「ブスザワでしかできないこと」って無くね?
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傑作と言われるゲームは大抵独自の強みがあるけどブスザワには何もない
完全にNBP ゲームで最重要なのはプレイバランスだってまだ分からないのか⋯⋯ ブスゲームで出来ないことのほうが多かったのに何寝言言ってんだ雑魚ブリw >>25
バランスが良いだけで突出したものはないっていう見方はたまに目にするけど
任天堂信者だなんて思わないどころかむしろブレワイの魅力をそんなに感じとってないんじゃないかとさえ思ってしまうな自分は >>32
逆にゼルダのどこがそんなに自由なんだ?
最初からボス直行できるとかはともかく >>37
ノンリニアな時点で相当自由だろ
スカイリムだのウィッチャーだのはオープンワールド謳って置きながら結局レールプレイングだしな なんでそこは「ともかく」になっちゃんだ
ジョガイ精神やめれ >>38-39
ストーリーを思い切ってカットして後追いでも補足できる作りだからだが、
それがよく言われてる自由って意味なのか? >>40
カットしてないぞ
フィールド上に散りばめた無数の手がかりから少しずつ理解させる
シームレスなフィールドで自由気ままに探索させるゲームシステムと矛盾しないストーリテリングをやってるだけ >>1
あのさあ、ゴッキーは未だに定期的にゼルダをディスるスレ立てるけど、
既にゼルダの世間的な評価は確立されていて、今さらゴキが喚いても無駄だぞ?w
2017年の主要GOTY総なめにして、
アートワークやサウンドや技術系の部門でも軒並み最高評価、
国内国外の業界人も絶賛していて、メタスコアも歴代トップクラスで、
さらに業界外からも、有名人や芸能人や知識人らが大絶賛で夢中になってて、
既に十年二十年に一本の神ゲー評価は確立されてるんだから ストーリーテリングがああいう形式であることは、自由を阻害しない為の手段、手法であって、自由そのものではないないよ アクション的な自由度もある
よく言われるどこでも登れて飛んで行けるとか単純なこともそうだけど、
アイテム、オブジェクト、武器等の組み合わせで戦闘、謎解き、移動などにおいて色んな遊び方が出来る
思いついたことを試したら本当に出来た、それならこれをこうしたらこうなるのでは?と
試行錯誤する事自体も楽しいし、その結果が上手く行ったときも楽しい >>43
だからその形式のお陰でBotWの自由なマップ探索が邪魔されないって話でしょ >>1
傑作と言われるゲームほど、よく見ると既存の要素の詰め合わせであることが大半だろ?
評価されるのはそれらの組み合わせた結果の完成度。
独自要素だけで評価されたゲームは後の世に「当時でこの出来は素晴らしい」みたいな評価になるんだよ。
モンハンだってモンスター素材集めて武器防具作る要素のあるゲームや
モンスターを時間以内に倒すゲームが既にあったけど
評価されたのはそれらをうまく組み合わせて、余計なものは省いたりバランスとったりして
しっかり完成度上がった状態で出したから評価されたんだよ。
それはモンハンフォロアーがどれもモンハンになれなかった大要因でもある。 掛け合わせる材料は他にも自然・化学現象とか地形とかモンスター、NPC、動物とかいろいろ
ここでアレとコレをこうしたらどうなるんだろう?という疑問を持って試すと新たな発見を得られたり
自分が何もしなくても世界は動いてるので勝手に掛け合わせが起きて思いもよらないアクシデントに遭遇したり、
そこからまた連想して新しい戦術や解法を思いついたりする >>37 >>40 >>45
ゴキはそんなことも分かってないのか?
ゼルダBOtWが自由度が高いってのは、
過去に無い完成度で自律的に動いてる箱庭世界を作り上げていて、
プレイヤーはその中で自由に遊べるようになってるからだよ
フラグを立てないとこの先には進めませんとか、NPCが出現してないとか無くて、
固有の物理化学法則に従って自然現象が動いてるフィールドがあって、
AIで自律的に動く多くの自然動物と、AIで自律的に動く多くの魔物と、
AIで自律的に動く多くのNPCがいて、自律的な箱庭が完成してる訳
例えば、リザルフォスなんかはプレイヤーが干渉しなくても、
勝手にそこらで生きてる虫を食べたりしてるし、
その他の魔物もプレイヤーが介在しなくても勝手にNPC襲ったり、
NPCはNPCで怯えたり逃げ出したり自律的に動いてる >>47
言うほどその辺自由か?
リンゴを火に入れたら焼きリンゴってのも初めからそうプログラムされた結果だし
その辺が割と多く用意されてるだけにすぎないだろう >>48
メインクエ進めたり写し絵コンプしたりだけでも相当ボリュームあったな >>51
多く用意した結果プレイヤーの想像を出来るだけ叶えるシステムを実現したんだから
自由以外のナニモノでもないね >>50
君が例に挙げてるのは全部ほかのゲームもやってることだよ
ゼルダが初めてなんて訳はない >>53
あるところではちょっと気が利いている、程度だと思うが >>55
「あるところでは」って話ではない
ハイラル世界全体に渡って物理も化学も設定されてるから >>31
バグが殆ど無いんだよね、他のオープンワールドと違って >>56
あるところではってのはリンゴの話だよ
そういうちょっと面白い演出をみて、任天堂ゲーしかやってこなかった奴らが
初めての世界に感動して話し膨らませてる印象 >>40
ストーリーはない、と言うか始まった時点でほぼ完結してるんだわ >>58
膨大に設定された化学現象の中から
「リンゴを燃やすと焼きリンゴになる」という現象ひとつだけ持ち出して
「あるところでは、という程度だと思う」って意味不明すぎじゃね? >>54
でもそれらの要素が全部ある例を一つも出せないんだな。 一生懸命ギミック考えたであろう祠をオクタ風船で台無しに
できるようにしたスタッフの懐の深さを評価したい >>37 >>40 >>45
さらに、箱庭世界の自然現象自体が、プレイヤーとは直接関係なく動いていて、
木に落雷があれば自然に倒れていたり、火が燃え広がっていれば可燃物は勝手に燃えるし、
火に自分で近づきすぎた魔物に燃え移って勝手にダメージ受けたり、木製装備が燃えたり、
プレイヤーの干渉とは無関係に、箱庭世界の自然現象は動いてる訳
魔物もただ単にプレイヤーに反応するだけではなく、
武器や盾を装備するという概念を持ち、武器に火をつけたり、
他の小型魔物を持ち上げて投げつけたりと、
魔物←→オブジェクト、魔物←→魔物でちゃんと相互作用がある >>60
膨大にって程仕込みがあるか?
自由度いうならその焼きリンゴがさらに何かにならんとだろ
自然に気象が変化するのもゼルダが初めてじゃないし、木が切れるのもそうだし、
草が燃えるのもそう 他のOWゲーてマーカーかナビに誘導されるゲームだけど
BotWは高所から自分の目で怪しい所を見つけてそこに向かうゲーム
BotWもマーカー置く事はできるけどぶっちゃけなくても成立する
他のOWゲーだとマーカー無くすと苦労するだろうね >>63
だからそれ自体が普通じゃん
OW童貞をゼルダで初めて卒業した奴って他を知らんからな >>51
言うほど、とか、割と多くとか、つまり程度の問題ということだけど、
その程度がずば抜けて充実してるから新しい体験が出来ていると感じる人が多いんじゃないか
ここまで徹底してやったゲームが他にはない、だからここまで自由度を感じると >>54 >>58
だからゴキは無知で馬鹿なんだよw
断片的な要素を「過去にある」と言うだけで、
自律的に動く完成度の高い箱庭世界を作り上げてる点は反論も出来てない
そもそも、ゴキは何の証拠も出さないし、妄想で過去にあったっていうだけだしw >>65
お前がバカゴキだから、お前対象の説明だからだよwww >>67
普通だって言うなら、具体的にゼルダレベルの箱庭世界を作ったゲームを、
3つ挙げてみな?
もちろん、どこら辺がちゃんと自律的な動作になってるのかも説明してな >>69
都合が悪いとすぐ蔑称使って勝った気になる奴いるよな
俺はゼルダを200時間以上やった上で言ってるんだが >>64
膨大すぎる程あるでしょ
あの広い世界に存在するあらゆるオブジェクトやアイテムに物理だけじゃなく化学のパラメータも設けて
ゲーム的な面白さの為に調整してる
気の遠くなるような作業 >>71
君の言う程度の自立性なら有名どころのゲームなら割と当てはまるだろ
野生動物同士の争いとか服に火が付くとか >>73
科学のパラメーターって例えば?
言うほど手が込んでて大量にあるようには思えんが 前提としてまず、「OW童貞の任天堂ユーザーだけが評価してるのでは?」っていう疑念は危ないよ
内外の多くのプロや批評家の絶賛はすべて嘘や捏造だっていう妄言吐くのと一緒になる
>>32みたいなのも全部ウソなんだろどうせゼルダしかやってないんだろって決めつけることになる
例え自分が共感出来なかったとしても、プロや色んなゲームやってきた人に評価される何かがあることは認めないと >>77
間違いなくそういう面はあるでしょ
それに俺はゼルダは面白いしいいゲームだと評価もしてるよ
ただ一部のOW童貞君が盛りすぎてるのが気になるというわけさ >>78
いやそれ単語並べただけだし
氷の柱作って登れるのはそういうギミックとして作ったからであって、
それが自律的事象としてどうこうなってるわけじゃないし >>80
全部の事象羅列しろってこと?w
200時間プレイしてるならどんな現象が起こるのかくらい知ってるんじゃないの
地面に置いとくとチュチュゼリーが白ゼリーになったり
食材が凍ったり
リンクの体力を減らしたり
「寒」の一文字だけであらゆるオブジェクトやアイテムなんかに数字の設定が施されてるんだよ >>81
定期的にネガキャンスレたてる奴がいるからしょうがない まあ熱いとこに生肉おいて焼肉になるゲームは他じゃ見たことないかな >>82
寒くて体力減るとか熱で携行してる食料が腐るとか今更では?
上でも言ったように持ち上げすぎなんだよ
確かにそういう要素が多めではあるが、それにしても誇大広告すぎる >>37
本気で言ってるならさすがに正気を疑うわ
プレイしてないなら余計なこと言うなよ
何が自由って、物理演算に加え化学エンジンが稼働していて思いついたことがだいたい出来るって事に尽きる
ストーリーがリニアな設計じゃないとかそんなのハッキリ言ってどうでも良い事 >>85
だから膨大に設定された要素の中からひとつだけ抜き出して「他のゲームも!」って叫んでも意味ないんだよ
あらゆるオブジェクトやアイテムに物理と化学のパラメータを設定してるし
さらに言うと、そうやって設定された物理と化学から連想してゼルダ的パズルを解いたり、ゼルダ的探索をするのだってこのゲームの独自の楽しみでもある >>51
実際にやってその感想なら仕方ないが、実際にやってあのゲームの自由に驚かなかったやつを見たことが無い
これまでのゲームであれほど何でも出来るもの前例がないからな
あるなら例を出して >>86
どうでも良くないだろ
ふらふら目移りしながら探索する事だって自由のひとつだろ
その自由を邪魔しないためにノンリニアなストーリーの魅せ方が必要だった ぶっちゃけ
「ゼルダが褒められるのが気にいらない」
だけでは?
TES4が出た時もAIの行動を面白おかしくストーリー仕立てにして
語ってた人らいたけど別に不快ではなかったな
そういうのが不快に感じるのは根本的な所で不快に思ってるから
何もかもが不快に見えるんだよ そういう要素が多めってことはそれだけ掛け算の遊びも増えるわけだよ、それこそ指数関数的に
ここで創造性を発揮して遊ぶかどうかが良作評価と大傑作評価の分かれ目かもしれんな >>92
その掛け算の遊びを活かしてゼルダ的謎解きする事だって独自のものだしな >>47
BotWがゲームの歴史における特異点になった理由はこれに尽きる
ストーリー無視してガノンに直行できるとかそんなのは別に新しいことでも何でもないし、アクション的に新しいことをしたわけでもない
BotWの凄さは世界が一貫した物理化学の法則で支配されていて、その法則の中でプレイヤーが行ったありとあらゆる事象が連鎖して作用し作り手の用意していないリアルタイムイベントが発生する構造
こんなオープンワールドは他には見たことが無い ソニーでしかできないことなら3つある
ステマ
ネガキャン
FUD 例にあげられた現象を一つ否定するだけならいくらでも先行する作品はあるが、それらの全てがゲーム世界を支配する物理化学の普遍的な法則によって起こるゲームなんてない
あるなら例を挙げれば良いがあげられない
それが全て
そもそも海外のOW開発者達がこぞって絶賛した理由はそこにあるわけで、ゼルダのような構造を持つゲームはこれから作られるんだから現時点であるわけない >>72
本当にやってるなら10時間で過去に無い圧倒的な自由度があることに気付くので嘘ですね 発売1年以上経ってもエアプネガキャンされるゲームタイトルはBotwだけだろうな >>86
物理エンジンなんてとっくの昔から普通だし、
そこまで自由に何でもできないよゼルダは BotWで本当にすごいな、て思ったのは動画で
木を切り倒して丸太にする→オクタ風船で少し浮かせる→ビタロックで真上にベクトル調整→
丸太にしがみついて空高く飛ぶ→パラセールでハイラル城中腹へ
ここまでやる発想はなかったし、この発想を実現するゲームエンジンもすげえと思った
桃白白ごっこをやる、までは思いつくんだけどね >>87
あらゆるオブジェクトに設定してるとかもうすでに誇大広告そのまんまだろ
パズルにしたって正解が設定してあってそれを解くよう作られてるわけで >>97
童貞君じゃないんで、単純に面白いとは思ったけど
そこまで斬新な自由さは感じなかったよ 楽しくなるよう理論的に作り込まれたフィールドを自由に散策する
これが出来るのはゼルダBotWだけなんだよね
ビルを並べただけ、木と岩をそれっぽく配置しただけってのとは違うんだよ >>75
結局、普通のソフトを3つ程度すら挙げれないとw
まあ、存在しないものは挙げれない罠www >>100
でもゼルダのマトモなフォロワーは30年経っても現れないでしょ?
あらゆるオブジェクトやアイテムに設定された物理や化学から連想してゼルダ的謎解きするのだって独自の要素なんだよね
>>102
全然誇大じゃないでしょ
リンクや敵キャラは勿論
ポーチに入るアイテムは防具以外ほぼ全てに設定されてるし
フィールド上のオブジェクトだってそう
そりゃ画面内全てのものって訳じゃ無いけどな
>パズルにしたって正解が設定してあってそれを解くよう作られてるわけで
その”正解”も最低3つ以上用意されてて
限りなくユーザーの自由な発想が活かせる様に作られてるんだよな >>64
木や草が燃えるまでは見たことあるけど
上昇気流発生するのは知らないな。
更にそれに乗って上空まで飛びあがれるとかは
一度見たらたぶん忘れないから多分本当に見たことがない。 物理演算は大抵のオープンワールドが実装してるけど、化学エンジンを実装してるゲームを俺は見たこと無い
さっきも書いたとおり、有名どころとしてよく名前の挙がるOWは触れているんだけど
いろいろなOWに触れてみたけどBotWに最も近いゲームだと俺が感じたのは大手のAAAではなくインディから生まれたMinecraftやヒューマンフォールフラットとかだな >>100
あのさあ、ゼルダは化学エンジンという名称の自然現象の統合エンジン作ってて、
物理エンジンのhavokも化学エンジンの側でコントロールしてるから、
普通の物理エンジンじゃないんだよ
他のOWでも、属性干渉とか自然現象間での相互作用とかを、
ちゃんとエンジンレベルで扱ってんのほぼ無いぞ >>108
BotWがそこらのOWよりマイクラに近いってのは、さすがに無いって…
人食いの大鷲トリコの方がよっぽど近いぞ
それでもゼルダほどの自由度は無いが エアプ認定も極端だよ
本当に遊んだ上でああいう感想を持つ人も中にはいるとは思うよ
そこで考えついたのが>>92の仮説だけど
>>101
確かに、そういう自分で思いつかない遊びを動画で見ても改めて凄いなって思うんだよね ファークライで草燃やせるけどゲーム性への付与はほとんどないからな
敵の注意を引けるけど無駄に警戒レベルあがるし小石の方が便利だから
まず実用的じゃない
上昇気流生むとか焼きリンゴ作るとか火計で敵拠点炎上とかアニメ的、マンガ的なんだよね
リアリティ追求ばっかの洋ゲーじゃ中々でてこない発想 >>110
製作陣は「スカイリムやウィッチャー3からインスパイアは受けていない」と語ってるし
「マイクラから影響を受けた」とも語ってるぞ >>107
さらに言うと、二次的に発生する上昇気流が作用するのがプレイヤーキャラだけでなく、
オブジェクトも対象であるのもあんましないね
ファイヤーキースやチュチュが可燃物のあるフィールドで倒されると、
発火>可燃物に着火>延焼>上昇気流>素材まで浮遊
と、連鎖的に自然現象が展開して面白い >>90
いや、BotWの凄さについて語る上でノンリニアなストーリー構造をあげるならおかしいだろ
そんなのファミコンの時は普通だったし今でも別に珍しいことではない
BotWの凄さは一貫した物理化学の法則が世界を破綻無く支配していてプレイヤーの発想次第で自由に解法を生み出せることに尽きるよ >>100
物理演算に加え化学エンジンが稼働していて思いついたこと何でも出来るのが凄いって書いてるのに、何で化学エンジンには触れないで物理演算だけ言及するの?
化学エンジンを搭載して掛け算でイベントを生み出すゲームがBotWの他に存在しないことを君が自覚しているからでしょ、それ まぁあれだけ詰め込んでバグが皆無ってのがまず異常だわな
そしてどうにかバグを見つけてもほとんどがプレイヤーを楽しませる方向に作用してるのがまた凄い
ちなみにオレは、キースが地面の下にめり込むっての以外のバグは遭遇しなかったな >>106
寒さや暑さでダメージ受けるとかそれだけ?
ポーチに入るアイテムほぼ全てにってのも普通に嘘じゃん
>その”正解”も最低3つ以上用意されてて
ちゃんと数えて確認してないよね >>102
その用意した以外の解法を発想次第で生み出せるのが凄さだと言ってるのに、用意した解法をやるだけだから凄くないって日本語もわからないの、君は >>103
新しくないなら他に同じようなこと出来るゲームをあげてくれよw
1個も出てきてないぞこれまでw >>116
珍しいでしょ
少なくともメジャーではない
それと、物理×化学で解かせる様々なパズルとノンリニアな探索って別々の要素じゃないんだよ
今まで通りの一本道な構造なら
ひとつひとつ与えるアイテムで解かせる今まで通りの足し算のギミックの方があってるから >>114
ここがBotWの凄さだし、前例がなかったからこそあれほど絶賛されてるのに頑なに認めないw >>107
そりゃ空をあの程度の上昇気流でパラセールで飛べちゃってってゲームがないからな >>110
それはゼルダの凄さがピタゴラスイッチ的な仕掛けを生み出せるところだとわかってないからだよ
BotWの凄さって既存のオープンワールドには無かった世界シミュレーターであることで、それをやってるのは大手のAAAよりむしろインディのゲームの方 >>119
嘘じゃないよw
事実を否定されたらどうしようもない
>ちゃんと数えて確認してないよね
色々な実況動画やプレイ動画やRTAなんかを見たり
自分で二週目プレイしたり
知り合いや5ちゃん住民の話聞いたりした限りだと間違いないと思うよw なんでも出来る、と言ってるけど、液体関連のギミックがほぼ無かったのが残念
器で水をすくい上げて火を消すとか、ボコブリンを水で流して崖から落とすとか、そんなのが出来たらもっとアクションの幅が広がったんじゃないかな
液体のシミュレーションって負荷がヤバそうだけど、次回作では是非とも挑戦してほしい >>124
またひとつこのゲームの独自性を認めちゃったね >>112
ファークライの場合、車の爆発で燃え移ってそれが大火事になり敵や自分が巻き込まれる
あるいは使おうと思っていた車にまで燃え移ってしまったとか
リアル系タイトルならそれで十分だろう
逆にそこで上昇気流がーとか、飛べないとか言われたらゲームとしておかしいわけで いくら自由度の高いシステムであってもそれを活用して楽しめない人には評価が出来ない
ということではなかろうか 化学エンジンという自然現象の統合エンジンがあることに加えて、
それによって実装された各種の属性について、
魔物や動物やNPCのAIがちゃんと認識してるのも面白い
例えば、ボコブリンは木製武器を持っていると、
近くに炎があれば自発的に着火させて威力を高めるし、
その他の動物やNPCも急に炎が上がるとちゃんと反応する
火吹きリザルフォスなんかだと、氷や水が弱点属性なので、
川や湖には入ろうとしないが、知能があまり高くないので、
戦闘でエキサイトするとうっかり飛び込んで事故死したり
つまり、箱庭世界の自然現象を構築しているだけではなく、
その中のキャラクタも属性を認識してるから自律行動が出来る 極端に新しいものや突出したものに出会って
それを理解出来ない人には全く認知も認識もできないんだ
それで必死で出てくる言葉は「普通だな」という心の防衛
何とかバイアスっていうんだよこれ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています