ゲームの操作性のトレンドを作った革命的なゲームといえば
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最近のものだとソウルシリーズの「L1L2=防御、R1R2=攻撃」というボタン配置はヘヴィアクションの定番になりつつある >>35
なにそれ
DLだけしてたけど見に行ってみるかー そもそも操作性ってデバイス依存だから
十字キーで動かすのも革新的だよね
3Dスティックも 64とかコントローラー左右2つ持ってスティック2本で操作できるゲームとかあった気がする
確かパーフェクトダーク 十字キーにしてもスティックにしてもなんで左側が操作のデフォルトになったんだろうな
人間の大半は右利きで右のが細かく操作出来ると考えても良さそうなもんなのに ゴルフ
ドラクエの多層ウィンドウ
FFのダメージポップ でもまあ微調整の補助的な役割は左手使うこと多いし
単にボタン叩き易いのが右手だったとか
連射利き手じゃないととてもできないもんな 初期グランツーリスモの右アナログでアクセルブレーキが好きだったんだけど浸透しなかった… Z注目
低下方向のみ許される難易度の変更
ロマンキャンセルとサイクバースト
ゲームを面白くした発明はこのへんかな
難易度の低下を低いほうにだけ変更を許すって最初にやったのなんかの洋ゲーだっけ
あぶみみたいに思い付いてみればなんてことないのに、かなり大きな影響のある発明だよねこれ 最初に右スティックをカメラ視点に使ったゲーム何だろう
あれはかなり恩恵受けてる >>47
横スクのゲームはキャラクターが左端にいる状態で始まるから
自然と左側にスティックを配置した
アーケードの話な
CSゲーム機もそれを踏襲している 初代マリオの動きに生じる微妙な慣性力ってあれが起源?
あれは地味に凄いと思うゾ >>56
岩田聡が書いたバルーンファイトのプログラミングを流用してるって話は聞いたことあるけど
ネットで >>47
横井軍平も同じことを言ってファミコンのコントローラーはおかしいと言っていた >>58
だとするとジャウストがマリオの元になったことになるな マリオ64はいろんなゲームの参考にはなったが
カメラ左右リバースというガラパゴススタイルを生んだ戦犯でもある >>39
カメラリセットがデフォだと右スティック押し込みなのと、ジャイロ感度がゲーム閉じるたびにデフォに戻るバグがあるので注意 モンハン持ちっていう単語フォートナイトでも出て来てビビる ゲームというよりデュアルショックそのものが
今のゲーム操作のトレンドを作っているだろ
64やサターンのコントローラーで今のゲーム出来るかっていったらできないからな >>58 >>59
動画見たが挙動似てるなぁ
あの絶妙な慣性力(ダッシュすると更に強くなる点も含め)って横スクアクションにおいて革命だと思うんだよなー
あとは、FPSにおいては移動と標準を独立させたDukeあたりだったか、Quakeあたりか
この辺が今でも操作性のトレンドじゃないかなと マウスとキーボード操作もまあ革命だよな
ゲーム的な操作じゃ無くなるかもしれんが >>30
地上物を狙って当てるのは面倒くさがられたみたいだね
ゼビウスフォロワーは沢山出たんだが >>67
ジャウストの移植でトラブって代わりに作ったのがバルーンファイトだからね
他社製品の移植で得たノウハウでオリジナルタイトルを作るのはソニックなんかでもあったこと
DUKEはエイムはあったけどキーボード操作がデフォで、QUAKEは最初からマウスに対応してたはず
意外と知られてないけどDOOMはマウス操作じゃない >>14
時オカはマジで3Dアクションのエポックメイキング的な部分は多いと思うけどね モンハンみたいな特殊な持ち方を生み出したのなら
アーマードコアもじゃないか WASD操作っていつから?
方向キーやテンキーのゲームが多かったはずがいつの間にかWASDばっかになってて戸惑った 超必殺技に乱舞技、ズームインズームアウトに脱衣KOと色々盛り込まれた龍虎の拳 シンボルエンカウントはドラクエモンスターズジョーカー? >>83
ロマサガとかMOTHER2とかあるし
さらにもっとそれ以前がある
FC版FF2の街の敵兵とかもシンボルエンカウントかな >>72
ほーん、そうなんだ
個人的にN64のマリオ64とかってのは3Dスティックにおける3Dアクションをデファクトスタンダードを定義したって位置づけで、
アクションの操作性はFC時代のその辺のタイトルの延長線にあると思ってる、俺の過大評価かもしれんが。FPSは言わずもがな、今も殆ど変わらんし
あ、あと、格ゲーはスト2になるんかな。対を成すのは初代VFとかか エスパードリームがシンボルエンカウント
ただ、影響を与えるのに初めてである必要はないんじゃないかな >>82
パズドラ Temple Runはパッと出てきた >>62
いつも疑問なんやが、なんで今のカメラ操作方向がデフォになったんやろな?
スプラのジャイロはカメラリバース方向に傾けるのが直感的なのに
もう慣れてしまったから今のままでも問題ないが、TPSにおいてはカメラリバースの方が直感的じゃね?
キャラを軸に回転する挙動なんやからリバース方向に倒すのは間違いじゃない >>84
へぇ〜シンボルエンカウントも昔からあったんだね >>88
トゥームレイダーのキャラの向き=カメラ向きというのが
左右スティックになった時にもそのまま継承されたから
マリオ64は最初からキャラとカメラを分けたため浸透しなかった >>86
確かにそだね、最初のか大きく影響を与えたとは限らないし ウルティマあたりどうだったっけ
衛兵襲ったら戦闘画面になったような
普通の敵どうだったかな覚えてないな >>90
リバース操作はGC、PS2時代も結構あった印象だが...
確かFF12もそうだったはず
初めて今の操作方法でプレイしたのはガンダム一年戦争やな
これは当時クソ操作として叩かれとったぞ? マリオで流用されたバルーンファイトの空中制御のプログラムは岩田聡が書いたものであってジャウストは関係ない ストリートファイターU
ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ
Devil May Cry
バイオハザード4
ギアーズオブウォー >>98
遊んでみると全然違う
ギアーズは基本カバーアクションで物陰に隠れて銃で敵を撃つ
あとはダッシュで敵に近づいてショットガンをぶっ放すゲーム
リロードにもゲーム性が盛り込まれてる
全体を見ると流動的
バイオ4は敵の弱点撃って怯んだ隙を蹴りや投げで追い打ちをかける
止まって撃つが基本 スマブラの操作体系ってスマブラ以外で使われてるか??? >>99
いやだから言葉が足らんかったけどKill.Switchとバイオ4の複合系でしょ
バイオ4についてはクリフBが参考にしたと認めてたはず
1から3までプレイしてるけどダッシュ時の重量感(ちょっと加速する)しか思い当たる節がない >>76
Quake、あるいはhalf-lifeかな
Doomは武器選択キーが変更不可で数字キーの殆どを使う必要があったから真ん中に寄せたESDFやRDFGの方が流行ってた
Quakeでフルカスタム出来るようになってWASDバインドが流行った
half-lifeはWASDをデフォルトにした最初のタイトル あと、一応カバキャンっていうエキセントリックな動きが2から開発されたけど、あれやってるのギアーズだけだしな
そもそもUTにドッジングあったし・・・っていう感じか >>104
WASDキー+マウスエイムは
1986年にマッキントッシュのDark Castleっていう2Dアクションでやってたな
とてもよく出来たゲームで海外だと色々移植されてかなり有名なので
開発者レベルでは影響あったんじゃないかなあ
https://www.youtube.com/watch?v=KCkbp4wurW0
wikipediaでも
おそらく最初のゲームって書いてあった
Dark Castle may be the first game to use WASD keys and mouse for control.[1] >>8
>東亜プラン製シューティングのショットとボムの2ボタン
いやそれは、ゼビウスだろ >>41
これ
PSPのハード的制約によって生まれたネガティブな操作かと思われがちだが実のところそれだけに留まらない
メインボタンと両立できないというこれまでの右スティックカメラ操作の欠陥を証明したという意味では革命的 >>47
利き腕ってのはせいぜい肘までの話で
(字を書くのも指先は筆具の固定だけで実際の動作は肩から肘)
指先は、利き腕より利き腕の反対の方が細かい動きが出来る 当たり前に使われてる二段ジャンプと壁キックの元祖は気になるな
壁キックはロックマンしか思い浮かばんけど ギアーズのカバーアクション
バイオ4の肩越し視点
時オカの注目
あとはマリオ64の3次元アクションそのもの
あとどれがきっかけかはわからんが左スティック移動右スティックのカメラ操作の操作系も間違いなく発明だな
原始的な形では64のCボタンで実現されてるとこもあるんだけど
やっぱスティックで初めてリアルタイムに視点移動しながら歩行、攻撃ができるようになったんじゃないかな
わからんけど
あとはパリィとかスタブ系のアクションはどれが始祖だろ
PS2のグラディエーターとかはパリィが楽しかったが始祖ではないよな >>46
ゴールデンアイの時点でその設定あるで
>>53
おそらくゴールデンアイ
64コントローラーを両手に1つずつ持って操作するモードがある 発明っつーか、そもそも左右にスティックがあるコントローラがなきゃそんなことできねーじゃねえか
逆に言えば、それが搭載されてりゃ左スティック移動右スティックのカメラ操作は誰でも割り当てるよ
それまでLRでまわしてたんだし >>81
実は弱点システムも龍虎の拳が初出だよね
他はファイターズヒストリーくらいしか無いけど
>>112
ここで言うボムは無敵ボンバーの事でしょう
無敵じゃないけど公式的にもボムって名前のファンタジーゾーンと違って
ゼビウスはブラスターだし >>118
いや、それが俺の記憶じゃデュアルショック登場後、今みたいに歩行視点移動攻撃を同時に行える操作体系ってしばらく出なかった気がするんだよ
そもそもPSには本当の意味での3D空間アクションがそんなに出てなかったというのもあるし
わざわざ操作方法を発明するよりは、無難に今までのを踏襲しよう、と考えるのも無理はないけど 逆に64で歩きながらcボタンで見回せるゲームってあったかな、あったならそっちが最初かもしれないけど
確かほとんど立ち止まらないと出来ないよね? 弱点システムはスト2にもあったよ
没になったけど何故かリュウだけ残ってる 右スティックを視点操作にしたゲームは偉大だと思う
これのおかげでCSの寿命が数十年は伸びた >>122
特定部位の弱点設定あったっけ?
気絶時に倍ダメージ喰らうのは聞いた事あるけどあれは部位関係無いよね? というかスティックを2つつけたってほうが偉大じゃね
最初はなんのためにつけたんだ?
逆に今、右スティックを視点操作以外に使ってるゲームってほとんどなくね となるとクレイジークライマーのツインスティックが偉大だったってことだな
リブルラブルでもいいかも バイオ4のキャラが中央からズレた視点のTPSはその後のスタンダードになったな >>125
NINTENDO64の最初からそういう仕組みだった気もする 頭部に食らうとダメージ二倍という要素がスト1の時点で >>1
トゥームレイダー定期
今の3Dゲーの操作のベースはほぼこれ >>116
パリィはソウルキャリバーのGIじゃないかな
サムスピでもジャストガードはあったけど外すとデメリットが大きいのはこれが初な気がする ソウルキャリバーじゃないだろ
格ゲーなら月華の弾きとかDOA1のホールドとか古いのが色々ある >>131
甘い
PS1ジャンピングフラッシュが先 ギアーズのカバーアクションもMGS2の時点ですでにある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています