
リンクや敵キャラは勿論
ポーチに入るアイテムは防具以外ほぼ全てに設定されてるし
フィールド上のオブジェクトだってそう
そりゃ画面内全てのものって訳じゃ無いけどな
>パズルにしたって正解が設定してあってそれを解くよう作られてるわけで
その”正解”も最低3つ以上用意されてて
限りなくユーザーの自由な発想が活かせる様に作られてるんだよな >>64
木や草が燃えるまでは見たことあるけど
上昇気流発生するのは知らないな。
更にそれに乗って上空まで飛びあがれるとかは
一度見たらたぶん忘れないから多分本当に見たことがない。 物理演算は大抵のオープンワールドが実装してるけど、化学エンジンを実装してるゲームを俺は見たこと無い
さっきも書いたとおり、有名どころとしてよく名前の挙がるOWは触れているんだけど
いろいろなOWに触れてみたけどBotWに最も近いゲームだと俺が感じたのは大手のAAAではなくインディから生まれたMinecraftやヒューマンフォールフラットとかだな >>100
あのさあ、ゼルダは化学エンジンという名称の自然現象の統合エンジン作ってて、
物理エンジンのhavokも化学エンジンの側でコントロールしてるから、
普通の物理エンジンじゃないんだよ
他のOWでも、属性干渉とか自然現象間での相互作用とかを、
ちゃんとエンジンレベルで扱ってんのほぼ無いぞ >>108
BotWがそこらのOWよりマイクラに近いってのは、さすがに無いって…
人食いの大鷲トリコの方がよっぽど近いぞ
それでもゼルダほどの自由度は無いが エアプ認定も極端だよ
本当に遊んだ上でああいう感想を持つ人も中にはいるとは思うよ
そこで考えついたのが>>92の仮説だけど
>>101
確かに、そういう自分で思いつかない遊びを動画で見ても改めて凄いなって思うんだよね ファークライで草燃やせるけどゲーム性への付与はほとんどないからな
敵の注意を引けるけど無駄に警戒レベルあがるし小石の方が便利だから
まず実用的じゃない
上昇気流生むとか焼きリンゴ作るとか火計で敵拠点炎上とかアニメ的、マンガ的なんだよね
リアリティ追求ばっかの洋ゲーじゃ中々でてこない発想 >>110
製作陣は「スカイリムやウィッチャー3からインスパイアは受けていない」と語ってるし
「マイクラから影響を受けた」とも語ってるぞ >>107
さらに言うと、二次的に発生する上昇気流が作用するのがプレイヤーキャラだけでなく、
オブジェクトも対象であるのもあんましないね
ファイヤーキースやチュチュが可燃物のあるフィールドで倒されると、
発火>可燃物に着火>延焼>上昇気流>素材まで浮遊
と、連鎖的に自然現象が展開して面白い >>90
いや、BotWの凄さについて語る上でノンリニアなストーリー構造をあげるならおかしいだろ
そんなのファミコンの時は普通だったし今でも別に珍しいことではない
BotWの凄さは一貫した物理化学の法則が世界を破綻無く支配していてプレイヤーの発想次第で自由に解法を生み出せることに尽きるよ >>100
物理演算に加え化学エンジンが稼働していて思いついたこと何でも出来るのが凄いって書いてるのに、何で化学エンジンには触れないで物理演算だけ言及するの?
化学エンジンを搭載して掛け算でイベントを生み出すゲームがBotWの他に存在しないことを君が自覚しているからでしょ、それ まぁあれだけ詰め込んでバグが皆無ってのがまず異常だわな
そしてどうにかバグを見つけてもほとんどがプレイヤーを楽しませる方向に作用してるのがまた凄い
ちなみにオレは、キースが地面の下にめり込むっての以外のバグは遭遇しなかったな >>106
寒さや暑さでダメージ受けるとかそれだけ?
ポーチに入るアイテムほぼ全てにってのも普通に嘘じゃん
>その”正解”も最低3つ以上用意されてて
ちゃんと数えて確認してないよね >>102
その用意した以外の解法を発想次第で生み出せるのが凄さだと言ってるのに、用意した解法をやるだけだから凄くないって日本語もわからないの、君は >>103
新しくないなら他に同じようなこと出来るゲームをあげてくれよw
1個も出てきてないぞこれまでw >>116
珍しいでしょ
少なくともメジャーではない
それと、物理×化学で解かせる様々なパズルとノンリニアな探索って別々の要素じゃないんだよ
今まで通りの一本道な構造なら
ひとつひとつ与えるアイテムで解かせる今まで通りの足し算のギミックの方があってるから >>114
ここがBotWの凄さだし、前例がなかったからこそあれほど絶賛されてるのに頑なに認めないw >>107
そりゃ空をあの程度の上昇気流でパラセールで飛べちゃってってゲームがないからな >>110
それはゼルダの凄さがピタゴラスイッチ的な仕掛けを生み出せるところだとわかってないからだよ
BotWの凄さって既存のオープンワールドには無かった世界シミュレーターであることで、それをやってるのは大手のAAAよりむしろインディのゲームの方 >>119
嘘じゃないよw
事実を否定されたらどうしようもない
>ちゃんと数えて確認してないよね
色々な実況動画やプレイ動画やRTAなんかを見たり
自分で二週目プレイしたり
知り合いや5ちゃん住民の話聞いたりした限りだと間違いないと思うよw なんでも出来る、と言ってるけど、液体関連のギミックがほぼ無かったのが残念
器で水をすくい上げて火を消すとか、ボコブリンを水で流して崖から落とすとか、そんなのが出来たらもっとアクションの幅が広がったんじゃないかな
液体のシミュレーションって負荷がヤバそうだけど、次回作では是非とも挑戦してほしい >>124
またひとつこのゲームの独自性を認めちゃったね >>112
ファークライの場合、車の爆発で燃え移ってそれが大火事になり敵や自分が巻き込まれる
あるいは使おうと思っていた車にまで燃え移ってしまったとか
リアル系タイトルならそれで十分だろう
逆にそこで上昇気流がーとか、飛べないとか言われたらゲームとしておかしいわけで いくら自由度の高いシステムであってもそれを活用して楽しめない人には評価が出来ない
ということではなかろうか 化学エンジンという自然現象の統合エンジンがあることに加えて、
それによって実装された各種の属性について、
魔物や動物やNPCのAIがちゃんと認識してるのも面白い
例えば、ボコブリンは木製武器を持っていると、
近くに炎があれば自発的に着火させて威力を高めるし、
その他の動物やNPCも急に炎が上がるとちゃんと反応する
火吹きリザルフォスなんかだと、氷や水が弱点属性なので、
川や湖には入ろうとしないが、知能があまり高くないので、
戦闘でエキサイトするとうっかり飛び込んで事故死したり
つまり、箱庭世界の自然現象を構築しているだけではなく、
その中のキャラクタも属性を認識してるから自律行動が出来る 極端に新しいものや突出したものに出会って
それを理解出来ない人には全く認知も認識もできないんだ
それで必死で出てくる言葉は「普通だな」という心の防衛
何とかバイアスっていうんだよこれ >>120
それは用意されてなかったと言えるのか?
最低限の、あるいは大まかな解法を作っておけば自ずとそうなると思うが >>125
少ないパーツで意外な組み合わせをして遊ぶのがBotW、掛け算なのがBotW
たくさんのパーツを理論的に組み合わせて遊べるのがマイクラ、足し算なのがマイクラ
全然ちゃうよ >>126
しずかホタルが砂漠に持っていったら蒸し焼きにでもなるのか? >>129
ゲームとしておかしいって何?
「上昇気流で舞い上がる」という体験を戦闘や探索や謎解きに活かして楽しめるんだから、おかしいも糞もなくね?w
さっきも言ったけど、ゲーム的な嘘をつきやすいあの独特な絵作りだって独自の要素だよね
スレタイの反証がどんどん出てくるなw >>124
無いんじゃん
ちなみに桃白白ごっこが出来るゲームも他に見たこと無いよ
これらをシステムとして用意してるのではなくゲーム世界を支配している物理法則と化学法則の組み合わせで自律的に生み出せるシミュレーターであることがBotWの凄さ
そんなの凄くないって主張するなら同じようなエンジンを搭載して掛け算でイベントが生まれるゲームをあげればいいだけなのよ
どうやら、ただの一本すらもあげられないみたいだけど >>128
そりゃトゥーン系のOW自体少ないし、当然では? >>135
虫や魚介類なんかは
アイスロッドを振り掛けると凍ったり
熱を加えると「焼き〇〇」になったりするな
「寒」と「熱」の数値だね >>127
たぶんWii Uのパワーでは無理だったんだろうな
あと、311の関係で水で敵を流す的なギミックを使えるようにするのは躊躇しそう 敵が投げた石を剣で打ち返せる物理演算ゲー、ってのもBotW以外に聞いたことないぜ >>138
スレタイが嘘だって同意してくれるんだねw >>136
例えばジェイソン・ブロディが草に火をつけてパラセールで空飛んだらおかしいだろ >>129
リアル系タイトルならなおのこと化学法則を実装する必要があるのでは? >>139
防具以外全てといったけど、全てじゃないよね?って話なんだよ >>127
いや、それって単に大量の液体を用意できないからでは?w
コログのうちわとかで空気という流体によるギミックはあるじゃん
水をすくって火を消すことはできなくても水に燃えたもの入れれば火が消えるし、
雨が降ってくればやはり火は消えるしね
ちなみに、あんまり認識されてないけど、
BOtWのキャラクタやオブジェクトには実は表面が水に濡れるという属性があるよ
リンクが雨や泳いだ後に濡れてるのは気付いてる人多いと思うけど
例えば、雨やノーマルチュチュゼリーで魔物が濡れると、
導電性が高まって電気が通り易くなる 火の上昇気流で飛ぶなんてアサクリ2やGoW3でやってるがw
バネに飛び乗ったら高くジャンプするとか使い古されたギミックとやってること変わんねーのに豚は無駄に持ち上げ過ぎだろw 濱口の動画で木を倒して橋作れます、って聞いてスゲー興奮したわ
そんなこともできんのかーって、まあ結局それもパラセールとか手に入れたらほとんど使わないけど スカスカマップとやらを200時間飽きること無く遊ばせられるのはゼルダだけ まず一年半に渡ってこんな嫉妬丸出しのスレ建ててゴキを発狂させることが他ではできない >>143
そりゃリアルな世界でリアルな人間がやってたらおかしいわなw
BotWの場合そういう違和感を緩和するために考えられたあの絵作りだって独自性と言えるわけで >>142
そりゃ細かいところで個別に事象を持ち出してけばなんかあるかもしれんけどな >>134
そりゃ違う方向性のゲームだから違うのは当然だが、ゲーム内のいろいろな法則を利用して仕掛けを作ることが出来るゲーム性が、大手のAAAよりもゼルダの掛け算の遊びに近いと感じたってだけの話よ >>145
「全て」じゃなく「ほぼ全て」ね
君が反証としてあげた虫だって「ほぼ全て」に含まれると反論されちゃったわけだし >>144
そこはハードスペックや開発工数予算との兼ね合い次第だろうけどな >>138
で、リアル系OWで化学エンジン搭載してるゲームは無いの? >>155
Wii Uで出来たのにPS4世代でやってなかったのは、やはりゼルダが特異点的タイトルだという証では? >>152
グラフィックって「細かいところ」なの? >>143
逆に、リンクが草に火をつけてパラセールで空飛ぶのはおかしくないんだよね
他にも、モンハンのハンターが翼竜で空飛ぶのもおかしくないし、ザクがルッグンで空飛ぶのもおかしくないw
>>146
んー、つまりやっぱり、大量の液体ってのは使えないって事だよな
大量の液体が使えたらもっと楽しかったと思う。次回作では、大量の液体を使えるようになったら嬉しい >>147
アサクリはあれ何かが出来る場所にはイベントを配置してるだけだぞ >>154
君の言うほぼってのは半分くらいなのかい? >>141
撃った矢まで独立したオブジェクトとして管理してるのも珍しいね
あれのおかげで、炎を通して撃つと火矢の代わりになったり、
外れた矢がオブジェクトとしてフィールドに転がるので回収出来たり、
盾で受けてもちゃんとオブジェクトとして残って回収できるし、
木製の柱には普通に矢が刺さっていたりとかもあるし スイッチじゃまだ無理か知らんが海に波があったら凄いなって思う >>165
快適さや面白さの為にゲーム的な嘘付きまくってる違和感を緩和するあのグラフィックだって独自性のひとつでしょ 結局、BotWみたいなことが出来るゲームは他には無いのか
俺の知らん凄いゲームが出てくるかと思ったのに残念だ >>156
銃を撃ち続けるとオーバーヒートするのも化学エンジンだな >>162
矢に関してはやけに凝ってたな
流鏑馬が出来るのも評価ポイント
「ライネルの弓矢攻撃を紙一重で避けると、雷の矢が手に入る」なんてことが無いのだけ残念 >>147
それらは自然現象としてエンジンが管理してるものではなく、単なるイベントなw >>164
モンスター系のパーツとかなんか起こった記憶がないが
あと機械系もか
錆びたり腐ったりするのかい? >>168
いや、たぶん違うと思うぞw
ゼルダの武器破壊と同じような感じで一定時間撃ち続けたらそうなるように管理してるだけじゃないか?
化学エンジンでそうなるって事は、銃を撃つたびに銃身の温度が上がってるとかそういう処理してるってことだからな
そんな事してるゲームあるんだろうか >>168
全然違う
つーか、お前、ほんと技術音痴だなあ・・・ >>171
角や爪は燃えるね、これは「火」の要素
「ほぼ全て」に含まれないのは鉱石やガーディアンのパーツくらいかな、ぱっと思いつくのは
と、思ったけど、やっぱり殆どのアイテムは上昇気流で舞い上がるんだよね
これも化学エンジンで設定されてる数値の一つ
俺がさっき「風」と説明したものだね
やっぱり「ほぼ全て」で間違いなさそうw >>170
極端な話ゼノブレのフィードスキルと同じで、特定の場所でアクティベートすることで用意されたアクションが発生するだけなのよな
アサクリは圧倒的なマンパワーで膨大なイベントをオープンワールド中に配置してる
あれはあれで凄いが用意した以外のことが出来るゼルダとは根本的に違う >>168
暑いところだと早くオーバーヒートする、とか
オーバーヒートした銃を水に入れると早く冷える、とか
オーバーヒートした銃をモブに触れさせると「アチッ」と言う、とか
そういう事を一元管理する仕組みを任天堂は化学エンジンと呼んだわけだが、そんなゲームがあるの? >>130や>>132が結論でいいんじゃなかろうか、一部手前味噌だが
それとさすがにこの流れで「OW童貞だけが絶賛してるわけではない」と分かるのでは >>173
まあ、まったく理解してないのではないかとはずっと思ってたけど予想の遙かに斜め上のレスが返ってきてガックリしたわ >>172
>化学エンジンでそうなるって事は、銃を撃つたびに銃身の温度が上がってるとかそういう処理してるってことだからな
だからその結果オーバーヒートするんじゃん
連射しないように撃つとかすれば防げるわけで >>173
違うならちゃんと説明でもしてみろ
ゼルダもその程度のものを化学エンジンだなんだ言ってる部分がかなりあるだろ >>174
燃えるっていうかポンっと消失するだけだろ
そんなのが化学エンジンなのか? >>179
その「銃身の上がった温度」があらゆるオブジェクトやキャラクターに干渉するのがBotWの化学エンジン
熱くなった銃身を枯れ草にくっつけると燃えたり
敵キャラにくっつけるとダメージ与えられたり
そうやって化学的な数値を相関的にあらゆるオブジェクトに設定してるのがBotW >>177
分かったことを認めるのは負けを認める事であり、
逆にいうと、分からないと言い続ける限り負けることは無いんだよね
だから負けたくないから、分からないと言い続けるしか無いんだよ… >>179 >>181
温度や熱という属性をエンジンが管理してないから違うんだよ
ほんと、とことん技術音痴なのな >>183
銃がそもそも無いだろ
暑い所だと矢に火がつく、とか
火のついた矢を水につけると日が消える、とか
火のついた矢を向けるとモブが構える、とかなら有るけど >>182
違うな
燃えてる時は、火が移っているその素材そのものに「熱」という数値が与えられてて
その熱が更にあらゆるオブジェクトに相関的に干渉するように設定されてるんだ >>184
それなら129の事象も化学エンジンだな ほぼ全てのオブジェクトに干渉できて色んなリアクションがあるのは唯一無二だろうな >>179
だからw
それはシステムでそうしてるだけでエンジンが自律的に管理してるんじゃないだろと言ってるんだよw
その熱くなった銃身で肉焼いたり、なんかに利用して遊ぶことが出来るのかよw
化学エンジンで管理してるってのはその熱が何かに利用できるような仕組みになってるって事なのw
アホに物を教えるのはこんなに疲れるのかw >>187
そもそも化学エンジンとは、という定義がお前と他の人で違ってるんだろ
元々明確な定義なんてないんだし >>181
だからお前が理解できないアホなだけで他の奴はみんな理解してるからw >>183
銃はないけど、それ以外の要素はみんなあるぞ >>190
草に火をつけると燃える
車に火をつけると爆発する
人に火をつけるとダメージをくらう
ま、化学エンジン的なものって言っても良いのかもしれない >>189
ごく一部のオブジェクトに、決められた範囲で、だろ ありとあらゆるものがー、とか言ってるけど、
木でできた家には放火できないし、地面から生えてる木も燃えないけどなw
マイクラなら燃えるけどね
ま、ゲーム性のために化学エンジンの対象外になってるオブジェクトはいくつもあるんだから、意固地になってあまり大きなことを言い過ぎるなよ >>200
ほぼすべて?
相変らず「ほぼ」の意味を知らないんだな
水に炎の剣入れたら沸騰でもするの?
家が燃えるの?地面が熱くなるの?
ならないじゃん コナンアウトキャストの方があっちこっちロケーションあって探索するの楽しいな >>202
化学エンジンが設定されてるオブジェクトの方が多いのは間違いないでしょ?
>>203
挙げられる反証、それだけ?
「熱」の数値が設定されてるオブジェクトは敵キャラクター含めると数十数百になる訳だけどw GOTY総ナメのゼルダ相手に未だにオープンワールド童貞ガーとか言ってるやついるのか…
アホらしい
何年言い続けるつもりだよ "現象"単位で見たり比べたりするのではなく、
"エレメント"(たとえば火)単位でどういうことができるのか、起こるのか、エレメント同士の相互作用も含めて羅列してみれば、化学エンジンと名付けられたものがその世界にもたらす"現象"の多様さ、豊かさが多少は理解しやすいのでは ID:fs+w/adm0 のやり口って、重箱の隅をつつきながら話題をそらし揚げ足するのを待ち続けるって単純な手なんだけど、
見事に話題そらしに乗っちゃって揚げ足取られて黙っちゃって、アホとちゃうか
>>205
間違いないってなんで言えるの?
ボコブリンの投げる石にはそんな判定無いし、止まってるガーディアンも化学エンジンガン無視だし、そもそも家や廃墟がいくつあるか全く分からん
だから数えてみないと分からんよ、同じくらいじゃね?
水中のサンゴもオブジェクトとして数えていいか?除外するなら除外ルールも用意してくれ 本当にマップがスカスカならあんなに寄り道しないっつうの
ジャスコ2とか本当に酷かったし >>205
比率で言えば設定なしの方が多い
ほぼすべてと言い切ったのは誰だっけ? >>206
実際そういうやつが他を知らずにゼルダを持ち上げてるのも事実だから仕方ない >>212
オープンワールドゲーの歴史を知ってる奴ほどべた褒めなんだけどな…
叩いてるのは中途半端にオープンワールドを齧った奴ばかり >>209
「家や廃墟がいくつあるか分からん」とか言い出したら
木だって何千本生えてるか分からんし
リンゴだって何千個あるか分からんし
ボコブリンやモリブリンやキースが何千体いるかも分からんなw
>>211
設定ありの方が多いよ オープンワールドとしての自由さはないが、一つ一つのパズルがあり
パズルをどう解くかは自由
言わばオープンワールドではなくパズルゲーム >>213
別に貶してないと何度言えばわかるんだ?
過剰な持ち上げを批判してるんだよ 固定ガーディアンの放つビームにだって「火」の数値が設定されてる
ビームが草原に当たって、火が移って、上昇気流が発生して、パラセールで舞い上がる
マテリアルとエレメントが干渉しあってる
講演で堂田が語った化学エンジンの仕組み >>203
火のついた素材を水に落とすと消火されるな
あと、水に浸かって濡れた状態のリンクは熱帯地帯でも体力が減らなくなる
ちなみにチュチュゼリーにも水と同じ設定がされてる
これも化学エンジン 大事なのはできることに興味があるかどうか
俺はエレメント事象などには興味が起きなかったな
剣戟をもっと楽しくしてほしい >>220
君が反証として数個しか挙げられないのが答えじゃね? >>193
化学エンジンの定義が違うのはお前だけだよ GTA5もこんなことできるんだと言う意味では凄いと思ったけど、ゼルダみたいにワクワクしたり、あっちに行ってみたいみたいな感覚にはならなかったな
くだらねぇって笑わせてもらったって感じ _人人人人人人人人_
> キッズタイム!!<
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ ゼルダでしか出来ないことの比較が単体のゲームじゃなくて「その他大勢のゲーム」なんだよな >>16
>>17
顔真っ赤の系統か
言葉が見つからないから書いてるって本当? 嫌になったら、バクダン矢で爆死!
獣神の弓や黄昏の弓などの威力が大きい弓でバクダン矢を射って、
爆風に巻き込まれるとかなりの大ダメージ! >>232
そりゃ当然だろ
任天堂はゼルダしかないけど他はいっぱいあるんだから 逆にブレワイでできる事全部できるゲームってあるん? >>202
そもそもこれまでのオープンワールドにはゼルダみたいにユーザーが自由に関与できる化学エンジン自体が存在してないんだからゼルダの凄さは変わらんぞ >>212
ゼルダがたいしたことないと言ってる奴はそよそもこれまでのオープンワールドもやってないと思うけどな
お前みたいに
だからゼルダみたいな世界シミュレータ的な構造をしてるオープンワールドの例を挙げられないのに珍しくないと言い続けるしかない
過去のオープンワールドとゼルダを両方やってれば、あのゲームが技術的特異点なのは誰でもわかる >>215
そこで言ってるオープンワールドとしての自由って何だろうか >>235
あらゆるゲームを例に挙げれば特定の動作を含む物はそりゃあるだろ
でもそれはゲーム内を支配する物理法則化学法則によって行われているわけではないからプレイヤーが自由にそれを操っていろいろなことをすることは出来ん
話にならんわ >>236
さっきから何度もゼルダみたいなのは珍しくないと言ってるから、ならそういうゲームの例を挙げろと言ってるけど一度も例を出してくれない
特定の事象をゲーム内にシステムやイベントとして配置した物を出してくるアホだよ、こいつ まあある意味、オープンワールドとはこういうもの、こうあるべきみたいになんとなく形式として固定化しつつあったところにそこからずれた、あるいははみだしたものが出てきて絶賛にいたったとも言えるな もう書かれてると思うけど
これでしか出来ないことがとりたてて無いのに、とんでもなく高評価なのが、これでしかできないこと >>239
君みたいな童貞じゃないんだわすまんね
そんなことより早くほぼ全てのオブジェクトが科学エンジン対応ってのを示してくれよ >>241
いや物理法則とか全体に適用されんのは当たり前だろ ゼルダの世界の住民て現実感の無いいかにもファンタジーなのなんなの マップそのものだろ
腐るほどオープンワールドやったけどゼルダ以上のものは無い 乗ってる船の帆をうちわで仰ぐと前に進むという小学生的な発想の謎物理学が唯一無二 あれはAでもやれる、これはBでもやれるって一つずつ切り取って話するけどあれもこれもできるってなると一気に出来るゲームは減る
小さいものからおおきなものまでたくさんの積み重ねが凄いんだよ
何よりゲーム作ってる側がゼルダみてショック受けてるのがすべてだろ
普通ならここまで作り込むのが困難なの理解してるから 自由進行ルート
滑空
壁登り
謎解き
クラフト
ステルス
遠景描写
これを全部満たしたオープンワールドってとこだろう >>9
バランスが神ががってるだけ
だけ?
そのバランス取りがどれだけ大変なのか分かってないのか… >>268
文章書く能力って本人にはわからんのだぜ >>265
クラフト要素なんてあったっけ?
飯?あれはクラフトとは言わないだろうし何だろう? ビタロック関連の色んな技と同じことができるゲームって知らねえな、そういや
あれの汎用性は異常 アンチがブスとか幼稚園児並の蔑称でドヤ顔して何年も粘着するのはBotWだけ、なんてね
ブス君は3年たっても4年たってもブスブスいってそうで楽しみだ。
なんでPS界隈の人ってセンスないアピールや品性下劣アピールとか自分sageが好きなんだろうね >>254
当たり前のようで当たり前じゃない
一個一個のオブジェクトに重さがあって
その挙動が物理計算されるようなゲーム
はあまりない(つーか俺は知らない)
ホライゾンとの比較動画見るとわかり易い
ただゼルダは「小石やリンゴも物理計算
で動いてます!凄いでしょ?!」ではなく
それが遊びに繋がってるゲームデザイン
なのが何より素晴らしいんだと思う 「化学エンジンと物理エンジンの組み合わせで」色々な事ができるのが独自性だろ ゼルダの物理なんて15年前のハボックと同レベルじゃん >>273
ごっこ遊びのための現実シミュレーターじゃなくて、
動かして気持ちい、探索して楽しいの遊びを実現するためにすべてが設計されてるからな
物語ですら遊びの体験を最良化するためだけに設計されてる。
記憶を思い出していく仕組みにしてもそうだし、スマホ時代にあわせて軽く遊べるよう強く意識してある
ごっこ遊びや現実シミュレーターなだけだったこのジャンルを
古典的に動いて気持ちいいゲームとして過不足なく再構築したのが最も評価されてるところなのかもね >>273
それだけ聞くとさぞ色々な物が動かせるんだろうなと思ってしまうが、
実際は限定されたか一部オブジェクトだけだし >>14
確かにあれは見たことないなw
でもビタロックの可能性を任天堂自身が把握しきれていなくてとんでもないプレイが可能になってしまっているあたりが、まあ任天堂らしいっちゃーらしいけどw 男社会が私たちにしたこと 男社会が死ぬほど憎いの 私は自由よ もう言いなりにはならない これでいいの 自分を好きになって これでいいの 自分を信じて 男社会は反省しなさい! >>275
15年前havokを使った聖剣伝説4ってのがあってな…
「モチの挙動を物理計算します!」がウリだったが
物理計算されるのはモチだけでしかもそれの為に
RPGからクリア型ゲームに変更されたんだな。
広い世界で満遍なく挙動を物理制御するのは大変で、
だから物理の働く場所やオブジェクトは極力減らしたい
ってのが開発の本音。それを全フィールド、全可動
オブジェクトに適用して更に科学属性乗せたたのがゼルダ >>265
クラフト要素ないよね
他満たしてるのだと重力とかあるね、他にもありそ 1つの解にたどり着く手段が自分の思考レベル次第ってところがいいんじゃねーの、このゲーム >>285
やっぱクラフトなんて無かったよな?
100時間しか遊ばなかったからクリアー後とかに解放されるのかと思ったわ
まさか料理のことをクラフト要素って言ってるのだろうか? 小さい、かつ遠くからでも見えやすいように目標地点を光らせる
そして絶妙な地形バランスもあって広いフィールドを存分につかった探索が楽しめる
目的地に辿りつくごとにさらに目的地が増えていく感覚も他に知らないな 煽り抜きでその中で重力(笑)が満たしてる要素滑空しか思いつかないなw ゴキブリをここまで発狂させて粘着していまだにスレ立てさせちゃうのはブレワイしかできないことだな
ゼノブレ2でも1年後にはさすがに話題になってないだろうな >>285
謎解はねーけどARK、コナンは結構満たしてるね
コナンに滑空はないけど >>10
はぇ〜すっごい面白いセンス
天才かな?🤔 武器置いたらちゃんと重さでスイッチ押せるとかこういうちょっとした干渉の作り込みがすごい >>222 >>228
この辺もキーだと思うな
これだけ法則が整備された世界で「どこへでも行けて何でも出来そうだぞ」って「ワクワクする」かどうか
実際に掛け算の遊びをいろいろ試したり世界の細かい変化や事象に気付きいちいち感心するタイプかどうか
それをしない人にはイマイチBotWの独自性が理解できないのではないか >>10
でもそれって、日本の侘び寂びの文化なんだよなぁ
石が並んだだけの何も無い庭から、水が流れてる様子を感じとるのが枯山水だ ほぼすべての、とか、あらゆるオブジェクトに…とか言うけど実際には限定的じゃん、限定的でいいなら過去にもあったけど
という反論というか揚げ足取りみたいなことしか出来てないように見える
世界の法則がこれまでとはケタ違いに整備されてることで、それらの掛け合わせでさらにケタ違いの可能性が生じている
「程度」が大きく変わることで面白さの「質」までが変わる(質が変わるほど従来との程度の差が激しい)
そこに創造性や感受性を働かせて楽しめるかどうかが分かれ目なのではないか
それをそこまで楽しめなかった人は「過大」評価だとか持ち上げ「過ぎ」と、ついつい口を挟みたくなる心理 >>296
BOTWが面白いってのは事実だが他のゲームでもってのは別に挙げ足取ではないと思うけどな >>297
ごめん、上の流れを眺めるとそう見えるって話、そこだけ切り取れば確かにそれ自体は事実だね
逆にここまでやったゲームが他にあるかという問いには答えないからなおさらそう見えた 過大評価なのはたしかだなBOTW
あれがゼルダって作品じゃなかったらまちがいなく80点後半くらいのスコアだったのはまちがいない
マリオデも同じ ゼルダってタイトルでも任天堂制作でも無かったら
30年経ってついにマトモなゼルダフォロワーが出たって事で大騒ぎになってただろうなぁ 物理演算組み込んでオープンワールドにして独特なギミックやオリジナルなシェーディングしながら、マルチハードでバグが皆無で物理演算が暴走する事も無い
そんなの任天堂しか作らないし、任天堂しか作れないよ みんなもう気付いてるだろうけど
このスレはゼルダ叩いてる風を見せかけたageスレだからな ゼルダコンプゴキブリの行動パターン
@ゼルダと他全てのゲームを比較してゼルダにない部分を叩く
Aゼルダユーザーに論破される
B無視するor話をズラす
CAとBを繰り返す
D無知なのが露見し教えを乞う←今ココ >>75
割と当てはまる。他にもある。でも具体例はない。
頭大丈夫か? >>306
任天堂はガキ騙してるだけの低能企業!
AAA洋ゲーと渡り合える技術力なんてない!
っていう信念(妄想)があるだけで実際に
洋ゲーなんざろくにプレイしてないから
具体例あげようがないんだよな
だからホライゾンが駄目だったら切り捨てて
ウィッチャーを対抗馬に持ち上げたりと
アホなことやる。 >>235
ファークライのこの部分とGTAのこの部分とウィッチャーのこの部分とスパイダーマンのこの部分はゼルダと似たようなものがある!
つまりゼルダは洋ゲー全ての要素を合わせたものよりすごくない!
ってお前言ってるんだけど頭大丈夫か? ブスザワの独自性は
「化学エンジンと物理エンジンによるかけ算の遊び」な ゴキちゃんが必死に喚いたところで世界の評価は変わりません 昔からあるギミックを化学エンジンとか言っちゃってるの恥ずかしくて恥ずかしくて 他の人のプレイ動画が面白い事は他のOwにはないかな、だいたい自分と同じになるので面白みが無いな 名作オープンワールドゲームをカッティングされたダイヤだとしたら
Botwは磨き上げられた完全な球体 >>314
あれ最初に思いついたの誰なんだ?
磁力船といい、バカの発想(褒め言葉) >>311
そりゃ科学現象は宇宙誕生時からあるからなw
オープンワールドアドベンチャーでそれを高次元で実装して
遊びに昇華させたのはゼルダ以外では知らんが >>315
ビタロックして殴るほど矢印が飛びたくなる角度になるんだよな
見せ方凄いわ 「水の上に氷の柱を作る」なんてギミック、BotW以外で見たことないわ 水面上どころか
流れ落ちてる水から氷生やせるしなww >>305
ゼルダに限らず、任天ゲー全般にこのゴキブリエンジンが組み込まれた物体が現れるなw ひとつひとつが別のゲームにあるとか言っても意味がない >>311
お前が言うとおり、従来はギミック程度でしか実装してなかった現象を、
化学エンジンという名の自然現象の統合エンジンでコントロールしてるから、
OW本場の海外で驚かれたんだよw
ほんとゴキって技術音痴な >>321
つーか、ゴキは技術音痴過ぎて、単なる従来のギミックと、
化学エンジンで箱庭世界を動かしてることの違いが分かってないねw 従来の洋ゲーのOWは、フォトリアルな見た目と物量を追求してたのに対して、
ゼルダBOtWは、箱庭世界への自然現象の実装と生物の挙動の再現を追求してて、
同じOWと言っても目指してる方向性がだいぶ異なる
だからこそ「ブレスオブザワイルド」であり、オープンエアー自称してる訳 敵がいたりなんか拾えるものが落ちてたりしたらそっちの方を見るのは普通だけど
奴は崖っぷちを歩くとき崖下の方を見てた
そうだよな危険がある方を見るよな
ってそんな自然な挙動に関心した 妄想
化学エンジンがほぼすべてのオブジェクトとフィールドに適用される!
現実
限定されたアイテムと限定されたフィールドだけ、
しかも事前に設定された簡単な変化しか起こらない そういやたまにウサ晴らしも兼ねて
はじ台の奥にあるボコのアジトを、手前の草原から放火して遊んでるんだが
見張り台の下にある爆弾樽に引火爆発しないんだよな、何でだろ? >>333
見張り台ってボコが上で監視してる奴?
あの台は不燃物で、確か土台の部分に横棒か何かの遮蔽物があって、
リンクが中に入れない構造になってるよな?
だとすると、不燃物のオブジェクトが炎の影響を遮蔽していて、
内側には炎が作用しないようになってるんじゃないか?
炎が草原等を延焼してく処理は、平面上の処理でやってると思うから、
平面上に遮蔽物があるとそこで作用が切れてそう ゼルダのどこが自然現象なんだよ
船の上の人が帆を扇いだら進む船ってどんな自然なの? 水を凍らせて進むギミックなんてファミコンからあるわ ゴキブリを何年にもわたってハッキョさせることはBotWにしかできねーわな >>246
すぐ上でこれでしか出来ないことの話してるよ >>264
あれもこれも出来る理由は普遍的な物理化学法則がゲーム内で自律的に動いてるからだからな
そんな設計をしてるオープンワールドがゼルダ以前は存在しないんだから他にあるわけ無い
ゼルダ以前の物理法則はあくまでリアルな世界観を謎挙動でぶち壊さないために、物理エンジンを導入して挙動制御をしていたに過ぎない
化学法則に至ってはゲーム内容的にそもそも必要ないから実装すらされていない
ゼルダはこれらの物理化学を謎解きに使うという前提でゲームシステムに自律的に動作するエンジンとして取り入れた初めてのオープンワールド
だからいろいろな物理化学を利用した掛け算の遊びがゲーム内で出来た
西洋オープンワールドは最初からそういう遊び方を想定してないんだからゼルダみたいなことが出来るエンジンを搭載してるゲームが無いなんて当たり前の話でしかない >>291
マイクラもそうだが、クラフト系ゲームは根っこの遊びの発想が今回のゼルダに近い
プレイヤーが創造力を形に出来るように設計したゲームじゃないとゼルダ的な物理化学をユーザーが利用するシステムなんてつくらんのよ
とてつもなく大量のバグを発生させる元になるから
既存のオープンワールドに採用されてる物理エンジンはあくまで謎挙動を抑えるための挙動制御エンジンでしかない >>297
少なくともエンジンを使って現象を制御してるわけではないオーバーヒートとかアサクリのアクションを出してる奴は揚げ足取りすら出来てない >>308
普通に考えればめちゃくちゃ凄いよな、それw >>311
従来はイベントとして実装してたものを化学変化を制御するための自律したエンジンを稼働させてリアルタイムに処理してるんですよ
やってるゲームがあるなら例を挙げろとずっと言われてるけど一例も出てこない >>326
持ち運べてフィールドにおけるアイテムはほぼすべて対応してる
建物や地形を除くオブジェクトもほとんどが対応してる
そもそもそれを限定的ですらやってるゲームが過去に無いのだから凄いことにかわりはない
凄くないというなら前例を出せば良い >>335
だからアニメ絵なんだよ
鉄の剣狙って雷が落ちることだってリアルにはないわ >>344
マイクラって燃え移るよね
あれじゃダメなの? 何故世界の開発者がほめたたえたのだろう?任天堂と関係ないやつらまで。金とか言うんかね馬鹿は >>347
だから、おれはゼルダに最も近いゲームはマイクラだと昨日書いた
ゲーム内にゲームなりの解釈で良いから自然現象や物理化学を再現しようとしたゲームは大手のAAAオープンワールドには前例がなく、むしろインディのタイトルに存在するというのが俺の主張
おれは昨日のID:daoUR8shp な >>350
インディーズで出来るならAAAでもやろうと思えば出来るだろ
てか一例も無かったんじゃ無かったのかよw >>352
だからインディの物理演算ゲーでやってる事と、オープンワールドに物理化学法則が存在するのはまったく意味が違うでしょ
その分野に特化したインディゲーには出来ても、巨大なオープンワールドにその法則を持ち込むのは難しい
そもそもマイクラは木の幹ブロックを破壊しても上の部分は宙に浮いたままでしょ
物理演算でのブロックの処理はほとんどやってないのよ
例外は砂ブロックとか一部のブロックだけ
めっちゃ用途を限定することで初めてバグに悩まされずにエンジンによる制御をユーザーが利用できるゲームにすることが出来てるんだよ
オープンワールドが物理化学法則をユーザーに利用できる形で実装しなかったのは、まさに膨大な例外が発生して制御できなくなるから
ゼルダは非常識といえる開発体制でそれを本当にやってしまった 過去の大手のオープンワールドがゼルダみたいなことをやってない理由は、正気の開発者なら絶対にやろうなんて思わないからなんだよ
TESであらゆるNPCがAIで行動することを当時大絶賛されたけど、今はそんなのオープンワールドでは当然になってるだろ?
実際にそれをやる作品が出る前は、そんな事をやるのは正気では無いと開発者達に思われていたけど、それを本当に実現した作品が出ればそれが当たり前になっていくという技術的ブレイクスルーを超えたタイトルなんだよ
ゼルダもまさに同じで、今後登場する西洋オープンワールドでは物理化学エンジンによるオブジェクト制御が当たり前になって、世界に存在するあらゆるオブジェクトが干渉し合うゲームが当然になっていく
それがあまりにも自然な設計であるためにゼルダ以前はそうではなかったことすら信じられないくらいになるだろう >>354
そもそも大手のAAAオープンワールドがゼルダみたいなことを出来てないという前提は何も変わってないぞ
一部の物理化学エンジンがマイクラやインディの物理ゲーにあってもゼルダと比較されるのはそれらではなくアサクリやGTAやウイッチャーだろ
世界の物理化学法則をユーザーが利用できるように制御するためにエンジンを実装したオープンワールドは前例がない 最後まで安定して遊べるプンワーって少ないぞ
ゼルダ、FO、TES、DAくらいか
他のゴミ和ゲーはプンワー風ってだけだし抑々内容がな これまでのオープンワールドが物理エンジンを利用してたのは、そもそもユーザーがそれを使って面白いことを出来るようにするためではない
3D世界で挙動制御を適当にやったら、剣で斬られたら逆方向に吹っ飛ぶとか死体が逆さまに地面に刺さるとか、ギャグゲーみたいになってしまうからだ
だからオブジェクトの挙動を制御する必要がどうしてもあって、物理エンジンを利用してそれをやってたに過ぎない
それでも死体が宙に浮いてるみたいなのは無くならないが
ゲームとして遊びに利用するために物理化学法則を制御するエンジンを実装したオープンワールドはおれはゼルダ以前には見たことが無い
昨日も書いたとおり、有名どころでは大手のAAAオープンワールドではスカイリム、アサクリ&Falloutシリーズをやっている
他にも挙げるとウィッチャーとかセインツロウとかARKもやっている
それでもゼルダみたいなゲームは見たことが無い
昨日はゼルダを賞賛してるのはオープンワールド童貞だからとか言ってるアホがいたけど、これだけやっててもゼルダみたいなことが出来るゲームには出会ってない
あるなら例に出してくれよ、ほんとに
買うからさ >>355
大手AAAが化学エンジンを採用する時代は当分先になると思うよ
何故かというと、フォトリアルと相性が悪いからね
例えば、ゼルダでは、リンクや魔物にも炎が燃え移るけど、
あのパッと火がついてメラメラ〜ってのはデフォルメされたアニメ表現で、
トゥーンだからこそ違和感が無いが、あれをフォトリアルでは再現できない
ゼルダ開発陣は、ゲーム性のために上手く嘘をつけるアートワークを採用したけど、
大手AAAはフォトリアルの呪縛を受けてるから、そこを脱却し難い >トゥーンだからこそ違和感が無い
だろね 開発者も料理の演出を例に挙げてた
あれをリアルな食材でやると単に違和感しかないと想像つく
>フォトリアルの呪縛
同時期に話題になったホライゾンは、哀れだった
ttps://www.youtube.com/watch?v=aVPXKdSEGNQ
それまでにない項目を比較の対象とされたからな ぱっと見じゃ勝ってるのに >>360
ホライゾンは従来のOWと比較すれば遜色のない出来だけど、
ゼルダのように自然環境との相互干渉とかまでは考えられてないからね
物理エンジンも旧来のものと大して変わらないし
悪いのは、ホライゾンを真のゼルダとか言って煽ったPSファンボーイなんだよね
ぶっちゃけ、洋ゴキがゼルダがトゥーン採用してるのを見て、
ハード性能や技術力の問題と信じ込んで、ホライゾンを対抗馬にしたのがいけない
海外には熱心なゼルダファン多いし、洋ゴキの煽りがゼルダファンに火をつけて、
ガチ検証されて、その動画を含む一連の比較結果の大々的な流布につながった訳
まあ、洋ゴキはゼルダが主要GOTY制覇するような名作だとは思っておらず、
素朴に、フォトリアルもできない任天堂はショボいと信じてたんだろうけどw >>1
まるで成果の上がらない無駄なネガキャンに1年半も時間を浪費できるなんて、よっぽどお暇な方なんですね。 >>326
離れたボールを移動させる祠で
必死に団扇で扇いで少しずつ運んだ俺を馬鹿にするなよ 自由度の高さでしょ
ゼルダやってから他のオープンワールドやるとあれやりたいこれやりたいって不満が出てくるけど
ゼルダはスキル振りたいくらいしか出てこない 固定された上昇気流のポイントでしか浮けなくてしかもイベントのワンシーンでしか使われてないアサクリ2を比較に出すとかほんと貶せれば何でも使うんだな >>345
>フィールドにおけるアイテムはほぼすべて対応してる
シュパッと一瞬で消えてなくなることを化学エンジン対応とか言うの?www >>363
それは事前に設定された対象物だし想定のうちだろ >>364
いや水中も泳ぎたいって要望はあるぞ
水中まで作ると収拾付かなくなるからオミットしたんだろうけど >>364
ゼルダはゼルダで色々制限された世界だけどな >>334
あー、なるほど、そう考えると一応理屈としては納得はできるな
あそこで上に乗ってるボコもろとも吹っ飛んでくれたらさぞ爽快なんだがw
代わりにドクロ岩の目玉からバクダン投げ込んでちゅどぉーんってやってるがww
>>369
どっかの動画で見たけど、水中もかなり作りこまれてたよ
バグ技に近いそれで水中覗いてたりしてた >>372
水中もしっかり作り込んでたけど、バグ技を使わないと水中が見られないってのはホント勿体無いよね
まぁそういう思い切った切り捨てってのは他のゲームやゲーム業界以外でもよくある話なんだろうけど イチャモンが全部屁理屈・的外れで、批判のための批判でしかないのがよくわかる 信者がドヤってる、イキってるのが許せない!これが根底にある心理だろう
だからしょーもない粗探しや揚げ足取りに精を出す でも、しょーもない粗探しに反発して、有りもしないことまで褒め始める信者が居るってのも事実
アンチがネガキャンしてる、アンチは全否定したい!って心理が根底にあるからね
神ゲーなのは事実なんだから、アンチが何を言おうと冷静に対処してほしい 次回は水中あるだろうけどゾーラリンク以上の機動性が欲しいな >>376
特にエアプ認定は頂けないと思うね
実際に遊んだ上で詰まらないと感じる人間もいることは認めないと狂信者になってしまう ゾーラリンクというと、ゾーラの兜を見つけてないプレイヤーって多そうだよね
ミッションでもないし、隠されてるし、ヒントも見落としやすいからね >>10
RDR2が控えてるんだからそこら辺にしとき >>359
例えば、ゼルダでは、リンクや魔物にも炎が燃え移るけど、
あのパッと火がついてメラメラ〜ってのはデフォルメされたアニメ表現で、
トゥーンだからこそ違和感が無いが、あれをフォトリアルでは再現できない
これの例だけならアサクリオリジンがやってるけど >>370
俺もそう思う
他のゲームを色々遊んでるとBOTWではやれないこととか結構ある >>379
ゾーラの兜とか見覚えないな
見落としてたか >>383
あれ、何のヒントもなく見つけられる人いるんかなぁ・・・ ゴキブリイチャモンに具体例一切無くて草
結構ある(何かは言わない)こんなんばっかり 触るとふらふらワタボー
ワタボーに接触すると、リンクは毒に冒されて、ふらふら状態になる。
ふらふら状態でライネルに遭遇すると危険。
ふらふら状態だと、ZL注目もままならないからな…。 ゼルダは最初からフリーダムすぎるせいでクソゲーなのは自分のせいだと思うニシくんが発生してるね Cochlear Nucleus Freedomがどうかしたか? 将来、老人性難聴で聞こえが衰えてきた場合を考えて、人工内耳をつけたリンクを想像してみました。
人工内耳をつけた自分像を考えてみるのもいい。
人工内耳はリンクの右耳の蝸牛に電極の針金と受信機を埋め込む。
本来、聴覚神経は数万の神経細胞があるが、人工内耳では、わずか12個から22個の電極で肩代わりするのだから、
聞こえも生の音とは違い、”機械で合成されたような音”になるそうである。
最近では、音楽の聞き取りに対応したハイレゾ型の人工内耳も登場している。
それでも、適度なマッピングと、リハビリテーションに対する努力が鍵となる。
図は、リンクの右耳にある丸い磁石と、MED-ELのSONNETのサウンドプロセッサが見える。
周りの音をサウンドプロセッサのマイクで捉えて、マッピングに応じた電流に変換し、
リンクの蝸牛を刺激させて、リンクの脳内で、はじめて人工的な音として感じるわけである。
問題は、電極がすべて入るかどうかだな…。
人工内耳は、シーカーバッテリーで動作している。
とある魔術の禁書目録の一方通行のチョーカーと同様、
シーカーバッテリーが切れると、音が聞こえない世界になってしまう。
常に予備のシーカーバッテリーを用意する必要がある。 >>359
表現が難しいが間違いなくやるだろ
ゼルダ以前なら誰もそんな物が必要だと思ってなかったけど、今ではそれが出来ないというのは単純にマイナスとして見られるようになった
自由度の高いオープンワールドほどオブジェクトの状態制御は必須な時代になるのは確実
もう扉は開かれたのだから後戻りは出来ないよ >>365
アサクリはイベントとして配置してインタラクトされたらモーションを再生してるだけで自律したエンジンでリアルタイムに物理化学を制御なんてしてないからな
比較に出した時点でゼルダのやってる事をまったく理解してないという証明になる 聖剣4でmonoシステムやってたじゃん
聖剣はゼルダのパクリでゼルダは聖剣のパクリ 現実の物理法則に反してるのに化学エンジンとはこれいかに >>366
それは燃やして消し炭にした場合だけの話だけだろ
燃やす以外にも濡らしたり凍らせたり帯電させたりといった状態変化がある
そしてそれを複数組み合わせて利用した仕掛けを作ることが出来る
もちろん燃えてるオブジェクトも他のことに利用できる
わかりやすい単純な例を挙げれば、雪山で氷付けになった宝箱を発見した時に、手持ちのアイテムに可燃物とショックで発火する性質を持つ赤チュチュゼリーがあれば、
氷の横に可燃物とゼリーを置いて攻撃して発火させる事で、可燃物が燃え上がりその熱で氷を溶かし宝箱を開くことが出来る
手持ちのアイテムやオブジェクトの性質を考えて組み合わせることで多様なアクションが取れるんだよ
アホなお前には火を付けると燃えて消し炭になったようにしか見えなかったかもしれないが、
その過程ではきちんと化学エンジンが熱を生み出しており、それが別のアクションに利用できるのがBotWの凄さ >>395
良くわからんが
火のエフェクトに
隣に可燃物があったら少し弱くなって燃え移る
氷があったら溶ける
水の中では消える
上昇気流発生させる
とか何個かプログラム付けときゃ完成じゃないの?
そんなに複雑じゃ無さそうだけど >>396
それを自律的なエンジンで回していろいろな自然現象をリアルタイムに制御してたのが化学エンジン
話を聞いても特に新しいことやって無さそうに見えるでしょ?
でも今までのオープンワールドはこれをやってなかったのよ
物理演算もモーションが不自然にならないようにただ挙動をコントロールするために使ってただけで、物体の動きが関連しあって作用するよう作ってはいなかった
ゼルダがやったことは一見当たり前の事なのに、今までのゲームでは当たり前じゃなかったことを当たり前にしてしまったってことなのよ
これまでのゲーム開発者も、自分が作ってる物はまったくリアルではないと理解していたけど、やろうとすれば膨大な例外が発生して制御不能に陥ると考えて納得していた
でも、ゼルダはそこを飛び越えて、ゲーム内に物理化学の法則を持ち込んでしまったからこそ、世界中の開発者に衝撃を与えたのね 映像の表現力が高ければ化学エンジンとやらを凄いと思ったかもしれんが俺ルールの一種にしか感じられない。化学エンジン言い出すならこのくらいの炎表現してから言ってくれ
https://m.youtube.com/watch?v=VXAa5TCrUfM 表現の方向性が違う事を表現力が高い低いでしか言えない人は、宮崎アニメはフォトリアルに比べても表現力が低いと言ってるのだろうか
ただのアホにしか見えないからゲハの外では言わないことをお勧めする 物理エンジンも化学エンジンもやってるひとつひとつの処理はシンプルなものだ
でも、それらがリアルタイムにお互い干渉し合いながら動作するようにすると事態は一変する
開発者が想定しない組み合わせでそれらがおかしなタイミングで作用するなどして、生み出される例外の数は指数関数的に増大する
ゼルダでは300人の開発者が一週間のあいだ開発の手を止めて、全員でひたすら開発中のゼルダをプレイするという期間を定期的に設けることで、
発生した膨大なバグの洗い出しを行いひとつひとつに対処していった
その結果として、物理化学エンジンが関連して動作してもバグらしいバグがほぼ発生しないという状態に持っていった
このような仕組みを持つゲームにはこれくらい大掛かりなデバッグ作業をしないと追いつかないのよ
それくらい膨大なバグが発生するのがエンジンの自律動作なの
だから過去の大手オープンワールドがこのようなゲームシステムを採用しなかったのはある意味当然のことだった >>395
できるものに関しては限定的にな
できないものも多いけど 毒キノコの味噌汁を飲んで、思いっきり嘔吐してダメージを受けることかな?
嘔吐はハート2個ほどのダメージ。
船酔いで嘔吐する場合も同様のダメージを受けることになるので注意。 >>384
ヒントの石碑は道中の見つけやすい場所になかったっけ
石碑探し自体もミニチャレンジになってるし、取得してない人がそこまで多いとも思わないけど >>398
あのさあ、ゼルダBOtWは、2017年の主要GOTY総なめにしただけでなく、
アートワークやグラフィック系の技術部門でも軒並み最高評価得てるんだよw
お前のような技術音痴や美術音痴がどう思おうが、
世界的にはゼルダBOtWはグラフィック面でも最高レベルのソフトな訳ww >>401
何が限定的なのかは意味不明だが、
そういうことを言う前に、ゼルダ以外の洋ゲーOWで、
ゼルダよりも充実した物理化学エンジン搭載してるソフトを2、3つ挙げなよ
そもそもゼルダが物理化学エンジンのオンリーワンなら、
限定的とかどうとか言うこと自体が無意味だろw >>405
ほぼ全てなんて言っちゃう人が何言っても説得力ないよなぁ >>407
馬鹿ゴキなの?
俺は>>395とか書いてる奴じゃないぞ
俺は元ID:ynPjN26Taな
で、ゼルダよりも充実した物理化学エンジン搭載してるソフトの例証はどうした?
普通にあると豪語してたゴキが2、3つどころか1つも例示出来ないんじゃ、
それこそ「説得力無い」ぞwww 無知で馬鹿で知恵遅れのゴキブリに具体例を求めるな
卑怯だぞ 東大卒が真顔で化学エンジンっていうの恥ずかしくて笑う havok神の荒ぶりが無いのは素直に凄いと思う
あれはあれで味があるんだけと 化学エンジン以前に既存のOWでは物理エンジンも特にゲームプレイに使えてない
死体が宙に浮いてるみたいなのを見てもみんなバグだとは思わないくらい使えてない ゼルダでやってる事が今までのゲーム開発ではコスト的に不可能だと思われてたからこそ、
あんだけ世界の開発者達から絶賛されたのだという前提をそもそも理解してないからこういうアホな主張をし出す奴が出てくる >>412
ジャスコぐらいやってもらっていいですか botwの開発当時のインタビューの化学エンジンのくだりすごい興味深いし、だからこういうスレでもよく引用されるんだと思うが
じゃあプレイ中に化学エンジンの恩恵って感じたか?俺は感じなかったが
リンゴを燃やしたら焼きリンゴになります、くらいなもんじゃないの
「エンジン」として定義して枠組みを作ったからこそできていることだとあんまり思えない
エンジンとして作ったから開発で楽できてる、とかはありそう >>415
属性効果系の相互作用は全部化学エンジンのコントロールのおかげだぞ?
熱い物や場所の近くに置かれたオブジェクトやキャラが燃えたり変性したり、
冷たいものや場所の近くに置かれたオブジェクトやキャラが凍ったり変性したり、
そう言うのも全部が化学エンジンがコントロールしてるから、
それぞれの現象が独立ではなく、連鎖的に相互作用可能な訳
金属や導電性のオブジェクトにはちゃんと電気が伝わるというのも、
属性と状態の相互作用で化学エンジンが統括してコントロールしてるからこそ、
電気機械のギミックで金属製武器で代用が効いたり、
ボコブリンに旅人の剣渡して落雷させたりとか、様々な行動オプションが生まれてる
化学エンジンが無かったら、個々の現象毎にプログラミングや設定しないとダメだし、
現象間の相互作用とかも起こらないよ? 好きなキャラクターを高い所から落として、落下ダメージを受けさせたり、落下死させることを堪能できることかな?
危険だというのをわかっていても、高所からの飛び降りを何故かやりたくなる…。
ちなみに、鬼太郎でも落下ダメージ回避術を使わずに、めっちゃ高い場所から落ちると死にます。 ただでさえ不快なスタミナなのに雨降っただけで登ってた崖滑り落ちるストレスはブスザワだけだろ >>418
いつまで同じこと念仏のように唱えてんの?
ホント、ゴキって進歩がないな >>415
肉を炎で焼いたら焼肉になります
っていうエンジンをありがたがるニシくん最高 崖のぼりが不快なら崖のぼりしなければいいってだけなのに…
コログ全回収を目指すわけでなければ、実は崖上りなんてほぼ不要だからね >>420
どうしてゴキブリって知恵遅れになってしまうん? 複数のプロセスを圧縮して、単純なプロセスにする。
それはシーカーの魔法による補完でしか過ぎない。
せいぜいトライフォース補完計画でも練るんだな。 >>425
いや、崖上りが必須なんて所は実は最初の眠ってたところの出口と砂漠と火山の入り口くらいで、崖上り無しで祠制覇は多分行けるぞ? >>426
崖を登らないという縛りプレイができることと、
普通にゲームを楽しむのは違うだろって話
嫌なら登らなければいいじゃない!ってそういう問題かと >>427
もともとの>>418が「崖登りがスタミナ制なのがストレスだ」って言ってるから、崖登らない縛りもできるよって別の遊び方を提案して何がおかしい
「ぷよぷよで漫才が合間にあるのがストレスだ」って言われたら、別の遊び方を教えるだろ? >>430
現実的な回避方法じゃないだろ崖を登らないとか 回避する必要が無いからな
馬鹿で知恵遅れだから日本語繋がって無いんだよお前ら
最初のイチャモンが根本から間違ってるからからかわれたんだろ >>432
崖のぼりが雨のせいで苦痛だ
↓
嫌なら登らなければいいじゃない!(縛りプレイ的に一応できる)
(ここまでは意味は分かる、理解はできないが)
↓
回避する必要が無いからな
馬鹿で知恵遅れだから日本語繋がって無いんだよお前ら
??? >>433
最初の崖登り時点から馬鹿なイチャモンだから
嫌ならやるなで切り捨てられただけじゃんw
マジで読解力の無い知恵遅れだなゴキブリ >>434
どこがイチャモンなんだい?
あーなるほど、信者的にはすべての不満や批判がイチャモンってことか
それを読み解けということだったんだね >>435
スパイダーマンやったけど空中浮遊で自由に飛べなくて苦痛だったわ
現実的な回避方法教えて?wwwwww >>436
頭悪いって言われない?
Forzaやったけど車が空飛べなくて苦痛だわ
現実的な回避方法教えて?wwwwww
これと同じことをお前は言ってるんだぜ >>437
その通り
つまり
ゴキちゃんのゼルダコンプと同じだろw
頭悪いって自覚あるやんwwwwww >>438
やっぱお前は馬鹿だな
なにも理解できてないし例えがおかしい 宗教的で能無しだから自分の思い込みだけは別ってなっちゃうんだよねw
ゴキちゃんだから当然だけどw >>420
既存のゲームではインタラクトによってその変化を起こすイベントを明示的に呼び出してたから連鎖反応もなにも無かったが
ゼルダでは一連の自然な流れの中でそれが起こるという決定的な違いがある >>440
ID変えたならともかく、馬鹿を擁護してるなら同類になるからやめとけ
崖のぼりが雨のせいで苦痛だ、という至極まっとうな批判を擁護するには馬鹿になるしかないのかもしれんがな ゴキちゃんwww
同じだよ
ゲーム性に自分勝手な妄想否定するだけなら誰でもできるんだよねwww ここまでファンタジックなオープンワールドって記憶にないと思うんだけど、どうかな。
フィールドについての話ね。
このジャンルの代表的なスカイリムやウィッチャーなんかは写実的、現実的なフィールド構成で意外と無茶が少ない。
その点、ゼルダはファンタジー的なロケーションが多くて散策の面白さに繋がっていると思う。 俺が言い出したわけじゃないが、崖のぼりの不満を言われただけで
ゼルダを叩いてる!ゴキブリ!
頭ヤバいよな
>>448
ゼルダはいいゲームだけどスパイダーマンもいいゲームだよ
どんなにいいゲームでもそれだけじゃ飽きるし、いつまでもゼルダ言っててもしょうがないけどな >>446
世界観の違いが大きいだろうけど、ゼルダみたいな事やろうとしても開発工数的に無理だろって普通に却下されたと思う
正気なら普通はやる前に無理って切り捨てるような事やってるから パラセイルとどこでも登れるのと見た場所にマーカーを置くのは他ゲーでもパクってくれ 同じ家具持っていても整理整頓されてる部屋と
無造作にセンスなく配置してる部屋を比べるようなもの >>451
別スレだけど、ゼルダの開発体制は平均30人の小規模だって言い張ってる奴いたぞ >>431
スパイダーマンはビルの間を飛ぶのがメインのゲームだから「スパイダーマンでビルをのぼるな」は現実的ではないが
ゼルダは崖をのぼるのがメインのゲームでは無いから「ゼルダで崖をのぼるな」は意外に現実的かもしれない >>455
スパイダーマンは原作コミックのキャラやから既に決まった設定があってその範疇外のことをさせれば違和感が出るが、
リンクは別に決まった設定がある訳じゃないやろ
その設定を決めれるのは任天堂だけやし、その任天堂がさせたんだから何もおかしくはない >>456
>>455は「BotWで崖をのぼらないのは現実的ではない」に対する答えなので、
「ゼルダシリーズで壁を登らないのは現実的」って意図のレスではないと思う できないことはないけど、ゼルダ以外は面白くまとめられてないんだよね スパイダーマンってあんなにビルがあっても中に入れないハリボテなんでしょ?
ごみくさw
ビルである必要ないじゃんw
ってことになる
実際はビルと言う世界感あっての物なのにな 現実のニューヨーク行ってもどこのビルにでも入れるって話にはならない >>10
いっつも豚ちゃんたちが言ってること要約するとこんな感じよね ゴキちゃん誰にも認められ無いので
我慢できず昔の自分を褒めるwww そういや桃白白とか磁力船って
開発者も想定済みだったのかな? >>465
タオパイパイごっこは想定してたと思うけど、
マグネット使う方はどうだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています