RDR2「細部まで拘る『リアル』」ゼルダ「リアルを追求すれば楽しくなくなるだけ。巧妙な嘘が必要」
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https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html
堂田氏は、物理について解説を行なった。ゲームにおける物理は、ゲームにとって都合の良い物理で、ファミコン時代から様々なゲームで“ゲーム物理”が生み出されてきた。
堂田氏によればこのゲーム物理とは嘘物理であり、なぜわざわざ物理法則を導入するのに嘘をつくのかというと、それは操作性やレスポンス、ゲームデザイン上の要求を満たすため、あるいはゲームの処理を軽くしたり、リアリズムの追求のためだという。
逆に、嘘までついて物理法則が必要なのかというと、ユーザーは現実世界の現象を介してゲームシステムを信頼するため、その信頼関係を結ぶためになくてはならないものだからだという。その上で巧妙に嘘をつく。
それは「ゼルダ」シリーズも例外ではない。堂田氏の解説は、名講師の授業のようで非常に明快で分かりやすい。
そして本題である「ブレス オブ ザ ワイルド」では、オープンワールドを採用しているため、スケールの大きなゲーム物理を作りたいと考えていたという。
しかし、その一方でネックとなったのは自由度の高さ。
堂田氏はその自由度の高さについて「スタート地点の岩をラスボスまで持ち運べるような自由度」と説明し、場内の笑いを誘っていたが、これを実現することは可能だが、実現するためには無限のシチュエーションに対応する必要があり、あまり楽しくない反面、投入されるリソースは莫大となり、あまり現実的ではなく、これでは作り手が息切れしてしまう。
堂田氏が導入したいゲーム物理は「楽しい物理」。
そこで、物理法則については、その一切合切を、物理エンジンとして定評のあるHavokに委ねることを決定する。
Havokを導入することで一定の安定性、堅牢性を確保できるため、その上で巧妙な嘘をつくことを考えたという。 RDRは旅をせずにとどまっていても楽しい
事故ってる人たちを助けたらちゃんと覚えてて感動したで
ピンチの時に自警団呼んでくれたり 中村悠一がゼルダの最初の風景はクリアしたあとで見ると全く印象が違うって言ってたな 水をさして悪いが何故去年の3月の記事でスレたてを? >>18
目撃者かいるからやで
って初代からそんな根本的なものは同じや
というか昔からそれはシステムとしてあるやろ プレイヤーが銃抜いた時だけ反応する保安官とか
そもそもリアルじゃない、ていうね
FF15のおにぎりと同じでゲーム性に関係無いところに拘っただけ >>36
ロックスターが明後日な方向を拘ったアホなゲームを出したから RDR2はよく考えるとリアリティはないのに
もっさりだとか走れないだとかをリアリティの追求と言って擁護してるのが元凶だと思う
そんなリアリティないのに リアルも非リアルも必要なのは当然のこと
「どの程度」ということにみんな苦戦する >>6
なおhavokを作った側がゼルダに驚いた模様 デトロイト、ヘビーレインのとこもこれと一緒
リアリティの追求だか知らないけどどうでもいい操作まで複数のボタン使わせるし
移動ももっさり ゼルダの誤魔化し方は凄い
けどリアルに拘らないと出せない雰囲気があるのも事実 キャンプや建物の中で走れない
走るのに×連打、調べるのに長押し
こんなのはリアリティとは何の関係も無いよね
他の誰にも犯罪見られてないのに指名手配されるのもリアルじゃない どうぶつが一瞬で肉塊になるの普通に考えたら違和感バリバリだけど当たり前のように受け入れられてるよね >>52
ゲームだから当たり前だよね?
ブスザワはオープンワールドの条件の一つ、グラフィックがチンカスすぎるからなw スローモーションのせいでリアルさも破綻してるけどな 本当にこれで、リアルの追求より嘘が必要なんよなゲームの面白さには
リアルをやりたいなら映画でも作るほうがいい >>54
それゼルダの事だぞ
RDR2は一瞬で肉塊にならないぞエアプ >>46
ふとスーパーリアルベースボールを思い出した 特に任天堂のスタイルには合わない
あと開発費の負担にも見合わない
バランスを考えたとき、ゲームらしさという現実との違いに頼ることが必要になってくる
最初は嘘なんだけど、それが発展するとゲームだから出来るになってくる
できないことができるのが最高ってどこかも言ってたな >>45
Havok使って倒した敵や落としたアイテムが隙間に挟まって大暴れしないって凄いよな ゲームにするにはどうせどこかで嘘をつかなきゃならない
だったらゲームとして面白さが維持できるラインで嘘をつくほうがいいよね 単なるクソゲーあるあるやん
クソのくせにどうでもいい部分のリアルさには異常に拘る ゼルダのほこら巡りの楽しさとRDR2の住人たちとの駆け引きの面白みか
圧倒的に後者だけどな グラフィックがリアルになってもそれを被せるゲーム部分を数世代前から使い回してるんだから齟齬がでるのは当然 勿論リアルではなくリアリティは追求していくべきだとは思うよ
それが面白さとか感動につながることも多々あるから
それでも面白くなるようにどっかで嘘はついていかないとやっていけない >>1
グランツーリスモもリアルを追求すればするほどつまらなくなってユーザーが離れたな
大衆車で走る方がよっぽど面白かった >>57
RDR2は革を剥ぐフリの後一瞬で革を担ぐモーション()笑になるもんな
あとツルッツルの動物 >>65
グラはそんなだよ
圧倒的なのはAIや
同じことの繰り返しになる狩りが毎回変わる とんでも行動多いらしいRDR2がリアル謳ってるから買った人激おこなんでしょ 最先端ゲームがお前ら慣らしながら少しずつ現実のめんどくささに近づける事ならば
RDRはちょっと先まで踏み込んだだけだ つまり矢・弾がホーミングする効き過ぎエイムアシストや
変形しない草はリアル過ぎない為なのか >>31
リアルを謳うなら頭とかで一撃死や傷口から感染症とか骨折で動けないとかものが持てなくなるとかつくりこめとは思うわ カプコンもそういうとこあるけど不自由さとリアリティをイコールだと思ってるよね
複数ボタンで1もっさりアクションって西部劇どころかリハビリセンターじゃん 雨が降ると崖全く登れなくなってその場でやむまで野宿確定になるのは楽しいのか? >細部まで拘る『リアル』
犯罪/正当防衛の区別や弁解言い訳が出来るリアルさくらい
今のハード性能で出来るよね当然? >>45
うん、使い方わからずとんでもないバカ実装したからね >>76
ブスザワはそれに加えて雨に打たれ続けると低体温症で死ぬ所までリアルにして欲しかったな >>76
リーバルで飛び越えたり焚き火で時間飛ばしたり
いくらでも選択肢があるんだけど、本当に遊んだのか? >>76
え?ならんよ?w
エアプがエアプのネガキャン信じてそのまま垂れ流すのウケるなw ロックスターは方法論の革新までには至らなかった、ということだろうな
今までの方法論通りに作って、BOTWが出てしまった、と
8年も作って、途中で軌道修正なんて難しいしな、当然といえば当然
ましてや過去の成功体験があるからな
とは言え、今回の失敗(多分)で学習してくるだろうから、次作は期待出来ると思う
例えば、ハーフライフ2あたりから洋ゲーの逆襲が始まったように、
AIとか取り入れて新しい体験が出来るようになれば面白くなる方向になると思う
もっさりはもっさりで良いと思う(個人的には)、そちらの方がリアルなスピードだから、
現実のように「身体が思うように動かない」みたいな体験を味わえる訳で
4Kとか細かいリアルとか微細化「のみ」の方向に進んでしまったら、日本人でも辛い訳で
もっとも、AAAクラスは超大作になりすぎて、失敗がしづらい、したところで言いづらい状態に
なってしまうのはやっぱり問題だとは思うが 開拓史時代のアメリカの不便な生活を再現したシミュレータというコンセプトを理解せずに
日本的なお花畑歴史ファンタジーとかを期待して買った馬鹿がディスってるだけだ
時代の再現率は高いし、悪いゲームというわけではない
和ゲーにはないゲームだから洋ゲーに疎い奴が多く買ったのだろう
確かに人を選ぶゲームだが超大作には違いない
快適なお花畑ファンタジーをやりたければゼルダやってればいい話
多くの日本人に合うゲームはゼルダ
ゲームの方向性が全く違うのだから同じ物差しで比較してもしょうがない 未だにゼルダゼルダ言ってんのか
もう流石にええやろw >>85
自称ゼルダ越えだからね
そら比較したい気持ちもわからんでもない >>76
だからゼルダファンでもそこについての不満は多かったじゃん。そんなとこだけリアルに寄せすぎる必要あんのか?って。
リーバルトルネードとればそんな不満もなくなるけど登山装備で滑りが軽減される救済策くらいあってもよかったかな ゼルダなんかアサクリオリジンの時点でとうに超えてたから
まだそんなレベルの低い次元で争ってるんだな >>3
技術があるからHavokを改造したんだよなあ 暫く経ってゼルダもハヴォック暴れだしたけど裏技っぽい感じが出てて愉快だわ >>89
オリジンズが超えたはずなのに
スパイダーマンやらアサクリオデッセイやらが出るたびにゼルダ超えゼルダ超えって騒いでたのはなんで?
RDR2も同じ謳い文句で持ち上げてるし >>1
有能すぎて草
ニンテンドーが誇る天才集団
堂田ひでまろ青沼小泉 巧妙な嘘でも諦めが早い
やり過ぎなのも出しつつ巧妙な嘘よりのも出さないと進歩が遅くなる
今の段階でリアルよりガーととか言うなと >>93
任天堂がゼルダ以上の神ゲーを今年出さないからだろ?
未だに昔のゼルダゼルダ引きずってる信者ばっかなんだもん リアルだと雪山で腰まで水に浸かっても平気でそのまま狩りできるのか?
熊で足を止めたり踵を返す馬が木に激突死
走って体当たりしたら当たった方へ吹き飛んで死亡
3mくらいの高さから飛び降りると頭から落ちようとする >>93
超えた超えたと主張しなければならない時って殆どの場合超えてないからね
ゼルダで言えば時オカがずっとそうだったしね
BotWのように本当に超えてしまうと逆にそんな事は言われなくなる >>93
そりゃ内心越えきれてないと思ってるからよ やっぱ元祖西部劇スーパーファンキー大冒険2018だよなこのゲーム >>100
今の所比較対象の任天堂ゲーの最上位がゼルダくらいしかないからゼルダしか比べられないって言ってるんだけど
日本語通じてる? >>38
こんなんリアルじゃねーって話してるところに、昔からゲームシステムとしてあるってのは敗北宣言ではなかろうか
携帯もない時代に農村の端っこで殺人タックルかまして、それを一人の農夫に見られた瞬間に指名手配されて
保安官がわらわら何処からともなく寄ってくるってリアルじゃないよなぁ
メタルギアみたいに、犯罪犯してパンピーに見られたら黄色信号で
パンピーが駐在所に駆け込んだり保安官に見つかったら指名手配、
その前に目撃者消せばバレなきゃ犯罪じゃねえから無罪放免でいいんじゃないの >>104
なんで1年前にオリジンズに超えられたはずのショボいゼルダを新作オープンワールドが出るたびに仮想敵に設定してんの?って話だよ?
オリジンズが超えたならそれと比較して持ち上げればいいのに 女性の体が光に包まれるのもリアルだからな
PSは時代の先を行っているといえる >>107
競合ハードが出してる最高峰のソフトと比較するのは当然だろ?
ゼルダが早くBotWを超える新作ゼルダを作ってくれれば今度はそっちが比較対象になるよ RDR2とゼルダを含んだスレタイ多すぎだろw狂ってる 比較対象がいまだにゼルダの時点で今現在の最高峰オープンワールドはゼルダって事みんな内心認めてるんだよな >「身体が思うように動かない」みたいな体験を味わえる
味わいたい…か?操作キャラを思うように動かせないってそれだけでストレスだと思うんだが
昔バイオとかで瀕死時足を引きずるみたいな表現あったけどあんなのも好きなのかな? FF15と全く似た既視感
この現象に名前付けるべき >>86
GTAが未だに売れ続けてるから開発スタッフは必死にならんよなあ(社長追い出すぐらいだし 馬は賢いからキチンと調教されてれば乗り手が寝てても
自分から目的地に走ってくれるんだけど
そういうのは懐き度とかで再現されてるの? >>116
別にPS独占だなんて思ってないぞ
箱目線から見てもそう言ってる どこまでリアルにするのかってのはセンスが問われるからな
ゼルダはいい塩梅だったけどRDR2はセンスがなかった
GTAはバカゲーだから嘘つきやすいんだけどRDR2は変にシリアスにしてるから余計際立つんだよな GTA5で、警報レベルが下がるまで物陰に隠れてて、
警報レベルが消えた直後についさっきまで自分を探してた警官の前に姿を見せても追いかけられないのはリアルじゃないが
じゃあ、一度目をつけられたが最後、どんだけ時間が経とうが警官に見かけられたら追いかけられ続けるようなのが楽しいかとなれば、そうじゃないわけで 並の物理エンジン使いにありがちな上に落ちたりゲッダンするのとか見たこと無いしな
狙えば見れるかもしれんが >>109
普通じゃないと思うよ
ウィッチャー3が出た時は任天堂なんか関係なくスカイリム超えた超えたってゲハでも騒がれたし >>117
んなわけないじゃん
しかもリアルいうわりには中途半端だし
rdr2もハヴォックだし ロックスターだからじゃーない
ステマと金の権化でゲームつくりのセンスはゼロ
物量で押し切るっていつの時代やねん >>88
やっぱ普通にプレイしてたらこの不満は出るよね >>109
競合ハードの最高峰ゲームに新作ゲームが挑み続けているわけか
botwは現状最高峰のゲームらしいですよ奥さん >>117
西部の馬は本能が働かずに死地に行くから頭悪そう
木に激突 崖から落ちる
止まるのは捕食者がいるときくらい >>125
その頃はまだ任天堂ゲーが土俵にすら上がってなかっただけなんだよなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています