ゲームの操作性のトレンドを作った革命的なゲームといえば
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最近のものだとソウルシリーズの「L1L2=防御、R1R2=攻撃」というボタン配置はヘヴィアクションの定番になりつつある 時のオカリナ ソウルシリーズとか時オカの操作系パクリまくってるし 東亜プラン製シューティングのショットとボムの2ボタン ケイブ製シューティングのショット押しっぱなしで低速移動 >>4 >>5 視野が狭すぎる 任天堂しか信じない人にありがちだね N64 振動、3Dスティック、トリガー 今のゲームの根本原理 いまの3Dゲームの基礎ってだいたい元を辿ると64ゲーに行き当たるよな >>14 マリオ64と時オカが革命的だったのはゲーム開発者が軒並み崇拝してる時点で反論の余地ないんだよなあ・・・ え、まさかノーティもフロムも視野狭いって????????????????????????????????? 馬鹿のいう事は違うなあ 時オカのロックのやつはかなり当時画期的だったんやろ? 熱血硬派くにおくんのシステムはいまの3Dアクションにも通じるところがある マリオ64のクッパのしっぽ掴んでぐりぐりするのは革新的だったし ゼルダでフィールドを馬で駆け回るのも革新的だった つまりは64が今の3Dゲームに与えた影響は間違いない ゼビウスのヒットアンドアウエイできるブラスターはよくできてたが 真似するゲームなかったな 弾幕掻い潜って落とし込んで離脱 ベヨのダッヂオフセットかな 手軽にコンボ継続できフィニッシュまでいける ゴールデンアイ64も今のFPSシューターに多大な影響を与えてるね マリオ64 時オカ バイオ4 日本のゲーム会社なら間違いなくこれ 今日パラディンズがジャイロ操作に対応してくれたんだけど、スプラと感覚近くて非常に助かる >>35 なにそれ DLだけしてたけど見に行ってみるかー そもそも操作性ってデバイス依存だから 十字キーで動かすのも革新的だよね 3Dスティックも 64とかコントローラー左右2つ持ってスティック2本で操作できるゲームとかあった気がする 確かパーフェクトダーク 十字キーにしてもスティックにしてもなんで左側が操作のデフォルトになったんだろうな 人間の大半は右利きで右のが細かく操作出来ると考えても良さそうなもんなのに ゴルフ ドラクエの多層ウィンドウ FFのダメージポップ でもまあ微調整の補助的な役割は左手使うこと多いし 単にボタン叩き易いのが右手だったとか 連射利き手じゃないととてもできないもんな 初期グランツーリスモの右アナログでアクセルブレーキが好きだったんだけど浸透しなかった… Z注目 低下方向のみ許される難易度の変更 ロマンキャンセルとサイクバースト ゲームを面白くした発明はこのへんかな 難易度の低下を低いほうにだけ変更を許すって最初にやったのなんかの洋ゲーだっけ あぶみみたいに思い付いてみればなんてことないのに、かなり大きな影響のある発明だよねこれ 最初に右スティックをカメラ視点に使ったゲーム何だろう あれはかなり恩恵受けてる >>47 横スクのゲームはキャラクターが左端にいる状態で始まるから 自然と左側にスティックを配置した アーケードの話な CSゲーム機もそれを踏襲している 初代マリオの動きに生じる微妙な慣性力ってあれが起源? あれは地味に凄いと思うゾ >>56 岩田聡が書いたバルーンファイトのプログラミングを流用してるって話は聞いたことあるけど ネットで >>47 横井軍平も同じことを言ってファミコンのコントローラーはおかしいと言っていた >>58 だとするとジャウストがマリオの元になったことになるな マリオ64はいろんなゲームの参考にはなったが カメラ左右リバースというガラパゴススタイルを生んだ戦犯でもある >>39 カメラリセットがデフォだと右スティック押し込みなのと、ジャイロ感度がゲーム閉じるたびにデフォに戻るバグがあるので注意 モンハン持ちっていう単語フォートナイトでも出て来てビビる ゲームというよりデュアルショックそのものが 今のゲーム操作のトレンドを作っているだろ 64やサターンのコントローラーで今のゲーム出来るかっていったらできないからな >>58 >>59 動画見たが挙動似てるなぁ あの絶妙な慣性力(ダッシュすると更に強くなる点も含め)って横スクアクションにおいて革命だと思うんだよなー あとは、FPSにおいては移動と標準を独立させたDukeあたりだったか、Quakeあたりか この辺が今でも操作性のトレンドじゃないかなと マウスとキーボード操作もまあ革命だよな ゲーム的な操作じゃ無くなるかもしれんが >>30 地上物を狙って当てるのは面倒くさがられたみたいだね ゼビウスフォロワーは沢山出たんだが >>67 ジャウストの移植でトラブって代わりに作ったのがバルーンファイトだからね 他社製品の移植で得たノウハウでオリジナルタイトルを作るのはソニックなんかでもあったこと DUKEはエイムはあったけどキーボード操作がデフォで、QUAKEは最初からマウスに対応してたはず 意外と知られてないけどDOOMはマウス操作じゃない >>14 時オカはマジで3Dアクションのエポックメイキング的な部分は多いと思うけどね モンハンみたいな特殊な持ち方を生み出したのなら アーマードコアもじゃないか WASD操作っていつから? 方向キーやテンキーのゲームが多かったはずがいつの間にかWASDばっかになってて戸惑った 超必殺技に乱舞技、ズームインズームアウトに脱衣KOと色々盛り込まれた龍虎の拳 シンボルエンカウントはドラクエモンスターズジョーカー? >>83 ロマサガとかMOTHER2とかあるし さらにもっとそれ以前がある FC版FF2の街の敵兵とかもシンボルエンカウントかな >>72 ほーん、そうなんだ 個人的にN64のマリオ64とかってのは3Dスティックにおける3Dアクションをデファクトスタンダードを定義したって位置づけで、 アクションの操作性はFC時代のその辺のタイトルの延長線にあると思ってる、俺の過大評価かもしれんが。FPSは言わずもがな、今も殆ど変わらんし あ、あと、格ゲーはスト2になるんかな。対を成すのは初代VFとかか エスパードリームがシンボルエンカウント ただ、影響を与えるのに初めてである必要はないんじゃないかな >>82 パズドラ Temple Runはパッと出てきた >>62 いつも疑問なんやが、なんで今のカメラ操作方向がデフォになったんやろな? スプラのジャイロはカメラリバース方向に傾けるのが直感的なのに もう慣れてしまったから今のままでも問題ないが、TPSにおいてはカメラリバースの方が直感的じゃね? キャラを軸に回転する挙動なんやからリバース方向に倒すのは間違いじゃない >>84 へぇ〜シンボルエンカウントも昔からあったんだね >>88 トゥームレイダーのキャラの向き=カメラ向きというのが 左右スティックになった時にもそのまま継承されたから マリオ64は最初からキャラとカメラを分けたため浸透しなかった >>86 確かにそだね、最初のか大きく影響を与えたとは限らないし ウルティマあたりどうだったっけ 衛兵襲ったら戦闘画面になったような 普通の敵どうだったかな覚えてないな >>90 リバース操作はGC、PS2時代も結構あった印象だが... 確かFF12もそうだったはず 初めて今の操作方法でプレイしたのはガンダム一年戦争やな これは当時クソ操作として叩かれとったぞ? マリオで流用されたバルーンファイトの空中制御のプログラムは岩田聡が書いたものであってジャウストは関係ない ストリートファイターU ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ Devil May Cry バイオハザード4 ギアーズオブウォー >>98 遊んでみると全然違う ギアーズは基本カバーアクションで物陰に隠れて銃で敵を撃つ あとはダッシュで敵に近づいてショットガンをぶっ放すゲーム リロードにもゲーム性が盛り込まれてる 全体を見ると流動的 バイオ4は敵の弱点撃って怯んだ隙を蹴りや投げで追い打ちをかける 止まって撃つが基本 スマブラの操作体系ってスマブラ以外で使われてるか??? >>99 いやだから言葉が足らんかったけどKill.Switchとバイオ4の複合系でしょ バイオ4についてはクリフBが参考にしたと認めてたはず 1から3までプレイしてるけどダッシュ時の重量感(ちょっと加速する)しか思い当たる節がない >>76 Quake、あるいはhalf-lifeかな Doomは武器選択キーが変更不可で数字キーの殆どを使う必要があったから真ん中に寄せたESDFやRDFGの方が流行ってた Quakeでフルカスタム出来るようになってWASDバインドが流行った half-lifeはWASDをデフォルトにした最初のタイトル あと、一応カバキャンっていうエキセントリックな動きが2から開発されたけど、あれやってるのギアーズだけだしな そもそもUTにドッジングあったし・・・っていう感じか >>104 WASDキー+マウスエイムは 1986年にマッキントッシュのDark Castleっていう2Dアクションでやってたな とてもよく出来たゲームで海外だと色々移植されてかなり有名なので 開発者レベルでは影響あったんじゃないかなあ https://www.youtube.com/watch?v=KCkbp4wurW0 wikipediaでも おそらく最初のゲームって書いてあった Dark Castle may be the first game to use WASD keys and mouse for control.[1] >>8 >東亜プラン製シューティングのショットとボムの2ボタン いやそれは、ゼビウスだろ >>41 これ PSPのハード的制約によって生まれたネガティブな操作かと思われがちだが実のところそれだけに留まらない メインボタンと両立できないというこれまでの右スティックカメラ操作の欠陥を証明したという意味では革命的 >>47 利き腕ってのはせいぜい肘までの話で (字を書くのも指先は筆具の固定だけで実際の動作は肩から肘) 指先は、利き腕より利き腕の反対の方が細かい動きが出来る 当たり前に使われてる二段ジャンプと壁キックの元祖は気になるな 壁キックはロックマンしか思い浮かばんけど ギアーズのカバーアクション バイオ4の肩越し視点 時オカの注目 あとはマリオ64の3次元アクションそのもの あとどれがきっかけかはわからんが左スティック移動右スティックのカメラ操作の操作系も間違いなく発明だな 原始的な形では64のCボタンで実現されてるとこもあるんだけど やっぱスティックで初めてリアルタイムに視点移動しながら歩行、攻撃ができるようになったんじゃないかな わからんけど あとはパリィとかスタブ系のアクションはどれが始祖だろ PS2のグラディエーターとかはパリィが楽しかったが始祖ではないよな >>46 ゴールデンアイの時点でその設定あるで >>53 おそらくゴールデンアイ 64コントローラーを両手に1つずつ持って操作するモードがある 発明っつーか、そもそも左右にスティックがあるコントローラがなきゃそんなことできねーじゃねえか 逆に言えば、それが搭載されてりゃ左スティック移動右スティックのカメラ操作は誰でも割り当てるよ それまでLRでまわしてたんだし >>81 実は弱点システムも龍虎の拳が初出だよね 他はファイターズヒストリーくらいしか無いけど >>112 ここで言うボムは無敵ボンバーの事でしょう 無敵じゃないけど公式的にもボムって名前のファンタジーゾーンと違って ゼビウスはブラスターだし >>118 いや、それが俺の記憶じゃデュアルショック登場後、今みたいに歩行視点移動攻撃を同時に行える操作体系ってしばらく出なかった気がするんだよ そもそもPSには本当の意味での3D空間アクションがそんなに出てなかったというのもあるし わざわざ操作方法を発明するよりは、無難に今までのを踏襲しよう、と考えるのも無理はないけど 逆に64で歩きながらcボタンで見回せるゲームってあったかな、あったならそっちが最初かもしれないけど 確かほとんど立ち止まらないと出来ないよね? 弱点システムはスト2にもあったよ 没になったけど何故かリュウだけ残ってる 右スティックを視点操作にしたゲームは偉大だと思う これのおかげでCSの寿命が数十年は伸びた >>122 特定部位の弱点設定あったっけ? 気絶時に倍ダメージ喰らうのは聞いた事あるけどあれは部位関係無いよね? というかスティックを2つつけたってほうが偉大じゃね 最初はなんのためにつけたんだ? 逆に今、右スティックを視点操作以外に使ってるゲームってほとんどなくね となるとクレイジークライマーのツインスティックが偉大だったってことだな リブルラブルでもいいかも バイオ4のキャラが中央からズレた視点のTPSはその後のスタンダードになったな >>125 NINTENDO64の最初からそういう仕組みだった気もする 頭部に食らうとダメージ二倍という要素がスト1の時点で >>1 トゥームレイダー定期 今の3Dゲーの操作のベースはほぼこれ >>116 パリィはソウルキャリバーのGIじゃないかな サムスピでもジャストガードはあったけど外すとデメリットが大きいのはこれが初な気がする ソウルキャリバーじゃないだろ 格ゲーなら月華の弾きとかDOA1のホールドとか古いのが色々ある >>131 甘い PS1ジャンピングフラッシュが先 ギアーズのカバーアクションもMGS2の時点ですでにある 操作ではないが、映画のような視点でストーリーが進むのはファミコン ゴルゴ13神々の黄昏 ムービーは忍者龍剣伝だな 時間の経過でイベントが変わるのはスーパーモンキー大冒険 箱庭系RPGはキョンシーズ2 >>137 テクモシアターの前にもなんかあったけどな カバーアクションて、ナムコのマイナーゲーが最初だった気がするが思い出せない タイムクライシスじゃなくて、もっとマイナーなやつ 何年経ってもEverQuestの洗練されたシステムには驚かされる MMOオンラインの模範 tankやattackerの役割があってクラウドコントロールがあってととにかく完成され過ぎ 64というハードとコントローラーが生まれてからソニーがスティック丸パクリしたからな 圧倒的に革命的 >>145 コントローラーにスティックがついたものは 任天堂がゲーム機作る以前からある >>148 3Dゲームにおいてスティック これがどれほどの意味を持つのか理解できないアホはいないだろ 必要だからこそスティックを採用するから初めて価値が生まれる まあSFCコントローラーパクるだけでソニーは理解してない側だったけども PS1は後にスティック2つ付いたと言っても 結局初期コントローラーを引きずってるわな 何度も言うが時オカのZ注目は全く同じシステムが時オカよりも前に、パンツァードラグーンRPG-AZEL-とロックマンDASHで出てるから!w アイテム選ぶときに縦に並べないで円に並べてダイレクトに選べる仕組みの元祖は何だろうな? なんとなく聖剣伝説2のような気もするが、ゲーム博士に突っ込まれそうだ。 AZELのバトルは独特かつ画期的だったけど、真似のしようがないかあれは ファミコンゴルフはT&Eなんかが作ったゲージ制ゴルフを スイングアクションに昇華させたナイスアレンジ いまだにマリオ64を超える様な操作性の3Dゲームが無い件について 初の3Dゲームでありながらすでに操作性の面では完成されてたね(カメラワークを除けばだが) アサシンクリード いろんな洋ゲー、ゼルダも真似してる >125 右ステは最初攻撃ボタンだったんだよ カメラを動かすのではなくキャラが倒した方向へ攻撃できる モンハン持ちが生まれたのも右ステが攻撃だったからだしな 当時はFPSTPSは射撃ボタンで射撃モードへ移行→十字キー(左スティック)で狙って射撃が主流だったし 右親指を攻撃や回避などが割り振られた主要操作から放すなんて発想はなかった >>110 初代から今までよそのパクりしか出来ないドラゴミクソストに革新性なんざ微塵もないが? 逆に、後世にフォロワーが出てこなかったけど 特殊な操作配置とゲーム性が一致してた傑作ってのもあるのよな リブルラブルなんかその最たる例 バーチャファイター 6ボタン全盛からあえて3ボタン 鉄拳はそこから4ボタン >>156 みんなのゴルフだってグラフィックや演出は凄くなってるが ゲーム性は基本的にファミコンのゴルフを踏襲してるしな キングダムハーツのショートカットシステム これの発展系がFF14のXHBだし、XHBはいまや色んなアクションゲーに使われてる あとFFのATBも色んなMMOで使われてるし影響力が凄まじい ハイパーオリンピックも革命的だったな 後に続いたわけでもないが 始まりのゲームの要素がどんなゲームで使われて 形を変えて発展していってるのか調べるのも面白いかも >>153 聖剣伝説はリングコマンドで回転して選ぶんじゃなかったか? 俺がその方向に直接選ぶ方式のゲーム初めてやったのはゼルダスカイウォードソードだったが、以前にもあったんかね? >>147 洋ゲーAAAタイトルが日本でも幅を利かせ始めた辺りからやろな まぁ今となってはFPS、TPSとゲーム内で切り替わるものが多いから操作性の統一としては良かったかな >>168 というか海外には昔からないのよ 日本でだけ独自に発生してそのまま廃れた 結果的にTPSとFPSの切り替えで混乱しないのは本当によかった リバース操作は操縦桿のイメージだわ アフターバーナーとか ニンテンドー64とナイツのマルコンは2週間違いだったから惜しかったなSEGA アナログスティック搭載の拡張コントローラーが有りならメガドラの時点で対応してるので 標準搭載という意味なら64だし 現在のスタンダードという意味ではPSアナコン(デュアルショックのひとつ前) >>52 格ゲーで言ったらパワーゲージと超必殺技のがデカイな 格ゲー以外にも影響与えてるし >>165 今思えばそれ系の入力システムを初めて見たのは SFCの魔法陣グルグルだったけど遡ればもっとありそうな気がする >>167 パーフェクトダークにあるけど遡ればもっとあるだろうね ギアーズのカバーが評価されてんのは張り付きからの銃撃、スムーズな壁超え含めてなんだよな なんか操作性の話からゲームシステムまで範疇広げたのね。 今となっては偵察にドローンは当たり前だけど、 名称を初めて見たのはGRAWだったなたしか >>47 でもギターとかの例もあるしな タイミング測る方が利き手担当になった方が理にかなってるのかもよ >>176 積極性を評価するのにスペシャル武器、というアイディアは イカにも完全に受け継がれてるな(というかイカは格ゲの転生だが) 見た目のご褒美があるので、そこまで強くせんでもいいというバランスも はいはい今の任天堂すごいすごい〜 よかったでちゅねー 格ゲーの後ろ方向ガードを最初に実装したゲームってなんだろ カラテカかな >>62 左右反転だったんだやりまくったけど昔話過ぎて覚えてないけどカメラグリグリゲーじゃなかったからか俺左右ノーマル上下反転だわ シフトレバーが左にある日本人がコントローラーを作ったので、左にレバー右にボタンのインベーダーの配置になったというのは今思い付いた俺の妄想 十字方向に動かすジョイスティックとボタン一つというのは、「(スペース)インベーダー」がもとでしょうね。 ただ、ジョイスティックが左にあるというのも変な話で、今のゲームはジョイスティックが全部左でしょう。 ジョイスティックっていうのは、右手で使うのが本当なんじゃないかと思うんだけど。 おそらく、インベーダーというのは左右しか動かす必要なかったら左手でじゅうぶん、 むしろボタンを押すタイミングが重要だからということがあったんじゃないでしょうか。 それで、一度作ってしまったハードウェアを改造するわけにいかないから、 「ドンキーコング」を含めたその後のゲームは全部それに乗っかっていったんですね。 ファミコンの十字キーだって、最初から右にあったら、ゲームの上達は早いはずですよ。 今のゲームは操作の方が重要ですからね。 まあ、いまさらクラッチとブレーキを入れ替えろというのも大変な話ですからねえ。 (横井軍平のゲーム館より) FPSの元祖はCatacomb 3-D 任天堂の出る幕はない なんでも任天堂が起源だと言い張る様はさすがにアレに近過ぎて怖い トレンド作っちゃいないけど、バンゲリングベイのラジコン操作 光線銃やガンシューティングをFPSと言い張るのなかなかすごいね FPSの前にスペースガンやガンバスターとか移動できるガンシューはあったからな 勝手に歩く一本道を後戻りできることを移動できると言い張るのか… 一度行った所なら自由に飛べる、ファストトラベルあたりかなあ、パッと思い浮かんだのは 起源としてはドラクエのルーラになるんかな その仕様になったのはドラクエ3以降だからなあ 桃伝のひえんの術の方が早い ファストトラベルは名前の通り行程の省略で 初期のものはゲーム内の時間も経過して途中の戦闘もまとめて行っていたので ルーラはひえんのようなワープとはまったく別の概念のもの おお、ファストトラベルのもともとの仕様はしらんかった 初期はそんなんだったのね、ありがとう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる