【朗報】ゼルダBotWさん、森炎闇水魂の神殿をフィールドの各所に設置さえすれば完全無欠になる
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巨大ダンジョンを数箇所配置するより、100個のミニダンジョンの祠を
散りばめるという手法をとった開発側の判断は概ね正しい
A
しかしどうしたって時オカトワプリガッツリ神殿攻略勢の意見から欲が出てくる
B
【朗報】ゼルダBotWさん、森炎闇水魂の神殿をフィールド各所に設置さえすれば完全無欠になる 武器倉庫が欲しかったわ
それだけで十分
風凪の盾と森人剣捨てれない ムジュラもダンジョン4つだったけど満足できたけどそれは砦とかミニダンジョンがあったからだな
でもブレワイはダンジョンよりマップ探索の方が楽しかった
祠、コログは探索のご褒美みたいなモンかな てかwiiUリアルゼルダデモで時岡リメイクで満足です
オープンワールドとかいらん
面倒なだけ コログの森の上の暗闇の森みたいなやつあれ面白かったわ30分以上迷ってた 辺境の地のヘンな迷路×3じゃなくて>>1の方が喜ばれたかもね >>13
BotWの時点で海中も相当キレイだよ
裏技で潜る事が出来るので見てみたらいい いやゼルダの和風はファンタジック和風だし
ゼルダの要素はシリーズ伝統的にも西洋風に満ち溢れてるわけで
それをいらんと言ったからこの国の人間じゃないとかあまりにも酷い言い分だわ >>99
そんなに有るか?
簡単すぎておいってなる祠はいくつかあったけど、理不尽に感じる祠なんてほぼなかったけどなぁ 謎解きつーかジャイロの祠は心底死ねと思った
マリルイRPG4でも思ったけど任天堂の内部にはジャイロ急進派でもいるの?
ギミック考える方は楽しいかもしれんがやる側からしたら辛いだけなんだけど 自分はジャイロ使う祠がめっちゃ好物だわ
戦闘系の祠にハズレ感を感じる 祠サブタイトルのようなテキストによるヒントは次回は減らしてほしいかな
その場の状況だけを見て解く方が好き コントローラーの持ち方が自由なせいでプレイヤーごとに
縦長、横長、正方形のコントローラーを持ってジャイロするせいで
意図する方向に曲げられないパターンが多発するからジャイロは不満が出やすい >>105
子供の時に遊んだ球をゴールの穴まで導くやつ思い出した
百均とかに今でもあるよな
まんまあれで懐かしかった でも実際今回の
ジャイロ祠はかなりわけわからん操作性だった気がする
どうすればどう動くのか、わからんかった
謎 ゼルダはハードのせいもあるけど、
シリーズ通して決まった操作に統一されてない。
ゼルダに慣れた人も初めての人も、なるべく同じ 「経験値ゼロ」 から始めて
徐々に”プレーヤーの指先に経験が溜まる” 作りにする為。 確かに
きっと探索すると往年のギミックダンジョン見つけたりできると思ってた これまでのゼルダってせいぜい予算数十億円でしょ?
なら数十億円の予算増やせば
今までのゼルダのダンジョン分くらいはさらに追加できると思うんだよな
じっさいには人集めも必要だけどゼルダくらいのタイトルなら予算的には可能だと思うし
ぜひ次回作でチャレンジしてほしい ていか時オカをオープンワールドで作り直せば解決じゃね? DLCがちょっとしょぼすぎた
せっかく良いベースがあるんだからもっともっと追加要素出してくれよと言いたい ダンジョンって好きな人もいれば過去作でもそこで詰んで放置する人が沢山いる鬼門ではあるんだよ
じゃあやらなくてもいいようにするかっていうとモチベーションの為のダンジョンクリア報酬は
それこそ初心者に必要なものになりがちだし
ハートのかけら+旧作の音楽流せるとかそういうレベルならいいのかもしれないけど ゲームとしては最高峰だとは思うけど物語性がないのは確か
アニオタは普通につまらんとか言いそう だってゲームだもの、物語ありきじゃないんだから
ゲームにおける物語の描き方はこれが一つの理想形とさえ思うよ
極力ゲームプレイの邪魔をしない、ウツシエ探しや各書物は「探索と発見」という遊びと絡めてある、
その遊びを進めていくといつの間にかお姫様を助けるというモチベーションに繋がっている >>114
いやだから、その時オカのOPWゲームとしたモノが
今作のフィールドであって
そこに、つまりBotWのフィールド上に巨大神殿を設置すれば
いいだけじゃんってのがイッチの趣旨ちゃうか ひと口にアニオタと言っても、小説好きで行間を読むのに慣れていたり
想像力を大いに働かせるタイプなら十分この物語を楽しめるだろう こんだけ広いマップだと従来のようにどこにどんなダンジョンが眠ってるのかとワクワクするよな
次回作はそこを頑張って欲しい 従来型ダンジョンをいつも通り5〜9個くらい置くとして、問題はそのダンジョンの重要度
(クリアが必須か否か、物語にどれくらい関係するか、どんな報酬があるか)
ゼルダが万人向けを前提としてる以上、ここのバランスが大変悩ましいものになると推測できる あとはやっぱさー
自分の秘密基地をどこにでもつくれる
ってシステムほしいよね
ナニモなにのに、
ものすごくロケーションがキレイなところあるから
そこに築城してみたい >>105
ジョイコン両手持ちプレイの俺にはかなり難しい操作だったなぁw ダンジョンを置くのではなく、ダークソウルみたいに道中自体がダンジョンにしたほうがいい 前作がそういう作りだったが、窮屈だったな
好きな人は好きなんだろうが イワロックばっか出てきてげんなり
アクオメンタスとかナック出せよ 次作ではゲームマニア、懐古、時オカ至上主義者たちの意見だけは聞かないでほしい
台無しになってしまう
開発者たちを信頼してるのであまり心配してないけど >>113
ソフトの予算は基本的に人件費な
予算を増やせばそれだけ良いものが出来るなんて
考えが浅はかすぎるだろ 「詰まってストーリーが進まなくなる」ということが基本的になくなったので
ナビゲーションキャラは必要なくなった
広い3D世界のどこへ行って何をしても良いというシステムが完成したおかげで、
「すべて自分で考え自分で行き先を決め自分で見つける」ゼルダ本来の姿に戻ったと言えよう あと思うんだが
1年半たって色々解析されてきてはいるけど
はじまりの台地ってまだ何か隠されてそうだよな
やばい秘密がまだ眠ってそう
ダンジョン追加はできるだろうがやるのはゼルダチームだからその分新作が遅れるというジレンマ
HD環境のなかで任天堂は人材があまりに少ない 敵の数はスカウォでさんざん批判されたと思うのに
ほぼそのままだもんな >>13
バグ?で海中見れる動画あったけどめっちゃ綺麗だったで >>4
これよな。これだけであと一年遊べる。
敵は定期的に復活させてくれ 批判されようと、量(敵の種類)か質(作り込み)かなら、
質を優先する方が目指す面白さに繋がると確信があるのだろう
あと所詮ノイジーマイノリティだともね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています