RDR2「細部まで拘る『リアル』」ゼルダ「リアルを追求すれば楽しくなくなるだけ。巧妙な嘘が必要」
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https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html
堂田氏は、物理について解説を行なった。ゲームにおける物理は、ゲームにとって都合の良い物理で、ファミコン時代から様々なゲームで“ゲーム物理”が生み出されてきた。
堂田氏によればこのゲーム物理とは嘘物理であり、なぜわざわざ物理法則を導入するのに嘘をつくのかというと、それは操作性やレスポンス、ゲームデザイン上の要求を満たすため、あるいはゲームの処理を軽くしたり、リアリズムの追求のためだという。
逆に、嘘までついて物理法則が必要なのかというと、ユーザーは現実世界の現象を介してゲームシステムを信頼するため、その信頼関係を結ぶためになくてはならないものだからだという。その上で巧妙に嘘をつく。
それは「ゼルダ」シリーズも例外ではない。堂田氏の解説は、名講師の授業のようで非常に明快で分かりやすい。
そして本題である「ブレス オブ ザ ワイルド」では、オープンワールドを採用しているため、スケールの大きなゲーム物理を作りたいと考えていたという。
しかし、その一方でネックとなったのは自由度の高さ。
堂田氏はその自由度の高さについて「スタート地点の岩をラスボスまで持ち運べるような自由度」と説明し、場内の笑いを誘っていたが、これを実現することは可能だが、実現するためには無限のシチュエーションに対応する必要があり、あまり楽しくない反面、投入されるリソースは莫大となり、あまり現実的ではなく、これでは作り手が息切れしてしまう。
堂田氏が導入したいゲーム物理は「楽しい物理」。
そこで、物理法則については、その一切合切を、物理エンジンとして定評のあるHavokに委ねることを決定する。
Havokを導入することで一定の安定性、堅牢性を確保できるため、その上で巧妙な嘘をつくことを考えたという。 ゴキってほんと任天堂への謎の憎しみだけでソニーへの愛とかまるでないんだな…RDR2がメタスコアの割に期待はずれで逆にGOWやスパイダーマンの方がGOTYに相応しいと再評価されつつある流れなのに
ホライゾンもスパイダーマンもメタスコア的にゼルダの当て馬にならないと見るや興味を失いメタスコアで同点叩き出したRDRをとりあえず持ち上げるこの節操のなさよ
言うとくが今の流れでRDRのスコア下がることはあっても上がることないぞ? すでにBotWフォロワーが散乱してる世界線があるのか… >>567
影響を受けた作品が出るまで2,3年はかかるからね
去年あたりから出てるオープンワールドゲーが
ウィッチャー3の影響を思いっきり受けてるの同様
来年あたりからゼルダの影響を感じさせるゲームが出てくるだろう >>571
それ、ウィッチャー3の影響だよ
ゼルダがパクった側 パクるというか作り手が実装する必要性を感じるかどうかだな
やっぱ作り手の感性は重要よ >>574
じゃあRDR2は2015年のウィッチャー3でも出来ていた事が出来てないだな
酷い手抜きだね やっぱオープンワールドは現代が舞台よりファンタジーや時代物が良いな
現代物はどんだけリアルに作っても現実との違いが気になってくる
自分が体験出来ない世界観を体験するのが良いんだ
スカイリムやウィッチャー3やRDR2はGTAよりよっぽど没入出来る >>567
ゼルダに似たようなゲーム?
洋ゲーは相変わらずクエストマーク追っかけてるし、その辺に生えてる草木にも部分的にしかアクションできないけど >>567
確かに技術的には凄くないな
ソニーが「ウチではあんなの技術的に無理、10年以内に追い付けるかも怪しい」って言ったり
UBIとアクティビジョンがゼルダと同じシステムを開発しようとしたら技術的に失敗
UBIは「技術は届かなくても性能でゴリ押せば同レベルに見えるからええねん」発言したりする程度だもんな マーカー追いかけるゲーム性からあと5年は脱却できないんだな
と思うと洋ゲーも可哀相に思えてくる フォトリアル路線はまだまだまだまだ全然足りてない
グラフィックじゃない作り込みの部分で全くもって全然足りてない
RDR2でも全然足りない
多分あと10年後でも足りない ゼルダもウィッチャー3もやったが今年はRDR2だわ。作り込みやりすぎ。 リアルになるほど
縮尺、速度のウソが気持ち悪くなるね ゴキブリはずっと自分に嘘ついて現実から逃げてるもんな >>567
色々とゲームやってたらあの物理エンジンに干渉する手段の多さと
自由度とバグの少なさで技術力わかると思うよ
あとあの規模のシステムでWiiUの性能・機能でちゃんと動くよう最適化してる
(ソフト側をハードにガチガチに合わせた設計にしてる)のに
それに輪をかけて制限アリアリでアーキテクチャも違うスイッチ携帯モードでもちゃんと同様に動かせる開発能力も
地味ながらすごいと思う リアルにするところとしないところの取捨選択は大切
研究用・訓練用のシミュレータだって目的に沿わない部分はリアルにしない 敵ワープポップと千里眼こそリアルに拘れよ
無駄でつまらない動作だけ取り上げて自称リアル() 雨が降ったら、バカみたいに晴れるまで崖で棒立ちって巧妙な嘘だよな ゼルダの面倒さを例に出したからって
リアルにこだわった時と同じくらい面倒になるわけじゃないよ
相手に自分と同じ問題点が一つあったって問題点がたくさんある事を擁護することはできん 適度な嘘は必要
お喋りする時に多少の誇張や嘘を入れるのは面白くするための常套テクニックだからな ほんとゼルダの雨は頻度も現実より多いし邪魔
何のメリットもない >>598
雨は崖登りばかりする人にある程度迂回をさせて
放っておくと通らない場所に誘導する機能があるんだと思うよ
CEDECの引力の話でテストプレイの移動の集計をヒートマップにして
フィールド全体をくまなく探索してもらえるようにしたことを示してたけど
あれも雨の影響が出てるはずだから リアルって人殺しできるかどうかしか考えてないだろ
操作性考えろよ リアルの保安官は町人同士の殺し合いスルーしたり
念力と千里眼で犯罪見つけてワープして追ってくるのか
リアルだなー すぐ指名手配されるとかPS2版のSA思い出すな。
あれはカプコン絶対に許さんだったわ 写実主義と印象派の違いみたいなもんじゃね?
それぞれの良さはある
ただ写実主義はパース厨みたいなもんで少しでもリアルと挙動が違うと
そいつらがいちいちツッコミ入れてくるからウザいし
目の前にあるもの以上のものは無いから伸びしろが少ない RDRはThe showでゼルダはパワプロみたいなもんやな
外人はとにかく見た目リアルを重視するが日本人は見た目より内容重視 外人は漫画やアニメで育ってないってのもあるかも
ゲームの中でも人付き合い重視してるからリアルの延長でゲームやってる感じ RDRとブスザワでも平気で負けてるからな。
2と比べようというのが豚の発想。 なお、レビューサイトは軒並み「リアル」に対して高得点を付けていて
ユーザーは「リアル」に対してうんざりしている 馬のことを調べて障害物があったら馬の方で勝手に避けてくれる
のをゲームに取り入れたゼルダ
騎手が上手に操作してやらないと簡単にぶつかってすっころぶRDR2
リアル(笑) >>604
ゼルダは相変わらず海外の方が人気高いし、日本は一時期ムービーゲー天国だったし
一概には言えないような UBIとかが化学エンジン作ろうとして断念したみたいなレスってソースある?読みたいんだけど RDR2とブレスオブザワイルド比較してもオープンワールドということ以外共通点少なすぎないか? ちょっとの段差で「落ちる」馬のどこがリアルなん?
睾丸作りこんだ?バカじゃね >>614
昔、ダークシャドウという馬がいてな・・・
まあなんにしてもこのゲームはおにぎりゲーと同じ方向性を感じるな
こういう自慢するゲームが良かったことない 個人的にオープンワールドベスト3は
ゼルダ
アサクリオデッセイ
RDR2
全部神ゲーだったよ そんなわけないブッヒイイイ
任天堂ハードでプレイできないゲームは全部クソゲーブッヒイイイー チャレンジ達成でライフやスタミナやデッドアイゲアップ
ガンベルトやホルスター強化で弾数手入れ回数減などの装備アクセサリが作れるから
どんどんチェレンジやっていこう
中には馬で人を一定距離引きずり回しとかあるから通報されないように上手くやろう
馬の障害物避けなんかもあるが、これにイライラしてる人もいるけど
チャレンジに入れてるところを見るとあえて入れた要素くさいな
避けるのに慣れればそんなに苦ではないけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています