「ブスザワでしかできないこと」って無くね?
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傑作と言われるゲームは大抵独自の強みがあるけどブスザワには何もない
完全にNBP 真面目な話
絶賛されてるのは各要素の神がかり的なバランスなんだよ
そこらへん理解しないでディスっても間抜けだなぁとしか思えないんだよな ないよ
いままで個々のオープンワールドや
サンドボックスゲームがやってきたことと
ゼルダのパズル込みのアクションゲームとの
バランスが神がかってるだけ 「では一休よ、スカスカでなんもない荒野を一言で褒めてみせよ」
一休「神がかり的なバランス」
「おお、任天堂ボーナスポイントを授けよう」 まずグラフィックが動画見ただけのゴキちゃんでも理解できる強烈な独自の強みじゃね?
写実世界でおっさん動かすオープンワールド塗れの状況でさ ビタロックジャンプは他に見たことないな
広いフィールドで似たようなこと出来る作品ってあるかな? >>10
こういうのウケると思ってニヤニヤしながら書いてんだろうな
寒気するわ >>15
効いてるwwwww
超効いてるwwwwwww >>15
意外に、憤怒の形相で書き込んでるのかもよw
どっちにしろ、ほっといてあげるのが優しさ リンクの運動性能の不自由さでしょ
自由さではない
あの不自由さこそが肝であり
だから登山における一連のプロセスが楽しい 久しぶりに拗らせスレ見た
何か悔しいことあったのか? この10年くらいで一番面白いソフトだった
それだけで十分 >>19
センス欠片も無い造語の地点でaltだな
VITA後継が無いと明言されたから暴れてる >>19
ソニーと任天堂の今日の株価見てみ。
なんで発狂してるのかわかるから オープンエアー感があるだろうが!😡
…って思ったけどソレはスパイダーマン🕷の方がはるかに優れていたな…😭 >>23
スパイダーマンはキャラが生きてないし
空気の感じも悪いからオープンエアーではない スパイダーマンはグラフィックや摩天楼の再現度は
すごいけど街自体は若干の書き割り感がある
でもあれは移動と戦闘の気持ち良さに特化してるから
あれでいいんだよ
ベセスダRPGは逆にマップの密度やテキストによるナラティブが突出してる
各社のオープンワールドゲームってその特徴をレーダーチャートにすると
だいたいボコボコした型になる
その角を丸めたバランスにしようとすると大抵味の薄いゲームになってしまうけど
BOTWはそうはならなかったという話
洋ゲーマーがここまで書いても一部の人間からは
任天堂信者のポエムとか言われるんやろな >>24
何ひとつ腑に落ちない抽象的な言葉だけで批判してて草 今にコンプレックスを刺激された無能がスレ立てるところ ゲームを構成する要素単位に細かく分解した一つ一つに対して、
この世に数多存在するゲームのうちの何々と似ているとか同じだとか
あげつらったところで、1986年に誕生し、時のオカリナも経ながら、
よりオープンワールド的な構造に作品を放り込むことで拡張された今作の
実にゼルダらしい要素の組み合い方と匙加減は全く揺るぎようがない >>30
違和感なく全部溶け込んでるってことだからね アイディア次第で大抵のことは出来るゲームって他に何があるの?
とりあえず有名どころではアサクリとかスカイリムとかFalloutとかはプレイしてるがゼルダ遊んだ後だと何もできない不自由なゲームに感じる
他にもいろいろオープンワールドは触ってるがゼルダみたいなゲームは見たことが無い ゲームで最重要なのはプレイバランスだってまだ分からないのか⋯⋯ ブスゲームで出来ないことのほうが多かったのに何寝言言ってんだ雑魚ブリw >>25
バランスが良いだけで突出したものはないっていう見方はたまに目にするけど
任天堂信者だなんて思わないどころかむしろブレワイの魅力をそんなに感じとってないんじゃないかとさえ思ってしまうな自分は >>32
逆にゼルダのどこがそんなに自由なんだ?
最初からボス直行できるとかはともかく >>37
ノンリニアな時点で相当自由だろ
スカイリムだのウィッチャーだのはオープンワールド謳って置きながら結局レールプレイングだしな なんでそこは「ともかく」になっちゃんだ
ジョガイ精神やめれ >>38-39
ストーリーを思い切ってカットして後追いでも補足できる作りだからだが、
それがよく言われてる自由って意味なのか? >>40
カットしてないぞ
フィールド上に散りばめた無数の手がかりから少しずつ理解させる
シームレスなフィールドで自由気ままに探索させるゲームシステムと矛盾しないストーリテリングをやってるだけ >>1
あのさあ、ゴッキーは未だに定期的にゼルダをディスるスレ立てるけど、
既にゼルダの世間的な評価は確立されていて、今さらゴキが喚いても無駄だぞ?w
2017年の主要GOTY総なめにして、
アートワークやサウンドや技術系の部門でも軒並み最高評価、
国内国外の業界人も絶賛していて、メタスコアも歴代トップクラスで、
さらに業界外からも、有名人や芸能人や知識人らが大絶賛で夢中になってて、
既に十年二十年に一本の神ゲー評価は確立されてるんだから ストーリーテリングがああいう形式であることは、自由を阻害しない為の手段、手法であって、自由そのものではないないよ アクション的な自由度もある
よく言われるどこでも登れて飛んで行けるとか単純なこともそうだけど、
アイテム、オブジェクト、武器等の組み合わせで戦闘、謎解き、移動などにおいて色んな遊び方が出来る
思いついたことを試したら本当に出来た、それならこれをこうしたらこうなるのでは?と
試行錯誤する事自体も楽しいし、その結果が上手く行ったときも楽しい >>43
だからその形式のお陰でBotWの自由なマップ探索が邪魔されないって話でしょ >>1
傑作と言われるゲームほど、よく見ると既存の要素の詰め合わせであることが大半だろ?
評価されるのはそれらの組み合わせた結果の完成度。
独自要素だけで評価されたゲームは後の世に「当時でこの出来は素晴らしい」みたいな評価になるんだよ。
モンハンだってモンスター素材集めて武器防具作る要素のあるゲームや
モンスターを時間以内に倒すゲームが既にあったけど
評価されたのはそれらをうまく組み合わせて、余計なものは省いたりバランスとったりして
しっかり完成度上がった状態で出したから評価されたんだよ。
それはモンハンフォロアーがどれもモンハンになれなかった大要因でもある。 掛け合わせる材料は他にも自然・化学現象とか地形とかモンスター、NPC、動物とかいろいろ
ここでアレとコレをこうしたらどうなるんだろう?という疑問を持って試すと新たな発見を得られたり
自分が何もしなくても世界は動いてるので勝手に掛け合わせが起きて思いもよらないアクシデントに遭遇したり、
そこからまた連想して新しい戦術や解法を思いついたりする >>37 >>40 >>45
ゴキはそんなことも分かってないのか?
ゼルダBOtWが自由度が高いってのは、
過去に無い完成度で自律的に動いてる箱庭世界を作り上げていて、
プレイヤーはその中で自由に遊べるようになってるからだよ
フラグを立てないとこの先には進めませんとか、NPCが出現してないとか無くて、
固有の物理化学法則に従って自然現象が動いてるフィールドがあって、
AIで自律的に動く多くの自然動物と、AIで自律的に動く多くの魔物と、
AIで自律的に動く多くのNPCがいて、自律的な箱庭が完成してる訳
例えば、リザルフォスなんかはプレイヤーが干渉しなくても、
勝手にそこらで生きてる虫を食べたりしてるし、
その他の魔物もプレイヤーが介在しなくても勝手にNPC襲ったり、
NPCはNPCで怯えたり逃げ出したり自律的に動いてる >>47
言うほどその辺自由か?
リンゴを火に入れたら焼きリンゴってのも初めからそうプログラムされた結果だし
その辺が割と多く用意されてるだけにすぎないだろう >>48
メインクエ進めたり写し絵コンプしたりだけでも相当ボリュームあったな >>51
多く用意した結果プレイヤーの想像を出来るだけ叶えるシステムを実現したんだから
自由以外のナニモノでもないね >>50
君が例に挙げてるのは全部ほかのゲームもやってることだよ
ゼルダが初めてなんて訳はない >>53
あるところではちょっと気が利いている、程度だと思うが >>55
「あるところでは」って話ではない
ハイラル世界全体に渡って物理も化学も設定されてるから >>31
バグが殆ど無いんだよね、他のオープンワールドと違って >>56
あるところではってのはリンゴの話だよ
そういうちょっと面白い演出をみて、任天堂ゲーしかやってこなかった奴らが
初めての世界に感動して話し膨らませてる印象 >>40
ストーリーはない、と言うか始まった時点でほぼ完結してるんだわ >>58
膨大に設定された化学現象の中から
「リンゴを燃やすと焼きリンゴになる」という現象ひとつだけ持ち出して
「あるところでは、という程度だと思う」って意味不明すぎじゃね? >>54
でもそれらの要素が全部ある例を一つも出せないんだな。 一生懸命ギミック考えたであろう祠をオクタ風船で台無しに
できるようにしたスタッフの懐の深さを評価したい >>37 >>40 >>45
さらに、箱庭世界の自然現象自体が、プレイヤーとは直接関係なく動いていて、
木に落雷があれば自然に倒れていたり、火が燃え広がっていれば可燃物は勝手に燃えるし、
火に自分で近づきすぎた魔物に燃え移って勝手にダメージ受けたり、木製装備が燃えたり、
プレイヤーの干渉とは無関係に、箱庭世界の自然現象は動いてる訳
魔物もただ単にプレイヤーに反応するだけではなく、
武器や盾を装備するという概念を持ち、武器に火をつけたり、
他の小型魔物を持ち上げて投げつけたりと、
魔物←→オブジェクト、魔物←→魔物でちゃんと相互作用がある >>60
膨大にって程仕込みがあるか?
自由度いうならその焼きリンゴがさらに何かにならんとだろ
自然に気象が変化するのもゼルダが初めてじゃないし、木が切れるのもそうだし、
草が燃えるのもそう 他のOWゲーてマーカーかナビに誘導されるゲームだけど
BotWは高所から自分の目で怪しい所を見つけてそこに向かうゲーム
BotWもマーカー置く事はできるけどぶっちゃけなくても成立する
他のOWゲーだとマーカー無くすと苦労するだろうね >>63
だからそれ自体が普通じゃん
OW童貞をゼルダで初めて卒業した奴って他を知らんからな >>51
言うほど、とか、割と多くとか、つまり程度の問題ということだけど、
その程度がずば抜けて充実してるから新しい体験が出来ていると感じる人が多いんじゃないか
ここまで徹底してやったゲームが他にはない、だからここまで自由度を感じると >>54 >>58
だからゴキは無知で馬鹿なんだよw
断片的な要素を「過去にある」と言うだけで、
自律的に動く完成度の高い箱庭世界を作り上げてる点は反論も出来てない
そもそも、ゴキは何の証拠も出さないし、妄想で過去にあったっていうだけだしw >>65
お前がバカゴキだから、お前対象の説明だからだよwww >>67
普通だって言うなら、具体的にゼルダレベルの箱庭世界を作ったゲームを、
3つ挙げてみな?
もちろん、どこら辺がちゃんと自律的な動作になってるのかも説明してな >>69
都合が悪いとすぐ蔑称使って勝った気になる奴いるよな
俺はゼルダを200時間以上やった上で言ってるんだが >>64
膨大すぎる程あるでしょ
あの広い世界に存在するあらゆるオブジェクトやアイテムに物理だけじゃなく化学のパラメータも設けて
ゲーム的な面白さの為に調整してる
気の遠くなるような作業 >>71
君の言う程度の自立性なら有名どころのゲームなら割と当てはまるだろ
野生動物同士の争いとか服に火が付くとか >>73
科学のパラメーターって例えば?
言うほど手が込んでて大量にあるようには思えんが 前提としてまず、「OW童貞の任天堂ユーザーだけが評価してるのでは?」っていう疑念は危ないよ
内外の多くのプロや批評家の絶賛はすべて嘘や捏造だっていう妄言吐くのと一緒になる
>>32みたいなのも全部ウソなんだろどうせゼルダしかやってないんだろって決めつけることになる
例え自分が共感出来なかったとしても、プロや色んなゲームやってきた人に評価される何かがあることは認めないと >>77
間違いなくそういう面はあるでしょ
それに俺はゼルダは面白いしいいゲームだと評価もしてるよ
ただ一部のOW童貞君が盛りすぎてるのが気になるというわけさ >>78
いやそれ単語並べただけだし
氷の柱作って登れるのはそういうギミックとして作ったからであって、
それが自律的事象としてどうこうなってるわけじゃないし >>80
全部の事象羅列しろってこと?w
200時間プレイしてるならどんな現象が起こるのかくらい知ってるんじゃないの
地面に置いとくとチュチュゼリーが白ゼリーになったり
食材が凍ったり
リンクの体力を減らしたり
「寒」の一文字だけであらゆるオブジェクトやアイテムなんかに数字の設定が施されてるんだよ >>81
定期的にネガキャンスレたてる奴がいるからしょうがない まあ熱いとこに生肉おいて焼肉になるゲームは他じゃ見たことないかな >>82
寒くて体力減るとか熱で携行してる食料が腐るとか今更では?
上でも言ったように持ち上げすぎなんだよ
確かにそういう要素が多めではあるが、それにしても誇大広告すぎる >>37
本気で言ってるならさすがに正気を疑うわ
プレイしてないなら余計なこと言うなよ
何が自由って、物理演算に加え化学エンジンが稼働していて思いついたことがだいたい出来るって事に尽きる
ストーリーがリニアな設計じゃないとかそんなのハッキリ言ってどうでも良い事 >>85
だから膨大に設定された要素の中からひとつだけ抜き出して「他のゲームも!」って叫んでも意味ないんだよ
あらゆるオブジェクトやアイテムに物理と化学のパラメータを設定してるし
さらに言うと、そうやって設定された物理と化学から連想してゼルダ的パズルを解いたり、ゼルダ的探索をするのだってこのゲームの独自の楽しみでもある >>51
実際にやってその感想なら仕方ないが、実際にやってあのゲームの自由に驚かなかったやつを見たことが無い
これまでのゲームであれほど何でも出来るもの前例がないからな
あるなら例を出して >>86
どうでも良くないだろ
ふらふら目移りしながら探索する事だって自由のひとつだろ
その自由を邪魔しないためにノンリニアなストーリーの魅せ方が必要だった ぶっちゃけ
「ゼルダが褒められるのが気にいらない」
だけでは?
TES4が出た時もAIの行動を面白おかしくストーリー仕立てにして
語ってた人らいたけど別に不快ではなかったな
そういうのが不快に感じるのは根本的な所で不快に思ってるから
何もかもが不快に見えるんだよ そういう要素が多めってことはそれだけ掛け算の遊びも増えるわけだよ、それこそ指数関数的に
ここで創造性を発揮して遊ぶかどうかが良作評価と大傑作評価の分かれ目かもしれんな >>92
その掛け算の遊びを活かしてゼルダ的謎解きする事だって独自のものだしな >>47
BotWがゲームの歴史における特異点になった理由はこれに尽きる
ストーリー無視してガノンに直行できるとかそんなのは別に新しいことでも何でもないし、アクション的に新しいことをしたわけでもない
BotWの凄さは世界が一貫した物理化学の法則で支配されていて、その法則の中でプレイヤーが行ったありとあらゆる事象が連鎖して作用し作り手の用意していないリアルタイムイベントが発生する構造
こんなオープンワールドは他には見たことが無い ソニーでしかできないことなら3つある
ステマ
ネガキャン
FUD 例にあげられた現象を一つ否定するだけならいくらでも先行する作品はあるが、それらの全てがゲーム世界を支配する物理化学の普遍的な法則によって起こるゲームなんてない
あるなら例を挙げれば良いがあげられない
それが全て
そもそも海外のOW開発者達がこぞって絶賛した理由はそこにあるわけで、ゼルダのような構造を持つゲームはこれから作られるんだから現時点であるわけない >>72
本当にやってるなら10時間で過去に無い圧倒的な自由度があることに気付くので嘘ですね 発売1年以上経ってもエアプネガキャンされるゲームタイトルはBotwだけだろうな >>86
物理エンジンなんてとっくの昔から普通だし、
そこまで自由に何でもできないよゼルダは BotWで本当にすごいな、て思ったのは動画で
木を切り倒して丸太にする→オクタ風船で少し浮かせる→ビタロックで真上にベクトル調整→
丸太にしがみついて空高く飛ぶ→パラセールでハイラル城中腹へ
ここまでやる発想はなかったし、この発想を実現するゲームエンジンもすげえと思った
桃白白ごっこをやる、までは思いつくんだけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています