元セガ社長「セガは長時間プレイする家庭用のソフト作りがうまい人はいなかった」
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さすがにセガの元社長なら、知っている可能性が高そうだ! すぐさま連絡を取り、元セガ代表取締役社長の佐藤秀樹氏の元へ向かった。
「あの人は遊び好きでしたね。カラオケがうまくてね。正直『この人、仕事できるのか?』と思いましたけど、誰からも好かれる人物だったね」
──当時、専務の出ているCMをどう思われましたか?
「宣伝は面白かったね。けど、売れなかった。セガのクリエイターたちは優秀だけど、アーケードゲームをずっと作っていたから、長時間プレイする家庭用のソフト作りがうまい人はいなかった」
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20181216-01077740-playboyz-ent 社長の中山隼雄がじっくり長時間開発させなかったからな
見た目ができてればゲームが完成してると思って早く出させたエアプ >>39
社長になったのは既に傾いてた2001年だバカニワカ
http://www.itmedia.co.jp/news/bursts/0103/21/sega.html
2001年3月21日 01:31 更新
セガ新社長に佐藤秀樹副社長が昇格
セガは3月21日,16日に死去した大川功会長兼社長の後任として,佐藤秀樹副社長が社長に,福島吉治取締役(CSK会長)が会長に就任したと発表した。 セガは当初,香山氏を6月の株主総会以降に社長に就任させる人事を固めていたが,香山氏がまだ取締役にも就任していないこと,
再建に向け重要な時期に社長の空位が続くことへの懸念などから,生え抜きの佐藤氏を昇格させて切り抜けることに決めた模様だ。
再建に向け重要な時期に >>55
他所は他所、ウチはウチという確固たる道を歩んでいたら良かったのだろうが
実際は他社の人気タイトルに追いつけ追い越せでやって行くスタイルだったからなぁ
そんな中でも個性的で先進的なタイトルが出ていたのは開発者達の功績だけど
当のセガがその強さを分かってなさすぎた 任天堂も初期じゃアーケードやってたと思うけどどうして差が付いたのか セガという社名は残ったけどもう昔みたいなゲームはつくれないすでに全くの別物になった会社 入交社長って、確かホンダからヘッドハントして、秋元康に無駄金を使った以外に何かやったっけ? >>66
セガとはアーケードで繋がりがあってF-ZEROやマリカを出してるね スーファミ・PCエンジン・メガドラと持ってたけど
メガドラ時代はバランス取れてて良かったんだよ
メガCD用のRPGでルナとか出てゲームの質じゃFFにも負けてなかった
サターンからなんか急にサクラ大戦とか、あとは元エロゲみたいなのがいっぱい出てきて
急速にハードのイメージがオタク化したんだよなあ・・・ アケの三国志大戦は革命的だったし今のソシャゲのシステムはチェンクロから取り入れられてるものも多い
後がなかなか続かないが ヒット作は出せるけど10ー20年続かない印象。
何回か作ると飽きちゃうんだろうな。 >>72
でもサターンはソフトに関してはいいハードだった
すっげーやりまくったもんだ ヒットが出て続編作ると余計な部分に注力して小難しくしちゃうのがセガ。
ユーザーは初代の面白さを期待するが、難易度的について行けず離れていく。
大抵が2までで止めれば伝説になるのだが、3とか出しちゃうと高確率でコケる。
ここはナンバリング的継続性が無い代わりにどんどん新しいことをやらせた方が向いてる。 一作目が意欲作で話題になり
二作目で糞難しい要素が入って
三作目で簡単になってシリーズ終了のパターン ファミコンの時から言われ続けてることだな
最初からCS育ちの中裕司以外
わかりやすいのが鉄拳とバーチャ
鉄拳は家庭用のための専用のモードを色々つけたけど
バーチャはアーケードの移植だけ。 PSOレベルで時間奪った家庭用ゲームもそうないだろう
アーケードは割りと多そうだな 速攻でアーケードを撤退できた任天堂との差ですわ
sg1000が売れてれば逆の立場だったかもね 長く遊べるといっても当時は
お使い水増しRPGみたいなのばっかだったよ
繰り返し遊べるリプレイ性が高い
アーケードライクなゲーム
最近はそういうゲームが流行ってる気がする
時代がようやくセガに追いついてきたわけ セガは時代の先を行き、しかし常に追い落とされる
そして今は、それすらできなくなってしまった RPGならファンタシースターとシャイニングフォースは知ってる、他は知らん セガに新しいことをと言うけど今は昔のようにテクノロジーが年単位で発達してた時代じゃないからな
業界自体ネタも枯れてきてる傾向だし
なにか新しいことしようとしても二番煎じになる時代
あるとすれば大掛かりで莫大な費用がかかるものしかないはずだ >>87
ファンタシースターポータブルオンライン2は数百時間遊んだけどPSOはスルーされてるのがつらい マイクロキャビンを買収→3D技術提供してれば安定してロープレ出せたし、上手く行けばファルコム日本一くらいになってた サターンの最大の弱点はRPGなどのガッツリ遊べるソフトが不足した事だったからな
それは初期のPSも同じだったが、FFが来てしまいましたので…
後期になってようやくサクラ大戦やらグランディアやらスパロボFやソウル八ッカーズなどが登場したが
すでに大勢が決した後だったからな サターンとPSなら遊んだ時間は圧倒的にサターンだったなあ。
PSは読み込み遅いし、メモリカードも遅い。糞ハード。ソフトも糞。
FFDQが出たから持ちこたえたが、出なければキワモノで終わりだったハード。 同一タイトルで比べると、SSは大体ロードが速くて、BGMが綺麗と言う感じだったな 当時はポリゴンが持て囃されていた
サターンと違い半透明のポリゴンを扱えるPSの方が見栄えがよかった
そしてムービーの画質もPSが上回っていた
ゲーム機として優れていたのはサターンだったと思うけど
PSのスペックの方が時代に求められていたものだった サターンはパワーメモリーさえもう少し…
まあなんだかんだお世話になったし好きなハードだしPS1より稼働させてたけど
スプラはセガなら作れてたって意見は割と見るけど、セガだと尖りすぎて一般受けしない形に落ち着いてた気もプンプンする まあPS1とPS2は故障率高かったしハードとしては糞だったよ
同時期のサターン64ドリキャスゲームキューブの方が完成度的にはよっぽど良いハード
ただソフトの充実ぶりが半端じゃなかったから勝った >>95
ジェットセットラジオみたいになってたらそれはそれで面白そうだけど対戦ツールにはならなかっただろうな 今やソニックもサクラ大戦もその他諸々デカかったIP死なせてんだから悲しい
もろ「セガってだっせーよなー」じゃん バツメンチルドレンオブジアトムはヌルヌル動いて面白かったな 今じゃその短時間で遊べる面白いゲームすら作れないという… >>1
そんなセガも今じゃ100時間遊べる龍が如くシリーズを主力にしてるというね >>30
マニア向けだろうとFF11はあの時代のスクウェアの長期化と
大規模化するナンバリングFFの財政をささえ続けたからね
それできなかったのは作り手だけの問題じゃなはずなんだか
元社長様は他人事だなぁって気しかしない >>95
おれもセガがスプラみたいな初心者や新規含めた
全ユーザー向けのゲーム作りが出来たとは思えない
出来てたら当時からセガは任天堂IP群と双璧を為す
フルラインナップメーカーになっていたはずだし >>66
任天堂はコンシューマーに軸移した時に組長がアーケード部門を強引に縮小もしくは消した
宮本がドン引きしてた >>106
いずれアーケードゲーはハードスペックの向上とともに
コンシューマに飲み込まれると気づいてたってことかな 携帯機はスマホに駆逐されるって言ってたのも山内社長 正確には「性能が上がった携帯電話」なので
携帯機が潰れることをスマホが出る遥か前に予見してた >>108
直営店舗もって展開してたわけじゃないからねぇ
ビデオゲーム以前からやってるけど成功もしてるが失敗も多い
ビデオゲーム以降は開発技術力として先端というわけでもなかったし
ゲームウォッチが馬鹿あたりして舵を切り替えたんじゃ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています