ガロスペはNEOGEO版よりスーファミ版の方が面白いよね
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NEOGEO版は難易度高すぎなんだよ
動きももっさりしてるし
タカラのスーファミ版は音楽やSEはしょぼいが
動きが軽く誰でも適当にボタン押してたらクリア出来る
グラフィックもかなりNEOGEO版に近い
あまりにも過小評価されすぎだろ
餓狼1があまりにも糞移植だったからって 難易度さげても下がらねえんだ
この時代のSNKの格ゲーは サムスピも無茶苦茶面白いのに4人目から勝てなくなるし
いい加減にしろよ 格ゲーって対戦じゃなく1Pプレイってそんなにやるか? >>8
むしろ1pプレイしかしないよ
ネット対戦だとボコボコにされて終わるから 自分なりの攻略パターンができれば
ビリーまではなんとかなるんじゃないかなーと思う
最終的にタックルからのベアボンバーだけで
リョウサカザキまでクリアできるようになるから気が向いたらガンバレ。 アンディ使いには地獄の難度でしたが
なんせ技が出ない
後で知ったが
斬影拳が↙→AorCじゃなくて↙ニュートラル→AorCじゃないと出ないとか SFC版ファイナルファイトは劣化移植だと言われてるが
俺はSFC版の方に慣れてるからか、どうしてもAC版より
こっちの方がしっくり来るわ
それと似たようなもんかね? 4人目あたりでかなり苦労する、5人目には勝ったことない
昔はゲーセンでワンコインクリアできたのに >>17
慣れじゃなくてネオジオ版の難易度がおかしいんだ
楽しめるような難易度になってない
その点スーファミ版は誰でもクリア出来るように作られてる タカラの餓狼伝説スペシャルのスーファミ版は十字キーの操作に難があって
コマンド入れるとき十字キーの真ん中を指が経由してはならないっていうクソ操作だったから
実際は移植度の悪い餓狼伝説2の方がゲームとしてはずっと遊べる出来
あと餓狼伝説1の方は対戦ツールとして論外レベルだけど嫌いでもない ガロスペはハメ技とコンボ削りが基本だと思ったけど
昔みたいに入らないのはなぜなのか 演出とかグラフィックは頑張ってたよね、奥ラインだと縮小もしてたし コマンド入力はキツいというよりバグだよな
←ため→系はニュートラル通すとだめだから指を滑らすんじゃなくて←→とポンポンと押さないといけないとか
あとBGMが糞アレンジで不快 月華の剣士、餓狼MOWの頃はだいぶましになってたけど
ネオジオ格ゲーのCPUはノリで戦って勝てる仕様じゃなかったもんなぁ。
うろ覚え餓狼スペ攻略
テリー 離れた間合いで弱パン出すとよくパワーウェーブ出すから隙を突いてボコれ
アンディ わりと近い間合いでしゃがみ弱キック連打してると昇竜弾出すから隙を突いてボこれ
ジョー しゃがみ弱パンに反応してスライディングかタイガーキックを出すから隙をつ(ry
ダック・ローレンス・ギース 画面はしで逃げジャンプキック出したらよく喰らってくれる >>25
何故かBGM、2より悪くなってるよな
同じSFCだからそのまま使いまわせそうなものだが… ニュートラルに慣れて2より好きになってたわ
2は残影拳が暴発するほど出やすくて
避け攻撃が困難になってるし >>27
BGMはリョウサカザキの曲好きだったわ
ネオジオのと違う曲って知ったのは随分後だった ガロスペのテリーは溜めずにライジングタッコーしてくる… >>21
ガードの上から鳳凰脚でバシバシ蹴るやつな
アレンジ方向はわりと好きw 2は移植度が高いとは言い難いが普通に遊べたし結構頑張ってた移植だと思うな
1はもう論外だったけど BGMと入力バグを修正したらそれなりの出来になりそう 餓狼1はほんと酷いんだがガロスペは結構移植頑張ってるよ
グラはほぼ完全に近い形で再現されてるし
過小評価だと思うんだよね
ネオジオ版そっくりそのまま持ってくるなんて不可能だし バーンナッコー!!
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|テリー |_ /|/ |/|
⊂( ゚Д゚) / |_
( ⌒ | / ∠
`(_)ノJ/______/ そういうゲームもなくはないがタカラ餓狼はねーよw
せめてメガドライブ版餓狼2にしろ MDは2ばかり話題になるけど、1もなかなかの出来
SFCよりはるかに遊べた 十字キーで格ゲーとか拷問だったわ
操作性最悪だった >>17
SFC版て敵3人までだっけ
仮に2人プレイやると片方ヒマになるからあれはあれでいいんだよな それも慣れの問題だから
俺はパッドの方が操作しやすい サムスピの移植も難易度下がってて適当にやってても
天草までは行ける
さすがに天草は強いけど
背景のグラとかほんとネオジオ版忠実に再現してて
綺麗なんだけどキャラがすげえ小さくて迫力ないんだよね
拡大縮小もないし
操作性はいいのに
そこが残念 あの時代の無茶移植は結構おもしろいよな
グラディウス3なんかはアーケードより人気あったりして グラ3はACの反省点見直した
完成版みたいなもんだから スーファミ餓狼シリーズの移植が酷く見えてしまうのは
上手く移植したスト2のせいだろうな SNKには93年から95年ぐらいに出したネオジオの格ゲーの
難易度修正バージョン出して欲しいわ
こっちの防御力2倍とかでいいから
ゲームは面白いのに難易度高すぎて楽しめないのが多い
96年ぐらいから急に難易度下がって一気に遊びやすくなった >>20
熱闘シリーズか
さんざんクソゲー呼ばわりされたけど俺は好きだったよ 龍虎の拳2とか難易度高すぎて完全にパターン覚えゲーだったからな
あとスーファミの龍虎1面白かった >>59
スーファミの龍虎1は全員にオリジナル超殺追加されてたな 俺のところは操作性のあまりの酷さで、皆速攻投げてPCE版の発売でそっちに流れた。
あくまで集まってひたすら対戦しまくる前提だったからアレは致命的だった。
その点龍虎2はSFCにしては結構良移植だったな。
結局はNEOGEOに移行していったのだけど。 キングオブザモンスターズとかも
SFCでハマった層がAC版やると仰天しそう
2のSFC版の出来よかった PCEはロード長すぎてな
まともに環境揃えようとしたらネオジオRom版買える値段だし >>65
ロード長いのは2だな、SPは爆速ロードだったよ。 PCE版は確かに移植度は最高なんだが
難易度が下がっててないんだよね
グラも使える色数が512色しかないからネオジオ版とは
色彩がちょっと違って見えるし
まあさすがアーケードカード使っただけある移植度の高さだったね 龍虎2は難易度下げるとパターン化できなくて逆に難しくなるとか書かれてたな
アケアカで買ったけど全然楽しくねえ
スーファミ版は若ギースとかいて楽しかった記憶があるだけに この前のセールで何本かネオジオ買ったけど
飢狼とかサムスピとか難しすぎて全然進めない。
全部こんななのか。 龍虎2のころは難易度がインフレしててまともに遊べないんだよね
嵌めて勝つというのもなんか嫌なんだよね
作業みたいで
理想は難易度1番下げたらガチャプレイでもノーミスでクリアできること
実際リアルバウト餓狼スペシャルぐらいの頃になると
難易度下げたら誰でもクリア出来る難易度になってるよ 龍虎2は飛び道具あるやつなら投げて起き上がりに飛び道具重ねるとピヨるから投げて〜、ってハメ技ぽいのでいけた記憶
問題はどう投げるかだが >>69
買うなら96年以降に発売した奴の方がいい
難易度劇的に下がってるから
餓狼ならリアルバウト餓狼スペシャル以降は誰でもクリア出来る
Kofなら96以降
サムスピは天草だけが簡単でほかはみんな厳しい ネオジオ版はビリーでしかクリアした事無いわ
最初の相手十兵衛にしてパターンにハメてけばリョウまで行けたけどギースが最大の壁だったな メガドラの2は移植としてはでき悪いと思うが格ゲーとしては好きだった >>69
サムスピはあの頃のSNK格ゲーにしては珍しくジャンプ攻撃がよく入るんで運がよければクリアできるよ 真サムになって覇王丸のジャンプ強斬り→立ち強斬りが全然繋がらないからジャンプ強蹴りで妥協してたなぁ
サブタイトル通り覇王丸(性能が)地獄変だった 真サムはアースクエイク以外でクリア出きる気がしない ガロスペの極めたダック使いがヤバかったな、赤くなったらマジ近寄れねぇ。
ジャンプ攻撃を迎撃しそこねても防御したら吸い込まれるし。
ライン移動を巧みに使ってくるので飛び道具の牽制も余り意味をなさんし。
鳳凰脚を吸い込まれた時は目が点になった、そんなのありかって。 サムスピは覇王丸の大斬りのためだけのゲームなんで
コンボゲーになってから冷めた >>50
その後SFCで出た続編では2人プレイできるようになったし
敵味方合わせて5人表示できてるやん
1Pが正義なんて幻想だろ >>77
半蔵で相手側に影分身→モズ落としで行けるぞ KOF'94・真侍魂・ワールドヒーローズJET
龍虎2でスーファミへの移植止めずに突き進んでたらどんな完成度だったんだろw メガドラと似たような構成のハードだし、版権持ってるとこがM2にやらせたらすんなりいじれるんだろうけど
格ゲーガチ勢()が発狂しながらゆとり連呼して叩きそう SNK系列は序盤からパターンにはめないと難しい。ストIIは遠くからヨガファイヤーを撃っていれば勝手に当たってくれる
この辺は有野課長のストIIと餓狼スペシャルの回を見比べると分かりやすい
前者はお決まりのガチャプレイでエンディングまで行ってるが後者はそんなプレイじゃ全然進めてないからな >>17
当時近場のゲーセンに置いてなかったからSFC版しか知らず猿みたいに遊んだなぁ
アーケード云々は兎も角、ハード性能が他機種と差別化出来てた分も楽しめたなぁ
ガロスペは知らんけど >>83
スーファミ版KOFは見たかったわ
実に惜しい KOF94のルガールも
ジェノサイドの被ダメが異常すぎるから
パターン嵌めを使わざるを得ない >>87
難易度1番下げたらここですかはそんなに強くない
下段強蹴りが入りまくるからそれだけで倒せる 学校帰りに近所の50円2クレの筐体で毎日毎日2クレだけやって全キャラ攻略したわ スーファミ版94があればスポーツチームは削られてんだろうなって あれ(Lv4と仮定)で難易度高いってゆとりかよ>>1は >>59
スーファミの龍虎1は再現度凄かったよなあ >>36
カプコンはゼロ2も無茶移植してたし
あの頃はスペック差埋める為の誤魔化しの技術凄かったな なんで初期ネオジオはあんなに難易度あげたんだw
餓狼1とか龍虎1とかあとギリサムスピ1くらいまでなら格闘アクションってことで対戦考えずに難易度上げ目で行くのはわかるが ガロスペって標準設定ならストIIとかと比較しても大して難易度高くなかったけどな
後半の十兵衛だけは例外だから最初に選ばないと酷い目に合うけど KOFで難易度インフレ(というか練習にならない超反応)がまかり通るようになってきて
ヴァンパイアハンターでようやくCPUが弱くなった記憶 ストゼロ3は普通にやっても最後真ゴウキ出せるくらいまで難易度下がってたな
ゲーセン自体末期だったせいもあるか CPU十兵衛って溜め技の煎餅手裏剣の一発目でこっちの飛び道具消して二発目を硬直中にブチ当ててきた記憶がある 後期は難易度下げてとっととクリアしてゲームオーバーにさせる方針に変わったからね
ガチ勢がみんな3Dに言ったから2D格ゲーはキャラゲーの要素が大きくなったし 投げ売り5000円で買ったアーケードカード対応のPCE版ガロスペは良い移植度だった バーチャもそこそこむずかった
3と4でヌルゲーになってた pceのヤツはまだ持ってるわ、アケコンも買って相当やりこんだわ カイザーナックルでノーコンテニューでジェネラルって言う倒したことない畜生ボス居たけど、そもそもそこまでたどり着くのさえ糞きついという PCE版を延々とやってた。
CDからステージ曲抜き出したのを今でもiTunesで聴いてるわ。 PCE版ってガロスペはよかったけど龍虎2はモーション削っててガクガクだったな
そもそもアーケードカードって拡張部分がまるまる元からある2M部分と同じように使えるわけじゃないみたいだしな
キャッシュ的な使い方しか出来ないとどっかで読んだことあるわ アケ版真サムでCPU戦後半に出てきた幻庵の大投げで
ゲージ9割くらい減らされてアホかと思った ネオジオ版の餓狼2とかSPの説明書に載ってた4コマ漫画がよかった
覚えてる奴おるやろか SFCのガロスペはテリーのぶっ飛ばし攻撃だけでクラウザーまで完封できるからな… 最近ネオジオミニでやったけど
ネオジオ後期のMOWや零スペですらCPU酷かった >>110
PCE版に龍虎2ってあったっけ?
龍虎1ならやったけど、無理がある移植だったな。 >>52
SFCサムスピのR押しながら攻撃ボタン押すと強攻撃になるのはマジで発明レベル
アレのおかげでSFCパッドでも6ボタン制のゲームが違和感なく出来た
なんで他のゲームに採用されないのか謎 ギースで中段当て身を空振りするとほとんどのCPUが必殺技かジャンプ攻撃で突っ込んでくるから上段当て身でキャッチしてポイッていう見た目にもカッコいいパターンハメがあるんだがそれでも一人目は十兵衛がベストだといわれてた
どんだけ強いんだ十兵衛w SNK系格ゲーのCPU戦に関しては、ガロスペはかなりマシだった気がする
龍虎とサムスピシリーズの方が理不尽 SFC版の龍虎1と2とでは開発が違ったんだっけか
龍虎2の方はワールドヒーローズ2も作ってたよな
何気にSFC版の2はギース使えたけどチートキャラだった スーファミ最高の格闘ゲームは
ガンダムW
異論は認める
後ディオの無限ハメは禁止 SFCの初代餓狼ってロード時間あったよな
ストZERO2もあったけどw
ZERO2はPS版やSS版先に発売されて買った後にSFC版出て買ってしまってあまりの出来にガッカリしたわ でもストZERO2ってSSやPSと比べたら糞だけど
単独のゲームとしてはよくできてるというか
きちんとストZERO2してるよね セーラームーンの格ゲーもやたらコンボが熱い変な良作 本当にひどい移植というのはPS版のサムスピ斬紅郎のことをいう
あれは本当に欠陥商品レベルでもとにかくゲームしてる時間よりロードの時間のほうが長くて、しかもゲーム中常に処理落ちしてて
ネオジオ版の面影が全くなかった SFC版ガロスぺのリョウサカザキステージのBGMメドレーだけは本家より良かった PS1版のSNK作品は全体的に音が潰れてるから
比較的マシと証されてるシリーズも
AC版知ってると全体的にガッカリ
ヒット時の感触が全然違う
でもRBSドミネイテッドマインドは許すというか好き 限られたRam容量の中でどれを削るかとなったら
真っ先に削るのが効果音やボイスになるからな
音楽はCDDAで流したらいいだけだけど効果音とかは
そうはいかんし
しかもやたら要領食うんでどうしてもしょぼくなる SNKのゲームってハメる以外にcpuに勝てないんですが 2もSPもビリーまでは楽々行くんだが
ビリーに勝ち辛い
リアスペはビリー使いだが ガロスペのスーファミ版酷評されることが多いけど
コマンドも慣れればちゃんと入るしそんなにひどい出来でもない気がするんだが BGMの変なアレンジが嫌だった
音源はへなちょこだけど、2の方が原作には忠実だったな >>53
グラ3はアーケードの完全移植じゃないじゃん、別物じゃんって批判もあったけど
これはこれでと楽しんでた人が多かった印象 スパ2はSFC版メガドラ版共に良移植だったと思うけど
スパ2Xじゃなかったからか微妙に影が薄かった感じ >>136
SFC版はヒットした時の音がやけに軽いのがな
MD版の方が音は割れてるけどAC版に近い
SFCのターボのヒット音はAC版とは違うけどAC版よりSFC版の方が好きなくらい 必殺技が全然出ないのこれだっけか
タカラのネオジオ移植は糞ばっかりだった >>135
アーケードのグラ3はめんどくさいギミックとか難易度上げすぎで一般人が遊ぶにはあまり面白くなかったからね・・・ レトロフリークに入れてRAPで操作してみたけど
それでも技出ないんだよねw SNKは、KOFシリーズのPS1への移植度はマジで糞だったなぁ…
PS1のKOF95とか、普通に遊べるレベルじゃないくらい酷いから、もうアケや他機種版では不可能なPS1版限定のバグ連続技を探す遊びしてたわ… 空中で発動できないはずの必殺技をジャンプ攻撃からキャンセルして使うとかさ。 SFC餓狼1はボーナスステージのタイヤ処理。パーフェクト取ると1000点なんだが
あらかじめ千の位が9だとマイナス9000点されるトンデモ仕様だったw
SFC餓狼2のパッケージ。「起必殺技を完全再現」と書いてあって吹いたw 1はオリジナル要素で対戦で2p側だけ敵キャラも使えたな
ただゲーム自体色々と糞すぎて楽しくないけど SFCワールドヒーローズも何気にデキ良かった気がする タカラ餓狼がとにかくひど過ぎるけど
他のSNK移植ゲーってタカラも含めて
案外悪くなかったりする SFC版龍虎2はそこそこ評判が良かったと思う
裏技でギースが使えたのってSFC版だけだし >>142
某コンボサークルがプラクティスモードを悪用した要協力超強引即死コンボを詰め込んだビデオ作ってたな。 サムスピの他機種移植は総じてアレだった
NEOGEO以外ではプレイしちゃイカン代物だな
特に3DOの「サムライショーダウン」は糞過ぎて泣けた 1って死ぬときウォウォウォって言ってやたらバウンドするやつだっけ
何故か斬影拳のコマンドがヨガフレイムコマンドで出ると言う謎仕様 >>154
そうそう何故か素早くヨガフレイムコマンドで残影拳でるんだよなw 餓狼1の攻略本もヨガフレイムコマンドで載ってて初めて仕様が違うんだと気付いたわ 1は
最後の方向キーの前にボタン押したまま
最後の方向キー押すと技が出やすかった記憶 SFC版のサムスピは別ゲーとしてあそぶ分にはまあまあだった 龍虎1は頑張ってたな
龍虎と餓狼の世界が一緒だと判明したのが何気にSFC版 この頃のSNK格ゲは格ゲじゃなくてパターン構築前提のアクションゲームなんだっけ SFC版ってクラックシュートハメがあったような
キャルセルクラック繰り返すやつ
>>150
若ギース使えるゲームあまりないしね
俺は若ギースが出るKOF買ったけど メガドラのサムスピもキャラがデカくて切る感覚はネオジオ版に
近くてよく出来てるんだけど、使える色数がスーファミに較べて
少ないからグラがしょぼいんだよね
スーファミは同時発色数自体は256色しかないんだけど
32000色の中から256色だからかなり綺麗にネオジオ再現出来るんだよね
半透明も使えるし 溝口危機一発やハイパーディメンションあたりは
SFCの格ゲーの中でもわりとマシな方だったな
何故かいつも空気だけど >>1
それはない 悪いけどそれはないわ…
SFCのスト2とかとくらべると遊びづらいしさ スーファミのスト2はあれはちょっとカプコンが凄すぎるんだよ
ほぼ完璧にアーケード再現してるし
あれを基準にされたらほかの会社辛いものがあるな スト2は通常技かなり削ってるのに違和感なく仕上げたのが凄い >>166
まあ確かに 自分はよくゲーセンもいってたけどSFC版は…みたいにそうならんのスト2ぐらいだったな >>164
危機一髪は多分出荷本数が少なかったんだと思う
初代SFC版も空気だったし ガロスペもネオジオ版は190MBぐらいだろ
それを32MBに落とし込むんだからそもそも相当無理があるわな スーファミの格ゲーではらんまも人気あったな
あれももうちょっと動きが速かったらマシだったんだが
ただキャラゲーとしてはよくできてたよ スーファミ格げーはストII以外なんかフワッっとしてるんだよ挙動が 一人で遣るならメガドラ版だろ的な流れにしたかったんだろうな SFC格ゲーはだいたいもっさりだから
元々もっさりゲーの移植なら問題ないが
Gガンダムの格ゲーももっさりだった
オリジナルで軽快なのは
超武闘伝2とガンダムWくらいか? >>173
アーケードゲームのサクっとキレのある感じが好きだったけど
SFCゲーがふわっとしてるのなんだろね それはスーファミのCPUのしょぼさだろう
3年前に発売したPCEの方が遥かに速いし
だからスーファミで処理速度必要なソフトはだいたい拡張チップ積んでる SFCではソニックの高速スクロール描画は無理だと言われてたな SFCのスト2ターボは、スピード最大にしたら、むっちゃ動きが早かったよな。
まあ、今やるとスピード最大でも遅く見える不思議 SFCワーヒー1は当時かなりやったな
ネオジオのは後で遊んだけど、移植頑張ってたんだなと思えた スーファミのストZERO2って確かに読み込みは問題だが
グラや操作感はアーケードそのまんまだったよ
音楽はしょぼいけどまさにスーファミの限界超えてる感じ
何でこれ動いてるんだって思ってたわ ゲームボーイのリアルバウト餓狼SPはかなり良くできてた >>182
SSPS本体が値下げで安くなったせいで
あれを選ぶのはよほどの無知かマゾくらいだけどな
レアなソフトなせいで
出来がいいSSPS版の中古よりかなり高かった >>182
ある意味「ファイナルファイトタフ」級の珍作ではあったな
SFCしか持っていない人は買うしかない >>185
PSorSS版持っててもネタの為に買った
多分実家の押入れにある?はず 俺も持ってるんだけどロードが酷いこと以外はかなりよく出来てる
SS版とそんなに変わらん
ただこのロードが致命的なんだけどね
ありえないところでロード入るから ロード→round1 fight
ならまだ分かるんだがな
fightの後にロードだからいつ動けるのかわからないんだ SFCのスパUだとラウンドコールが削られてるんだよな
ターボまで普通にあったのに削る基準がよくわからん >>179
裏技で速さの上限増やせなかったっけ
今やるとじゃなくて単純にその裏技忘れてるだけじゃね
たしかクソ速かったと思う タカラのはアレンジ移植として楽しめ
MDの餓狼も楽しい出来だった >>193
裏技でスピードを星8個にしても、そんなに早く感じない。おそらく、ゲームスピードに目が慣れてしまったからだと思う。 今となってはPCEのガロスペの完全移植とか1番価値ないからな
ネオジオ版いくらでも遊べるし PCEは全体的にそんな感じだよな
なまじ移植度が高いだけに、本物が安価で遊べる今となっては逆に価値がなくなるという スーファミのサムスピは音楽頑張っててサラウンド対応してたけど
コンポジット的にどうやってサラウンドにするのか謎だったわ 最終的にはROMの重みに耐えられなくなってそれ以上容量増やせなくなる見たいね SFC版ゼロ2ってWiiUのVCで配信されてるけどロード短縮してるの? VCはあくまで実機再現だから
CDみたいに物理的な読み込みの遅さ以外は緩和出来ないよ それならSFC版ゼロ2って言われてるほど長いとは感じなかったけどな
ファミ通レビューにすらロードが長いとか書かれてたから興味はあったけど
PS版を持ってたからさすがに買う気はなかったんだよねw あれはゲームのテンポ崩してるよ
試合前のロードならいいが試合開始直後のロードだから スーファミ版ZERO2はゴミ以外のなんでもないだろw
よく格ゲーマーがほとんどプレステサターンに移行しきったあの時代に低スペックスーファミに移植したなぁとは思ったが
そんなものよりもスパ2xをスーファミ版とメガドライブ版出してみてほしかったわ スト2は派生出しすぎたしスパ2Xの熱い時期に3DOに特攻しちゃうって自爆するし あの当時スパ2Xが3DOでしか出なかったのが未だにどういう戦略だったのかよくわからん あれはパナから直々に頼まれたから
おそらく時限独占契約だったと思われる >>207
あやしいと思ってたけどそういうことだったかー パナって当時3DOにゲーム集めるためにゲーム会社に金渡してゲーム作らせてたんだよ
それで作ったゲームは必ず何万本か買い取る契約だった
今で言う買取保証な
それでゲーム会社はパナから金もらって適当にゲーム作って
パナに買い取ってもらって儲けたんだよね
それで3DO市場が糞ゲーで溢れて荒れてしまった
飯野が当時ゲーム批評でバラしてたよ これからネオジオ版やる人は一人目の相手に必ず銃米を選んでおけ
後半に出てくると恐ろしい反応で攻めてくる せんべいもものすごい勢いで投げてくる
キムとかテリーは歩きながらヒエンザンやライタク(↓溜め↑入力なので普通は無理)とか平気でやってくるから気をつけろ >>206
ハードを牽引するキラータイトルの自信があったんだろうな
現実はいちいち3DO買うくらいなら
人居るゲーセン行くわって話 のちに、PS1で海外版要素を追加したストZERO2´が発売し、おまけにスパ2とスパ2Xがセットになって付いてきたよね。
この瞬間、3DOの存在価値が消滅した… SFC版がいいとかガイジかよ
ネオジオゲーは例外なくネオジオ(MVS)版が至高 高い金出してネオジオCD買ったものの鬼のロード時間で心折れる
KOF94は3人目を倒す→ロード画面→うわあーと吹っ飛んで勝利画面だし
体感的には真サムがやたら長かったと思う 小学生の頃さんざんCPU戦やってたおかげで未だにハメパターン覚えてるわ
良く言われてる終盤十兵衛も
中間距離で垂直ジャンプして頂点付近でCなりD出せば空ジャンプで飛んでくるので
それを通常技対空で落とす、以下繰り返しってやり方で問題なし
地味過ぎるがダックとかならくぐって屈B→立A→屈C→Dダンスで即ピヨらせたりと
キャラによって創意工夫が出来て熱い >>206
どう考えてもリメイクバイオとか任天堂モンハンと同じで独占契約だろう
当時パナソニックも金かけまくってたしそれくらいはやると思う
たぶん2〜3年の独占契約が切れたからコレクションで出した
じゃなかったらもっと早々にマルチ化してたと思うわ >>214
謎のアレンジBGMがあるから3DO版は無価値ではないぞ
のちにハパ2で導入されたし MD版餓狼1、2とGG版ガロスペのジャケ絵は貞本義行。エヴァ前の生活が苦しかった時代だから有難い仕事だったらしい。 >>215
それで結局カートリッジ版に移行するんだよな。
版権的に危ない奴はCDには出なかったし。
とん○るずっぽい奴とか、志○けんのもカートリッジだけだったっけ? 安価間違えた、>>215じゃなくて>>216だった。 志村けんのバカ殿とかあったな
クイズゲームだった気がする TAKARA製のSNK格ゲーはMD版がどれも遊べて好きだったわ MDの餓狼伝説2はオプションいじって別次元にいってたなw
すきだったわw >>206
そのくせボタン足りないしな
SSとPSのロンチで出してたらもっと売れたのに >>221
アンディがおっさんのやつ、あれ貞本だったのか さすがのカプコンもヴァンパイアのps移植には相当苦しんでたからな
1時は出ないんじゃないかと思ってたよ 開発長引きすぎで図らずもヴァンパイアがPS独占、ハンターがサターン独占になってたけど、実はあれも裏になんかの契約があったのかなぁ PSでもSSに移植されたX-MENが海外版だけあるけど
あれセンチネルだけパーツアニメだからアーケードとほぼ同じですごいな スーファミ版のガロスペのほうが良いとかいう奴初めて見たわ 初代ヴァンパイアがPS1にまともに移植出来なかったのに
PS1終盤のジョジョ3部は技術上がっててゲーム性の高い良移植だったよな 一時は久夛良木にPSのVRAM増設を懇願しに行ったぐらい苦しんでたからな
さすがカプコンと言わざるを得ない カプコンとSNKの格ゲームのPS1への移植度は、出来映えの差が酷かったな。
カプコンはアケからの劣化を極力押さえて、それを補う追加要素を入れたりしてたよね。それに対しSNKは、とにかく劣化してるだけで追加要素も殆どなし。 >>233
PSのジョジョって幽波紋が単色になってたヤツか。 ジョジョ3部の格ゲーは、PS1版追加要素のスーパーストーリーモードが最高だったんだよね。ゲーム自体はアケ版より動きが少し遅くてもっさりしてた。それを補って余りあるくらいスーパーストーリーモードは素晴らしかった。 SFCのサムスピはもうちょっとキャラでかかったらなかなかいい再現度だったのにな
アースクエイクに合わせたら小さくなったのか
メガドライブ版はキャラでかいけどアースクエイクいないしな SFC版はキャラの拡大縮小なくなったのは仕方無いけど、一番小さいので固定はガッカリだったな…せめて中くらいのサイズにしてほしかった。 ヴァンパィアPS移植発表、その数ヶ月後SSにハンター移植発表して発売もSSハンターが先って凄いよね。
当時ネットがあったら滅茶苦茶荒れそう。 PS1移植のヴァンパイアセイヴァーEXってのはは出来良かったっぽいね。俺はSS版を買ってたから買わなかったけど。 SFCの龍虎1のアレンジBGMは素晴らしい
本家には無いエンディングの曲も良い 餓狼伝説のドミネイテッドマインドはSNK唯一の良心 >>240
カプ内でSS版が先に動いてたのは確定だろう
某社の要望で発表だけでも先にしろってとこか いや
PSへの移植に手間取ってただけだと思うよ
ヴァンパイアとpsとの相性最悪だし
これに懲りたカプコンはzeroはpsへの移植前提に開発した クタちゃんが言ってたモーションJPG活用でスプライトを表示すれば容量大節約ってやつ
それを実現したソフトってあるのかな こー言う話が最近のゲームでは出来ないのがおっさん的にちょっと寂しい ヴァンパイアはわりとPS初期の頃に発表されてテーマ曲も確か布袋寅泰が唄ってたからカプも相当気合入れてたと思うんだよなあ
SSでハンターが先に出たからPSのもハンターに作り直してるかと思ったら無印のままという SFC龍虎は拡大縮小されてたと思うけどタカラのサムスピがされなかったのは単純に技術力のせいなのかね スーファミであれ以上キャラ大きくすると処理落ちするから
メガドラ版でもたまに処理落ちするし >>237
F-MEGAもQTEじゃなくてミニゲームされてたら良かったんだけどなあ Psヴァンパイアは非常に楽しみにしてたタイトルで首を長くして待ってたんだが一向に発売されずヤキモキしてて結局興味失って買わなかったわ >>248
昔はハードによってそれぞれ特徴があったからな
この時代を知ってると最近のPCPS4箱の比較動画とかほぼ一緒に見える
別に昔が良かったって訳でもないがゲームギアでサムスピとか餓狼SPってどうなっちゃうの?みたいな興味は無くなったな >>256
ハードだけじゃなくフォトリアルでメーカーとしての特色もあやふやなもんだしな
〜〜が〜〜で作った〜〜、とか今だと容易に想像できる、というか何も変わらないというか >>247
そんなこと言ってたんだ
はじめて知ったわ >>240
同時発表じゃなかったけ?
それで発売はハンターの方が早かったから、移植度は高いけどサターンでハンターが出てるから
今更初代を遊ぶ意味は…ってファミ通クロスレビューに書かれてたんだよな 一ヶ月差だな。SS版ヴァンパイアハンターが2月発売で、PS版ヴァンパイアが3月発売。
そりゃ、わざわざ無印買わんわな。俺もハンターだけしか買わなかったし。 最初はPSにヴァンパイア、サターンにX-MENと発表されてたけど数ヶ月後に2本とも両機種で出る事になった
しかしさらに数ヶ月後、サターンのみハンターに切り替えられることになった
X-MENに至ってはPS版は結局出なかった 概要編集
『ストリートファイターIII』(以下『III』と表記)の開発が遅々とし
て進まなかったために発案された繋ぎ企画だったが、好評のためシ
リーズ化された。開発者の間では当初『スーパーストリートファイ
ターZ』と呼ばれていた。『III』が「究極の2D格闘対戦ゲーム」として練
り込まれたのに対し、『ZERO』シリーズは「一定の開発期間でど
こまで作り込めるか」という従来とは異なるコンセプトで制作された
。家庭用ゲーム機への移植を前提に制作されており、アーケード版の
発売から3ヶ月-半年という、従来では考えられなかった短期間で発売され、また移植度も高かった。
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%BCZERO 当時のインタビューだと移植前提で作ったのはZERO2とスターグラディエイターからって言ってた記憶があるけどな
だからZERO1はロード面とかで作り手側にも不満点が残ってるんですよ
ZERO2はそんな事ないですって言ってなかったけ? 本物として作ったスト3がほぼマニアしか付いてこなかった
ゲーム性はともかくデザイン変えすぎるのは良くなかった SNKもKOFがメインになりすぎて本来の看板タイトルたちが死んでいった VよりZEROの方がお祭り感があって人気あったな
3で大量のキャラに加えイズムシステムでもう何がなんだかって感じだったが >>266
残念な話よね
餓狼とか龍虎も楽しかったのにさ
まぁ龍虎外伝はアレだったけどもw
しかし最近の中高生たちはKOFの餓狼チームとか龍虎チームは
KOFがオリジナルで、テリーとかリョウの人気があったから独立して
餓狼伝説と龍虎の拳が出たという認識の子もいて驚いた 餓狼は3がゲーム未満の出来だったからなあ
RBは悪くはないが人は戻らず、ロックのは俺の周りだと誰もやってなかった >>270
最近の中高生…?
その最近って15年くらい前じゃね?
今の中高生がテリーとか知ってるわけないじゃん 餓狼3がボタン操作がやたらややこしくなったのをRBでシンプルにしたのは評価できる
でもその後がイマイチ特徴がないゲームになっていくんだよな 15年前のことを最近なんて言わんよ
つーかお前の周りにいる中高生はテリーを知らないんだろうが
職場にいる高校生は普通にテリーを知ってるけど?
だいたい何で最近の中高生がテリーを知らないと思ったの?
狭い見識で物事を語ると恥をかくからやめたほうがいいよ 惜しい事に餓狼3は演出だけはシリーズで一番凝ってるんだよね PS1版のZERO2のOPはビデオ再生のような汚さなのは覚えてる >>271
餓狼3ってテリーが対戦バランス破壊してたけど他は高水準じゃね?
ラインの操作が忙しいきらいはあったけど >>278
当時のSNKよろしくボスも完全パターン大前提に悪乗り誰得の潜在能力、
メストの攻略記事も投げやりと高水準はちょっとありえんかなあ >>279
パターンはともかく潜在能力は対戦的にもほぼ影響無い
おまけみたいなもんだしマイナス要素ではなくね? >>281
正直現在の評価知らないんで今そう評価されてるんならそうなのかも
ただ当時はただ話題性を出すためだけの実用性皆無の無駄システムと否しかなかった
真サムのぬいぐるみなんかも(ほぼ)対戦に影響なくても受け悪かったし 3rdは神ゲーだけど初代3rdと二代目3rdがクソゲーすぎたな
リアルタイムのゲーセンでも普通にZERO2とZERO3とKOFの方が人気あったし ネオジオ買えなかった(買わなかった)負け組のおっさんは負け惜しみ見苦しいわ ストZERO3とKOF98が同時に出た1998年の夏は熱かったなあ
もう20年前か… カプコンの、PS1でのEXエディションシリーズは限界に挑んで頑張ってたな。
アレを見るとネオジオ移植はもっと頑張れた気がする。 >>282
ぬいぐるみが評判悪かったって聞いたこと無いけどなあ
絶対暴発しないようなコマンドだしお遊び要素として受け入れられてたと思うけど 餓狼3の潜在能力も、真サムのぬいぐるみ化も実用性あったような気がするんだが… ネオジオ移植のダメさ加減は
ネオジオCDをアピールしたかったんかな
KOF98 99がまさかサターンに来ないと思ってなかったから
ネオジオCDでずっと我慢してやってた SNK移植しませんさせません宣言とかしてたのにな・・・ 当時、SNK作品は他機種に移植しません宣言で影響あったのって、KOF94と真サムくらいやったな。まあ、移植されるのが糞遅くなったってだけで、真サムは無印とセットでPS1に移植され、KOF94はPS2でリメイクされたけど。
ただ、PS2版KOF94はバグが修正されたりしてて、アテナやアンディが弱体化しちゃったのは残念…特にアテナは投げバグないと、あまりにも弱いからバグ残して欲しかった。一応、PS2版にはネオジオ版KOF94も同時収録されてたけど、そっちもバグ修正されててムカついた。
あと、PS2版は94のルガールが使用可能になってたけど、プレイヤーが使用する時はジェノサイドカッターの威力が超ショボくなってるのにはガッカリした。あんなショボい威力のジェノサイドカッターなんて見たくなかったわ! セガとクロスライセンスしましたとか発表しといて、その後普通にPSに参入したのはどうかと思った
まあ移植度で超えられない差があったから良かったものの
セガもセガでネオジオポケットに何本か出しただけだったし、なんかいろいろ雑だった ネオジオCDの末期ソフト(月華2とかRB2とかKOF98〜99とか)って
明らかにボイス早口だったよね 友達のROM版と比べてびっくりしたわ
あれもSNKの技術力の低さが出ちゃった結果だったんかなあ
結局全部ROM版買い揃えたわ スーファミのガロスペで技が出ないとメーカーに電話したな
そして24年経った今でも十字キーの真ん中を押さないようにする癖が染み付いて困る SFCのガロスペ技出すのにニュートラルに入れるって自分で気づくまでほんとクソイライラした。気づいた後もクソ入力にしやがってとイライラした >>293
そもそも、ネオジオCDは、KOF94の時ですら、ボイスが減らされてるキャラいたくらいだし… 94は6人同時読み込みとか頭おかしいことしてたから スーファミのゼロ2はファミ通の初報ではスーパーストゼロってオリジナルタイトルで紹介されてて期待してたのに出てきたのが普通のゼロ2で当時がっかりしたのを薄っすら覚えてる >>293
技術力もあるが本体のRAM容量の問題
後期ネオジオはアホみたいにROM容量増やしてるからそのままだと本体に収めきれない
DCですら足りずにボイスはCD直読みという荒業で移植してるし >>296
ボイスは減ったのにボーカルが増えたサイコソルジャーステージ あれはCDDAで読み込んでるから
ネオジオCDのゲームはすべて音楽はCD直読みだから
RAM食わないように
ただネオジオ音源と同じの流すのつまんないからアレンジしてる アレンジ曲聞けるからネオジオCD版とかPSSS版とかまだ価値あるんだよね
アテナの歌聴きながら戦えるし CDプレイヤーで再生したらドラマCDに入ってたりしてたよな。 長年の疑問だけど実際CDプレイヤーでゲームディスク再生して壊れたやつっているの? >>250
ヴァンパイア無印は
イギリスの会社にまかせて酷いことになったって
岡ちゃんが言ってたはず >>298
下のは女キャラが不知火舞のパクリってヤツか、緩い時代だったなw 岡ちゃん、スト3DC移植の研究としてウォーザードDC上で動かしてみたよ、発売はしないけどw何て話してたな。
スト3よりウォーザードの方を発売して欲しかったよ… >>312
ウォーザードはアーケードで大爆死したから無理だったでしょw >>282
飢狼3なんて同年の斬サムに比べたら全然マシ
この当時のSNKってどのゲームもインフレが酷すぎたよなあ
インカム率稼ぎだったのかね ウォーザードは経験値の概念がある独りプレイ用格闘ゲームだから
対戦で一瞬でコイン溶けるゲームの方がゲーセン的にそりゃ良いわな
だから家庭用向けだったのに…… 95年は餓狼3斬紅郎コケてネオジオブーム自体終わってしまったね
とくに餓狼3コケたのは致命的だった
96年以降はほんと影薄くなった
2D格闘なんてもう古いとおもわれてたし >>316
次のリアルバウト餓狼伝説でリングアウトのシステムあったとおりで
当時は既にバーチャが流行ってたからね ウォーザードは内容的にも家庭用に向いてそうだから移植されると思ってたわ
あおれもあってゲーセンじゃほぼ遊ばなかったけどそれが悪かったか・・・ 未だに飢狼とか書く奴がいるのか
普通に出そうと思っても出ないはずだが GBAのギルティギア+も無茶移植だったな
WSCのプチ2はそこそこ遊べただけに残念だった >>319
「がろう」で変換できないから「飢餓」と打つ→消す方を間違える >>266
あの流れはみててイライラしたわ
人気のあるオリジナルあってのkofなのに
勘違いして楽な方に逃げやがってなあ 毎年出してたらそらkofの方にユーザー行くよね
あれはたまにだからいいのであって 今度サムスピの新作が出るんでしょ
餓狼もワンチャンやるやろか?
あってもKOFみたいな感じになりそーだけど 餓狼は1からギース死ぬとこまでストーリー整理しつつリメイク出せばいいんじゃね
KOFはオロチネスツなかったことにしよう リメイクするんなら
MOWのほったらかし設定仕切り直して欲しい
続編じゃなくてパロディでもいい ネオジオはアーケードだから難しく作られてるのは当たり前
インカム稼がないといけないから簡単にクリアされても困る
この頃はまだ格闘=対戦って図式になる一歩手前だし >>316
KOFがメインになっていったから96年だと全然終わってはいないでしょ ネットのインタビュー記事で餓狼MOW2キャラのドットグラフィックだけは作ってあったらしいから
別にそれでMOW2でいいから出して欲しいわな ポケモンと遊戯王が出た辺りで格ゲーが下手な人がプレイしなくなった >>266
看板タイトルとKOFの差別化が上手く出来なかったのかな
もともと龍虎はクセのあるシリーズだったけど普通に対戦が面白いKOFにユーザーが流れてしまったな
その代わり世界観的に一緒にするのが無理だったサムスピは比較的続いた SFCのガロスペでリョウ・サカザキ使うとCPUがめちゃくちゃ弱くなるのはなんなんだろ
虎王拳よけないで喰らいまくるからそれだけでクリア出来る 龍虎と世界観が繋がってるで思い出したけど
ガロスぺでリョウが出てきたのって、浚われたユリを探しにきた=龍虎1以前の話だったよね
でも龍虎2でジェフ殺害以前の若ギースが出て来るんだから
時間軸がまったく合ってないと子供ながら不思議だったけど
あれって説明はあったけ? 龍虎の数十年後が餓狼の時代でしょ?
餓狼SPのリョウ別にユリ捜索途中ってわけじゃないぞ
サウスタウンって街が共通だから出しただけ
ただのドリームマッチ SFC龍虎1のEDでMrビッグもギースの部下の1人という衝撃的な終わり方をしたが
それを2でビッグと若ギースが内紛起こしてる設定にされて逆に冷めた >>339
なかったけど、そここだわってたらKOFは生まれなかったかもね >>340
餓狼伝説スペシャルの時のリョウはファイターの中の夢扱い >>323
俺もそれかと思ったけど「きが」って打った上で後ろを消すってよっぽどのバカだな >>270
KOFといえばジョーの扱いが酷かったな(ケツだしとかね)
ガロウスタッフから文句いわれた話きいたことがある
ガロウ3人のなかでちゃんと職についてるぶん一番まともなんだよね
>>271
ガロウ3はギースの袴がジャイアンの服の模様に見えてなんかだせーって思ってたわ
あとリアルバウトに比べるとグラっていうかエフェクトが雑だった印象
>>287
キム飛脚、NEOGEO月、ぬいぐるみ化の評判悪かったよ
主にせっかくの渋い世界感台無しにする的な意味で >>347
そういうキャラの扱いとかの問題で、餓狼チームとKOFチームって無茶苦茶仲悪かったらしいな RBSのキャラ付けのせいで
餓狼チームって括りにも何か落胆するんだよなあ
RB初代のカッコよさなんだったん 最近ドラゴンボールファイターズやってコンボゲーで覚えること多いと思ったたけど、餓狼とかKOFの時代はあのコンボをマニュアルで入力してたと思うと俺からすると超人すぎる >>347
どこで評判悪かったの
ゲーメストとか? 渋い世界観なんて初代の時点で存在しなかったけどな
サムライスピリッツの癖に侍は何人いるんだよと 例のカタログにも当然のようにぬいぐるみ化は世界観がどうのこうの書いてるけど
当時そんな話全く聞かなかったわ
>>339 >>340
そもそもSPはただのお祭りでストーリーには組み込まれてない
ストーリー上のギースの復活は3だしクラウザーも本来は2直後に死んでる サムスピのぬいぐるみはげ―メスとでは裏ワザとしてしか紹介してなかったと思う
誤爆するほど簡単な技でもないし 普通に対戦してると使う暇ないわな
大斬り一発で逆転される恐れのあるゲームだし ガロスペも色々ネタ詰め込んでたからな
YouTubeで知らないの結構あった スーファミの格ゲーったら
セーラームーンのやつだろ
最新のやつはイマイチなんだっけか
ジュピターかわいい 真サムのぬいぐるみはなんか忘れたけど
戦術に組み込むことも可能だったはず
無敵時間があるんだっけ ぬいぐるみ化で攻撃を避ける、みたいな見せプレイがあったようななかったような それTASじゃないの
ぬいぐるみ入力で避けるって
どんだけ余裕あるんだよ 結構時間長いからタイムアップ直前で出すと強くないかい? >>362
入力中の隙と入力失敗を考えたら
かなりリスキー 昔すぎてよく覚えてないけど厨房当時行ってたゲーセンでは
俺も他の人もネタ以外のなにかのためにぬいぐるみを普通に使ってたと思う
何だっけな本当に 当時ゲーセンにあった誰でも書き込めるノートにぬいぐるみ化を戦略に組み込めないか書き込んでた
いろんな人が提案してたけど、体力が減ってきて最後の悪あがきで使うのがベストみたいな
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