ゲームの操作性のトレンドを作った革命的なゲームといえば
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最近のものだとソウルシリーズの「L1L2=防御、R1R2=攻撃」というボタン配置はヘヴィアクションの定番になりつつある シンボルエンカウントはドラクエモンスターズジョーカー? >>83
ロマサガとかMOTHER2とかあるし
さらにもっとそれ以前がある
FC版FF2の街の敵兵とかもシンボルエンカウントかな >>72
ほーん、そうなんだ
個人的にN64のマリオ64とかってのは3Dスティックにおける3Dアクションをデファクトスタンダードを定義したって位置づけで、
アクションの操作性はFC時代のその辺のタイトルの延長線にあると思ってる、俺の過大評価かもしれんが。FPSは言わずもがな、今も殆ど変わらんし
あ、あと、格ゲーはスト2になるんかな。対を成すのは初代VFとかか エスパードリームがシンボルエンカウント
ただ、影響を与えるのに初めてである必要はないんじゃないかな >>82
パズドラ Temple Runはパッと出てきた >>62
いつも疑問なんやが、なんで今のカメラ操作方向がデフォになったんやろな?
スプラのジャイロはカメラリバース方向に傾けるのが直感的なのに
もう慣れてしまったから今のままでも問題ないが、TPSにおいてはカメラリバースの方が直感的じゃね?
キャラを軸に回転する挙動なんやからリバース方向に倒すのは間違いじゃない >>84
へぇ〜シンボルエンカウントも昔からあったんだね >>88
トゥームレイダーのキャラの向き=カメラ向きというのが
左右スティックになった時にもそのまま継承されたから
マリオ64は最初からキャラとカメラを分けたため浸透しなかった >>86
確かにそだね、最初のか大きく影響を与えたとは限らないし ウルティマあたりどうだったっけ
衛兵襲ったら戦闘画面になったような
普通の敵どうだったかな覚えてないな >>90
リバース操作はGC、PS2時代も結構あった印象だが...
確かFF12もそうだったはず
初めて今の操作方法でプレイしたのはガンダム一年戦争やな
これは当時クソ操作として叩かれとったぞ? マリオで流用されたバルーンファイトの空中制御のプログラムは岩田聡が書いたものであってジャウストは関係ない ストリートファイターU
ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ
Devil May Cry
バイオハザード4
ギアーズオブウォー >>98
遊んでみると全然違う
ギアーズは基本カバーアクションで物陰に隠れて銃で敵を撃つ
あとはダッシュで敵に近づいてショットガンをぶっ放すゲーム
リロードにもゲーム性が盛り込まれてる
全体を見ると流動的
バイオ4は敵の弱点撃って怯んだ隙を蹴りや投げで追い打ちをかける
止まって撃つが基本 スマブラの操作体系ってスマブラ以外で使われてるか??? >>99
いやだから言葉が足らんかったけどKill.Switchとバイオ4の複合系でしょ
バイオ4についてはクリフBが参考にしたと認めてたはず
1から3までプレイしてるけどダッシュ時の重量感(ちょっと加速する)しか思い当たる節がない >>76
Quake、あるいはhalf-lifeかな
Doomは武器選択キーが変更不可で数字キーの殆どを使う必要があったから真ん中に寄せたESDFやRDFGの方が流行ってた
Quakeでフルカスタム出来るようになってWASDバインドが流行った
half-lifeはWASDをデフォルトにした最初のタイトル あと、一応カバキャンっていうエキセントリックな動きが2から開発されたけど、あれやってるのギアーズだけだしな
そもそもUTにドッジングあったし・・・っていう感じか >>104
WASDキー+マウスエイムは
1986年にマッキントッシュのDark Castleっていう2Dアクションでやってたな
とてもよく出来たゲームで海外だと色々移植されてかなり有名なので
開発者レベルでは影響あったんじゃないかなあ
https://www.youtube.com/watch?v=KCkbp4wurW0
wikipediaでも
おそらく最初のゲームって書いてあった
Dark Castle may be the first game to use WASD keys and mouse for control.[1] >>8
>東亜プラン製シューティングのショットとボムの2ボタン
いやそれは、ゼビウスだろ >>41
これ
PSPのハード的制約によって生まれたネガティブな操作かと思われがちだが実のところそれだけに留まらない
メインボタンと両立できないというこれまでの右スティックカメラ操作の欠陥を証明したという意味では革命的 >>47
利き腕ってのはせいぜい肘までの話で
(字を書くのも指先は筆具の固定だけで実際の動作は肩から肘)
指先は、利き腕より利き腕の反対の方が細かい動きが出来る 当たり前に使われてる二段ジャンプと壁キックの元祖は気になるな
壁キックはロックマンしか思い浮かばんけど ギアーズのカバーアクション
バイオ4の肩越し視点
時オカの注目
あとはマリオ64の3次元アクションそのもの
あとどれがきっかけかはわからんが左スティック移動右スティックのカメラ操作の操作系も間違いなく発明だな
原始的な形では64のCボタンで実現されてるとこもあるんだけど
やっぱスティックで初めてリアルタイムに視点移動しながら歩行、攻撃ができるようになったんじゃないかな
わからんけど
あとはパリィとかスタブ系のアクションはどれが始祖だろ
PS2のグラディエーターとかはパリィが楽しかったが始祖ではないよな >>46
ゴールデンアイの時点でその設定あるで
>>53
おそらくゴールデンアイ
64コントローラーを両手に1つずつ持って操作するモードがある 発明っつーか、そもそも左右にスティックがあるコントローラがなきゃそんなことできねーじゃねえか
逆に言えば、それが搭載されてりゃ左スティック移動右スティックのカメラ操作は誰でも割り当てるよ
それまでLRでまわしてたんだし >>81
実は弱点システムも龍虎の拳が初出だよね
他はファイターズヒストリーくらいしか無いけど
>>112
ここで言うボムは無敵ボンバーの事でしょう
無敵じゃないけど公式的にもボムって名前のファンタジーゾーンと違って
ゼビウスはブラスターだし >>118
いや、それが俺の記憶じゃデュアルショック登場後、今みたいに歩行視点移動攻撃を同時に行える操作体系ってしばらく出なかった気がするんだよ
そもそもPSには本当の意味での3D空間アクションがそんなに出てなかったというのもあるし
わざわざ操作方法を発明するよりは、無難に今までのを踏襲しよう、と考えるのも無理はないけど 逆に64で歩きながらcボタンで見回せるゲームってあったかな、あったならそっちが最初かもしれないけど
確かほとんど立ち止まらないと出来ないよね? 弱点システムはスト2にもあったよ
没になったけど何故かリュウだけ残ってる 右スティックを視点操作にしたゲームは偉大だと思う
これのおかげでCSの寿命が数十年は伸びた >>122
特定部位の弱点設定あったっけ?
気絶時に倍ダメージ喰らうのは聞いた事あるけどあれは部位関係無いよね? というかスティックを2つつけたってほうが偉大じゃね
最初はなんのためにつけたんだ?
逆に今、右スティックを視点操作以外に使ってるゲームってほとんどなくね となるとクレイジークライマーのツインスティックが偉大だったってことだな
リブルラブルでもいいかも バイオ4のキャラが中央からズレた視点のTPSはその後のスタンダードになったな >>125
NINTENDO64の最初からそういう仕組みだった気もする 頭部に食らうとダメージ二倍という要素がスト1の時点で >>1
トゥームレイダー定期
今の3Dゲーの操作のベースはほぼこれ >>116
パリィはソウルキャリバーのGIじゃないかな
サムスピでもジャストガードはあったけど外すとデメリットが大きいのはこれが初な気がする ソウルキャリバーじゃないだろ
格ゲーなら月華の弾きとかDOA1のホールドとか古いのが色々ある >>131
甘い
PS1ジャンピングフラッシュが先 ギアーズのカバーアクションもMGS2の時点ですでにある 操作ではないが、映画のような視点でストーリーが進むのはファミコン ゴルゴ13神々の黄昏
ムービーは忍者龍剣伝だな 時間の経過でイベントが変わるのはスーパーモンキー大冒険
箱庭系RPGはキョンシーズ2 >>137
テクモシアターの前にもなんかあったけどな カバーアクションて、ナムコのマイナーゲーが最初だった気がするが思い出せない
タイムクライシスじゃなくて、もっとマイナーなやつ 何年経ってもEverQuestの洗練されたシステムには驚かされる
MMOオンラインの模範
tankやattackerの役割があってクラウドコントロールがあってととにかく完成され過ぎ 64というハードとコントローラーが生まれてからソニーがスティック丸パクリしたからな
圧倒的に革命的 >>145
コントローラーにスティックがついたものは
任天堂がゲーム機作る以前からある >>148
3Dゲームにおいてスティック
これがどれほどの意味を持つのか理解できないアホはいないだろ
必要だからこそスティックを採用するから初めて価値が生まれる
まあSFCコントローラーパクるだけでソニーは理解してない側だったけども PS1は後にスティック2つ付いたと言っても
結局初期コントローラーを引きずってるわな 何度も言うが時オカのZ注目は全く同じシステムが時オカよりも前に、パンツァードラグーンRPG-AZEL-とロックマンDASHで出てるから!w アイテム選ぶときに縦に並べないで円に並べてダイレクトに選べる仕組みの元祖は何だろうな?
なんとなく聖剣伝説2のような気もするが、ゲーム博士に突っ込まれそうだ。 AZELのバトルは独特かつ画期的だったけど、真似のしようがないかあれは ファミコンゴルフはT&Eなんかが作ったゲージ制ゴルフを
スイングアクションに昇華させたナイスアレンジ いまだにマリオ64を超える様な操作性の3Dゲームが無い件について
初の3Dゲームでありながらすでに操作性の面では完成されてたね(カメラワークを除けばだが) アサシンクリード
いろんな洋ゲー、ゼルダも真似してる >125
右ステは最初攻撃ボタンだったんだよ
カメラを動かすのではなくキャラが倒した方向へ攻撃できる
モンハン持ちが生まれたのも右ステが攻撃だったからだしな
当時はFPSTPSは射撃ボタンで射撃モードへ移行→十字キー(左スティック)で狙って射撃が主流だったし
右親指を攻撃や回避などが割り振られた主要操作から放すなんて発想はなかった >>110
初代から今までよそのパクりしか出来ないドラゴミクソストに革新性なんざ微塵もないが? 逆に、後世にフォロワーが出てこなかったけど
特殊な操作配置とゲーム性が一致してた傑作ってのもあるのよな
リブルラブルなんかその最たる例 バーチャファイター
6ボタン全盛からあえて3ボタン
鉄拳はそこから4ボタン >>156
みんなのゴルフだってグラフィックや演出は凄くなってるが
ゲーム性は基本的にファミコンのゴルフを踏襲してるしな キングダムハーツのショートカットシステム
これの発展系がFF14のXHBだし、XHBはいまや色んなアクションゲーに使われてる
あとFFのATBも色んなMMOで使われてるし影響力が凄まじい ハイパーオリンピックも革命的だったな
後に続いたわけでもないが
始まりのゲームの要素がどんなゲームで使われて
形を変えて発展していってるのか調べるのも面白いかも >>153
聖剣伝説はリングコマンドで回転して選ぶんじゃなかったか?
俺がその方向に直接選ぶ方式のゲーム初めてやったのはゼルダスカイウォードソードだったが、以前にもあったんかね? >>147
洋ゲーAAAタイトルが日本でも幅を利かせ始めた辺りからやろな
まぁ今となってはFPS、TPSとゲーム内で切り替わるものが多いから操作性の統一としては良かったかな >>168
というか海外には昔からないのよ
日本でだけ独自に発生してそのまま廃れた
結果的にTPSとFPSの切り替えで混乱しないのは本当によかった リバース操作は操縦桿のイメージだわ
アフターバーナーとか ニンテンドー64とナイツのマルコンは2週間違いだったから惜しかったなSEGA アナログスティック搭載の拡張コントローラーが有りならメガドラの時点で対応してるので
標準搭載という意味なら64だし
現在のスタンダードという意味ではPSアナコン(デュアルショックのひとつ前) >>52
格ゲーで言ったらパワーゲージと超必殺技のがデカイな
格ゲー以外にも影響与えてるし >>165
今思えばそれ系の入力システムを初めて見たのは
SFCの魔法陣グルグルだったけど遡ればもっとありそうな気がする
>>167
パーフェクトダークにあるけど遡ればもっとあるだろうね ギアーズのカバーが評価されてんのは張り付きからの銃撃、スムーズな壁超え含めてなんだよな
なんか操作性の話からゲームシステムまで範疇広げたのね。
今となっては偵察にドローンは当たり前だけど、
名称を初めて見たのはGRAWだったなたしか >>47
でもギターとかの例もあるしな
タイミング測る方が利き手担当になった方が理にかなってるのかもよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています