【急募】風来のシレンシリーズの'’アタリマエ''を改革していくならどうしたらいいの?
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保存の壺って要るか?
満腹度って要るか?
ワナって要るか? >>620
んーーー、違うね
単純に
クッソつまらなかった
それだけ >>625
キチ害すぎるだろ
シレン3楽しめなかったらニワカ扱いとかどんなお花畑ワールドだ
まあ加藤さんなんらそんな思考に陥ってもしゃーないか
哀れだなあ シレン3のストーリーモードは不思ダンの面白さをスポイルしているな
仲間3人強制で誰か死んだら冒険終了
ダラダラ個性のないダンジョンが続き前のダンジョンに戻れない
シナリオのせいでそれがずっと続く
なぜトルネコ3で叩かれたストーリー形式を続投したのか >>625
なにこのバカ
偉そうな口聞いといてシレン3の魅力をろくに解説出来ねえのかよ
>>627
それは残念だ
625がバカすぎて解説出来ないってだけで
少しはいいところもあるシナリオなのかと思ったけど
なるほど、理解する価値がないシナリオだったのか >>620
もっと言うと
4,5はじゃあ文句言われてないからクソじゃないのか?
といえば、思いっきりクソですわね
3,4,5と、クロノクロス加藤正人が関わったシレンシナリオ
みーんな漏れなくクッソクソですわ
じゃあ4,5はなんで3ほどさほど叩かれないか
それは、短いから
つまり、3の何がクソかって言えば
死ね、月よと言った鰤カスみたいな台詞回し
脚本の単純なクソつまらなさ、痛々しさ、中2病さ、冗長さ
といった点が挙げられるわけだが
じゃあ話題に上がらない4,5の加藤シナリオは
まともな内容だったのか?って、クソだから
冗長クソシナリオから、短縮クソシナリオに
変わったってだけかな >>623
まぁ主に上の行だな
明文化されているわけではないけど不思議のダンジョンってもんは「1000回遊べる≒1000回死ね」というものだから
何回も倒れされて何回も挑戦するってことが普通な世界であってそれ自体がストーリーなのよ。
「不思議のダンジョン内で惨死しても入口から放り出されるだけで『本質的には死なない』」ともいえる。
だが3は倒れるとタイトル画面に戻るつまり「死んでしまう」
一度も死なないことが正史で死ぬのは間違い、ということになる。
俺は>>627とはちょっと別意見で、この死亡時の取り扱いの描写は4ではちゃんと描かれてるし(初代トルネコと同じ描写)
5は何度も死ぬし死んだら外に放り出されるってのが前提のストーリーになってるから、そこは評価する。 3は倒れるとタイトル画面にほとんど戻ることはない(1とか2などの正史の問題)
そもそもシナリオダンジョン含めた評価は悪くない
シナリオの評価は長すぎるだけ >>632「3は倒れるとタイトル画面に戻るつまり「死んでしまう」」
>>634「3は倒れるとタイトル画面にほとんど戻ることはない」
矛盾が生じてしまった……正しいのは一体どっちなんだろう
悪くないと主張したいのはわかったから634はさっさとシレン3の具体的な魅力を言えよ ソシャゲー化して装備品はガチャ、対人戦をメインにすればいい >>634
お前自身はその長いシナリオに対してどう思う?
面白いと思った? というか色んな意味で不思議なダンジョン+DOEとの砦防衛だのやった
世界樹のほうがアタリマエをぶっ壊したのが現実… インディ価格で売ればいいんちゃう?
ローグライクみたいな競合するゲームはインディに溢れてるんだから
7000円で売る?もう無理だろ >>643
だってファンなんて
加藤正人さん以外にこの世に存在しないし シレン3は二刀流とか禁止床とかはそこまで悪くなかった
主な不満はシナリオと挙動の遅さに起因すると思う
(属性とか龍脈とかはそこまで良いとは思わないけど) シレンもトルネコも3は全てがモッサリ過ぎてダメだわ
ローグライクのストーリーなんて適当でいいんだよ、レベル継続なうえに無駄にストーリーを長くしてRPG化させたのは大失敗 シレン3クリア後ダンジョンの敵インフレ火力に対抗する自インフレ火力のバランスは結構好きだから
もう少しストーリー含めたゲーム全体のストレスを軽減した内容ならなと今も思う >>645
属性とかいうガイジ使用を考えただけで
そらだけで 万死に値するな 3の属性は効果を覚えるのも面倒なら対処も面倒、自分に恩恵0なのも面倒で
しかも色だけを基準にテキトーに属性が振られてるから納得感も0という
ただただ面倒さしか感じないものだった記憶がある、途中でブン投げたわ あ、でも>>648とお仲間に思われるのは勘弁して欲しいな…発言かぶったけど 属性も夜も調整が足りないんだよなぁ、面倒なだけで面白くない
もう少し頑張って自分にもメリットがあるシステムとして昇華して欲しかった シレン3は盾じゃなくて武器に偏ったバランスなのよ
鍛えた武器でヤバい敵に殺られる前に殺るのが楽っていう
二刀流に合わせた調整なんだろうけど、これはこれで悪くないんだよね 勝ち確モード入りました
→そのモード潰せる要素を導入しました
→それすら跳ね除ける新しい勝ち確モード開発しました
→そのモード潰せる要素導入しました 3の属性、UI
4の夜、テキスト
加藤正人
この辺の要素は死んでいい ここの人たちって
持ち不での夜とか属性とか批判してんの?
それともストーリーから文句ばかりなのかね
持ち可なら多少そこら辺も辛抱しなさいよね
不思ダンは通路ダッシュゲーじゃないでしょ
あらゆる要素に対処出来るのが上級者だよ 竹林はそこそこ面白かったかな
壁無いから浮遊系がバンバン襲ってくるし新鮮だった
あと30階と短いのがいい
けど他ダンジョンはつまらんから二度とやりたくない すると元凶がひたすら丈長にしたアスカになっちゃうんだよな
トルネコは無駄を省いて個を閉じるのが上手かった
シレン1のオマケも同様にアイテム制限で面白さを引き出してる
3以降は悪く言えば遊戯王みたいに
Aを封じるワナ、Bを封じるワナ、Cを封じるワナ…と難易度を上げることか考えてない部分が
誰の目から見ても明らかで「シレンジャー」とおだてれば買うだろうみたいのが嫌だった シレンって1の時点で完成してたからあとの要素は余計でしかないんだよな >>667
シレンの究極形態は月影村だろ
月影村遊んだあとにSFC遊んだらなんで最初のダンジョンながまきとかしかでねーんだよ夢も糞もねーなってつまんなかったぞ
月影村はいきなりどうたぬきが出たりするからロマンがあるんじゃねーかよ 保存は本当にいらんわな
保存廃止で初代トルネコみたいにアイテムの取り扱いを選ぶバランス
装備中の武器盾腕輪と食料は別枠、所持数限界が増加するアイテムはあっても良い
出てくる壺もアイテム保存用になりそうな効果の物は徹底排除
それに合わせて1フロアに落ちてるアイテムを増やす
絶対そっちのがテンポ良くなって面白い >>148
お握りが全く見つからないまま
飢餓状態になってようやく見つかった未識別の草が
キグニの種で突っ込んでいった部屋がお握り専門店で
店主に殴りかかって死んだ事ならある >>620
あまり覚えてないけど
壮大なのだが壮大な設定語りを聞かされ
目の前で唐突に壮大な事が起こる感じ
そこそこ主要に思われたキャラが
よく分らん理由でいきなり飛び降り自殺した
ここが最も白けたからよく覚えている >>671
保存の壺無くなったらどうやって食料をワナや敵の特殊攻撃から保護するんだよ
食料限定でランチボックスでも導入するとか?
武器もそう都合よくいつもメッキ出来ないし まずデロデロの罠がクソだと思うの
トルネコ1の満腹度回復量は変わらない仕様で良かった >>674
その罠や敵の特殊攻撃も撤廃すれば?
いっぺん「何が何でも諦めないで下さい、絶対クリアさせて差し上げますから」くらい死ぬ気でヘタクソバカに媚びてみたらどうよ
ドラクエは勿論、マリオやカービィとかもそういうの込みで生き残って来てるぜ ※ただし救済措置を利用した人は影で「イージー」と呼ばせていただきます。 >>673
結局加藤が
クロノクロスの呪縛から
脱却できてないことの証よな
シレン3のシナリオ見ているとよくわかる シレン5とかストーリーダンジョンならほぼ装備ロストが無かったり簡単に帰還できたりとすごく初心者に配慮した作りになってるんだけどね
もはや初心者が入らないからそういう面がほとんど評価されないのが悲しい >>676
初心者に媚びて成功したローグライクは不思議の幻想郷だな
アイテムは制限あるけど「素材」だけはほぼ無制限だから、素材が集まればその場で食料や薬が作れる
飛び道具はMP制で敵を倒すと高確率で回復(この点は隣接時の敵のスキルの厄介さでバランスをとっている)
それでいて上級者向けのエンドコンテンツはアスカも真っ青な廃人仕様(それでもPC版の過去作からは緩和された) こういうゲームでナンバリングが5ってのは多すぎるしそれに伴ってテクニックという名のお約束が増えすぎた
世界観をリセットして一からやり直しして欲しいが今のチュンには無理だろうな
428みたいな奇跡を期待してはいるんだけど >>680
満腹度無いとDSの降魔霊符伝イヅナみたいなたるいゲームになる
あっちは「寂しさ」だったけどゼロになっても攻撃力1/10になって霊符(シレンでいう杖みたいなもの)が使えなくなるだけ
フロアで無駄に歩き回っても敵が格下なら死ぬ要素がない >>683
「死ぬ要素があるべき、という当たり前を見直す」ってのが「死ぬ気でヘタクソバカに媚びる」の一部な訳だよ >>678
クロノクロスもよく覚えてないけど
設定をこねくり回すのと
自然な人間描写よりハッタリ優先なのは似てると思った
昨今のローグライクでシレンとは違う目新しいシステムが
導入されてるのは興味あるが
いかんせん萌えとかエロとかに寄ってるの多くて
プレイに食指が伸びんわ
イヅナくらいなら大丈夫なんだけど… >>628
そのイチからやり直しで作ったダンジョンゲーが「世紀末デイズ」
ゲハの連中はスマホゲーだからと頭ごなしに否定するが、これは最近のチュンソフトにしては出来が良い
チュンはザンキゼロよりこっちをもっと宣伝すべきだよ チュンのスマホゲーはすぐ店じまいするから手を出しづらいな
買い取りの428をいつの間にか起動させなくさせたのは絶許 >>684
死ぬかも知れない緊張感や上達の達成感が無くても
グラフィックやストーリー、アクションの爽快感で
プレイヤーを引き付けられるジャンルなら
それで上手い事やれたのかも知れないが
シレンだと難しいんじゃないかな
そういった要素を取り入れ近づけるほど
ローグライクじゃなくて良いじゃんってなりそう >>688
シレン2の
効果音、武器を振る音
敵のレベルあげて殴り殺せたときの
爽快感
ゲーム中でもトップクラスレベルだと思いますが この手の奴で罠がないゲームをやったが緊張感がないからつまらんかったぞ
特殊能力削除もただ殴るだけになって退屈になるだろうよ
アクションゲーでもないんだから動かしてるだけで楽しいってゲームじゃないからな >>687
スマホゲーで買い切りアプリが流行らないのは、OSの移り変わり早すぎて
売れ行き悪いとサポートが長期できないからアップデートできないという点なんだよな
チュンだけじゃなくて他のメーカーも買い切りゲー増やさない方針なのはこういう理由 >>690
罠があるか、なしかにこだわるからそうなんねん
罠があるけど
プラスにもなるプラスイッチもあるよ
とかそういう思考になぜ至らないのか?
当たり前に固執しすぎだわ、良くも悪くもな >>688
死ぬかもしれない緊張感や上達の達成感をウリにして成功するのに比べりゃ、
まだストーリーやキャラデザイン等で客を引き付ける方が成功率高いんじゃね
嘗て隆盛を誇った格ゲーですら、前者をウリにし続けて奈落に堕ちたのがこの国だもの
わざわざ他のどんなローグライクでもなく「シレン」って言い続けてんだから、お前等だって世界観キャラ引きつけに引っ掛かってんじゃねーの >>690
チョコボの時忘れやっと時に「学者」というフロアの罠を全部可視化する能力を持ってる職業でやったら
すげえつまらなかった覚えがある。ただでさえチョコボは温めのゲームなのに
今度スイッチで2度目のリメイクが出るけどどうなんかね?完全な新作作るほど予算なかったのは仕方ないけど https://magic.wizards.com/es/node/657126
>無作為をエキサイティングにしているのは未知であるということだが、未知にも良い未知と悪い未知がある。
>おばあちゃんが僕の誕生日に作ってくれるデザートが何なのかは良い未知で、暗い路地に潜んでいるのが何なのかは悪い未知だ。
>簡単に言えば、人々は楽しめることを好み、楽しめないことを嫌う。この当然のことを、ゲームデザイナーは忘れがちになる。
いやあほんと悪い未知と良い既知しか使わないんじゃそうなりますよね >>691
ああ、アプデの問題があったか
やっぱりスマホはゲームマシンと考えるとイマイチだな >>692
罠があれば+にも使ったり出来るが罠自体がないゲームだと+にも利用出来ないんだぞ
それ面白いか? >>693
最後の一文だけど、あんたわりと的を射てるよ
というか、簡潔に言えば
>>202
これだわ その場もしくはその階で無限にペナルティ一切なしで復活させるってのかあるけど
アクションゲーならともかくローグライクでやって面白いのか? >>697
罠を消せってんじゃなくて
罠がどうせあるなら、 一歩一歩マイターンちまちま罠チェックして行くンゴwww
とかいうクソ作業前提のプレイになりがちでクッソ面倒だから
そのシレンの当たり前を変えろって話だろ
基本マイナスでしかない罠が状況によっては
モンスに囲まれてたりしたら逆に有用な罠があるのはシレンの魅力の1つなのは確か
確認作業と手間の ジレンマのちょうどいい妥協策としては
プラスイッチをつくればいい
罠チェックができないようにして
フロアの全部屋をマップ解放したら 自動的に満腹度回復と罠が全部見れればいいんだよ
回復スイッチとか、真空斬りのスイッチとか、プラスでしかない一度きりの使い切りスイッチを用意すればバランス取れる >>699
本質はアクションゲームをローグライクゲームも変わらないじゃん
ヘタクソガイジのために
死んでも何度でもやり直せるよってだけじゃん シレンの当たり前を変える必要は感じないな
変えろって思ってる奴はシレンに向いてないから別ゲーだけやってろ >>702
あのー、 そんなこんな言い続けてたら
345で爆死の連続で半分以上シレン 死んでしまってるんですが それは ローグライク好きともシレン好きとも思えない書き込みだなw ID:u0dPPEFh0
ID:vcN3zwaq0
決して煽りではないんだが、お前らはやっぱ退行的だよ、考えが
もう今の状況ではシレンはどうやったらこれから生き残れるか、どうして生き残れてないのか、ていうレベルの次元の問題
カービィFEマリオゼルダと 比べるなんておこがましすぎる
これらは新規にも古参にも受け入れられるよう努力してきたシリーズなんだよ
風来のシレンがそんなことしてきたか?否。その時点でこの流行り廃りの激しいゲーム業界では自殺行為。
もう一度言うが
罠を消せって言ってねーから
罠を最大級に警戒しようってなると結局毎ターン素振りになってクソ手間メンドーだから
プラススイッチを用意して、罠以外にもお楽しみスイッチがあるという意識で少しでも楽しませてダンジョン探索させて
全部屋解放したら満腹度 50% 自動回復とか
それくらい改革しないとダメって話 カプコンもHDフシダンverのディープダンジョンをあまりに単調でつまらないのか開発断念したレベルだしな シレン好きでもないお前にはシレンはもったいないから別ゲーだけやってろ 2Dなのがダメなんだろうな
ダークソウルをそのまま、アイテム固定だけじゃなくてアイテムランダムドロップにして攻略していくゲームにすればウケると思うわ
始めはパンチと回復薬3つの裸からスタートで 素振りで罠発見不可能と、死んでも持ち込んだアイテム限定で紛失なしはやってもいいな
後者は他のローグライクがやって成功してる
シレン5の駄目なところはねむりバク系、おばけ大根系、ケンゴウ系が同時に揃うフロア(パターン)を作ったところ
これは眠り対策出来ない状況だと三者が連携して羽目てくるから運悪いと積むんだよね 難易度的にも人を選ぶdead cellsやガンジョンは人気だが
アクションにしたらシレンじゃなくなるからそれは駄目なんだよ なんでポポロは巻物読めないバカなの
商人の子供なんだからちゃんと勉強させてやれよ フロアを全部回って満腹感回復なんて与えたら回復する分だけ稼げるエリアで稼ぐようになるだろうよ
そして次は稼ぐのが面倒くさいと言い出すかなw >>712
巻物に書かれてるような呪文って基本的に古文や外国語みたいなものだから
小学生レベルの読み書きとはわけが違うんじゃない? >>707
結局なにも返答かえせてなくて草
シレン退行主義はホントこういうところ無能だからなぁ 罠は1フロアにある量を今の半分にするだけでも結構感覚は違ってくると思う
要は罠の絶対量増やして難度上げるって調整をやめればいい
それと保存壺を削除する前提で罠や敵能力のいやらしさを抑える調整をする
例えばデロ罠は一発で腐おにぎりにするのではなく
1回踏むと水っぽいおにぎりに、2回踏むと水おにぎりが腐ったおにぎりになるとか
猶予をちゃんと残してあげるといい >>713
ターン制限設けろって 何回もこのスレで言われてるから
エアプ確定はお前 >>715
業界とか何?そんなの1ユーザーは気にしないぞアフィw 唐突にアフィとか言い出してて草
そんなんだからシレンシリーズ廃れるんだよなあ
無能シレン退行主義 >>717
変化に段階を与えるってのならバナナはその辺結構面白かったね熟成の為に壺に入れないっていう選択肢を与えるって面で
アイテム欄開かないといけないのは面倒ではあるけど シレンってキャラとしてダメなのかな?
見た目結構好きだけど
トルネコとかより トルネコ3すらも1フロアにワナが5〜6個あって素振り必須のアホ設定だったな >>720
シレンが廃れるアフィwww
シレン好きと思えない書き込みばかりの無能アフィwww
成り済ますのに失敗した無能アフィねw アムリターラアイアンヘッドチェーンヘッドジグヘッドパオパオパオドラえもんスカイドラゴンアークドラゴンでぶー豚でぶーたぶーちょ 例えばボタン押したら「警戒歩行」モードになって自動で高速武器振り
しながら歩くとかでも罠確認の面倒さって減らせると思うんだよね
他にも店売り価格鑑定とか攻略本/サイトとにらめっこでやらせるんでなく
価格が判明した時点で価格と鑑定候補をアイテム詳細情報に追加するとか
これらが良い例かどうかはさておいても
「面倒な要素だから無くせ」
「必要な要素だから残せ」
の二択でなく、要素を残しつつ面倒な部分だけシステム側でカバーするとか
もっとやりようがあるんじゃないか?とは思う
面白いけど面倒な要素がアタリマエの名の元そのままってのが多い気がする >>724
???
廃れるアフィ?
なにを言ってるんだ?お前は? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています