宮本茂「コツコツレベルを上げれば誰でもクリアできちゃうRPGって何が面白いの?」
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
宮本氏
僕はアクションゲームを作ってきていますが、日本ではアクションゲームはかなり衰退したというか、もう十数年前からRPGがないとハードは売れないと言われてきました。
でも、海外ではRPGがなくてもハードは売れています。
つまり、日本固有のことなんですね。
任天堂もRPGを作ったりしていますが、プレーヤーの(ゲームへの)関わり方で変化がでるようにしている物が多いです。
例えば、「マリオ&ルイージRPG」シリーズでもタイミング良くボタンを押すことでダメージがアップするようになっています。
ただ、それでも苦手な人がいるんですよ。
同じように平等にコツコツやってたら上がれるようにしてもらいたいみたいな。
「それが面白いのかな?」とも思うのですが、そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/607613.html まぁ実際そうだし。RPGなんてもう10年以上やってないわ 昔はRPG大好きだったけど今はもうプレイする気も起こらんな
やたら体力の高いボスとかが出てくると嬉しかったりしたが今考えると意味分からんな >>52
糞セガと違って落ちぶれるどころか4冠GOTY取っちゃってるからねw ゲームスキルの差って滅茶苦茶個人差があるからみんなが等しく楽しめる難易度のアクションなんて存在しないし
頑張ればどうにかなるような話ではない
皆が楽しめるのは自分が昨日より前進したか、上積み出来たかだけである 硬いだけで何十分も作業しないといけないボス戦とかもな >>54
だからドラクエは底が浅いんでしょ
宮本もドラクエ4途中で飽きて止めたって言ってるし
宮本さんはRPGが苦手?
――『ドラクエ』シリーズの4本、宮本さんはすべて遊びましたか?
宮本 やりましたけど……、ぼく、長時間遊ぶことが苦手なんですよ。『4』も、トルネコのとこで止まってるんです(笑)。
http://fami.tamahobby.com/?eid=698845 >>59
ガイジかな?
ボタンひとつでクリアできたことにする今の任天堂に言ってるんだが?w >>64
へー、キチガイの脳内ゼルダにはそんナシステムがあったんたなw RPGは何が面白いのか?
これは冒険が面白いんだよ
要はゲームの中で旅をしてる感じ
子供の頃ってわざわざ誰も通らない裏道探索したりするだろ
スリルと冒険
普通のアクションゲームとはまったく異なってる
誰でもクリアできるのに何が面白い?
山登りでも普通は誰でも登れる山登るよね
それで十分面白いし達成感もある
わざわざエベレスト登ろうとする人なんてまず居ない >>1
>「それが面白いのかな?」とも思うのですが、そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。
日本語読めないのかな?w >>67
お前の脳内では任天堂=ゼルダしか出てない会社なの?w
ん?キチガイくんw もう辞めさせてあげた方がいいな
任天堂的にもそのほうがいいはず >>64
>「それが面白いのかな?」とも思うのですが、そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。
日本語読めないのかな?w 宮本はけっこう二枚舌だからなぁ
だいぶ昔にアクションRPGは面白くない
アクションの良さもRPGの良さも殺して面倒臭いものをより面倒にしただけ
みたいなこと言った直後にリンクの冒険とか出してたし >>56
ダークソウルはアクションでの技術介入要素があるだろ
ドラクエとかコマンド戦闘RPGはレベル上げさえすれば猿でもクリアできちゃうバカゲー これはミヤホンの分析不足やな
世界を冒険するのは少年の夢なんだよな 石と石の間をピョンピョン飛び跳ねて
落ちないように渡りきる事の何が楽しいのか
さっぱりわからん人も多いだろうからね 宮本のゲームって全部つまらん
どれも薄めたカルピスみたいで味に深みがない アクションも積み重ねだけどな
腕前が上がるような導線を作ってて
まずAが出来たらクリア、次にBを出来たらクリア
A+BでCがクリアできるみたいな >>76
ゼルダBotWはほんと冒険感あって面白かったな
ドラクエ11からはそんなもん感じなかったけど >>73
ゼルダを勝手に引き合いに出してきたやつがなんかいってらw
お前みたいなやつを典型的なダブルスタンダード野郎っていうんだなw >>76
だから時のオカリナなんじゃないの
JRPGよりよほど世界を冒険してるだろ >>80
だから、プレイヤーに積み重ねさせるならそっちでいいだろって話をしてると思われ。 アクションゲーならテクニック次第でゴリ押しできてしかるべきなのに
ボス戦は無理やり仕切り直しさせられて同じパターン作業を要求される
そもそもボスの機動力がこっちを遥かに越えている、身体能力に差が有りすぎる
こんなのやっても何も面白くないんだけどね >>76
いや宮本はレベル上げがつまらないって言ってるんでしょ
ドラクエも途中で飽きて止めたって言ってるし 攻略動画を見て真似するのは肯定してんだな
何が面白いの? クリアできなかったらスキップして次に行けるカンニング的なシステムと
必死に経験値貯めて強敵に挑むのとどっちがプレイヤーにとって達成感があるかは考えるまでもない 5年前の記事とか指摘されても5年前から今日まで宮本はクソゲーしか作ってないんだよな
5年も会社のお荷物で恥ずかしくないんか? RPGなのに、DODみたいにレベルガン無視の
音ゲーでクリアできないってのもあるからなぁ
下手でもレベルを上げたら、より楽にクリアできるって感じでいいんじゃねーの >>86
いや自分のテクニックで強敵に勝つのは面白いでしょ
モンハンもヒットしたじゃん クリアした事にして先に進めるアクションゲームの何が面白いの? チマチマレベルを上げる作業も好きなんだけどな
現実じゃそんな簡単じゃないしレベルダウンのほうが多いからさ >>89
前者は糞みたいなゆとりレベル上げゲーじゃないとクリア出来ない池沼の為に用意した苦肉の策の救済措置であってなんの反論にもなってないじゃん 昨今のRPGはサブクエクリアしていくとどんどんレベル上がっていくからレベル上げなんかせずともクリア出来るけどな ゼルダもレベリングの概念がある時点でRPGなんだけどな ぼうけん
【冒険】
《名・ス自》危ないことを押し切って行うこと。成功のおぼつかないことをあえて行うこと。
ゲームの時点で危なくないしRPGは絶対に成功が保証されているから冒険の定義には当てはまらないのでは? そもそもゴリ押しできるようにしたらゲームとして破綻する、と捉えてる時点で失敗なんだよ >>28
どこでもセーブできたらそうでもないって事に気付いた
セーブポイントの少なさと初めからやり直しが一番キツイ 日本のユーザーは自分がクリアできないとクソゲー認定するから 基本アクション系の人はRPG作れないよね
だからアーケード出身の会社はことごとくRPG対応が遅れた
RPG得意だったのはスクウェアとかエニックスとかファルコムとかみんなPC系の会社だった >>101
コツコツレベル上げればバカでもクリアできちゃうってことでしょそれ
技術介入要素が全く無いじゃんそれ >>86
面白いアクションゲーは攻めの選択肢が結構あるから
挙動さえ見切ればテクでゴリ押し可能だぞ
仁王とか >>94
俺には徒労感しかないな
同じパターンで同じエリアへ移動していく敵を同じパターンで倒すだけ
そもそもウケたのは皆でボコボコにゴリ押す方じゃね? マリオの「クリアした事にして先を進みますか?」を引き合いに出してドヤ顔してる奴は日本語読めないのか? >>107
それが初心者救済にもなるしプレイの幅を広げることにもなってる
低レベルでクリアする楽しみ方もある >>1
スターフォックス零はまじで許さんぞ
DS時代からハードのギミックの実験台にしやがって……
零なんてそのせいで、プラチナゲームスが居ながらに開発難航して作り込めなかった 今やコツコツやれることも才能の一部で称賛されつケースもあるんだが
宮本氏はこの部分に関しては先見がなかったのが事実 >>109
いや純粋にアクションゲーとして楽しんでる人も沢山いるじゃん
モンハンのTA動画とか沢山上がってるじゃん >>89
カンニングシステムは妥協の産物でしょ
>>1の「なんとかそういうお客さんにも遊んでもらいたい」ってのがその証拠 どうせゲームの腕なんて実社会で役に立たないんだから気持ちよくプレーして終われればそれで良いじゃん ドラクエはそれまでのスーパーマリオとかのアクションゲームとは
面白さのレベルが違ったわ ファミコン世代スーファミ世代PS1世代はRPG史上主義者は多いだろうけど
それ以下の世代はそうでもない気がする
モンハンみたいなもっさりアクション、イカみたいなTPSが300万売れる時代
今はフォートナイトみたいなTPSがキッズに流行ってるし
若い世代が成人になる頃にはRPGの存在はもっと薄れてると思うよ >>74
「PCの〜」って付けておけよ
イースとか音楽だけ先行してゲーム性なんぞ褒められたもんじゃない
あの程度を絶賛してた閉じコンなんぞ下に見て当然 >>117
いやアクションタイプのゲームで上手ければプロゲーマーになって稼げるじゃん
シコシコとレベル上げれば誰でもクリアできちゃうRPGなんて糞の役にも立たんぞ カンニングシステムはまさにこの思想の表れじゃね?
「クリアできないからコツコツレベル上げてごり押しで突破する」から「コツコツレベル上げて」の部分をカットしたんだろ。 >>117
タスク管理トレーニングで導入されてるが? でもピクミン2もRPG要素があったから人気でたんだし
レベルじゃなくてイベントやボス撃破後にスキルポイント貰えるのが一番バランスいいんじゃないか
そのポイント使ってペパマリRPGみたいなプレイスタイルに合わせたステ振りと装備ができれば誰でも楽しめるようになる
シールやカラスプみたいなクソゲー出しちゃったから何も信用できなくなりましたけど >>120
リンクの冒険が面白いってマジ?
イース下に見てアレは流石に… まぁコツコツ脳死はそろそろオワコンだな
ドラクエ見てればわかる
これからのRPGは弱点狙いだわ >>124
別にピクミン2になって人気になったわけじゃねーだろ 30年経っても評価も売上も超一流のマリオゼルダ
世界中に失笑されるドラクエFF
宮本の考えは正しかったみたいだね RPGもリソース管理して行ったり来たりは楽しいけど
特技などで雑魚戦闘がノーダメで終わるゲームは楽しくない スマホゲー課金者の大半がRPGドンピシャ世代というのもよくわかる >>125
ファミコン通信(ファミ通ではない)36点に何言ってるの? 俺はダクソやゼルダBotwみたいに高難易度だけどプレイヤースキル次第でどうとでもなるし、コツコツ自キャラ強化すりゃ下手くそでもクリア出来る、くらいがいい。下手の横好きの部類だけど歯応えも救済策もどっちも欲しい
レベルで全てが決まるのも、プレイヤースキル一択なのも極端すぎるな。 >>129
これ
ドラクエとか海外で全く相手にされてないからねw >>99
神トラからスカイウォードまではハートの器&欠片も攻撃力も防御力も
基本的にメインダンジョンの進行に応じた分しか解放されないなくて
余分に強化できるマージンがほとんどないので
バグを除けばレベリングってほどの強化はできないように作られてたな
スカイウォードはちょっとだけプレイヤー任せの強化要素があったけど
まだミヤホンに気を使ってる感じの半端な仕様だった >>121
ゲーマー全体で平均してみたらアクションゲームでの収入なんてRPGと荘蜊キないよ
ほぼ全員がアクションでも依然としてクソの役にも立たん中で、小数点以下にゼロ何個並べるの?って割合の少数が稼げるだけ
一方RPG側でもポケモンで論理的思考力を培ったとか自称する東大生もいる程度には役立ちうるし 日本…異世界で俺ツエーしたい
欧米…リアル描写の人間を銃で撃ちたい
RPGの普及はこの違いでしかない
マリオRPGの場合はアクション下手への救済がレベル上昇によるダメージアップだから
方法論が異なるだけ
逆にドラクエ10はレベル上昇によるステータス値が死亡していて
高レベル装備を着る権利でしかなくなってる そもそもレベル上げはストーリーを進める為もあるがこれだけ強くなったってのを満喫するためのものだからな
よりミスが許されるようになった、より楽にゴリ押せるようになったという
クリアできるのが当たり前だから面白くない、ではなくより楽にクリアできるようになったことを楽しむもの 興味ないジャンルにまで介入するなよ
従来のRPG好きもそうじゃない人も取り込もうとするとどっちからも批判されるゲームしかできんわ >>139
星をみる人の終盤でESPが切れたらなる状況じゃねーか レベル上げはつまらんからなくなっていいよ
ポケモンも完全新作でなくすんじゃないかな
ゼルダの祠巡りのほうが楽しいじゃん 将来ゲームが性能にあわせて表現力が増してくことでレベル上げはなくなるんじゃないかなって、自分もN64のゼルダとか遊んでそう思ったな。 >>100
RPGの場合は「未知を既知とする」だけどな フォートナイトやったら分かる
頭脳や反射神経、フル動員しなきゃいけない
RPGとか退屈すぎて下らんわ
まあみんな気付き始めてるから衰退してるけど レベル上げしなければいいのに
マリオのお助けモードとか使うのと一緒じゃん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています