なぜゲーム開発者はシューティングを作りたがるのか?東方のZUNが語る!
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別ジャンルのゲーム中にミニゲームとしてシューティング入れたりとか有るね 簡単だからだろ
手抜きだよ手抜きだから廃れた
マリオメーカーの鬼畜ステージみたいな作ってる本人しか面白くないバランスも終わってるのしかねえから
シューティングは終わったんやぞ 大人はRDR2みたいな本物でしか楽しめない
シューティングとか論外なんだよ もう内容もプレイ時間も薄いSTGや格ゲーは今の子供には認知されてないよ
こういう類の手抜きゲームはキッズに触らせるべきじゃない 小島よしおも入社時はシューティング作りたかったのか? そもそもシューティングは本当に下火なのか?
―― 最初にシューティングというジャンルの現状について確認しておきたいのですが、
シューティングが下火だといわれていることについて、みなさんはどのように見ていますか。
堀井:大きな会社がゲームビジネスとして成立させづらい、ということでしょう。開発に大きなリソースも必要ないし、
エムツーとしては手堅いビジネスだと思っているんですよね。あと何より僕が好き。
シューティングが下火だ、という声が聞こえてくるのは、それだけ好きな人が多いということだと思っています。 昔はゲーセンのゲームが家で遊べるってことに意義があったけど
今はそうじゃないからな。
だからセガとかも終わったし。 STGとか難しいだけのゴミじゃん
上手い奴って音ゲーも格ゲーもそうだけど中指立ててるイキリオタクできしょいわ 木村:「シューティングの企画を立てたので予算とってきます」とか「お金ください」とかの話って、しにくいし無理だという意識があった。
毎日もうけを出すために戦っている自分が、なぜシューティング? っていう。無意識のうちに作りたい気持ちを閉じ込めていたんです。
堀井:あえて言うと、シューティングは伸びしろが少ないから夢がないんですよ。必ずシューティングを欲しがっている人はいる。でもそれが、たまたま10倍や20倍のヒットになる、というのがない。
木村:RPGだったら50万人とか100万人とか、なんならもっと大勢に遊ばれる可能性もあるよね。シューティングの伸びしろの限界って、何人くらいなんだろう?
堀井:かつて「スペースインベーダー」は日本中を席巻したけど、そのころはRPGはなかったからなあ。あくまで予想だけど、例えば「斑鳩」とか、
世界的に見れば移植版も含めて数十万本とか売れていると思うんですよ。でも、多分あれくらいが天井なんじゃないかと。 なぜSTGを作りたがる、よりなぜパズルを作りたがる
の方がいいかな
斑鳩も弾幕STGもそうだけどパズル的な解を求めさせるきらいがある。
これは別にSTGだけじゃなく他の様々なパターンを踏襲させようとするゲームにも見られる傾向 糞ハードPS4がBLACK BIRDハブられてるから悔しくてスレ立てちゃったの? >>10
segaを終わらせたのはソニーとかりんとうだろ・・・ そもそも一時期ガチ手抜きなSTGが溢れ過ぎたし
戦国キャノンとかなんでまたあんなん移植してんの…STGじゃないけど堕落天使出せよ てかSTGに関しては有野がこれ撃つゲームじゃなく弾避けるゲームじゃん、と割と真理を突いたこと言ってんのよな >>13
バイオはアイテムと謎解きの緩急があったから売れたんだよ
STGにはそれがないべ >>17
まさに正論
コイン落とさせるアケゲー系に言えるけどプレイヤーに嫌がらせしかしてこないんだよな 弾魂は敵を倒せばその瞬間そいつの吐いた弾全部無効化される、って
倒す事の優先度上げた良いシステムしてたと思う 東方ってシューティングだったのか
ギャルゲーかなんかだと思ってた いつの時代の話してんだよ
STGなんてもう化石やん >>20
あれ画面が自機の弾幕しか見えないし
ボイスもうるさいじゃん
STGユーザーって脳が異常者だから気づかないんだろうけど
キャラゲーもそうだけど同じセリフ喋るとかボイスが多いと普通の人は萎えるんだよ
FF15で仲間に同じ反応されるとめっちゃ萎える
RDRで同じイベントが出たり
ドラクエ11で同じ格好の村人がいっぱいいたりな >>17
有野なんてシューティング大してやってないやつの意見なんか参考になるかよ 弾魂程度でうるさいってのも分からんが…
まあ最大往生家庭用モードまで行くと流石にうるさい
なにがふぁいとーいっp-だ とりあえずこいつらの対談はあくまでマニア視点でしかかたっておらず
何の興味も感じなかったわ
あくまでこうすれば面白くなるだろうという思い込みでの不便の押し付けの意識が強かったな
初心者がSTGに求めているものは、開発者の組んだパズルを無理やり破壊することなんだよね
ダラバーCSのクロニクルモードの自機パワーアップ任意設定方式とか、あの手のが正解に近いな 僕らはシューティングが好きなんです(作るリソースが少なくて楽)(プレイヤーに嫌がらせできるオナニー)
STGが終わるのはお前らのせいだよ
現に任天堂もソニーもSTGなんて眼中にねえもん
馬鹿かよw この板見てると大してやらずに自分がうまく出来ないからクソゲーっていうやつを見るな
そういうやつにはシューティングは難しかろう >>25
こういうのは素人の直感的な感想の方が的を射抜いてることが多いんよ >>24
30もいかないスレで半分近くの書き込みしてる人に
普通の人の感覚とかれましてもとしかねぇ >>28
任天堂はソーラーストライカーだのああ無情刹那だのすれちがいSTGだの
時折スタフォ以外の縦横STGにも目覚めるぞ
ソニーも昔はフィロソマなんて作らせてたし
…セガはもう目覚めなくていいです あとギガウイングのリフレクトシステム
あれも廃れたのは悲しい… >>26
男根は弾幕で敵のキャラがまるで見えないじゃん見せる事を放棄してるよ
あとアイテムと敵弾が混ざるからアイテムドロップやめろや
パチカスと同じでアイテム拾う作業がエクスタシーなんだろうけど邪魔な要素でしかない
あといつまで縦長画面やらされんだSTGって
化石かよコイツラww シューティングは一応ものにもよるけどここはこの位置とか場所決めて打ち込んだりすることが多いな
そうすれば勝手に弾が逸れていく
避けたりすることはメインじゃない >>29
ゲハに居るやつでゲーム遊ぶ奴なんて希少種だろ >>38
確かに、それはそうかもしれんなw
クソ業者も多いし >>39
ばーか、パズルとかといっしょで考えるんだよ >>39
ゲームの攻略は何でも覚えることだよ
敵の行動パターン覚えて解法を導くのが攻略のコツ
優れたゲームはそれが自然にできるようになってる Steamにたまにあるローグライクに変化するSTGは好き
あと武器を拾うのと武器強化や機体強化
スキルツリーとかRPG要素があるSTGは好き
悪魔城ドラキュラで言うところのRPG要素のある月下以降が好き
死んだら終わりスコアしか貯まらないアケゲーがきらい
つまらない 高速シャッターみたいな初見殺し系は普通に嫌い
ある程度はアドリブにも対応しろと プラチナはシューティングステージを入れてくるのをやめろ ダライラマみたいなステージ選択も冒険感あって面白い
>>45
これな
アクションゲームとして買ったのにあれのせいでリプレイしたくなくなる人も居るだろうに
STGはテンポがダレる要因だろ
自分で進めないしな >>43
これは個人の好みであるが
その手の収集要素があるのは一度集めたり強化したら終わりだからなあ
死んだら終わりスコアしか貯まらないアケゲーの方が末長く遊べる
自分との戦いでプレイできるから 宮本茂がマリメで言ってたけど
ゲーム好きが作るステージは難しくなるから考えて作らないと駄目とかなんとか
結局独りよがりのクソ野郎しかおらんのよSTGファンは
東方とか原作やらない人の方が多いだり 彩京のパイロットキッズみたいに子供向けと思わせて高難易度STGだったりして子供がプレイしない パイロットキッズはプレイすること自体が難しいな
どこにも無いし、ゼロディブは移植しないだろうし
自分は基板持ってるけど >>25
そういう層に見捨てられたから今のSTGの惨事があるんだよな
まあ有野の言うとおりにしてそういう層に売れるかどうかはまた別だが 昔はアーケードの方が性能よくて絵もきれいだったからな シューティングってすごくシンプルなルールで、破壊って言うカタルシスも得やすい。
うまくすれば間口が広くなりそうなもんだけどなー。 >>48
RPGの下地があれば新機体や新パーツでDLCが売れて商業的に生き延びられるんだけどな
あとキャラクターもあればなお良し
東方とか美少女がなきゃ無名も無名だろ >>51
ポップで可愛らしいゲームほど難易度が高いのはアーケードの悪い癖だよな
ツインビー、パロディウスとか見た目と難易度が乖離しすぎてる
キャプテントマディぐらいにせんかい 蓮コラみたいな弾幕シューは要らない
ゼビウスとかグラディウスやりたいわ ガンスパイクはロックマンが出ると聞いてプレイしたけど弾幕凄くて小学生にはキツかったな、初STGだったし
まぁ何とかクリアしてギャラリー開放したけど >>14
あれは多分木村さんの資金不足でかつ任天堂からなんらかの囲い込みがあってる >>56
素人感想だと自機性能強くして敵一方的に叩けるようなのはかなり好きだね
箱○時代のインディーズでDecimationXという自機を糞強化できる、無数のインベータを撃墜するSTGあったけど
あれ猿の様にハマったからなあ
インカム重視のアケではそれではいけないというのもわからなくはないんだが
家庭用に移植する際様々な緩和措置を入れるってことはメーカーもわかってることなんだろうから
どうにかならんかなぁ… 最後まで遊ばせる気がねえな
スーパーマリオもマリオ2も最後遊んだ人間は少ないだろう かわいいキャラのコリューンはそんなに難易度は高くなかったかな
本当に初心者だと弾に当たりに行っちゃうみたいだから慣れるまでは難しいね インディが細々稼ぐのにちょうどいい開発難易度だからだろ
世間的にはニッチ過ぎて売れない 多人数Coopシューティングとか2Dバトロワ的な戦場の狼とか魂斗羅っぽいのとか作ったら面白そうなのにな 戦闘がシューティングのアンダーテイルも
ツインシューターも人気じゃん けど弾幕シューティング特有の避けなきゃゲームオーバーって要素は今のゲームにも浸透してるしな、特にスクエニ
ドラクエ10とかFF14も避けなきゃ全滅、当たると全滅なバトルだし >>64
理想は初心者と上級者でコース分けすることなんだが
作る手間暇がかかりすぎるのがな
上手くやったのは雷電DXとデスマ1ぐらいか >>70
それはエバクエの流れだろ
ゼノクロも同じ流れにある ゲームボーイカラーの川のぬし釣り2も、野生動物との戦闘はある意味シューティングだったな STG要素は白米みたいなもんか
今の人は白米だけじゃ飯は食えん >>71
デスマ1は間口の広さではホントよく出来てたな
それ以降は駄目だったけど
ケイブどうしたんだって思ったわ
むちポは好き 1回ミスしたぐらいで最低の状態に逆戻りする様なゲームが流行るわけないだろ シレンおじさんにも言いたいけど
シレンが終わったのも積み上げたもんがミスでお陀仏になるからだよな
高難易度を求める死にゲーユーザーローグマニアSTGマニアなんて
大衆じゃねえんだからそう言うノイジーマイノリティの意見なんて聞くな
あと白米を5千円でうるな、アホか 井内さんはRS3を作る気は恐らく有るんだろうけど、今の色んな仕事を受けまくってるM2じゃ難しいだろうな
M2 ShotTriggersは年1本じゃなくて2本以上出せや >>27
その感覚は分かるな
弾幕なんか最たるもので
作者の「俺の作ったきれいな弾幕を一通り見てから進め!」って自己主張のため
ゴミみて―な敵にクソみて―な体力設定してダラダラ時間浪費させたがるけど
プレイヤーがやりたいのはその美しく作られた弾幕をメチャクチャに破壊して
そいつの組み上げた世界観ごとボスをぶちのめす事だと思うんだよな ストーリーとゲームが同時進行する「アスタブリード」の衝撃
―― なるさんはこの中だと比較的お若いと思うんですが、なるさんはなぜ「アスタブリード」を作ろうと思ったんですか。
なる:僕はそれまで、シューティングってシューターとかすごいこだわりがある人たちが集まっている「コアなジャンル」というイメージがあって。
「そういえば入門用のシューティングがないな」と感じていたんです。だから今までシューティングを遊んでいない、ライトな人たちにとっての
「入門用シューティング」を作れればいいなと。それが最初のコンセプトです。 シューティングが一番簡単で予算少なくて済むからだよね 駄目だこの人ら
STGはこうあるべきって言っちゃってる ZUNが語る…って「簡単だから」しかないだろ?
オリジナル音楽をやりたかったけどそれだけじゃ売れないからSTGに乗っけただけって言ってただろZUNは 縦シューは雷電辺り、横シューはグラU辺りで完成しちゃってるんだよな。
今はそこに絵や音楽足してるだけだな。 アケゲーにとらわれてるとか初心者向けとか言いながら1ステージの尺が1分半なんですよストーリーが語る時間が〜
もうクリエイター失格だろw STGって昔のゲームプログラミングのお手本みたいなものだからな >>81
弾幕の見た目とゲーム性両立してるのケイブぐらいだからな
ガラ夫人の最終は今見ても美しい >>49
東方は製作者がクリアできる難易度を最高難易度にしてる
最高難易度ルナティックが製作者の基準で
初心者も遊べるようにそこからハードノーマルイージーと簡単にしていってるらしい PS4とVITAのこのすばにはオマケとしてシューティングが付いてたけどシューティングがメインになってたな
本編は評判悪い 自動スクロールって大衆には受けんよなあ
やっぱ作ってる側が楽しいんだろうSTGは しかしZUNが普通にSTG語ってるの違和感あるな…
丸くなったということだろうか?
昔は少女以外(戦車やメカ)が弾幕はるなんて滑稽ですよね^^;って言ってたのに… >>4
簡単(大嘘)
一度でも道中とボスのあるSTG作ったことあるとそのレベルデザインの難しさに絶句するから 叩いてる奴がただの自己中であることは分かった
俺もやらないジャンルはあるけどそれを理由に叩いたらただのバカだと思われるわ もうSTGってだけでバイバイだからな
ソシャゲ見れば分かるやろ 他のジャンルは進化の過程で以前の形態を捨ててきてるけど、シューティングだけは続けたがるよね
まだ滅びてない!みたいな STGだって3D化したやろ
3D化の視認性の悪さから回避方法を変えたり攻撃をロックオンにしたのはACTなども一緒だし たまにやりたくなる程度だから箱○で既に買ってあるやつだけで十分 したけど旧式の方が「我こそSTG」って顔をしてるねって話 >>97
「遊び」に昇華させるのは難しいというのはまあわかるが、
構築に必要な技術的という点でいえばシューティングはクソ簡単な部類だろ 技術というよりセンスがいるんだよな。
ただ画面いっぱいに弾出せば弾幕になるのかといったらそうじゃない ファミリーベーシック時代からSTGはゲーム開発の基本なんだよな ファミリーベーシックもそうだし、オールドPC用にベーマガでも色々シューティングは投稿されてたな C言語解説本の作例がシューティングゲーばかりだからじゃないの >>39
覚えゲーじゃないゲームってなに?
ガチャ? undertaleが弾幕シューティングという事実を知れ
アレは本来日本が先に作るべきゲームだった そりゃツールで作れば楽かもしれんけど、プログラムとしては
かなり難しい部類だと思うけどなぁ
軌道計算で数学関数呼び出しはアウトだし
敵や玉の座標のスケジューリングマルチタスク演算はかなりシビアだろうし.....
画面更新間隔もオブジェクトごとに変えなきゃだし
スプライトやテキストようのスクリーンある世代とは違って全面更新しなきゃだろーし
いややわーーー面倒やわーーーーー そんなこといいだしたらゲームとかめんどくさいの塊やん >>17
もっと前に高橋名人が同じこと言ってなかったか >>44
その辺はアーケードの花だった頃の名残だろうな
インカム稼ぐための DB使わないのゲームくらいじゃん?
CSパッケージ販売なんてよほど食い積めないとフツーやんないよ
人貸し請け負いと首切りで回すのがフツーでしょ
パッケージ販売なんて趣味でやらなきゃ製作単価と売り上げの
差が有りすぎてとてもじゃないけど無理w >>17
それはやったSTGによるだろ
斑鳩みたいにちゃんと狙うのをゲームにしてるのもある CAVEとかでもクリアしようと思ったら避けるゲームじゃなくて
撃つゲームになるようにプレイヤーが持ってかないと詰む >>111
その部分だけだったらツクール使いの猛者共辺りが似たようなのUndertale以前にどっかで作ってそう
ぶっちゃけ攻撃の避け方周りのシステムはあのゲームで一番か二番目くらいにどうでもいいとこだろ
自機側の攻撃は別にシューティングしてないし 「素人がイチから作るのが簡単だから」ってのはインタビュー中で語られてるじゃん
バランスとって仕上げるのが難しいってのはジャンル問わないんだから シューティングとアクションはセンスに依るところ他のジャンルより大きいからな
RPGみたいにキャラや物量で誤魔化すこと出来ない
ガチでやるとかなりキツいジャンルよ 有野氏の言うおりシューティングする事に爽快感が見いだせていない感 いややわーーー
しゅうてぃんぐでハードの限界に挑戦!!!
オブジェクト数、スクロールスピード、同時発音SE数、
同時に15人くらいの長長いセリフ読み上げ、上下に50画面分スクロール、
..........
いややわーーー >>124
他のゲーム言えるけど名作と出会えるかってのも大きいな
俺はレイフォース(レイヤーセクション)とサンダーフォースVに出会えてシューティングが緻密に作られていて
単なる反射神経で高速弾避けて弾幕をボムでかき消すものじゃ無いと理解したけど
出会いってそうそうあるものじゃ無いし 典型的な2DSTGは技術的には簡単な方だからだよ
一方通行だからスクロールの処理がかなり単純になるし
画面外に退場した敵や弾が再び画面内に入場することがないからオブジェクト管理もシンプルになる
重力の概念がないから着地とか考えなくていいし当たり判定にベクトルの概念も必要ないし
加速度の概念すら必須ではない
ただしグラディウス2レベルになるとだいぶ複雑になる
あと実はマリオタイプのアクションは2Dゲームでは複雑な部類だ シューティングは作ること自体は簡単だけど面白くするのにはひたすらセンスが問われる
任天堂すらお手上げの超実力主義のジャンルだから
アーケード主体だった頃に名作が多く、家庭用主体になって先細りしたのはそういうこと ひたすら破壊するかひたすら避けるかしかないし
ここを突き詰めるのは任天堂の仕事じゃないわな
やったところで何か新しいものは生まれないだろうし 末裔というかシューティングの大きなくくりの中でのひとつだな、スプラは ゲーム作りの難度としてはノベル系が一番簡単でついでパズルやシューティングだからな
だが一番難しいジャンルであるはずの格ゲは意外と多い 格ゲーは3Dは手に負えないから殆ど作られてないが
2Dならノウハウが確立されてるからな
あと完全版商法がシューティングよりやり易いのもポイント ノベルゲーはノベルゲーで作るの面倒くさくね
いやツール使えば別だけどさ
フォントの大きさやらセーブロードの仕様だとか
そもそも絵を用意するのが面倒だし ノベルゲーはシステム的に退化したものだからなぁ
AVGであったポインタでのアクションやテキストなんか面倒なもの排除して、ほとんどライターとイラストレーターの仕事だし >>135
3Dになって一番難しいのはRPGじゃね
和ゲーによくある蟻の巣RPGやダンジョンRPGでなく、オープンの方 それは難易度というより予算だな
アクション、シューティングのように才能が無い人は一生作れないのとは違う 作りたがる割にはDC時代以降ろくなSTGが存在しない現実 液晶テレビの登場で画面が横長になったのに
ジャンルが縦に固執してたのが敗因じゃ
ごまおつは縦持ちのスマホで成功してたから
映像装置の形に合わせるのは大事なんじゃ根 >>17
でも避ける方が楽しいじゃん
撃つだけのインベーダーとか何が面白いのかわからんし ある意味簡単に作れるけどさー
なんか欲しくならないよね。システム的に底が見えててさ
やるたんびに倒した敵が出なくなるとか、自機は
バルカン600発ミサイル5はつのみ
玉切れ起こしたら基地まで逃げるとか
自機打ち緒とされたら船とかで工場自国に移動して
生産パートで鉱山に行って鉱石取ってくる精錬する
etcetc.......
これシューティングじゃねえよ!!!シュミレーションじゃねえか!!!
面倒くせークソゲーじゃねえかよw 今どきスクロールで世界(オナニー)見せられても感動しないんだよなぁ
だったらアニメとか見たほうが面白いし
ゲームというジャンルは面白くない時代だし >>144
それ日本で200万本売ったモンハンワールドさんディスってんの?
弾切れはないが切れ味があって装備もドロップしないし素材集めさせられる神ゲーだぞ?
あと海外FPSで弾薬探しがメインのゲームなんてあるか?
フォールアウトくらいだろ
この記事もそうだがSTG信者はやらないで偏見で今どきのゲームや洋ゲーを批判してるよな
言い訳が本当にクリエイターとしてダサい
俺が作りてえからって言い切ってるのは潔いけど >>120
ケイブは弾幕だろうが昔から撃つシューティングゲームだぞ
ショット垂れ流して進むゲームじゃないし >>144
モンハンやったことねーもん。敵くそ強そうだし
かったるそうだしぃ
じーさんだから難しいゲームついてけないんだよ。
スーパーメトロイドもFF2もリンクもR4もトトリもペルソナも
R4もFF8も二本ずつあるよ。
世間についけないんだよ.......... >>146
感動って、感動求めてシューティングしてる訳じゃないよ
感動求めて物語のRPGとかグラのFPSばかりやってそうだな
>>147
今時のゲームやらないで批判とかいって、お前は昔のシューティングはやらずに昔のだからツマンネっていってるんだろ? うーーーーーん、「自分がフルプライスの金払ってやりたいシューティング」かぁ....
うーーーーん、うーーーーーーーーん、うーーーーーーーーーーん.........
うーーーーーーーーーん.............
難しいなぁ....... >>141
昔と違って大手ほど企画通らないからな
会社存続させるのが精一杯の中小が意地で作ってのが殆どだし
ダラバー作ってる際もお「前ら何ボランティアみたいなことしてんだ」って言われたとか シューティング好きでもフルプライスで買うって人は少ないだろうね
自分は変わり者だから買いまくりだが 前世代機までは普通にフルプライス価格で出てたんだけどね。
現行機になって急に風向きが変わったなあ 避けゲーで言ったら雷電のほうがよっぽど避けゲーだよな
バルカンとホーミング垂れ流しながら切り返しに全神経を集中させるのが基本で
敵なんか狙って撃たないだろあのゲーム FF、RDR2とかPS4大作みたいな予算極端に無視したプロジェクトと製品比べられ
ちゃうからねぇ。
もっと隅っこの狭いマニア向けのスポット需要に逃げ込むか、
ゲームウォッチ組み込み系に逃げるか、懐古需要つつくか
エロかパズル需要に逃げ込むか.....
難しいよねーーー。自分で商用目的だと 無茶は承知でいうが
売れたいなら面白くて新しいシューティングを作ればいいんだよ 懐古需要→アケアカ、ダライアスコズミックコレクション、ゲーム天国
エロ→DEEP SPACE WAIFU >>155
雷電は大雑把なプレイだとスナイパー戦車や自弾くぐって脇に張り付く戦闘機にやられて終わりだぞ
硬い敵は出現時に貼り付いて即始末しないと高速弾ばら撒きでやられるし 鬼トレに入ってたグラディウスみたいな漢字シューティングが面白かった
ただ飛来する漢字を書いて撃破していくだけのゲームだけど
ゲーム電卓の数字インベーダーもやってることは同じかな 売るからにはフルプライスじゃないと駄目っしょ
スイッチマルチ前提になるし、カートリッジのコスト考えると開発費
ペイ出来なくなるじゃん。
でもこんだけ色々ソフト出てる中で売るんだから
つか無理じゃね?スマフォですら市場競争激し過ぎて無料で
配る有り様なのに
一本5万円のシューティングとかの超マニア向けも無茶苦茶厳しいしさー。
基板ごと売るんなら少しは可能性はあるかもだけどOSその他イチから作る手間は
やっぱしんどいしー
しんどいしー。しんどいしー。しんどいしさーw 昔はシューティングと言えばグラ進化の花形だったのに
昔そのままに進化してたら今頃どれだけ美麗な世界が広がってたんだろな
ゲームセンター嵐的に対戦入れたらどうだ
ただの別々にやる同時プレイスコアアタックだけど >>161
> 一本5万円のシューティングとかの超マニア向けも無茶苦茶厳しいしさー。
>基板ごと売るんなら少しは可能性はあるかもだけどOSその他イチから作る手間は
>やっぱしんどいしー
新作AC基板のEXA-ARCADIAを買いたいんだけど今年始めにロケテストしたっきり音沙汰が無いなぁ
アカとブルー TYPE-Rは今年中には出なさそう 2D横スクロールだからねぇ。その段階でFPSに勝てないんだよ
アーマードコアなんか3Dで建物のマップあるしw
かといって探索メトロヴァニア風シューティングは開発アイデアの
絞り出しで厳しすぎだしぃーーーー作るのだるいしぃーーー
需要ない、アイデアない、市場に隙間がない、カネかけられない
ミリオンまず不可能、ここらがやっぱ致命的だよねぇw
今さらタイムパトロールリメイクをフルプライスでミリオン狙いとか無理だしいw 256連射できてバキュラ破壊できるシューティングでキャラバンしよう
でもまあ3Dシューティングは出続けてもいいような気がするが 勝てないとかミリオンとか何言ってんだよ
昔でも2Dシューティングでミリオン売ったのなんかそんなに無いんじゃないのか 緩急って大事なんだよ
これは弾のスピードのことじゃなくてプレイヤーの精神がはりつめた状態と緩んだ状態のこと
集中するところとだらっとできるところのめりはり
ステージとステージの間だけじゃなくプレイしてる最中でも気を抜いて休めるとこが必要なの
自分の操作でキャラが進んでいくアクションは自分の好きなタイミングで止まって一息つけるからつくってる側は何も考えなくてもいいけど強制スクロールはそうはいかない
ステージが自動で進行するシューティングほど敵の攻撃がゆるくなる場所を用意しなきゃいけない
ステージはじめから終わりまで敵がこっちを本気で殺しに来るようなゲームバランスだと常に集中しとかなくちゃいけなくて疲れる
ケツイなんて3面以降ずっと殺しに来てて一息すらつけない
精神的に溺れてるような状態になる
これとは逆にポップンツインビーは間が伸びすぎてしらけてあくびがでるようなところがある
このバランスを忘れるからプレイヤーがいなくなる ケツイは今月末にPS4版が出るんだよな
好きだけど、一息つける場所が少ないのはそうだね ほんとビッグコアや緋蜂で無双する系のライトSTGもっとあってもいいんじゃないかなって あと縦STGなのに全方位攻撃できる2スティックシューのSCORE RUSHもなかなか面白かったな
ノーマルなら9割方ラスボスまで行けるのがいい。
ボムの数が少なすぎて決めボム風になるのがアレだけど 息つく暇もなく避けて殺してをやり続けてると目と指が脳を飛ばして直結したような感覚になって気持ち良くなってくるからケツイ好きだけどな
音ゲーの高難易度やってる時も同じ感覚になれる ケツイに限らず、特に弾を注意して避けないでパターン化した動作をしてる時って息をついてるんだと思うけどな ZUNはいいよ
STG談義するならアイツはハブれ
STG製作者としては枯れてるし
ヨソのSTG腐す発言多いしな そういやシューティングでミリオンてないね。
縦スカウォーズは?ソルフィースとかシルフィードは?
ジェミニウィングは?エリア88は?マクロスファイナルカウントダウンは?
あそこら辺はすごく売れてそうだけど(反論出来ないので嘘をついて
無視される為にごまかしに入るw) 作り方とか詳細はどーでも良くて、いかに
お客様が殺到する販促、看板をぶちまけるかが問題なんじゃねぇの?
激突ファミコンウォーズなんかその段階で勝ってるよ
みーーーーんなが買うシューティングとはどんなのか、
というのをまず考えるのが一番大事じゃないかと
えっと長髪ロング美女がいて口説き落とせてエッチ出来て
会話パターンが多くてすごい冷たくされ続けて終盤にやっと
少し話をしてくれるよーになって......
それただの恋愛シュミレーションじゃねーか!!シューティング
関係ねーよ!!! >>176
ピコリンネ、紫雨、アストロ、あきら小屋の人とかの談義を見てみたかった 東方が受けたのはあくまでキャラデザと曲だし本人も昔は曲を売りたいとか言ってたくらいだしこの手の対談に出すのは間違ってるだろうな
ゲームやテキストなんかはパクりの嵐だし、売れるものを的確にパクるセンスは凄いけどSTGの企画で呼ぶのはちょっと ちっ、作るのだりぃわ、ウェイグスの隠しミニゲームフルプライスで
売るかーー
買うやついねぇよ!!!うれねーーつっつーーのw あ、それとぞんでやヘルシンカー作ったひらにょんの談義も見てみたいな
あの独特のセンスはどっから生まれたのか 緩急って言うけど
アケのゲームは間延びした時間を作るとインカムに影響するから
CS産のゲームはインカム関係無いから演出入れたり緩い敵パターンを挟んでテンポがゆったりしてる場面も多いけど
アケのテンポに慣れたプレイヤーからすればかったるい
日本の場合プレイヤーの平均年齢が高い事もあってアケ信仰が根強いのとアンテナも折りたたんでしまってるので閉鎖が漂ってる >>164
どっかで見たような既視感だらけのヤツじゃ駄目やん
既存のジャンルをスマブラやスプラトゥーン並に再定義、再構成したやつじゃないともうどうにもならん お前が望もうと望むまいと
今のシューティングをどれだけ磨いても売れないものは売れない 作るのめんどくせーよなぁ。シューティングだぜ?
エミュレータも作るのだりーしよーー
そうだ!!!銀河英雄伝説の動画借りてきて
それ流すだけにしちゃえw設定丸パクリであと手抜きでいいやw
テキトーに戦艦とかスパルタニアンと戦い続ければいいよねw
敵と自分をおんなじ性能、制限にすりゃ難易度ごまかせるw
調整は声優さんにおしつけちゃえばいいやw
こっちはプログラムコアと販売ルート確保だけやって.....
なんかかったるいなぁ......もうちょっと楽したいなぁ....... 売れないのは知ってるよ
特に売れて欲しいとも思ってないけど
売れて欲しいなら、ならあんたが一生懸命考えなさいな >>189
作っときゃとりあえず固定収入入りそうだし
暇な時はプレー動画やらセールスやら販促しまくればいいし
でも作るのはハードル高い。こればっかりはまとめて何ヵ月とかかかるw >>190
ああごめん、189は187宛なのね
あなたは制作者側みたいだから良いアイディアが湧いたら是非作って
出来良ければ5万でも買うから ゼビウスはあの時代ただ飛来するだけのシオナイトがいたな
あの時間は休めてたのかもしれない
昔のシューティングはステージ初めが温いからそこが休憩時間だったのかな
ステージの合間にデモが入るゲームもあったけどあれも休憩時間みたいなものか
今はバシバシボタン叩いて飛ばす要素だな
ファミコンやってると顔が痒くなる友達がいてポーズかけて器用にかいてたな
対戦でもないし自分で隙見て止めるのもありかもしれない
まあ演出含めて緩急考えられてるゲームが最高なのかな シオナイト演出は良かったな
ブランク開けてのいきなりのガルザカートとか スマブラのシューティングゲーム版作っても誰も買わなそう
ビックバイパーとか誰も知らんやろっていう
オトメディウスも死んだっけ >>169
スパロボみたいにブリーフィングつければよくねか
スパロボも死んでるけどw
そういやロボットシューティングのアナザーセンチュリーも死んだなw >>174
このレス読むだけでSTGユーザーがどれだけ一般層とかけ離れた人種だかはっきりするな
バトオペとかやればというか配信見てれば分かるが世の中ゲーム下手くそで暇つぶしにやってる奴ばっかなんだよ
マジョリティがそうなのゲームが上手いよりガチャ運が良いほうが強いの シューティングゲームの製作者なんてZUNくらいしか知らねえな まあ温く作ったほうが一般人には受けるだろうな
無双的に大量の敵を破壊しまくるシューティングでいいんじゃね
いっそ街とか自然も破壊しまくれるといいかも
玄人が面白いかどうかは知らない プロジェクトシルフィードとかゲーム面白いけど
シナリオパートいらねえって言われてたじゃん… シューティング技能検定とかスマホで出してみたら意外と受けるんじゃないか?
SNSで評価貼られるだろ今の時代
まずシューティングゲームに触れる機会がねえもん
ごまおつ?美少女ゲームだろあれ あと東方ミニみたいなスマホアプリ出せばオタクは一応ダウンロードするだろ
つかグラディウスのコナミが死んでるしゼビウスとか知らねえし
タイトーはインベーダーを小銭稼ぎとしてしか使わねえしよ >>198
どっかで見たけどシューティングやらない友達に怒首領蜂やらせたら最初はプレイ直後は「面白い、面白い」っていってたらしいけど1面ボスにちょっと攻撃されたら「駄目だ」って諦めたらしいよ
一般人なんてそんなもんだろうな
因みにゲーセンでファイヤーバレルと究極タイガーを並べて置いたら究極タイガーの方がインカムが大分良かったんだって
ゲーマーとしては当然だとは思うけど 百聞は一見でグーグルプレイでSTG探したが普通に面白くて草
ゲーマー以外は最後までやり込まずに辞めるんだから
結局はゲーム性より知名度なんだよな >>191
プログラムって実際にやりゃ分かるんだけど、
1.作り始める
2.構造やロジックに詰まる、構造欠陥にいきずまる
(2'.最初から作り直す)
3.飽きてやめる
最後まで完成するのはほんとに10本に一本くらい
面倒でやらないんですよ。
それ以前に、だいたいは作ってる最中に大手がそれ以上のものを
作ってリリースしちゃいますから。 やっぱハイスコアよりアンロック、強化、ガチャの方がモチベ上がるわ
スマホは操作がクソ
自機が指で見えねえ ゴッド・オブ・ウォーくらいのCGと演出のSTGがやりたい
Gダラにはその未来が見えたんだがバーストでは無難な作りになって落胆したな フルプライスで最近のRPGに対抗するのは無理だろ
向こうはプレー時間1000時間とかだしw
シュミレーション系とではボリュームに差が有りすぎて勝負に
なんねーもん
ハクスラや栽培育成を入れれば余裕だけど今度は調整
が大変だしぃーー
一面をクリアするためには、とあるレアアイテムレア装備を取らないと
進めない箇所を8つほど用意する
そこで一面をなん十回もやってもらう
こーゆー感じで引き延ばし.....
何かが違う気がするけどやっぱこんな感じにするしかないよねw ファンタジーゾーンみたいにするか
てかアイデア出せば出すほど既存のシューティングから離れていくような 雑魚敵めちゃくちゃ強くして、倒すと強化装備のパーツを
ドロップするよーにして同じ面を途中から基地に向かってかえれるよーにしてぇ
基地とか攻められてタワーディフェンスぷれーありにしてぇ
基地か地球落とされたらゲームオーバーにしてぇ
......あれ?シューティングじゃなくね?wこれw 最初のシューティングの印象
・強制スクロール面苦手なんだけど
・一回死ぬと装備取れて辛い
・豆鉄砲ショボい このタイミングでシューティングだすってさー
俺らにチョプリターからクリアするまでやり直せ、て意味だよなぁ?
ヴォルガードIにアレスタザナックにダーウィン4078にメルヘンメイズに
EGGYにライレーンにルクソールにファイナルゾーンにトップルジップに
ゼビウスにスターフォースにマグマックスにギャラクシアンに1943に......
ひえええええええおたすけwwwwww 強制スクロールで敵とアイテムを逃すのってさ
常にはぐれメタルと戦ってるようなもんなんだよね 強制スクロールでアイテム逃すなんて殆ど無いんだが
赤勲章とかいつまで残ってウザイ位なんだけど シューティングで今やりたいのってないんだよなぁ
あ。プラスでやったマットハザードとピクセルジャンクシューター2
あれやってみたいかもwあと激突ファミコンウォーズにスターフォックス2に
タイムクライシス、魔法大作戦、PS3アパッチぐらい?
シューティング関係ねーじゃねーかw何しに来てんだてめーーw >>214
鮫!鮫!鮫!の緑とかなw
嫌がらせレベルだわ ガレッガとかの勲章なら逃したりするかもだが、それはまあスコアにしか関係無いし
一応スコアでエクステンドはするか >>214
で、出たー上級者様
よ!お殿様!ゲーマー!天才!マニア! 周回して覚えるのが当たり前
死んだら弱体化
シレン系と一緒で終わる運命だったね
死んだらもうやらねえよっていうプレイヤーが普通なんだよ
ゲームにマジになってる方が異常なんだけどそこ譲らないよね >>219
少しでもシューティングやればアイテムも回避必須のウゼエ時代があったことぐらい判るはずだが
死んだら装備剥ぎ取られて戻り復活なんて直近は20年近く前のプロギア2周目ぐらいだし
お前何時のどのシューティングのこと言ってんの? >>220
プロギアなんか知らねぇよwだいたい20年前の段階で
シューティングなんかオワコンだっただろうが
おとなしくナイアスとかザクソンとかイメージファイトに
ガンスモークとかで遊ぶしかねーだろ
つまんねーもんはつまんねーw 2Dシューティングは昔はすごく売れてたんだろう
戦場の狼とかスターフォースとかさ
それがFE 紋章の謎やらダビスタ、スト2ドラクエ4くらいから
市場から締め出しを食い始めた
ソフト一本あたりのコンテンツ作り込みやボリュームの増加に
伴い、シューティングという「死んだら最初からやり直し」
というインカム重視の仕組みが家庭用ゲーム機の市場から
排除されるようになって来た
.....な訳ないなwDQモンスターバトルロードとか
楽しそうでしたもんねぇ。 まあ作り続ける大手メーカーがいなくなったからなあ
任天堂がシューティングほとんど出してなかったのが不幸だったかも
実際2Dアクションも任天堂が出し続けてなきゃ廃れてたんじゃね アイテム回避が必須なら修正パッチ当てろよ
いつまでレトロゲーム気取ってんだここのドおっさん共は? シューティングゲームはなあ……
だいたいどれも電流イライラ棒みたいになるし、
どれだけ覚えてミスなく進めるかって世界だから、
集中力と根気と学習力がいるんだよな。
単純に面倒くさいんだよな 大手が作らなくなったのは残念だけど、今の新作買いつつ昔の作品も買っていけるペースは良いな >>223
任天堂とか関係なくオワコンになるよ
FEとかマリカーとかスマブラも格ゲーととらえるなら他死んでるし 全般的にゲームはこの先厳しいな
自分はこの先10年続くか懐疑的だわ
2Dシューティングは昔のとか含めてずっと遊び続けるけど 今月は欲しかったサイオン、あんまり見ない忍者プリンセスも手に入って嬉しいわ
けど少し前にオクに出たステッガー1は即取られちゃったな
給料日まで金無いから我慢する ゲーセンでちろっと遊ぶスタイルだと面白いのかも知れないけど、
家でプレイだと何十回も延々とやるからねぇ
一本単独売りの形態とアーケードスタイルとで決定的にどう違うのかを
良く考えてシステム作りしないとダメなんじゃん
家だと何回もイチからやらされるのは苦痛だと思うんだよな
魔界村の一面を延々とやるのは面倒じゃん。やるたんびに攻略法や隠しアイテム
を見つける事が出来るなら楽しいのかもしれんけど
そこは例えば、一面にしか置いてない強化アイテムの部品を延々と集めるとか
いうんでもいい
例えばミサイル攻撃時の誘導強化や段数を強化できる基本アイテムが置いてあるとかw
でぇ、この「プレイするたびに強化アイテムが出る」方式は
ユーザーによって途中の難易度にばらつきが出て来る
そーすっと最適な調整が出来なくなる
じゃーFF8やグラディウスみたいなオートバランス調整式にすっか?というと
これまた強化する事自体が本末転倒になって誰も強化してくんなくなる
そーすっと、「ある程度強化しないと先に進めなくなる」
「初心者やへたっぴは超強化すれば難易度がぐっと低くなる」という調整方式が
良い事になる
でぇ、問題はこの「強化すれば先に進めます!」方式と
「攻略パターン知ってれば先に進めます!」方式はすでに市場的にまるで
インパクトがないw旧作や他のソフトのまるまるパクリ
ここをどう補完すりゃいいかといえば、強化に関して新しい方式を
考える羽目になる訳じゃん
例えばゲームを起動するたんびにガチャ的にどこそこにどういう強化アイテムが
出やすくなる「シーズン方式」とか
夏場冬場等の年度時刻を見て難易度が変わるとか、
ゲーム内に独自の時間経過を用意してアイテムを出にくくする出やすくするとか
プレイ開始20時間以内はこのアイテムは出にくい、出やすいというのは
イチからまたやり直すモチベーションになるかも知れないしw
こういう感じで仕掛けを色々用意して・・・
・・・あれ?これRPGじゃんw
まぁオープンワールドみたいなのも別にいいよねwある意味でアリなのかもw
作るの大変過ぎて楽してゲーム作る考え方とは脱線してるけどさw シューティングやってないやつが何言ってんだよ
今でもシューティングやってる俺からしたら今まで通りでいいわ シューティングは一面番長って言葉がある位一面をやり込むのに
何言ってんだか どうやったらSTGが復活するかなんて斜陽になった時から散々議論されてるし
>>230みたいなありきたりな考えも
毎回出てる
まぁ延々と繰り返されるんだろうね 一面番長はその通りだな
何十回どころか何百回もする 彩京「やあ」
これもこれでランダム過ぎてパターンに困る
4面の15連砲台マジで辞めて アクションシューティングだけどアイザックの冒険は良ゲーだ アイザックの冒険?伝説?は知らなかったけど面白そうだな
リョナゲーだけどデモノフォビアを思い出すトンガリっぷりだ 最近のだと、
ネコネイビー、グレイズカウンター、インフィノス外伝が面白かったかな。
イージー難度で普通にクリア出来るぐらいのが良い。 機体を基準にした宇宙戦争は当たらないんだろうな
自分を基準にして銃持たせてダンジョン歩かせるのが正解 >>140
だからその話してないって
センスがなければ面白く作れないのはどのジャンルも一緒
カスでもいいから素人が一本作るのが=技術が要らないのがシューティング デザエモン3D持ってたけど
結局完成しないままだったな アスタブリードは見かけ倒しだったな
クリムゾンクローバーの方が楽しめた シューティングやらないのは.......(ちらっ
(マブラヴとか俺屍2とかその他40本くらい)
まぁ買う機会ないよねw根本的にアクションとシューティングやらんのよw
つかフルプライス新品で買ったシューティングって、FC版1943とガンスモークに
燃えろツインビーに怒りの要塞ぐらいじゃないかなw
ラグオデとかフリカツとかのほーが面白そうなんだもんw
というか簡単そうの間違い? >>240
萌えキャラクターを基準にして魔法系謎パワー持たせてデタラメファンタジー散歩させる方が適切な気がするが
スレタイに挙がってる東方なんかベクトル的にはまさしくそれだし このすばのシューティングが出たけどゴブスレのシューティングが出てくれると嬉しいなぁ
また紫雨飯店が製作で ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています