【Switch】『ポケモンLet's Go!』にシリコンスタジオのミドルウェアエンジン『YEBIS 3』が採用される
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https://www.siliconstudio.co.jp/news/pressreleases/2018/1811yebis/pdf/1811yebis.pdf
シリコンスタジオのポストエフェクトミドルウェア『YEBIS 3』、 Nintendo Switch™向けゲームソフト 『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』で採用
エンターテインメント業界を中心に、自動車、映像、建築など、さまざまな業界向けにデジタルコンテンツ関連ビジネスを展開するシリコンスタジオ株式会社(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:梶谷 眞一郎、東証マザーズ:証券コード3907、以下「当社」)は、
高度な光学的表現を可能にする当社のポストエフェクトミドルウェア『YEBIS 3(エビス 3)』が、
Nintendo Switch™向けゲームソフト『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ』および『ポケットモンスター Let's Go! イーブイ』(以下『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ』)」に採用されたことをお知らせします。 糞グラにどんなエンジン使われてたとか誰が興味あるの >>11
>>2がID変えまくって勢い出そうとしてるから協力してるんだが? >>16
ピカブイがクソすぎて楽しみじゃなくなったんですがそれは セルフネガキャンにしかなってねぇぞ、シリコンスタジオよ 結構面白かったな
前評判やネガキャンなんか結局声だけ大きいだけだったな >>25
つまらなかったぞ
ピカチュウ版とほぼ同じシナリオの割に
クリア後やることないし 面白かったと言ってる奴に限ってもう起動してなさそう >>26
今ピカブイで何してる?
俺はマスタートレーナー倒すのつまらなくて挫折しそう >>33
エアプ「ピカブイはいいゲーム」
ほんと草 >>35
エアプなのにFGO持ち上げてた100レスくんが言うと説得力あるなw ピカブイ面白いよな
このYEBISが何かは知らんけど >>35
エアプなのに何でFGO持ち上げたんですか? 坂口のせいでソフト開発から撤退したシリコンスタジオさんか >>37
>>39
ピカブイエアプのFGO連呼による必死の抵抗草 >>41
FGOエアプで持ち上げてた100レスくんと違ってピカブイ勝ってるんでw エアプでスパイダーマンやFGOを持ち上げ、ソニーの決算好調で大歓喜し
エアプでベヨ2やイカ2のオクト叩いてた100レスくん湧いてて草 シンボルエンカは最初こんなのポケモンじゃねえって思ったけど洞窟探索がサクサクすぎてめっちゃ良かったから第8世代でも引き継いでいい >>36
プテラとアロライメインにチーム組んでるよ
あとはカメックスサンダー
フシギバナアローラベトベトンとか
いろいろ変わるかな >>46
シンボルエンカはいいけど
シンボルエンカのために変なマップにするのやめてほしい >>50
プテラはすばやさ早いからね
君はエアプではないと認めよう >>41
反論できてなくて草。エアプ君ほんと面白いな ピカブイ面白かったって書き込めば勝手に発狂してレス返してくるんだからゲームにならんやろ >>49
今レッド倒すのに奮闘してる。レッド戦のBGM無くてすこしがっかりだわ。それよりFGOエアプで持ち上げてたのにエアプ叩いてたの謝罪してくんね?まあどうせ無視するか話そらすんだろうけど。 >>59
どうせFGOの件無視して逆に質問しだすぞ >>59
そうか、俺はレッド出したけど放置してた
まあもうレベル100のポケモン何匹もいるし余裕だろうな
FGO持ち上げたのは豚が悔しがるからだよ このミドルウェア、他にどんなゲームが採用してるの? >>61
>FGO持ち上げたのは豚が悔しがるからだよ
豚にマウント取るためにソニーのゲームエアプで持ち上げるってそれゴキちゃんですやんw >>1
Mizuchiを採用しているコンパイルハートより遅れてるなw
シリコンスタジオ、アイディアファクトリー社へのゲーム開発技術支援 第4弾
ゲームエンジン『OROCHI 4』/リアルタイムレンダリングエンジン『Mizuchi』が
PlayStation4向けタイトル「竜星のヴァルニール」で採用
https://www.4gamer.net/games/423/G042350/20180807031/
■ 『Mizuchi』について
『Mizuchi(ミズチ)』は、物理ベースレンダリングの考え方をサポートするレンダリング
エンジンです。特に、光の反射を正確に扱うことで可能となる圧倒的な質感表現に
強みがあります。リアルタイムグラフィックスでありながら、金属、木材、ガラスなど
多様な材質を実物さながらの質感で表現することができます。柔軟な設計になって
おり、ゲーム業界をはじめ、映像、製造、自動車、不動産分野等のコンテンツ制作
にも利用可能。高度な光学的表現を可能にするポストエフェクトミドルウェア
『YEBIS 3(エビス 3)』も組み込まれています。
http://www.siliconstudio.co.jp/mizuchi/
対応プラットフォーム PlayStation 4 PC for Windows >>63
任豚もそうじゃね
実際エアプでピカブイ持ち上げてるし 第8世代の開発にはUE4使ってるとか噂もあるけど
どうなるんだろうな >>61
豚が悔しがるとかアホな理由でエアプで持ち上げてた癖にエアプ叩いてたのかwやってることゴキ豚と同レベルやんwよくそれで他の奴らとは違うアピールできたなw >>65
ソニーのゲームなんか興味ないって前に言ってたのになぁ
ただのゴキブリだったんだねw >>64
MizuchiはYebisの上位種じゃないぞ(笑 >>65
エアプで持ち上げるな!って散々マウント取ってたのに
結局エアプで持ち上げてたのは自分だったんだなw >>65
つまりエアプで持ち上げてる100レスくんも任豚やゴキと同じってことだなw このシリコングラフィックスのエンジンっていい物なの?
聞くところによればUEが海外産なので日本人には扱いにくいという理由で作られた
という話だけど
国産で無理して作って低性能とかになったらカッコ悪いよね >>66
DQ11のPS4版がUE4でも物理ベースレンダリングを使っていたから
Switch版対応に大苦戦している感じがするな
『ドラゴンクエストXI』×「Unreal Engine 4」、Epic Games河崎氏がスクエニに訊く(前編)
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20171111-57381/
目標としては、弊社のヴィジュアルワークス(※)が作った『ドラクエX』のVer 1.0の
オープニングムービーのテイストを再現しようと思ってたんですね。
物理ベースのUE4ともマッチしていると思いました。
作り終わるときには方針は変わっていて、本番はこの見た目ではなく質感のある
ものにしようという話をしていました。PS4というすごくいいマシンを使ってやるので、
見た目もPS4でなければできない表現の方がいいのかなと。ともかく、『ドラクエX』の
ときはプリレンダーだったムービーが今回はリアルタイムで動かせるぞというレベル
になればすごいよねと、ゴールは明確にありましたね。
※物理ベース: 物理ベースレンダリング(Phisically Based Rendering、通称PBR)の
こと。光の屈折や反射などの物理現象を数値化して再現するレンダリングで、
よりリアリスティックな表現が可能になる。 >>12
ゲームコンテンツの自社開発から撤退しただけで
ゲーム開発サポート系のソフト(ゲームエンジン、ミドルウェア)が本業
光学系エフェクトのYEBISや買収したGIミドルウェアのEnlightenは結構有名…と言うか
開発用の大手ツールにも標準搭載されてたりする >>74
なぜPS4をソースにSwitchガーになるのか
もうオクトラすら出てますやん DQ11はUE4でもSwitch未対応の旧verで作ったから対応に時間がかかっているという噂だが
あくまでも噂だよな >>77
オクトラはグラショボいし
物理レンダリングベースでもないやん? >>81
オクトラのあの独特の質感とかライティングとかあれは物理レンダリングというのじゃないのか?
知らんけど >>77
カプコンREエンジン バイオ7、バイオRE2、DMC5
コエテク新エンジン 無双8、DOA6
国内サードでも物理ベースレンダリングエンジンを使用したソフトは
現在、Switch版なし
Switchの処理能力的に物理ベースレンダリングは鬼門なんでは >>81
別にFortniteでもDBFZでも何でもいいよ
もうとっくに対応してるのに
なぜPS4の古い記事持ってきてSwitchガーになるんだよ
ガイジ理論すぎるわ >>65
最近PSにいいとこなしでキチ度が増してるなw >>84
UE4とUnity、両方標準シェーダーの時点で物理ベースレンダリング(PBR)だよ…
レンダリングに対する考え方の転換がPBRの肝だから性能はあまり関係ない ジャギジャギ900pのニーアとかいう粗大ゴミや
PS2レベルの論外ゴミグラのペルソナとかいう産業廃棄物よりは良かったよ
グラが良ければこのゴミ2つもちっとは売れただろうよ
マフィア3の初週にすら負けるゴミグラゴミゲーの代表2つ >>3
40代無職の100レスくん今日も一日中ゲハで暴れてたらしいな
早く就活しないと駄目だよ
https://www.hellowork.go.jp >>84
DOOMとかウルフェンシュタインとか物理ベースレンダリングだろ
スプラトゥーン2もだ シリコンスタジオは自らをネガキャンしていくスタイルなのかな この記事の中にゴキハッキョ成分とか無いだろ 普通にゲーム作っただけじゃん >>100
yebis3がスイッチに対応したからじゃねw >>93
それが残念だな
エンジンじゃなくてシリコンスタジオがポケモン作った方が今よりマシになりそうなまである >>74
PBRは主に材質の表現(質感や光の当たり方・反射とかもろもろ)であって
屈折とかはまた別口だよ
ちなみにスマホでもできるしswitchのボンバーマンですらPBR とはいえPBRは実際割と重たいシェーダになるのでswitchが苦手なのはその通り
遅延レンダリングも苦手(これは帯域がしんどい)
エビス3はポストエフェクトなのでいわゆる「この光源はPS3じゃないと無理」なやつとか
色の要素(RGB)が画面端に行くほどズレたりするビネットとかそういうやつ
あるとないとでは画面の仕上がりというかそれっぽさに割と差が出る
これも帯域使うのでswitchではあまり派手にやらないことが多いと思う >>104
>>103は正しいけどPBRシェーダ自体はSwitch上で動作させる分にもそこまで重くないと思うぞ
ディファードレンダリングも古典的な実装なら兎も角、帯域問題への改善は色々されてる
ボンバーマンの開発例じゃフォワードに変更してはいるけど、コレはライトの実装が単純なんで
そっちのが速いってだけだろうし こういう人たちってどこで知識付けてるんだろう
グラフィックプログラマなのかな >>111
そいつは任天堂を叩くためにソフト買い続けてるガチキチだぞ
釣られるなよ >>109
ゲーム趣味が高じて「どうやって作られてんだ?」となれば
今は大企業でも使うゲームエンジンが無料で手に入るし
昔は価格的に導入できなかった高度なツールも
インディー向けって事で個人向けに数万程度で購入可能になってたりする事も多い
ネット上で開発者向け講演は全てじゃないにしろ閲覧可能だし
海外の技術系フォーラムも高度化したWeb翻訳を介せばそれなりに読めるからね
ゲームの作りに興味があって自分で調べて使ってみるつもりがあれば何とでも ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています