「ブスザワでしかできないこと」って無くね?
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傑作と言われるゲームは大抵独自の強みがあるけどブスザワには何もない
完全にNBP >>202
そもそもこれまでのオープンワールドにはゼルダみたいにユーザーが自由に関与できる化学エンジン自体が存在してないんだからゼルダの凄さは変わらんぞ >>212
ゼルダがたいしたことないと言ってる奴はそよそもこれまでのオープンワールドもやってないと思うけどな
お前みたいに
だからゼルダみたいな世界シミュレータ的な構造をしてるオープンワールドの例を挙げられないのに珍しくないと言い続けるしかない
過去のオープンワールドとゼルダを両方やってれば、あのゲームが技術的特異点なのは誰でもわかる >>215
そこで言ってるオープンワールドとしての自由って何だろうか >>235
あらゆるゲームを例に挙げれば特定の動作を含む物はそりゃあるだろ
でもそれはゲーム内を支配する物理法則化学法則によって行われているわけではないからプレイヤーが自由にそれを操っていろいろなことをすることは出来ん
話にならんわ >>236
さっきから何度もゼルダみたいなのは珍しくないと言ってるから、ならそういうゲームの例を挙げろと言ってるけど一度も例を出してくれない
特定の事象をゲーム内にシステムやイベントとして配置した物を出してくるアホだよ、こいつ まあある意味、オープンワールドとはこういうもの、こうあるべきみたいになんとなく形式として固定化しつつあったところにそこからずれた、あるいははみだしたものが出てきて絶賛にいたったとも言えるな もう書かれてると思うけど
これでしか出来ないことがとりたてて無いのに、とんでもなく高評価なのが、これでしかできないこと >>239
君みたいな童貞じゃないんだわすまんね
そんなことより早くほぼ全てのオブジェクトが科学エンジン対応ってのを示してくれよ >>241
いや物理法則とか全体に適用されんのは当たり前だろ ゼルダの世界の住民て現実感の無いいかにもファンタジーなのなんなの マップそのものだろ
腐るほどオープンワールドやったけどゼルダ以上のものは無い 乗ってる船の帆をうちわで仰ぐと前に進むという小学生的な発想の謎物理学が唯一無二 あれはAでもやれる、これはBでもやれるって一つずつ切り取って話するけどあれもこれもできるってなると一気に出来るゲームは減る
小さいものからおおきなものまでたくさんの積み重ねが凄いんだよ
何よりゲーム作ってる側がゼルダみてショック受けてるのがすべてだろ
普通ならここまで作り込むのが困難なの理解してるから 自由進行ルート
滑空
壁登り
謎解き
クラフト
ステルス
遠景描写
これを全部満たしたオープンワールドってとこだろう >>9
バランスが神ががってるだけ
だけ?
そのバランス取りがどれだけ大変なのか分かってないのか… >>268
文章書く能力って本人にはわからんのだぜ >>265
クラフト要素なんてあったっけ?
飯?あれはクラフトとは言わないだろうし何だろう? ビタロック関連の色んな技と同じことができるゲームって知らねえな、そういや
あれの汎用性は異常 アンチがブスとか幼稚園児並の蔑称でドヤ顔して何年も粘着するのはBotWだけ、なんてね
ブス君は3年たっても4年たってもブスブスいってそうで楽しみだ。
なんでPS界隈の人ってセンスないアピールや品性下劣アピールとか自分sageが好きなんだろうね >>254
当たり前のようで当たり前じゃない
一個一個のオブジェクトに重さがあって
その挙動が物理計算されるようなゲーム
はあまりない(つーか俺は知らない)
ホライゾンとの比較動画見るとわかり易い
ただゼルダは「小石やリンゴも物理計算
で動いてます!凄いでしょ?!」ではなく
それが遊びに繋がってるゲームデザイン
なのが何より素晴らしいんだと思う 「化学エンジンと物理エンジンの組み合わせで」色々な事ができるのが独自性だろ ゼルダの物理なんて15年前のハボックと同レベルじゃん >>273
ごっこ遊びのための現実シミュレーターじゃなくて、
動かして気持ちい、探索して楽しいの遊びを実現するためにすべてが設計されてるからな
物語ですら遊びの体験を最良化するためだけに設計されてる。
記憶を思い出していく仕組みにしてもそうだし、スマホ時代にあわせて軽く遊べるよう強く意識してある
ごっこ遊びや現実シミュレーターなだけだったこのジャンルを
古典的に動いて気持ちいいゲームとして過不足なく再構築したのが最も評価されてるところなのかもね >>273
それだけ聞くとさぞ色々な物が動かせるんだろうなと思ってしまうが、
実際は限定されたか一部オブジェクトだけだし >>14
確かにあれは見たことないなw
でもビタロックの可能性を任天堂自身が把握しきれていなくてとんでもないプレイが可能になってしまっているあたりが、まあ任天堂らしいっちゃーらしいけどw 男社会が私たちにしたこと 男社会が死ぬほど憎いの 私は自由よ もう言いなりにはならない これでいいの 自分を好きになって これでいいの 自分を信じて 男社会は反省しなさい! >>275
15年前havokを使った聖剣伝説4ってのがあってな…
「モチの挙動を物理計算します!」がウリだったが
物理計算されるのはモチだけでしかもそれの為に
RPGからクリア型ゲームに変更されたんだな。
広い世界で満遍なく挙動を物理制御するのは大変で、
だから物理の働く場所やオブジェクトは極力減らしたい
ってのが開発の本音。それを全フィールド、全可動
オブジェクトに適用して更に科学属性乗せたたのがゼルダ >>265
クラフト要素ないよね
他満たしてるのだと重力とかあるね、他にもありそ 1つの解にたどり着く手段が自分の思考レベル次第ってところがいいんじゃねーの、このゲーム >>285
やっぱクラフトなんて無かったよな?
100時間しか遊ばなかったからクリアー後とかに解放されるのかと思ったわ
まさか料理のことをクラフト要素って言ってるのだろうか? 小さい、かつ遠くからでも見えやすいように目標地点を光らせる
そして絶妙な地形バランスもあって広いフィールドを存分につかった探索が楽しめる
目的地に辿りつくごとにさらに目的地が増えていく感覚も他に知らないな 煽り抜きでその中で重力(笑)が満たしてる要素滑空しか思いつかないなw ゴキブリをここまで発狂させて粘着していまだにスレ立てさせちゃうのはブレワイしかできないことだな
ゼノブレ2でも1年後にはさすがに話題になってないだろうな >>285
謎解はねーけどARK、コナンは結構満たしてるね
コナンに滑空はないけど >>10
はぇ〜すっごい面白いセンス
天才かな?🤔 武器置いたらちゃんと重さでスイッチ押せるとかこういうちょっとした干渉の作り込みがすごい >>222 >>228
この辺もキーだと思うな
これだけ法則が整備された世界で「どこへでも行けて何でも出来そうだぞ」って「ワクワクする」かどうか
実際に掛け算の遊びをいろいろ試したり世界の細かい変化や事象に気付きいちいち感心するタイプかどうか
それをしない人にはイマイチBotWの独自性が理解できないのではないか >>10
でもそれって、日本の侘び寂びの文化なんだよなぁ
石が並んだだけの何も無い庭から、水が流れてる様子を感じとるのが枯山水だ ほぼすべての、とか、あらゆるオブジェクトに…とか言うけど実際には限定的じゃん、限定的でいいなら過去にもあったけど
という反論というか揚げ足取りみたいなことしか出来てないように見える
世界の法則がこれまでとはケタ違いに整備されてることで、それらの掛け合わせでさらにケタ違いの可能性が生じている
「程度」が大きく変わることで面白さの「質」までが変わる(質が変わるほど従来との程度の差が激しい)
そこに創造性や感受性を働かせて楽しめるかどうかが分かれ目なのではないか
それをそこまで楽しめなかった人は「過大」評価だとか持ち上げ「過ぎ」と、ついつい口を挟みたくなる心理 >>296
BOTWが面白いってのは事実だが他のゲームでもってのは別に挙げ足取ではないと思うけどな >>297
ごめん、上の流れを眺めるとそう見えるって話、そこだけ切り取れば確かにそれ自体は事実だね
逆にここまでやったゲームが他にあるかという問いには答えないからなおさらそう見えた 過大評価なのはたしかだなBOTW
あれがゼルダって作品じゃなかったらまちがいなく80点後半くらいのスコアだったのはまちがいない
マリオデも同じ ゼルダってタイトルでも任天堂制作でも無かったら
30年経ってついにマトモなゼルダフォロワーが出たって事で大騒ぎになってただろうなぁ 物理演算組み込んでオープンワールドにして独特なギミックやオリジナルなシェーディングしながら、マルチハードでバグが皆無で物理演算が暴走する事も無い
そんなの任天堂しか作らないし、任天堂しか作れないよ みんなもう気付いてるだろうけど
このスレはゼルダ叩いてる風を見せかけたageスレだからな ゼルダコンプゴキブリの行動パターン
@ゼルダと他全てのゲームを比較してゼルダにない部分を叩く
Aゼルダユーザーに論破される
B無視するor話をズラす
CAとBを繰り返す
D無知なのが露見し教えを乞う←今ココ >>75
割と当てはまる。他にもある。でも具体例はない。
頭大丈夫か? >>306
任天堂はガキ騙してるだけの低能企業!
AAA洋ゲーと渡り合える技術力なんてない!
っていう信念(妄想)があるだけで実際に
洋ゲーなんざろくにプレイしてないから
具体例あげようがないんだよな
だからホライゾンが駄目だったら切り捨てて
ウィッチャーを対抗馬に持ち上げたりと
アホなことやる。 >>235
ファークライのこの部分とGTAのこの部分とウィッチャーのこの部分とスパイダーマンのこの部分はゼルダと似たようなものがある!
つまりゼルダは洋ゲー全ての要素を合わせたものよりすごくない!
ってお前言ってるんだけど頭大丈夫か? ブスザワの独自性は
「化学エンジンと物理エンジンによるかけ算の遊び」な ゴキちゃんが必死に喚いたところで世界の評価は変わりません 昔からあるギミックを化学エンジンとか言っちゃってるの恥ずかしくて恥ずかしくて 他の人のプレイ動画が面白い事は他のOwにはないかな、だいたい自分と同じになるので面白みが無いな 名作オープンワールドゲームをカッティングされたダイヤだとしたら
Botwは磨き上げられた完全な球体 >>314
あれ最初に思いついたの誰なんだ?
磁力船といい、バカの発想(褒め言葉) >>311
そりゃ科学現象は宇宙誕生時からあるからなw
オープンワールドアドベンチャーでそれを高次元で実装して
遊びに昇華させたのはゼルダ以外では知らんが >>315
ビタロックして殴るほど矢印が飛びたくなる角度になるんだよな
見せ方凄いわ 「水の上に氷の柱を作る」なんてギミック、BotW以外で見たことないわ 水面上どころか
流れ落ちてる水から氷生やせるしなww >>305
ゼルダに限らず、任天ゲー全般にこのゴキブリエンジンが組み込まれた物体が現れるなw ひとつひとつが別のゲームにあるとか言っても意味がない >>311
お前が言うとおり、従来はギミック程度でしか実装してなかった現象を、
化学エンジンという名の自然現象の統合エンジンでコントロールしてるから、
OW本場の海外で驚かれたんだよw
ほんとゴキって技術音痴な >>321
つーか、ゴキは技術音痴過ぎて、単なる従来のギミックと、
化学エンジンで箱庭世界を動かしてることの違いが分かってないねw 従来の洋ゲーのOWは、フォトリアルな見た目と物量を追求してたのに対して、
ゼルダBOtWは、箱庭世界への自然現象の実装と生物の挙動の再現を追求してて、
同じOWと言っても目指してる方向性がだいぶ異なる
だからこそ「ブレスオブザワイルド」であり、オープンエアー自称してる訳 敵がいたりなんか拾えるものが落ちてたりしたらそっちの方を見るのは普通だけど
奴は崖っぷちを歩くとき崖下の方を見てた
そうだよな危険がある方を見るよな
ってそんな自然な挙動に関心した 妄想
化学エンジンがほぼすべてのオブジェクトとフィールドに適用される!
現実
限定されたアイテムと限定されたフィールドだけ、
しかも事前に設定された簡単な変化しか起こらない そういやたまにウサ晴らしも兼ねて
はじ台の奥にあるボコのアジトを、手前の草原から放火して遊んでるんだが
見張り台の下にある爆弾樽に引火爆発しないんだよな、何でだろ? >>333
見張り台ってボコが上で監視してる奴?
あの台は不燃物で、確か土台の部分に横棒か何かの遮蔽物があって、
リンクが中に入れない構造になってるよな?
だとすると、不燃物のオブジェクトが炎の影響を遮蔽していて、
内側には炎が作用しないようになってるんじゃないか?
炎が草原等を延焼してく処理は、平面上の処理でやってると思うから、
平面上に遮蔽物があるとそこで作用が切れてそう ゼルダのどこが自然現象なんだよ
船の上の人が帆を扇いだら進む船ってどんな自然なの? 水を凍らせて進むギミックなんてファミコンからあるわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています